Email : chandra.dea@gmail.com
DATA PRIBADI
PERSONAL DATA
FOTO
PICTURE
Nama Lengkap
: Chandra Dea Ramdani
Full Name
Tempat dan Tanggal lahir
: Sumedang, 03 April 1990
Place & Date Of Birth
Umur
: 22 Tahun
Age
Jenis Kelamin
: Laki-Laki
Gender
Status Perkawinan
: Belum Menikah
Marita/Civil Status
No.Identitas KTP
: 3211100304900007
Identity Card Number
Golongan Darah
:B
Blood Type
Tinggi Badan
:
±185 Cm
Height
Berat Badan
:
±65Kg
Weight
Agama
: Islam
Religion
Alamat Tinggal
: Sekeloa Utara No.75
Postal Address
Hobi
: Futsal
Hobby
Alamat Email
:
chandra.dea@gmail.com
Email Address
Nomor Tlf rumah
: -
Home Phone Number
Nomor handphone
: 08997923289
Tingkat
Nama Sekolah
Periode
Sekolah Dasar
SDN Darongdong
1996 - 2002
Sekolah Menengah Pertama
SMPN 1 BUAHDUA
2002 - 2005
Sekolah Menengah Atas
SMAN CONGGEANG
2005 - 2008
Universitas
Universitas Komputer Indonesia
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Jurusan Sistem Informasi
2008 - sekarang
PENDIDIKAN NON FORMAL
NON FORMIL EDUCATIONAL
SEMINAR Ready to Clouds Computing with Windows 8 and Office 365 at UNIKOM
SEMINAR NEURO MARKETING
PENGALAMAN BERORGANISASI
ORGANIZATIONAL EXPERIENCE
Organisasi
-
SaungIT Community, Android Division (Treasure)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program
Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer
CHANDRA DEA RAMDANI NIM. 1.05.08.070
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
i
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
dengan rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan
Skripsi ini untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
dalam program studi sistem informasi.
Adapun tujuan dari pembuatan laporan Skripsi ini adalah agar
pengetahuan dan wawasan mengenai bidang ilmu teknologi informasi dari
mahasiswa Universitas Komputer Indonesia menjadi relatif homogen. Sehingga
hal ini diharapkan dapat bermuara kepada meningkatnya kualitas proses
belajar-mengajar di lingkungan Universitas Komputer Indonesia.
Tidak lupa penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang
telah membantu sehingga laporan ini dapat terselesaikan, yaitu :
1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., sebagai Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer.
3. Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom sebagai Ketua Program Studi Sistem
Informasi.
4. Wartika, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing yang tidak ada
lelahnya membimbing dan mendukung saya.
ii
7. Teman-teman dan Senior di Komunitas Saung IT.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah membantu menyelesaikan pembuatan laporan ini.
Bandung, 12 Februari 2013
iii ABSTRACT
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Penelitian... 1
1.2. Identifikasi & Rumusan Masalah ... 3
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2. Rumusan Masalah ... 3
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1. Maksud Penelitian ... 4
1.3.2. Tujuan Penelitian ... 4
1.4. Kegunaan Penelitian ... 5
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5
1.4.1. Kegunaan Akademis ... 5
1.5. Batasan Masalah ... 6
iv
2.2. Informasi... 11
2.2.1. Siklus Informasi ... 11
2.3.2. Kualitas Inforamsi ... 12
2.3. Aplikasi... 13
2.4. Android ... 14
2.4.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 15
2.4.2. Android SDK (Software Development Kit) ... 15
2.4.3. ADT (Android Development Tools) ... 15
2.4.4. Versi Android ... 16
2.5. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung ... 16
2.5.1. Eclipse ... 16
2.5.1.1. Definisi Eclipse ... 17
2.5.1.2. Sejarah Eclipse ... 18
2.5.1.3. Arsitektur Eclipse ... 18
2.5.1.4. Versi Peluncuran Eclipse ... 19
2.5.2. XML ... 20
2.5.2.1. Definisi XML ... 20
2.5.2.2. Pengenalan XML ... 20
2.5.2.3. Tipe XML ... 20
v
2.6.3.3. Kelebihan Java ... 24
2.6.3.4. Kekurangan Java ... 26
2.6.4. Dreamweaver ... 26
2.6.4.2. Versi Dreamweaver ... 27
2.6.5. PHP (Hypertext Proprecessor) ... 28
2.6.6. JSON (Java Script Object Notation) ... 29
2.6.7. Mozzila Firefox ... 30
2.6.8. XAMPP ... 30
2.6.8. SQL (Structur Query Language) ... 32
BAB IIIOBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 33
3.1. Objek Penelitian ... 33
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 33
3.1.2. Visi Misi Perusahaan ... 34
3.1.3. Struktur Organisasi ... 35
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 36
3.1.5. Kegiatan Perusahaan ... 41
3.2. Metode Penelitian ... 42
3.2.1. Desain Penelitian ... 42
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 42
vi
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 44
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 45
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 46
3.3. Pengujian Software ... 48
BAB IVANALISIS DAN PERANCANGAN ... 50
4.1. Analisis Sistem ... 50
4.1.1. Analisis Masalah ... 50
4.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 51
4.1.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 51
4.1.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 52
4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 52
4.1.3.1. Analisis Kebutuhan Sistem ... 52
4.1.3.2. Analisis Pemodelan Sistem ... 53
4.1.3. Analisis Arsitektur Sistem ... 53
4.2. Perancangan Sistem ... 54
4.2.1. Tujuan Perancangan ... 54
4.2.2. Gambaran Umum Sistem ... 55
4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 56
4.2.3.1. Usecase Diagram ... 56
vii
4.2.3.7. Deployment Diagram ... 70
4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 71
BAB VIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 76
5.1. Implementasi ... 76
5.1.1. Batasan Implementasi ... 76
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 77
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras... 77
5.1.4. Implementasi Basis Data ... 78
5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 79
5.1.6. Implementasi Instalasi Program ... 85
5.2. Pengujian ... 88
5.2.1. Rencana Pengujian ... 88
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 89
5.2.3. Kesimpulan Hail Pengujian ... 92
BAB VIKESIMPULAN DAN SARAN ... 93
6.1. Kesimpulan ... 93
6.2. Saran ... 94
DAFTAR PUSTAKA
viii
Gambar 2.1. Siklus Informasi ... 12
Gambar 2.2. Logo Android ... 14
Gambar 2.3. Logo Eclipse... 16
Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT.Alfamart ... 36
Gambar 3.2. Metode Pendekatan Prototype Paradigma ... 45
Gambar 4.1. Arsitektur Sistem ... 54
Gambar 4.2. GambaranUmum Sistem ... 55
Gambar 4.3. Use Case Diagram ... 56
Gambar 4.4. Search Item Activity Diagram ... 60
Gambar 4.5. Market Activity Diagram ... 61
Gambar 4.6. Promo Activity Diagram ... 62
Gambar 4.7. Info Alfamart Activity Diagram ... 63
Gambar 4.8. Class Diagram ... 64
Gambar 4.9. Search Item Squence Diagram ... 66
Gambar 4.10. Market Sequence Diagram ... 67
Gambar 4.11. Promo Sequence Diagram ... 68
Gambar 4.12. Info Sequence Diagram ... 69
Gambar 4.13. Component Diagram ... 70
Gambar 4.14. Deployment Diagram ... 70
ix
Gambar 4.19. Perancangan Antar Muka Maps ... 75
Gambar 5.1. Antar Muka Splash Menu ... 80
Gambar 5.2. Antar Muka Search Item ... 81
Gambar 5.3. Antar Muka List Maps ... 82
Gambar 5.4. Antar Muka Promo ... 83
Gambar 5.5. Antar Muka Info ... 67
Gambar 5.6. Antar Muka Maps ... 84
Gambar 5.7. Langkah Pertama Istalasi Program... 86
Gambar 5.8. Langkah Kedua Istalasi Program ... 86
Gambar 5.9. Langkah Ketiga Istalasi Program ... 87
x
Tabel 1.1. Jadwal Penelitian ... 8
Tabel 2.2. Versi Dreamweaver ... 27
Tabel 4.1. SEARCH ITEM Skenario ... 57
Tabel 4.2. MARKET LOCATION Skenario ... 58
Tabel 4.3. PROMO Skenario ... 58
Tabel 4.4. INFO ALFAMART Skenario ... 59
Tabel 4.5. Deskripsi Class Diagram ... 64
Tabel 5.1. Tabel Item ... 78
Tabel 5.2. Tabel Mart ... 79
Tabel 5.4. Rencana Pengujian ... 88
Hartono, Jogiyanto. 2004. Pengenalan Komputer. ANDI. Yogyakarta.
Huda, Miftakhul & Bunafit Komputer. 2010. Memebuat Aplikasi Data Base Dengan
Java, MY SQL dan NetBeans. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Imbar, Radiant Victor & Robby Kurniawan. 2011. Perancangan Aplikasi Absensi
Laboratorium Komputer Dengan Menggunakan Sistem Verifikasi Pengguna
Di Universitas Kristen Maranatha. Universitas Kristen Maranatha. Bandung.
Nazruddin. 2011. ANDROID. Informatika. Bandung.
Nugraha Apip. 2011. Rancang Bangun Aplikasi Fasilitas Umum Berbasis Lokasi
Pada Platform Android Studi Kasus Kota Bandung. Universitas Komputer Indonesia.
Bandung.
Rosa A.S. – M.Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung.
http://www.agiptek.com/index.php/php/101-php.html / PHP : Hypertext Preprocessor
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi telah berkembang dengan sangat cepat dan pesat,
khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Seiring dengan perkembangan
teknologi yang kian maju, beberapa tahun terakhir tengah marak dengan
perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling
pesat perkembangannya ialah smartphone. Smartphone atau telepon pintar adalah
telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang
dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang
menentukan definisi telepon pintar. Bagi beberapa orang, smartphone merupakan
telepon yang bekerja menggunakan seluruh piranti lunak sistem operasi yang
menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi
yang lainnya, smartphone hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan
fitur canggih seperti surat elektronik (email), internet dan kemampuan membaca
buku elektronik (e-book). Dengan kata lain, smartphone merupakan komputer
mini yang mempunyai kapabilitas sebuah telepon. Hal ini tidak terlepas dari
penggunaan sistem operasi pada sebuah smartphone, salah satu sistem operasi
yang paling pesat perkembangannya ialah Android. Android adalah sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis Android. Dengan hadirnya
smartphone berbasis Android, banyak aplikasi yang diciptakan oleh para
developer program baik aplikasi yang diperuntukan perorangan atau pun untuk
kepentingan perusahaan sebagai media untuk memenuhi kebutuhan informasi.
Dari penelitian yang dilakukan peneliti melihat bahwa mayoritas
konsumen yang datang ke minimarket Alfamart cenderung tidak mengetahui
informasi harga barang yang akan mereka beli dan belum lagi mayoritas
konsumen tidak mengetahui lokasi minimarket Alfamart yang ada di sekitar
mereka.
Oleh karena itu peneliti merancang aplikasi pencarian informasi barang,
dan lokasi pada minimarket Alfamart yang merupakan aplikasi berbasis client
server dengan sistem operasi Android. Dimana konsumen sebagai client
mendapatkan informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart melalui
perangkat mobile berbasis Android dan Alfamart sebagai server yang
menyediakan informasi untuk konsumen. Aplikasi yang dirancang akan dapat
membantu konsumen mencari informasi barang yang mereka butuhkan, dan
memberikan informasi lokasi minimart Alfamart yang ada di sekitar konsumen.
Peneliti berharap aplikasi pencarian informasi barang, dan lokasi yang
dirancang dapat membantu meningkatkan jumlah konsumen, penjualan maupun
dalam melakukan khususnya pada minimarket Alfamart. Disisi lain aplikasi yang
dibangun diharapkan dapat membantu konsumen untuk mendapatkan informasi
barang dan pada suatu lokasi minimarket Alfamart dengan cepat, tepat dan
1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah
Pada umumnya di setiap mini market alfamart tidak akan terlepas dari
masalah dalam aktivitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Adapun
masalah yang dapat diidentifikasi dan dirumuskan adalah :
1.2.1. Identifikasi Masalah
Adapun masalah yang timbul sehingga peneliti merancang aplikasi
pencarian informasi harga barang dan lokasi pada minimarket Alfamart,
diantaranya ialah :
1. Informasi barang khususunya harga, yang dijual pada suatu minimarket
Alfamart disampaikan kepada konsumen dengan kurang efektif dan
efisien, sehinggga mayoritas konsumen tidak mengetahui informasi harga
barang yang dijual pada suatu minimarket Alfamart.
2. Informasi lokasi suatu minimarket Alfamart tidak disampaikan kepada
konsumen, sehingga mayoritas konsumen tidak mengetahui lokasi suatu
minimarket Alfamart disekitar mereka.
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan yang akan dikaji dalam
penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana informasi barang yang dijual pada suatu minimarket Alfamart
disampainkan kepada konsumen.
2. Bagaimana informasi lokasi suatu minimarket Alfamart disampaikan
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun maksud dan tujuan dari perancangan aplikasi pencarian harga barang
dan lokasi di minimarket Alfamart berbasis Android.
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini ialah untuk membangun aplikasi pencarian
informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart, guna meningkatkan
jumlah konsumen dan penjualan pada suatu minimarket Alfamart dan disisi lain
aplikasi dapat bermanfaat bagi konsumen sebagai media pemenuh kebutuhan
informasi.
1.3.2. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari perancangan aplikasi pencarian harga barang dan
lokasi di minimarket Alfamart berbasis Android.
1. Untuk mengetahui informasi barang, dan lokasi pada suatu minimarket
Alfamart disampaikan kepada konsumen.
2. Untuk membuat perancangan aplikasi pencarian informasi barang dan
lokasi pada minimarket Alfamart.
3. Untuk mengetahui implementasi aplikasi pencarian informasi barang dan
lokasi pada minimarket Alfamart.
4. Untuk mengetahui analisis dan pengujian aplikasi pencarian informasi
1.4.Kegunaan Penelitian
Hasil dari penelitian yang dilakukan, sebagai berikut :
1.4.1. Kegunaan Praktis
1. Bagi Perusahaan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai
bahan pertimbangan dalam upaya meningkatkan jumlah konsumen, dan
penjualan, pada suatu minimarket Alfamart.
2. Bagi Konsumen
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi konsumen yang
menggunakan mobile device dengan sistem operasi Android sebagai
aplikasi percarian informasi barang, dan lokasi pada minimarket
Alfamart, agar konsumen dapat mengetahui informasi barang, dan lokasi
pada minimarket Alfamart denngan cepat, tepat dan akurat.
1.4.2. Kegunaan Akademis
1. Bagi Pengembangan Ilmu
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi perbandingan antara ilmu Sistem
Informasi (teori) dan dengan keadaan yang langsung dilapangan (praktek).
Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan
ilmu Sistem Informasi untuk diterapkan pada dunia nyata dan dapat
menguntungkan berbagai pihak.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan pemikiran
kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau
tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi didalam
penulisan.
3. Bagi Peneliti
Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik
teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam
mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam perusahaan,
khususnya pada minimarket Alfamart.
1.5.Batasan Masalah
Adapun masalah yang penulis batasi dalam perancangan aplikasi
pencarian informasi, dan lokasi pada minimarket Alfamart ini diantaranya:
1. Perancangan aplikasi hanya meliputi pencarian informasi barang,dan
lokasi pada minimarket Alfamart di daerah kota Bandung Timur saja.
2. Aplikasi yang dibangun hanya dapat digunakan oleh masyarakat yang
menggunakan smartphone dengan sistem operasi android 2.2 (Froyo)
keatas.
3. Aplikasi yang dibangun hanya pada sisi client dan web service saja, tidak
meliputi aplikasi server.
4. Data yang di input kedalam data base server hanya berupa sampel baik
1.6.Lokasi dan Jadwal Penelitian
Adapun lokasi penelitian dimana penulis melakukan penelitian ialah PT.
Sumber Alfaria Trijaya TBK Jl. Soekarno Hatta No. 719 Cisaranten Wetan,
No Kegiatan Waktu
September November Desember Januari
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Tahapan Mendengarkan Pelanggan Aktifitas Observasi
Wawancara
2 Tahapan Membangun dan Memperbaiki Mockup
Aktifitas Perancangan Aplikasi
Diagram
Perancangan Antra Muka
Coding
3 Tahapan Menguji dan Memperlihatkan Mockup pada Pelanggan
Aktifitas Instalasi Program
Implementasi Program
Pengujian Program
9
2.1. Pencarian
Pencarian data sering juga disebut table look-up atau storage and retrival
information adalah suatu proses untuk mengumpulkan sejumlah informasi di
dalam pengingat komputer dan kemudian mencari kembali informasi yang di
perlukan secepat mungkin.
Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang
menerima sebuah argument kunci dan dengan langkah-langkah tertentu akan
mencari rekaman dengan kunci tersebut. Setelah proses pencarian dilaksanakan
akan di peroleh salah satu dari dua kemungkinan, yaitu data yang dicari
ditemukan (successful) atau tidak ditemukan (unsuccessful).
Metode pencarian data dapat dilakukan dengan dua cara yaitu pencarian
internal (internal searching) dan pencarian eksternal (external searching).
Pencarian internal, semua rekaman yang diketahui berada dalam pengingat
komputer sedangkan pada pencarian eksternal, tidak semua rekaman yang
diketahui berada dalam pengingat komputer, tetapi ada sejumlah rekaman yang
tersimpan dalam penyimpan luar misalnya pita atau cakram magnetis.
Metode pencarian data juga dapat dikelompokan menjadi pencarian statis
(static searching) dan pencarian dinamis (dynamic searching). Pada pencarian
banyak rekaman yang diketahui bisa berubah-ubah yang disebabkan oleh
penambahan atau penghapusan suatu rekaman.
Ada dua macam teknik pencarian yaitu pencarian sekuensial dan pencarian
biner. Perbedaaan dari dua teknik ini terletak pada keadaan data. Pencarian
sekuensial digunakan apabila data dalam keadaaan acak atau tidak terurut.
Sebaliknya pencarian biner digunakan pada data yang sudah dalam keadaan urut.
2.1.1. Pencarian Berurutan (Sequential Searching)
Pencarian berurutan sering disebut pencarian linear merupakan metode
pencarian yang paling sederhana. Pencarian berurutan menggunakan prinsip
sebagai berikut : data yang ada dibandingkan satu persatu secara berurutan dengan
yang dicari sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan.
Pada dasarnya, pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari 1 sampai
dengan jumlah data. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-i dengan
yang dicari. Apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila
sampai akhir pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ada. Pada
kasus yang paling buruk, untuk N elemen data harus dilakukan pencarian
2.2. Informasi
Menurut Jogiyanto dalam bukunya Pengenalan Komputer mendefinisikan
informasi sebagai :
“Hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih
berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event)
yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.”(2004:692).
2.2.1. Siklus Informasi
Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima
kemudian menerima informasi tersebut. Membuat suatu keputusan dan melakukan
tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat
sebuah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses
kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini
oleh John Brrch disebut siklus informasi (information cycle) atau ada yang
PROSES (MODEL)
OUTPUT (INFORMASI)
PENERIMA
KEPUTUSAN TINDAKAN DASAR
DATA
HASIL TIDAKAN
DATA (DITANGKAP)
INPUT (DATA)
(Gambar 2.1 , Siklus Informasi)
(Hartono Jogiyanto, Pengenalan Komputer. 2004:695)
2.2.2. Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu Informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi
harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan.
1. Akurat, Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
mencerminkan maksudnya Informasi harus akurat karena dari sumber
informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi
gangguan (noise) yang dapat merubah dan merusak informasi tersebut.
2. Tepat pada waktunya, Berarti Informasi yang datang pada penerima
tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai
nilai lagi. Karena Informasi merupakan landasan didalam pengambilan
keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat
fatal untuk organisasi.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk
pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang
lainnya berbeda.
2.3. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer
yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat
mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi
pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi
dalam suatu paket biasanya memiliki antar muka pengguna yang memiliki
kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan
setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling
berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu
lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun
dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
2.4. Android
(Gambar 2.2 , Logo Android)
(Nazruddin Safaat, ANDROID.2012:1)
Android Adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
2.4.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM)
Salah satu element kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine
(DVM). Android berjalan di Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java
Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaan dengan Java Virtual
Machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi Android
menggunakan virtual machine sendiri yang dirancang untuk memastikan beberapa
featur-featur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.
2.4.2. Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programing Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software
Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai
platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi
yang dibutuhkan.
2.4.3. ADT (Android Development Tools)
Android Develpoment Tools adalah plugin yang di desain untuk IDE
Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android
akan memudahkan dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI
aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya.
2.4.4. Versi Android
1. Android Versi 1.1
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
3. Android Versi 1.6 (Donut)
4. Android Versi 2.0/2.1 (Éclair)
5. Android Versi 2.2 (Froyo)
6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)
8. Android Versi 4.0 (Ice Cream)
2.5. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung
2.5.1. Eclipse
(Gambar 2.3 ,Logo Eclipse)
2.5.1.1. Definisi Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,
dan lain sebagainya.
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan
lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
2.5.1.2. Sejarah Eclipse
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat
lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada
tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta[1] untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih
untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.
2.5.1.3. Arsitektur Eclipse
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang
mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya
adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse
yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang
membentuk RCP:
1. Core platform
2. OSGi
3. SWT (Standard Widget Toolkit)
4. JFace
5. Eclipse Workbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development
Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan
mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan
dalam bahasa pemrograman Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas
(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik[2]. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan
untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang
dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT
(C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal
yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram
UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai
dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis
seperti Eclipse downloads by project.
2.5.1.4. Versi Peluncuran Eclipse
Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran
Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous
Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah
proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk
menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi.
Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance
untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan. Peluncuran simultan
2.5.2. XML
2.5.2.1. Definisi XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk
keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup
keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan
kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa
standar untuk melacak Internet.
2.5.2.2. Pengenalan XML
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah
diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah
bisa memberikan informasi.
XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk
menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan
untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang
standar.
2.5.2.3. Tipe XML
XML memiliki tiga tipe file :
1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau
diekspor.
3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam
2.5.2.4. Keunggulan XML
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)
kompleksitas.
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.
Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia
mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.
4. Sederhana. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan
perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
2.5.3. Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James
Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian
dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang
terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih
sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi
berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat
dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa
pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara
mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu
berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula
dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan
bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas
dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi
ataupun aplikasi berbasis web.
2.5.3.1. Sejarah perkembangan Java
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan
selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut
belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick
Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan
pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah
maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill
Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan
menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai
pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti
pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik
ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan
kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam
pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara
mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang
dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal
untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi
dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner
berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java
versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama
kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00
di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric
Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen,
membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela
ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk
versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan
merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java".
Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk)
kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa
2.5.3.2. Versi Java
Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga
dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal
yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
1. java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
2. java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
3. java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas
kelas penanggalan.
4. java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi
dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
5. java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
6. java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada
penjelajah web.
2.5.3.3. Kelebihan Java
1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di
beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis
sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup
menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang
dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya
dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan
ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas
operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft
Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap
sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat
diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)
3. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan
library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam
pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh
para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan
perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar
yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk
melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++
sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini
pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++
yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga
mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang
baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga
bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.
5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan
penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan
pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++
2.5.3.4. Kekurangan Java
1. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak
kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE,
misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada
Mac OS X.
2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari
kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java
merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat
tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama
juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma
yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah
dibajak/direverse-engineer.
3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program
berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi
sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan
Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang
menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin
murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat
dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.
2.5.4. Dreamweaver
Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran
Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena
fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir
Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu
versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10
yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).
[image:41.595.112.516.377.739.2]2.5.4.1. Versi Dreamweaver
Tabel 2.1, Versi Dreamweaver
(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver)
Penyedia Versi
Nama
alternatif
Tanggal rilis Keterangan
Macromedia 1.0
1.0
Desember
1997
Rilis awal, hanya untuk Mac
OS.
1.2 Maret 1998 Versi pertama untuk Windows
2.0 2.0
Desember 1998 3.0 3.0 Desember 1999
UltraDev 1.0 Juni 1999
4.0 4.0
Desember
UltraDev 4.0
Desember
2000
6.0 MX 29 Mei 2002
7.0 MX 2004
10 September
2003
8.0 [1] 8.0
13 September
2005
Adobe
9.0 CS3 16 April 2007
Replaced Adobe GoLive in the
Creative Suite series
10.0 CS4
23 September
2008
Warna Arti
Merah Rilis lama; tidak didukung
Kuning Rilis lama; masih didukung
Hijau Rilis terkini
2.5.5. PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP adalah sebuah bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah
web-server (server side). PHP diciptakan oleh programmer unix dan Perl yang
Rasmus mencoba menciptakan sebuah script dalam wesite pribadinya dengan
tujuan untuk memonitor siapa saja yang pernah mengunjungi website-nya.
2.6.6. JSON (JavaScript Object Notation)
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang
ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan
dibuat (generate) oleh komputer. JSON merupakan format teks yang tidak
bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa
yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java,
JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON
ideal sebagai bahasa pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan
sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus
(dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau
associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan
bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar
(list), atau urutan (sequence).
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada
dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini
karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman
yang juga berdasarkan pada struktur data ini.
2.6.7. Mozilla Firefox
Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat
dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform gratis
yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.
Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah
peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa dikembangkan
(terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003, Firefox dan
klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang Yayasan Mozilla
untuk menggantikan Mozilla Suite.
Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah
terpasang di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension) untuk
menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia untuk
beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti Mozilla Suite dan
Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang mendapatkan penerimaan
dalam skala sebesar ini.
2.6.8. XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai
Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa
pemrograman PHP dan Perl.
Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi
apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU
General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan
yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya
dapat mendownload langsung dari web resminya.
XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah:
X: Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti
Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris.
A: Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama Apache adalah
menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang
dituliskan oleh pembuat halaman web. jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP
yang dituliskan,maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya
dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.
M: MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya
disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL
merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL
dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita
dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus
data yang berada dalam database.
P: PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan
PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis.
Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl.
namun PHP juga mendukung sistem manajement database Oracle, Microsoft
Access, Interbase, d-base, PostgreSQL, dan sebagainya.
P: Perl, bahasa pemrograman.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:
1. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan
dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.
2. phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL
yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan
alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman
phpMyAdmin.
3. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP.
Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).
2.6.9. SQL (Structured Query Language)
SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk
mengelola data pada RDBMS. SQL, awalnya dikembangkan berdasarkan teori
aljabar relasional dan kalkulus. SQL mulai berkembang pada tahun 1970an. SQL
mulai digunakan sebagai standar yang resmi pada tahun 1986 oleh ANSI
(American National Standars Institute) dan pada tahun 1987 oleh ISO
33
Objek penelitian merupakan tempat dimana penulis melakukan penelitian,
adapun tempat penelitian yang dilakukan penulis ialah PT. Sumber Alfaria Trijaya
TBK Jl. Soekarno Hatta No. 719 Cisaranten Wetan, Bandung.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Alfamart adalah sebuah brand minimarket penyediaan kebutuhan hidup
sehari-hari oleh PT. Sumber Alfaria Trijaya, Tbk. Pada tahun 1989 merupakan
awal berdirinya Alfamart, dengan mulainya usaha dagang rokok dan
barang-barang konsumsi oleh DJOKO SUSANTO dan keluarga yang kemudian
mayoritas kepemilikanya dijual kepada PT. HM Sampoerna pada tahun 1989.
Pada tahun 1994 struktur kepemilikan berubah menjadi (70%) dimiliki oleh PT.
HM Sampoerna Tbk dan (30%) dimiliki oleh PT. Sigmantara Alfindo(keluarga
djoko susanto). PT. Alfa Minimart Utama(AMU) didirikan pada tanggal 27 juli
1999, dengan pemegang saham PT. Alfa Retailindo, Tbk sebesar (51%) dan PT.
Lancar Distrindo sebesar sebesar (49%), PT. Alfa Minimart Utama(AMU) ini
kemudian membuka Alfaminimart pada tanggal 18 oktober 1999 berlokasi jalan
Beringin Raya, Karawaci, Tangerang. Pada tanggal 27 juli 2002, PT. HM
Sampoerna tbk secara resmi merestrukturisasi kepemilikanya sahamnya di PT.
Alfa Retailindo yang semula (54,40%) dikurangi menjadi (23,4%). Disisi lain,
perusahaan rokok terbesar kedua di Indonesia akan mulai mengarap serius pasar
2002, kepemilikan beralih ke PT. Sumber Alfaria Trijaya dengan pemegang
saham PT. HM Sampoerna ,Tbk sebesar (70%) dan Sigmantara Alfindo sebesar
(30%) kemudian nama Alfa Minimart diganti menjadi Alfamart pada 1 januari
2003. Pada tahun 2005 jumlah gerai Alfamart bertumbuh pesat menjadi 1.293
gerai hanya dalam 6 tahun semua toko berada dipulau Jawa. Awal tahun 2006
PT. HM Sampoerna, Tbk menjual sahamnya, sehingga struktur kepemilikan
menjadi PT. Sigmantara Alfindo (60%) dan PT. Cakrawala mulia prima (40%).
Pertengahan 2007 Alfamart, sebagai jarang minimarket pertama di Indonesia yang
memperoleh sertifikat Iso 9001:2000 untuk system manajemen mutu. Jumlah gerai
mencapai 2000 toko dan telah memasuki pasar Lampung. Awal 2009 menjadi
perusahaan public. Tanggal 15 januari 2009 di bursa efek Indonesia disertai
dengan penambahan jumlah gerai mencapai 3000 toko dan juga memasuki pasar
Bali.
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan
1. Visi
“Menjadi jaringan distribusi ritel terkemuka yang dimiliki oleh masyarakat
luas, berorientasi kepada pemberdayaan pengusaha kecil, pemenuhan
kebutuhan dan harapan konsumen, serta mampu bersaing secara global.”
2. Misi
1. Memberikan kepuasan kepada pelanggan / konsumen dengan berfokus
2. Selalu menjadi yang terbaik dalam segala hal yang dilakukan dan
selalu menegakan tingkah laku / etika bisnis yang tinggi.
3. Ikut berpartisipasi dalam membangun negara dengan
menumbuh-kembangkan jiwa wiraswasta dan kemitraan usaha.
4. Membangun organisasi global yang terpercaya, sehat dan terus
bertumbuh dan bermanfaat bagi pelanggan, pemasok, karyawan,
pemegang saham dan masyarakat pada umumnya.
3. Nilai
Alfamart berpegang pada standar yang tinggi dalam integritas, inovasi,
kualitas dan produktivitas, kerjasama tim, dan kepuasan pelanggan.
Prinsip-prinsip dasar tersebut merupakan dasar dari Budaya
Perusahaan.
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi adalah bagaimana pekerjaan dibagi, dikelompokan, dan
dikoordinasikan secara formal. Berikut struktur organisasi dari minimarket
Sumber PT Alfamart
(Gambar 3.1, Struktur Organisasi )
3.1.4. Deskripsi Tugas
Untuk memberikan gambaran yang jelas, berikut ini penjelasan mengenai
tanggung jawab dan uraian tugas dari masing-masing bagian yang terlibat
dalam aktivitas harian :
1. Area Manajer
a. Mempertanggung jawabkan pekerjaannya pada Direktur
b. Menyusun rencana kerja perusahaan cabang yang dipimpinnya.
c. Bekerja dengan divisi-divisi yang dibawahnya untuk menyusun
agaran keuangan perusahaan cabang.
d. Mengawasi dan mengevaluasi pelaksanaan kerja serta anggaran
keuangan yang telah ditetapkan.
e. Menciptakan dan membina hubungan kerja yang harmonis diantara
f. Secara periode membuat laporan pertanggung jawaban keuangan
perusahaan cabang untuk diserahkan pada kantor pusat.
g. Berhak menetapkan dan mengubah kebijakan perusahaan cabang.
h. Mewakili perusahaan cabang menjalin kerja sama dengan perusahaan
cabang lainnya.
i. Berhak meminta laporan pertanggung jawaban dari bagian yang ada
dibawah pimpinannya.
2. Werhouse Supervisor
a. Bertanggung jawab atas kesediaan dan kelengkapan barang dagangan
b. Bertanggung jawab atas tercapainya target penjualan
c. Mengawasi dan mengarahkan karyawan atau bawahannya untuk
bekerja lebih terarah sesuai apa yang digariskan sehingga efektivitas
dan efesiensi kerja dapat tercapai.
d. Menyediakan atau memesan barang untuk keperluan toko untuk
jangka pendek maupun jangka panjang sehingga keberadaan barang
di rak pajangan tetap tersedia dan terjaga rapi.
e. Harus mampu mengkoordinasi karyawan-karyawan yang berada
dibawah pengawasannya masing-masing sehingga dapat terciptanya
sebuah tim kerja sama yang baik
f. Memeriksa kesiapan po untuk hari ini dan untuk hari berikutnya.
3. Supervisor
a. Bertanggung jawab atas ketersediaan dan kelengkapan barang
dagangan
b. Mengatur komposisi personal yang menjadi tanggung jawabnya
c. Memberikan sangsi dan teguran serta mengajukan promosi
bawahannya.
d. Mengecek pelaksanaan retour
e. Mengetahui jumlah kehadiran individu yang bertugas dan
keberadaannya.
f. Memastikan apakah sarana dan prasarana operasional berfungsi
dengan baik.
g. Membuat laporan mingguan dan bulanan mengenai posisi stock
barang digudang dan laporan pengeluaran barang ke outlet.
4. Pelaksana Gudang
a. Bertanggung jawab atas kelengkapan dan keamanan barang-barang
yang ada di gudang
b. Membantu bagian pembelian terutama dalam pengeluaran barang dari
gudang ke counter.
c. Memberikan laporan-laporan secara berkala atau periode mengenai
penerimaan, pengeluaran dan persediaan barang-barang di bawah
pengawasan kepala bagian supervisor.
d. Menarik barang-barang yang sudah kadaluarsa dan melaporkannya
e. Memelihara dan menjaga disiplin kerja dengan bagian supervisor dan
pramuniaga agar tercapai hubungan yang baik dengan sesama
karyawan.
f. Melakukan penambahan-penambahan barang yang kosong sebelum
meninggalkan atau pulang kerja agar barang-barang yang di counter
tetap ada.
5. Staf Reciving Goods
a. Bertanggung jawab langsung kepada werahouse supervisor.
b. Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang timbul dalam bagiannya.
c. Melakukan penerimaan dan penyerahan barang dari suplpier atau
cabang lain.
d. Melakukan koordinasi dengan visi lain khususnya dengan bagian
operasional lainnya dalam hal menerima atau menyerahkan barang
dari supplier atau cabang lain.
6. Chief Finance dan Acccounting
a. Mempertangung jawabkannya pada Store Manager
b. Mengkoordinasi, mengawasi, dan menevaluasi pekerjaan bawahannya.
c. Mengatur dan menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan
dengan perbankan, perpajakan dan penagihan dari pihak-pihak ketiga.
d. Mengawasi penerimaan, pengeluaran uang pengawasan fisik keuangan
serta pencatatannya agar sesuai prosedur yang telah dtetapkan
e. Mengotorisasi semua pengeluaran uang dan berhak menolak atau
f. Membina dan mengawasi penyelenggara aktivitas keuangan yang
tertib, teratur dan dapat dipertanggung jawabkan.
g. Membuat laporan keuangan secara periode.
h. Mengawasi pelaksanaan anggaran yang telah ditetapkan,
mengidentifikasi dan membuat laporan atas
penyimpangan-penyimpanganyang terjadi.
7. Chief HRD dan General Affairs
a. Memprtanggung jawabkan kepada Store Manager
b. Mengkoordinasi pelaksanaan kerja bawahannya
c. Mengatur dan menangani masalah yang berkaitan dengan karyawan
perusahaan.
d. Membina dan menjalin terciptanya hubungan kerja sama yang baik
dengan lembaga-lembaga pemerintah maupun swasta untuk
kepentingan operasional perusahaan.
e. Menciptakan disiplin kerja dan tata tertib kerja karyawan perusahaan
f. Melaporkan hasil pelaksanaan tugasnya kepada pimpinan secara
bertahap atau sewaktu-waktu apabila diperlukan.
8. Supervisor Support System
a. Bertanggung jawab langsung kepada Area Manager
b. Bertanggung jawab atas perancangan, penerapan, dan pengontrolan
atas sistem komputerisasi perusahaan.
c. Menagani komputerisasi pengolahan data perusahaan.
a. Bertanggung jawab langsung kepada Store Manager
b. Menangani dekorasi-dekorasi di outlet atau toko
c. Menagani pembuatan spanduk-spanduk, harga-harga yang tercantum
di toko pembuatan iklan-iklan menarik untuk produk-produk tertentu
dalam rangka promosi dan lain-lain.
3.1.5. Kegiatan Perusahaan
Perusahaan yang bergerak dalam bidang perdagangan eceran (retail)
yang menjual barang-barang langsung kepada konsumen akhir. Aktivitas
perusahaan adalah penjualan barang kesemua barangnya merupakan barang
dari Produsen atau pemasok dari berbagai perusahaan.
Barang-barang yang dijual adalah barang-barang kebutuhan
sehari-hari yang secara garis besar dapat digolongkan menjadi empat bagian yang
masing-masing dijabat oleh Supervisor sesuai dengan bagiannya, diantaranya
sebagai berikut :
1. Bagian Food and Drink
Adalah produk-produk yang dapat dikonsumsi, seperti makan ringan,
mie instant, susu, minuman dan lain-lain yang biasanya dikonsumsi
oleh masyarakat setiap harinya
Adalah produk-produk yang tidak dapat dikonsumsi tetapi termasuk
dari kebutuhan sehari-hari, seperti detergen, sabun, pasta gigi,
parfum, pelembab, dan lain sebagainya.
3. Bagian Fresh Food
Adalah produk-produk yang dikonsumsi yang memiliki daya tahan
tidak lama, seperti buah-buahan dan telur. Produk ini memiliki
tingkat perubahan harga yang sangat tinggi dan memiliki tingkat
perputaran yang tinggi.
4. Bagian Gsm
3.2. MetodePenelitian
Untuk melakukan penelitian yang baik diharuskan adanya suatu proses
yang teratur dan terarah. Oleh karena itu diperlukan suatu metodologi untuk
melakukan suatu penelitian.
3.2.1. Desain Penelitian
Dalam membangun sebuah aplikasi ujian online yang kompleks
membutuhkan metoda-metoda atau paradigma pengembangan yang mampu
membantu menganalisis dan mendesain secara lebih detail sehingga informasi
yang di hasilkan lebih akurat. Penyusunan usulan penelitian ini menggunakan
suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas
peristiwa pada masa sekarang.
Desain penelitian yang dilakukan adalah berbentuk deskriptif yaitu
penelitian yang dilakukan untuk menggambarkan sifat sesuatu yang tengah
berlangsung atau sistem yang sedang berjalan pada saat penelitian dilakukan atau
selama kurun waktu tertentu dan memeriksa sebab – sebab dan suatu gejala
tertentu yang ada didalam suatu institusi pendidikan sekolah menengah kejuruan.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan
sumber data sekunder.
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumbernya
(responden). Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat
menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis
memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian,
yaitu Bagian tata usaha beserta guru-guru. Adapun metode pengumpulan data
dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :
1. Observasi
Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara langsung
terhadap objek di tempat penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan
observasi dengan mengamati kegiatan sekolah menengah kejuruan terhadap
proses ujian dan kuis bagi siswa – siswanya.
Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi langsung
dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan objek
penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan
bagian kurikulum beserta guru-guru langsung. Wawancara ini dilakukan untuk
mendapatkan informasi tentang sekolah, materi yang diajarkan, dan
pembuatan soal ujian
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Metode ini dilakukan untuk pengumpulan data dengan cara dokumentasi
yaitu mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan objek yang diteliti.
Seperti yang penulis lakukan adalah mengumpulkan data sejarah dan data
penyusunan soal ujian yang diperoleh dari dokumentasi seperti : data profil
sekolah, visi dan misi, struktur organisasi, dan rencana kegiatan.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Dalam obervasi yang penulis lakukan di sekolah menengah kejuruan 4
Bandung, penulis melakukan beberapa metode dalam hal pendekatan dan
pengembangan sistem yang berjalan di PT Alfamart Tbk.
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Penyusun menggunakan metode pendekatan sistem dengan pendekatan
object oriented atau berorientasi objek. Pendekatan object oriented adalah cara
memandang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metoda pengembangan sistem yang dipakai untuk Merancang Aplikasi
Pencarian Harga Barang dan Lokasi di Minimarket Alfamart, penulis
menggunakan Metode Prototype, metode ini merupakan salah satu metode yang
banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
Model proses prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan
sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan
[image:59.595.177.457.386.556.2]cepat dan bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai (user). Berikut
gambar dari metode pengembangan yang digunakan penulis :
(Gambar 3.2,Metode Pendekatan Prototype Paradigma)
(Sumber : Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak:
Pendekatan Praktisi jilid Dua, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta).
Dari pengertian metode prototype diatas, penulis akan memberikan
dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang
sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai.
Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan
dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya
dapat menghasilkan sistem yang dapat diterima dan memberikan gambaran
bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem tersebut
disetujui.
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
1. Use Case Diagram
Miftakhul Huda (2010:138) menyatakan use case menggambarkan
fungsionalitas dari sebuah sistem (apa fungsinya). Yang
mempresentasikan sebuah interaksi antar aktor dengan sistem (sebuah
pekerjaan). Misalnya menambah data/membuat laporan. Aktor adalah
sebuah entitas manusia mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat
meng-include fungsionalitas use case lain.
2. Activity Diagram
Miftakhul Huda (2010:142) diagram ini menggambarkan berbagai
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai titik awal, melalui
kondisi yang mungkin terjadi, kemudian sampai pada titik akhir. Diagram
beberapa eksekusi. Diagram ini tidak menggambarkan proses-proses dan
jalur
3. Sequence Diagram
Miftakhul Huda (2010:143) diagram ini menggambarkan interaksi antar
objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digunakan
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi vertical (waktu)
dan dimensi horizontal (objek yang terkait). Biasanya digunakan untuk
menggambarkan sekenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu.
4. Class Diagram
Miftakhul Huda (2010 : 138) Class adalah sebuah spesifikasi objek, yang
memiliki atribut dan layanan/fungsional (metode/fungsi). C