• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi pencarian harga barang dan lokasi di Mini Market Alfamart berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi pencarian harga barang dan lokasi di Mini Market Alfamart berbasis Android"

Copied!
106
0
0

Teks penuh

(1)

 Email : chandra.dea@gmail.com

DATA PRIBADI

PERSONAL DATA

FOTO

PICTURE

Nama Lengkap

: Chandra Dea Ramdani

Full Name

Tempat dan Tanggal lahir

: Sumedang, 03 April 1990

Place & Date Of Birth

Umur

: 22 Tahun

Age

Jenis Kelamin

: Laki-Laki

Gender

Status Perkawinan

: Belum Menikah

Marita/Civil Status

No.Identitas KTP

: 3211100304900007

Identity Card Number

Golongan Darah

:B

Blood Type

Tinggi Badan

:

±

185 Cm

Height

Berat Badan

:

±

65Kg

Weight

Agama

: Islam

Religion

Alamat Tinggal

: Sekeloa Utara No.75

Postal Address

Hobi

: Futsal

Hobby

Alamat Email

:

chandra.dea@gmail.com

Email Address

Nomor Tlf rumah

: -

Home Phone Number

Nomor handphone

: 08997923289

(2)

Tingkat

Nama Sekolah

Periode

Sekolah Dasar

SDN Darongdong

1996 - 2002

Sekolah Menengah Pertama

SMPN 1 BUAHDUA

2002 - 2005

Sekolah Menengah Atas

SMAN CONGGEANG

2005 - 2008

Universitas

Universitas Komputer Indonesia

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jurusan Sistem Informasi

2008 - sekarang

PENDIDIKAN NON FORMAL

NON FORMIL EDUCATIONAL

SEMINAR Ready to Clouds Computing with Windows 8 and Office 365 at UNIKOM

SEMINAR NEURO MARKETING

PENGALAMAN BERORGANISASI

ORGANIZATIONAL EXPERIENCE

Organisasi

-

SaungIT Community, Android Division (Treasure)

(3)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program

Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer

CHANDRA DEA RAMDANI NIM. 1.05.08.070

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(4)

i

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena

dengan rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan

Skripsi ini untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana

dalam program studi sistem informasi.

Adapun tujuan dari pembuatan laporan Skripsi ini adalah agar

pengetahuan dan wawasan mengenai bidang ilmu teknologi informasi dari

mahasiswa Universitas Komputer Indonesia menjadi relatif homogen. Sehingga

hal ini diharapkan dapat bermuara kepada meningkatnya kualitas proses

belajar-mengajar di lingkungan Universitas Komputer Indonesia.

Tidak lupa penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang

telah membantu sehingga laporan ini dapat terselesaikan, yaitu :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., sebagai Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer.

3. Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom sebagai Ketua Program Studi Sistem

Informasi.

4. Wartika, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing yang tidak ada

lelahnya membimbing dan mendukung saya.

(5)

ii

7. Teman-teman dan Senior di Komunitas Saung IT.

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang

telah membantu menyelesaikan pembuatan laporan ini.

Bandung, 12 Februari 2013

(6)

iii ABSTRACT

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian... 1

1.2. Identifikasi & Rumusan Masalah ... 3

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.3.1. Maksud Penelitian ... 4

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 4

1.4. Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5

1.4.1. Kegunaan Akademis ... 5

1.5. Batasan Masalah ... 6

(7)

iv

2.2. Informasi... 11

2.2.1. Siklus Informasi ... 11

2.3.2. Kualitas Inforamsi ... 12

2.3. Aplikasi... 13

2.4. Android ... 14

2.4.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 15

2.4.2. Android SDK (Software Development Kit) ... 15

2.4.3. ADT (Android Development Tools) ... 15

2.4.4. Versi Android ... 16

2.5. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung ... 16

2.5.1. Eclipse ... 16

2.5.1.1. Definisi Eclipse ... 17

2.5.1.2. Sejarah Eclipse ... 18

2.5.1.3. Arsitektur Eclipse ... 18

2.5.1.4. Versi Peluncuran Eclipse ... 19

2.5.2. XML ... 20

2.5.2.1. Definisi XML ... 20

2.5.2.2. Pengenalan XML ... 20

2.5.2.3. Tipe XML ... 20

(8)

v

2.6.3.3. Kelebihan Java ... 24

2.6.3.4. Kekurangan Java ... 26

2.6.4. Dreamweaver ... 26

2.6.4.2. Versi Dreamweaver ... 27

2.6.5. PHP (Hypertext Proprecessor) ... 28

2.6.6. JSON (Java Script Object Notation) ... 29

2.6.7. Mozzila Firefox ... 30

2.6.8. XAMPP ... 30

2.6.8. SQL (Structur Query Language) ... 32

BAB IIIOBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 33

3.1. Objek Penelitian ... 33

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 33

3.1.2. Visi Misi Perusahaan ... 34

3.1.3. Struktur Organisasi ... 35

3.1.4. Deskripsi Tugas ... 36

3.1.5. Kegiatan Perusahaan ... 41

3.2. Metode Penelitian ... 42

3.2.1. Desain Penelitian ... 42

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 42

(9)

vi

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 44

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 45

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 46

3.3. Pengujian Software ... 48

BAB IVANALISIS DAN PERANCANGAN ... 50

4.1. Analisis Sistem ... 50

4.1.1. Analisis Masalah ... 50

4.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 51

4.1.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 51

4.1.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 52

4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 52

4.1.3.1. Analisis Kebutuhan Sistem ... 52

4.1.3.2. Analisis Pemodelan Sistem ... 53

4.1.3. Analisis Arsitektur Sistem ... 53

4.2. Perancangan Sistem ... 54

4.2.1. Tujuan Perancangan ... 54

4.2.2. Gambaran Umum Sistem ... 55

4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 56

4.2.3.1. Usecase Diagram ... 56

(10)

vii

4.2.3.7. Deployment Diagram ... 70

4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 71

BAB VIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 76

5.1. Implementasi ... 76

5.1.1. Batasan Implementasi ... 76

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 77

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras... 77

5.1.4. Implementasi Basis Data ... 78

5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 79

5.1.6. Implementasi Instalasi Program ... 85

5.2. Pengujian ... 88

5.2.1. Rencana Pengujian ... 88

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 89

5.2.3. Kesimpulan Hail Pengujian ... 92

BAB VIKESIMPULAN DAN SARAN ... 93

6.1. Kesimpulan ... 93

6.2. Saran ... 94

DAFTAR PUSTAKA

(11)

viii

Gambar 2.1. Siklus Informasi ... 12

Gambar 2.2. Logo Android ... 14

Gambar 2.3. Logo Eclipse... 16

Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT.Alfamart ... 36

Gambar 3.2. Metode Pendekatan Prototype Paradigma ... 45

Gambar 4.1. Arsitektur Sistem ... 54

Gambar 4.2. GambaranUmum Sistem ... 55

Gambar 4.3. Use Case Diagram ... 56

Gambar 4.4. Search Item Activity Diagram ... 60

Gambar 4.5. Market Activity Diagram ... 61

Gambar 4.6. Promo Activity Diagram ... 62

Gambar 4.7. Info Alfamart Activity Diagram ... 63

Gambar 4.8. Class Diagram ... 64

Gambar 4.9. Search Item Squence Diagram ... 66

Gambar 4.10. Market Sequence Diagram ... 67

Gambar 4.11. Promo Sequence Diagram ... 68

Gambar 4.12. Info Sequence Diagram ... 69

Gambar 4.13. Component Diagram ... 70

Gambar 4.14. Deployment Diagram ... 70

(12)

ix

Gambar 4.19. Perancangan Antar Muka Maps ... 75

Gambar 5.1. Antar Muka Splash Menu ... 80

Gambar 5.2. Antar Muka Search Item ... 81

Gambar 5.3. Antar Muka List Maps ... 82

Gambar 5.4. Antar Muka Promo ... 83

Gambar 5.5. Antar Muka Info ... 67

Gambar 5.6. Antar Muka Maps ... 84

Gambar 5.7. Langkah Pertama Istalasi Program... 86

Gambar 5.8. Langkah Kedua Istalasi Program ... 86

Gambar 5.9. Langkah Ketiga Istalasi Program ... 87

(13)

x

Tabel 1.1. Jadwal Penelitian ... 8

Tabel 2.2. Versi Dreamweaver ... 27

Tabel 4.1. SEARCH ITEM Skenario ... 57

Tabel 4.2. MARKET LOCATION Skenario ... 58

Tabel 4.3. PROMO Skenario ... 58

Tabel 4.4. INFO ALFAMART Skenario ... 59

Tabel 4.5. Deskripsi Class Diagram ... 64

Tabel 5.1. Tabel Item ... 78

Tabel 5.2. Tabel Mart ... 79

Tabel 5.4. Rencana Pengujian ... 88

(14)

Hartono, Jogiyanto. 2004. Pengenalan Komputer. ANDI. Yogyakarta.

Huda, Miftakhul & Bunafit Komputer. 2010. Memebuat Aplikasi Data Base Dengan

Java, MY SQL dan NetBeans. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.

Imbar, Radiant Victor & Robby Kurniawan. 2011. Perancangan Aplikasi Absensi

Laboratorium Komputer Dengan Menggunakan Sistem Verifikasi Pengguna

Di Universitas Kristen Maranatha. Universitas Kristen Maranatha. Bandung.

Nazruddin. 2011. ANDROID. Informatika. Bandung.

Nugraha Apip. 2011. Rancang Bangun Aplikasi Fasilitas Umum Berbasis Lokasi

Pada Platform Android Studi Kasus Kota Bandung. Universitas Komputer Indonesia.

Bandung.

Rosa A.S. – M.Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung.

http://www.agiptek.com/index.php/php/101-php.html / PHP : Hypertext Preprocessor

(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi telah berkembang dengan sangat cepat dan pesat,

khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Seiring dengan perkembangan

teknologi yang kian maju, beberapa tahun terakhir tengah marak dengan

perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling

pesat perkembangannya ialah smartphone. Smartphone atau telepon pintar adalah

telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang

dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang

menentukan definisi telepon pintar. Bagi beberapa orang, smartphone merupakan

telepon yang bekerja menggunakan seluruh piranti lunak sistem operasi yang

menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi

yang lainnya, smartphone hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan

fitur canggih seperti surat elektronik (email), internet dan kemampuan membaca

buku elektronik (e-book). Dengan kata lain, smartphone merupakan komputer

mini yang mempunyai kapabilitas sebuah telepon. Hal ini tidak terlepas dari

penggunaan sistem operasi pada sebuah smartphone, salah satu sistem operasi

yang paling pesat perkembangannya ialah Android. Android adalah sebuah sistem

operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,

(16)

smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis Android. Dengan hadirnya

smartphone berbasis Android, banyak aplikasi yang diciptakan oleh para

developer program baik aplikasi yang diperuntukan perorangan atau pun untuk

kepentingan perusahaan sebagai media untuk memenuhi kebutuhan informasi.

Dari penelitian yang dilakukan peneliti melihat bahwa mayoritas

konsumen yang datang ke minimarket Alfamart cenderung tidak mengetahui

informasi harga barang yang akan mereka beli dan belum lagi mayoritas

konsumen tidak mengetahui lokasi minimarket Alfamart yang ada di sekitar

mereka.

Oleh karena itu peneliti merancang aplikasi pencarian informasi barang,

dan lokasi pada minimarket Alfamart yang merupakan aplikasi berbasis client

server dengan sistem operasi Android. Dimana konsumen sebagai client

mendapatkan informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart melalui

perangkat mobile berbasis Android dan Alfamart sebagai server yang

menyediakan informasi untuk konsumen. Aplikasi yang dirancang akan dapat

membantu konsumen mencari informasi barang yang mereka butuhkan, dan

memberikan informasi lokasi minimart Alfamart yang ada di sekitar konsumen.

Peneliti berharap aplikasi pencarian informasi barang, dan lokasi yang

dirancang dapat membantu meningkatkan jumlah konsumen, penjualan maupun

dalam melakukan khususnya pada minimarket Alfamart. Disisi lain aplikasi yang

dibangun diharapkan dapat membantu konsumen untuk mendapatkan informasi

barang dan pada suatu lokasi minimarket Alfamart dengan cepat, tepat dan

(17)

1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah

Pada umumnya di setiap mini market alfamart tidak akan terlepas dari

masalah dalam aktivitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Adapun

masalah yang dapat diidentifikasi dan dirumuskan adalah :

1.2.1. Identifikasi Masalah

Adapun masalah yang timbul sehingga peneliti merancang aplikasi

pencarian informasi harga barang dan lokasi pada minimarket Alfamart,

diantaranya ialah :

1. Informasi barang khususunya harga, yang dijual pada suatu minimarket

Alfamart disampaikan kepada konsumen dengan kurang efektif dan

efisien, sehinggga mayoritas konsumen tidak mengetahui informasi harga

barang yang dijual pada suatu minimarket Alfamart.

2. Informasi lokasi suatu minimarket Alfamart tidak disampaikan kepada

konsumen, sehingga mayoritas konsumen tidak mengetahui lokasi suatu

minimarket Alfamart disekitar mereka.

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan yang akan dikaji dalam

penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana informasi barang yang dijual pada suatu minimarket Alfamart

disampainkan kepada konsumen.

2. Bagaimana informasi lokasi suatu minimarket Alfamart disampaikan

(18)

1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan dari perancangan aplikasi pencarian harga barang

dan lokasi di minimarket Alfamart berbasis Android.

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini ialah untuk membangun aplikasi pencarian

informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart, guna meningkatkan

jumlah konsumen dan penjualan pada suatu minimarket Alfamart dan disisi lain

aplikasi dapat bermanfaat bagi konsumen sebagai media pemenuh kebutuhan

informasi.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari perancangan aplikasi pencarian harga barang dan

lokasi di minimarket Alfamart berbasis Android.

1. Untuk mengetahui informasi barang, dan lokasi pada suatu minimarket

Alfamart disampaikan kepada konsumen.

2. Untuk membuat perancangan aplikasi pencarian informasi barang dan

lokasi pada minimarket Alfamart.

3. Untuk mengetahui implementasi aplikasi pencarian informasi barang dan

lokasi pada minimarket Alfamart.

4. Untuk mengetahui analisis dan pengujian aplikasi pencarian informasi

(19)

1.4.Kegunaan Penelitian

Hasil dari penelitian yang dilakukan, sebagai berikut :

1.4.1. Kegunaan Praktis

1. Bagi Perusahaan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai

bahan pertimbangan dalam upaya meningkatkan jumlah konsumen, dan

penjualan, pada suatu minimarket Alfamart.

2. Bagi Konsumen

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi konsumen yang

menggunakan mobile device dengan sistem operasi Android sebagai

aplikasi percarian informasi barang, dan lokasi pada minimarket

Alfamart, agar konsumen dapat mengetahui informasi barang, dan lokasi

pada minimarket Alfamart denngan cepat, tepat dan akurat.

1.4.2. Kegunaan Akademis

1. Bagi Pengembangan Ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi perbandingan antara ilmu Sistem

Informasi (teori) dan dengan keadaan yang langsung dilapangan (praktek).

Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan

ilmu Sistem Informasi untuk diterapkan pada dunia nyata dan dapat

menguntungkan berbagai pihak.

(20)

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan pemikiran

kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau

tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi didalam

penulisan.

3. Bagi Peneliti

Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik

teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam

mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam perusahaan,

khususnya pada minimarket Alfamart.

1.5.Batasan Masalah

Adapun masalah yang penulis batasi dalam perancangan aplikasi

pencarian informasi, dan lokasi pada minimarket Alfamart ini diantaranya:

1. Perancangan aplikasi hanya meliputi pencarian informasi barang,dan

lokasi pada minimarket Alfamart di daerah kota Bandung Timur saja.

2. Aplikasi yang dibangun hanya dapat digunakan oleh masyarakat yang

menggunakan smartphone dengan sistem operasi android 2.2 (Froyo)

keatas.

3. Aplikasi yang dibangun hanya pada sisi client dan web service saja, tidak

meliputi aplikasi server.

4. Data yang di input kedalam data base server hanya berupa sampel baik

(21)

1.6.Lokasi dan Jadwal Penelitian

Adapun lokasi penelitian dimana penulis melakukan penelitian ialah PT.

Sumber Alfaria Trijaya TBK Jl. Soekarno Hatta No. 719 Cisaranten Wetan,

(22)

No Kegiatan Waktu

September November Desember Januari

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Tahapan Mendengarkan Pelanggan Aktifitas Observasi

Wawancara

2 Tahapan Membangun dan Memperbaiki Mockup

Aktifitas Perancangan Aplikasi

Diagram

Perancangan Antra Muka

Coding

3 Tahapan Menguji dan Memperlihatkan Mockup pada Pelanggan

Aktifitas Instalasi Program

Implementasi Program

Pengujian Program

(23)

9

2.1. Pencarian

Pencarian data sering juga disebut table look-up atau storage and retrival

information adalah suatu proses untuk mengumpulkan sejumlah informasi di

dalam pengingat komputer dan kemudian mencari kembali informasi yang di

perlukan secepat mungkin.

Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang

menerima sebuah argument kunci dan dengan langkah-langkah tertentu akan

mencari rekaman dengan kunci tersebut. Setelah proses pencarian dilaksanakan

akan di peroleh salah satu dari dua kemungkinan, yaitu data yang dicari

ditemukan (successful) atau tidak ditemukan (unsuccessful).

Metode pencarian data dapat dilakukan dengan dua cara yaitu pencarian

internal (internal searching) dan pencarian eksternal (external searching).

Pencarian internal, semua rekaman yang diketahui berada dalam pengingat

komputer sedangkan pada pencarian eksternal, tidak semua rekaman yang

diketahui berada dalam pengingat komputer, tetapi ada sejumlah rekaman yang

tersimpan dalam penyimpan luar misalnya pita atau cakram magnetis.

Metode pencarian data juga dapat dikelompokan menjadi pencarian statis

(static searching) dan pencarian dinamis (dynamic searching). Pada pencarian

(24)

banyak rekaman yang diketahui bisa berubah-ubah yang disebabkan oleh

penambahan atau penghapusan suatu rekaman.

Ada dua macam teknik pencarian yaitu pencarian sekuensial dan pencarian

biner. Perbedaaan dari dua teknik ini terletak pada keadaan data. Pencarian

sekuensial digunakan apabila data dalam keadaaan acak atau tidak terurut.

Sebaliknya pencarian biner digunakan pada data yang sudah dalam keadaan urut.

2.1.1. Pencarian Berurutan (Sequential Searching)

Pencarian berurutan sering disebut pencarian linear merupakan metode

pencarian yang paling sederhana. Pencarian berurutan menggunakan prinsip

sebagai berikut : data yang ada dibandingkan satu persatu secara berurutan dengan

yang dicari sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan.

Pada dasarnya, pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari 1 sampai

dengan jumlah data. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-i dengan

yang dicari. Apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila

sampai akhir pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ada. Pada

kasus yang paling buruk, untuk N elemen data harus dilakukan pencarian

(25)

2.2. Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Pengenalan Komputer mendefinisikan

informasi sebagai :

Hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih

berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event)

yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.”(2004:692).

2.2.1. Siklus Informasi

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima

kemudian menerima informasi tersebut. Membuat suatu keputusan dan melakukan

tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat

sebuah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses

kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini

oleh John Brrch disebut siklus informasi (information cycle) atau ada yang

(26)

PROSES (MODEL)

OUTPUT (INFORMASI)

PENERIMA

KEPUTUSAN TINDAKAN DASAR

DATA

HASIL TIDAKAN

DATA (DITANGKAP)

INPUT (DATA)

(Gambar 2.1 , Siklus Informasi)

(Hartono Jogiyanto, Pengenalan Komputer. 2004:695)

2.2.2. Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu Informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi

harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan.

1. Akurat, Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak

(27)

mencerminkan maksudnya Informasi harus akurat karena dari sumber

informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi

gangguan (noise) yang dapat merubah dan merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya, Berarti Informasi yang datang pada penerima

tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai

nilai lagi. Karena Informasi merupakan landasan didalam pengambilan

keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat

fatal untuk organisasi.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk

pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang

lainnya berbeda.

2.3. Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer

yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas

yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat

mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung

menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang

menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah

pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang

(28)

adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi

pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi

dalam suatu paket biasanya memiliki antar muka pengguna yang memiliki

kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan

setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling

berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu

lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun

dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.4. Android

(Gambar 2.2 , Logo Android)

(Nazruddin Safaat, ANDROID.2012:1)

Android Adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

(29)

2.4.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu element kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine

(DVM). Android berjalan di Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java

Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaan dengan Java Virtual

Machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi Android

menggunakan virtual machine sendiri yang dirancang untuk memastikan beberapa

featur-featur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

2.4.2. Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programing Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat

lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci

yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software

Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan

aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai

platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi

yang dibutuhkan.

2.4.3. ADT (Android Development Tools)

Android Develpoment Tools adalah plugin yang di desain untuk IDE

Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android

(30)

akan memudahkan dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI

aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya.

2.4.4. Versi Android

1. Android Versi 1.1

2. Android Versi 1.5 (Cupcake)

3. Android Versi 1.6 (Donut)

4. Android Versi 2.0/2.1 (Éclair)

5. Android Versi 2.2 (Froyo)

6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)

8. Android Versi 4.0 (Ice Cream)

2.5. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung

2.5.1. Eclipse

(Gambar 2.3 ,Logo Eclipse)

(31)

2.5.1.1. Definisi Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis

bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,

dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat

lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan

lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis

dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

(32)

2.5.1.2. Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat

lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada

tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta[1] untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih

untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.

2.5.1.3. Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang

mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya

adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse

yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang

membentuk RCP:

1. Core platform

2. OSGi

3. SWT (Standard Widget Toolkit)

4. JFace

5. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan

(33)

mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan

dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas

(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik[2]. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan

untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang

dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT

(C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal

yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram

UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai

dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis

seperti Eclipse downloads by project.

2.5.1.4. Versi Peluncuran Eclipse

Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran

Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous

Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah

proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk

menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi.

Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance

untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan. Peluncuran simultan

(34)

2.5.2. XML

2.5.2.1. Definisi XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk

keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup

keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan

kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa

standar untuk melacak Internet.

2.5.2.2. Pengenalan XML

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah

diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah

bisa memberikan informasi.

XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk

menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan

untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang

standar.

2.5.2.3. Tipe XML

XML memiliki tiga tipe file :

1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau

diekspor.

3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam

(35)

2.5.2.4. Keunggulan XML

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)

kompleksitas.

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.

Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia

mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. Sederhana. XML lebih sederhana.

5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan

perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

2.5.3. Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai

komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James

Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian

dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang

terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih

sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi

berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat

dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa

pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara

(36)

mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu

berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula

dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan

bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas

dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi

ataupun aplikasi berbasis web.

2.5.3.1. Sejarah perkembangan Java

Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan

selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut

belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick

Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan

pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah

maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill

Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan

menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai

pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti

pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik

ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan

kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam

(37)

pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara

mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang

dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal

untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi

dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner

berganti nama menjadi Hot Java.

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java

versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama

kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.

Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00

di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric

Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen,

membentuk Netscape.

Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela

ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk

versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan

merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java".

Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk)

kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa

(38)

2.5.3.2. Versi Java

Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga

dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal

yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:

1. java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

2. java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.

3. java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas

kelas penanggalan.

4. java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi

dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.

5. java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)

6. java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada

penjelajah web.

2.5.3.3. Kelebihan Java

1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di

beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis

sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup

menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang

dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya

dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan

ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas

operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft

(39)

Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap

sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat

diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)

3. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan

library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam

pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh

para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan

perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar

yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk

melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++

sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini

pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++

yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga

mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang

baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga

bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan

penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan

pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++

(40)

2.5.3.4. Kekurangan Java

1. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak

kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE,

misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada

Mac OS X.

2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari

kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java

merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat

tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama

juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma

yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah

dibajak/direverse-engineer.

3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program

berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi

sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan

Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang

menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin

murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat

dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

2.5.4. Dreamweaver

Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran

(41)

Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena

fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir

Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu

versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10

yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).

[image:41.595.112.516.377.739.2]

2.5.4.1. Versi Dreamweaver

Tabel 2.1, Versi Dreamweaver

(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver)

Penyedia Versi

Nama

alternatif

Tanggal rilis Keterangan

Macromedia 1.0

1.0

Desember

1997

Rilis awal, hanya untuk Mac

OS.

1.2 Maret 1998 Versi pertama untuk Windows

2.0 2.0

Desember 1998 3.0 3.0 Desember 1999

UltraDev 1.0 Juni 1999

4.0 4.0

Desember

(42)

UltraDev 4.0

Desember

2000

6.0 MX 29 Mei 2002

7.0 MX 2004

10 September

2003

8.0 [1] 8.0

13 September

2005

Adobe

9.0 CS3 16 April 2007

Replaced Adobe GoLive in the

Creative Suite series

10.0 CS4

23 September

2008

Warna Arti

Merah Rilis lama; tidak didukung

Kuning Rilis lama; masih didukung

Hijau Rilis terkini

2.5.5. PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP adalah sebuah bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah

web-server (server side). PHP diciptakan oleh programmer unix dan Perl yang

(43)

Rasmus mencoba menciptakan sebuah script dalam wesite pribadinya dengan

tujuan untuk memonitor siapa saja yang pernah mengunjungi website-nya.

2.6.6. JSON (JavaScript Object Notation)

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang

ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan

dibuat (generate) oleh komputer. JSON merupakan format teks yang tidak

bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa

yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java,

JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON

ideal sebagai bahasa pertukaran-data.

JSON terbuat dari dua struktur:

1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan

sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus

(dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau

associative array.

2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan

bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar

(list), atau urutan (sequence).

Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada

dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini

(44)

karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman

yang juga berdasarkan pada struktur data ini.

2.6.7. Mozilla Firefox

Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat

dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform gratis

yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.

Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah

peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa dikembangkan

(terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003, Firefox dan

klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang Yayasan Mozilla

untuk menggantikan Mozilla Suite.

Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah

terpasang di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension) untuk

menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia untuk

beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti Mozilla Suite dan

Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang mendapatkan penerimaan

dalam skala sebesar ini.

2.6.8. XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem

operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai

(45)

Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa

pemrograman PHP dan Perl.

Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi

apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU

General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan

yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya

dapat mendownload langsung dari web resminya.

XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah:

X: Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti

Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris.

A: Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama Apache adalah

menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang

dituliskan oleh pembuat halaman web. jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP

yang dituliskan,maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya

dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.

M: MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya

disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL

merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL

dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita

dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus

data yang berada dalam database.

P: PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan

(46)

PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis.

Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl.

namun PHP juga mendukung sistem manajement database Oracle, Microsoft

Access, Interbase, d-base, PostgreSQL, dan sebagainya.

P: Perl, bahasa pemrograman.

Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:

1. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan

dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.

2. phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL

yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan

alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman

phpMyAdmin.

3. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP.

Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).

2.6.9. SQL (Structured Query Language)

SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk

mengelola data pada RDBMS. SQL, awalnya dikembangkan berdasarkan teori

aljabar relasional dan kalkulus. SQL mulai berkembang pada tahun 1970an. SQL

mulai digunakan sebagai standar yang resmi pada tahun 1986 oleh ANSI

(American National Standars Institute) dan pada tahun 1987 oleh ISO

(47)

33

Objek penelitian merupakan tempat dimana penulis melakukan penelitian,

adapun tempat penelitian yang dilakukan penulis ialah PT. Sumber Alfaria Trijaya

TBK Jl. Soekarno Hatta No. 719 Cisaranten Wetan, Bandung.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Alfamart adalah sebuah brand minimarket penyediaan kebutuhan hidup

sehari-hari oleh PT. Sumber Alfaria Trijaya, Tbk. Pada tahun 1989 merupakan

awal berdirinya Alfamart, dengan mulainya usaha dagang rokok dan

barang-barang konsumsi oleh DJOKO SUSANTO dan keluarga yang kemudian

mayoritas kepemilikanya dijual kepada PT. HM Sampoerna pada tahun 1989.

Pada tahun 1994 struktur kepemilikan berubah menjadi (70%) dimiliki oleh PT.

HM Sampoerna Tbk dan (30%) dimiliki oleh PT. Sigmantara Alfindo(keluarga

djoko susanto). PT. Alfa Minimart Utama(AMU) didirikan pada tanggal 27 juli

1999, dengan pemegang saham PT. Alfa Retailindo, Tbk sebesar (51%) dan PT.

Lancar Distrindo sebesar sebesar (49%), PT. Alfa Minimart Utama(AMU) ini

kemudian membuka Alfaminimart pada tanggal 18 oktober 1999 berlokasi jalan

Beringin Raya, Karawaci, Tangerang. Pada tanggal 27 juli 2002, PT. HM

Sampoerna tbk secara resmi merestrukturisasi kepemilikanya sahamnya di PT.

Alfa Retailindo yang semula (54,40%) dikurangi menjadi (23,4%). Disisi lain,

perusahaan rokok terbesar kedua di Indonesia akan mulai mengarap serius pasar

(48)

2002, kepemilikan beralih ke PT. Sumber Alfaria Trijaya dengan pemegang

saham PT. HM Sampoerna ,Tbk sebesar (70%) dan Sigmantara Alfindo sebesar

(30%) kemudian nama Alfa Minimart diganti menjadi Alfamart pada 1 januari

2003. Pada tahun 2005 jumlah gerai Alfamart bertumbuh pesat menjadi 1.293

gerai hanya dalam 6 tahun semua toko berada dipulau Jawa. Awal tahun 2006

PT. HM Sampoerna, Tbk menjual sahamnya, sehingga struktur kepemilikan

menjadi PT. Sigmantara Alfindo (60%) dan PT. Cakrawala mulia prima (40%).

Pertengahan 2007 Alfamart, sebagai jarang minimarket pertama di Indonesia yang

memperoleh sertifikat Iso 9001:2000 untuk system manajemen mutu. Jumlah gerai

mencapai 2000 toko dan telah memasuki pasar Lampung. Awal 2009 menjadi

perusahaan public. Tanggal 15 januari 2009 di bursa efek Indonesia disertai

dengan penambahan jumlah gerai mencapai 3000 toko dan juga memasuki pasar

Bali.

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan

1. Visi

“Menjadi jaringan distribusi ritel terkemuka yang dimiliki oleh masyarakat

luas, berorientasi kepada pemberdayaan pengusaha kecil, pemenuhan

kebutuhan dan harapan konsumen, serta mampu bersaing secara global.”

2. Misi

1. Memberikan kepuasan kepada pelanggan / konsumen dengan berfokus

(49)

2. Selalu menjadi yang terbaik dalam segala hal yang dilakukan dan

selalu menegakan tingkah laku / etika bisnis yang tinggi.

3. Ikut berpartisipasi dalam membangun negara dengan

menumbuh-kembangkan jiwa wiraswasta dan kemitraan usaha.

4. Membangun organisasi global yang terpercaya, sehat dan terus

bertumbuh dan bermanfaat bagi pelanggan, pemasok, karyawan,

pemegang saham dan masyarakat pada umumnya.

3. Nilai

Alfamart berpegang pada standar yang tinggi dalam integritas, inovasi,

kualitas dan produktivitas, kerjasama tim, dan kepuasan pelanggan.

Prinsip-prinsip dasar tersebut merupakan dasar dari Budaya

Perusahaan.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi adalah bagaimana pekerjaan dibagi, dikelompokan, dan

dikoordinasikan secara formal. Berikut struktur organisasi dari minimarket

(50)

Sumber PT Alfamart

(Gambar 3.1, Struktur Organisasi )

3.1.4. Deskripsi Tugas

Untuk memberikan gambaran yang jelas, berikut ini penjelasan mengenai

tanggung jawab dan uraian tugas dari masing-masing bagian yang terlibat

dalam aktivitas harian :

1. Area Manajer

a. Mempertanggung jawabkan pekerjaannya pada Direktur

b. Menyusun rencana kerja perusahaan cabang yang dipimpinnya.

c. Bekerja dengan divisi-divisi yang dibawahnya untuk menyusun

agaran keuangan perusahaan cabang.

d. Mengawasi dan mengevaluasi pelaksanaan kerja serta anggaran

keuangan yang telah ditetapkan.

e. Menciptakan dan membina hubungan kerja yang harmonis diantara

(51)

f. Secara periode membuat laporan pertanggung jawaban keuangan

perusahaan cabang untuk diserahkan pada kantor pusat.

g. Berhak menetapkan dan mengubah kebijakan perusahaan cabang.

h. Mewakili perusahaan cabang menjalin kerja sama dengan perusahaan

cabang lainnya.

i. Berhak meminta laporan pertanggung jawaban dari bagian yang ada

dibawah pimpinannya.

2. Werhouse Supervisor

a. Bertanggung jawab atas kesediaan dan kelengkapan barang dagangan

b. Bertanggung jawab atas tercapainya target penjualan

c. Mengawasi dan mengarahkan karyawan atau bawahannya untuk

bekerja lebih terarah sesuai apa yang digariskan sehingga efektivitas

dan efesiensi kerja dapat tercapai.

d. Menyediakan atau memesan barang untuk keperluan toko untuk

jangka pendek maupun jangka panjang sehingga keberadaan barang

di rak pajangan tetap tersedia dan terjaga rapi.

e. Harus mampu mengkoordinasi karyawan-karyawan yang berada

dibawah pengawasannya masing-masing sehingga dapat terciptanya

sebuah tim kerja sama yang baik

f. Memeriksa kesiapan po untuk hari ini dan untuk hari berikutnya.

(52)

3. Supervisor

a. Bertanggung jawab atas ketersediaan dan kelengkapan barang

dagangan

b. Mengatur komposisi personal yang menjadi tanggung jawabnya

c. Memberikan sangsi dan teguran serta mengajukan promosi

bawahannya.

d. Mengecek pelaksanaan retour

e. Mengetahui jumlah kehadiran individu yang bertugas dan

keberadaannya.

f. Memastikan apakah sarana dan prasarana operasional berfungsi

dengan baik.

g. Membuat laporan mingguan dan bulanan mengenai posisi stock

barang digudang dan laporan pengeluaran barang ke outlet.

4. Pelaksana Gudang

a. Bertanggung jawab atas kelengkapan dan keamanan barang-barang

yang ada di gudang

b. Membantu bagian pembelian terutama dalam pengeluaran barang dari

gudang ke counter.

c. Memberikan laporan-laporan secara berkala atau periode mengenai

penerimaan, pengeluaran dan persediaan barang-barang di bawah

pengawasan kepala bagian supervisor.

d. Menarik barang-barang yang sudah kadaluarsa dan melaporkannya

(53)

e. Memelihara dan menjaga disiplin kerja dengan bagian supervisor dan

pramuniaga agar tercapai hubungan yang baik dengan sesama

karyawan.

f. Melakukan penambahan-penambahan barang yang kosong sebelum

meninggalkan atau pulang kerja agar barang-barang yang di counter

tetap ada.

5. Staf Reciving Goods

a. Bertanggung jawab langsung kepada werahouse supervisor.

b. Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang timbul dalam bagiannya.

c. Melakukan penerimaan dan penyerahan barang dari suplpier atau

cabang lain.

d. Melakukan koordinasi dengan visi lain khususnya dengan bagian

operasional lainnya dalam hal menerima atau menyerahkan barang

dari supplier atau cabang lain.

6. Chief Finance dan Acccounting

a. Mempertangung jawabkannya pada Store Manager

b. Mengkoordinasi, mengawasi, dan menevaluasi pekerjaan bawahannya.

c. Mengatur dan menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan

dengan perbankan, perpajakan dan penagihan dari pihak-pihak ketiga.

d. Mengawasi penerimaan, pengeluaran uang pengawasan fisik keuangan

serta pencatatannya agar sesuai prosedur yang telah dtetapkan

e. Mengotorisasi semua pengeluaran uang dan berhak menolak atau

(54)

f. Membina dan mengawasi penyelenggara aktivitas keuangan yang

tertib, teratur dan dapat dipertanggung jawabkan.

g. Membuat laporan keuangan secara periode.

h. Mengawasi pelaksanaan anggaran yang telah ditetapkan,

mengidentifikasi dan membuat laporan atas

penyimpangan-penyimpanganyang terjadi.

7. Chief HRD dan General Affairs

a. Memprtanggung jawabkan kepada Store Manager

b. Mengkoordinasi pelaksanaan kerja bawahannya

c. Mengatur dan menangani masalah yang berkaitan dengan karyawan

perusahaan.

d. Membina dan menjalin terciptanya hubungan kerja sama yang baik

dengan lembaga-lembaga pemerintah maupun swasta untuk

kepentingan operasional perusahaan.

e. Menciptakan disiplin kerja dan tata tertib kerja karyawan perusahaan

f. Melaporkan hasil pelaksanaan tugasnya kepada pimpinan secara

bertahap atau sewaktu-waktu apabila diperlukan.

8. Supervisor Support System

a. Bertanggung jawab langsung kepada Area Manager

b. Bertanggung jawab atas perancangan, penerapan, dan pengontrolan

atas sistem komputerisasi perusahaan.

c. Menagani komputerisasi pengolahan data perusahaan.

(55)

a. Bertanggung jawab langsung kepada Store Manager

b. Menangani dekorasi-dekorasi di outlet atau toko

c. Menagani pembuatan spanduk-spanduk, harga-harga yang tercantum

di toko pembuatan iklan-iklan menarik untuk produk-produk tertentu

dalam rangka promosi dan lain-lain.

3.1.5. Kegiatan Perusahaan

Perusahaan yang bergerak dalam bidang perdagangan eceran (retail)

yang menjual barang-barang langsung kepada konsumen akhir. Aktivitas

perusahaan adalah penjualan barang kesemua barangnya merupakan barang

dari Produsen atau pemasok dari berbagai perusahaan.

Barang-barang yang dijual adalah barang-barang kebutuhan

sehari-hari yang secara garis besar dapat digolongkan menjadi empat bagian yang

masing-masing dijabat oleh Supervisor sesuai dengan bagiannya, diantaranya

sebagai berikut :

1. Bagian Food and Drink

Adalah produk-produk yang dapat dikonsumsi, seperti makan ringan,

mie instant, susu, minuman dan lain-lain yang biasanya dikonsumsi

oleh masyarakat setiap harinya

(56)

Adalah produk-produk yang tidak dapat dikonsumsi tetapi termasuk

dari kebutuhan sehari-hari, seperti detergen, sabun, pasta gigi,

parfum, pelembab, dan lain sebagainya.

3. Bagian Fresh Food

Adalah produk-produk yang dikonsumsi yang memiliki daya tahan

tidak lama, seperti buah-buahan dan telur. Produk ini memiliki

tingkat perubahan harga yang sangat tinggi dan memiliki tingkat

perputaran yang tinggi.

4. Bagian Gsm

3.2. MetodePenelitian

Untuk melakukan penelitian yang baik diharuskan adanya suatu proses

yang teratur dan terarah. Oleh karena itu diperlukan suatu metodologi untuk

melakukan suatu penelitian.

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam membangun sebuah aplikasi ujian online yang kompleks

membutuhkan metoda-metoda atau paradigma pengembangan yang mampu

membantu menganalisis dan mendesain secara lebih detail sehingga informasi

yang di hasilkan lebih akurat. Penyusunan usulan penelitian ini menggunakan

(57)

suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas

peristiwa pada masa sekarang.

Desain penelitian yang dilakukan adalah berbentuk deskriptif yaitu

penelitian yang dilakukan untuk menggambarkan sifat sesuatu yang tengah

berlangsung atau sistem yang sedang berjalan pada saat penelitian dilakukan atau

selama kurun waktu tertentu dan memeriksa sebab – sebab dan suatu gejala

tertentu yang ada didalam suatu institusi pendidikan sekolah menengah kejuruan.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan

sumber data sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumbernya

(responden). Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat

menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis

memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian,

yaitu Bagian tata usaha beserta guru-guru. Adapun metode pengumpulan data

dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :

1. Observasi

Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara langsung

terhadap objek di tempat penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan

observasi dengan mengamati kegiatan sekolah menengah kejuruan terhadap

proses ujian dan kuis bagi siswa – siswanya.

(58)

Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi langsung

dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan objek

penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan

bagian kurikulum beserta guru-guru langsung. Wawancara ini dilakukan untuk

mendapatkan informasi tentang sekolah, materi yang diajarkan, dan

pembuatan soal ujian

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Metode ini dilakukan untuk pengumpulan data dengan cara dokumentasi

yaitu mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan objek yang diteliti.

Seperti yang penulis lakukan adalah mengumpulkan data sejarah dan data

penyusunan soal ujian yang diperoleh dari dokumentasi seperti : data profil

sekolah, visi dan misi, struktur organisasi, dan rencana kegiatan.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam obervasi yang penulis lakukan di sekolah menengah kejuruan 4

Bandung, penulis melakukan beberapa metode dalam hal pendekatan dan

pengembangan sistem yang berjalan di PT Alfamart Tbk.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Penyusun menggunakan metode pendekatan sistem dengan pendekatan

object oriented atau berorientasi objek. Pendekatan object oriented adalah cara

memandang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar

(59)

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metoda pengembangan sistem yang dipakai untuk Merancang Aplikasi

Pencarian Harga Barang dan Lokasi di Minimarket Alfamart, penulis

menggunakan Metode Prototype, metode ini merupakan salah satu metode yang

banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.

Model proses prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan

sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan

[image:59.595.177.457.386.556.2]

cepat dan bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai (user). Berikut

gambar dari metode pengembangan yang digunakan penulis :

(Gambar 3.2,Metode Pendekatan Prototype Paradigma)

(Sumber : Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak:

Pendekatan Praktisi jilid Dua, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta).

Dari pengertian metode prototype diatas, penulis akan memberikan

(60)

dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang

sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai.

Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan

dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya

dapat menghasilkan sistem yang dapat diterima dan memberikan gambaran

bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem tersebut

disetujui.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

1. Use Case Diagram

Miftakhul Huda (2010:138) menyatakan use case menggambarkan

fungsionalitas dari sebuah sistem (apa fungsinya). Yang

mempresentasikan sebuah interaksi antar aktor dengan sistem (sebuah

pekerjaan). Misalnya menambah data/membuat laporan. Aktor adalah

sebuah entitas manusia mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat

meng-include fungsionalitas use case lain.

2. Activity Diagram

Miftakhul Huda (2010:142) diagram ini menggambarkan berbagai

aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai titik awal, melalui

kondisi yang mungkin terjadi, kemudian sampai pada titik akhir. Diagram

(61)

beberapa eksekusi. Diagram ini tidak menggambarkan proses-proses dan

jalur

3. Sequence Diagram

Miftakhul Huda (2010:143) diagram ini menggambarkan interaksi antar

objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digunakan

terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi vertical (waktu)

dan dimensi horizontal (objek yang terkait). Biasanya digunakan untuk

menggambarkan sekenario atau rangkaian langkah-langkah yang

dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output

tertentu.

4. Class Diagram

Miftakhul Huda (2010 : 138) Class adalah sebuah spesifikasi objek, yang

memiliki atribut dan layanan/fungsional (metode/fungsi). C

Gambar

Tabel 1.1, Jadwal Penelitian
Tabel 2.1, Versi Dreamweaver
gambar dari metode pengembangan yang digunakan penulis :
Tabel 4.1, SEARCH ITEM Skenario
+7

Referensi

Dokumen terkait

The existence of the two characteristics made it possible for the writer of the literary text to employ Grice's conversational maxims in a slightly different

Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memperoleh gambaran secara deskriptif serta informasi secara mendalam mengenai perencanaan dan pelaksanaan

Sampai dengan saat ini, desa Muara memiliki kelembagaan yang aktif diantaranya adalah kelembagaan pemerintahan, lembaga kemasyarakatan, lembaga ekonomi, lembaga pendidikan,

Dalam penentuan pengaruh pH terhadap kapasitas adsorpsi disiapkan 7 buah Erlemeyer 250 mL, ke dalam masing- masing Erlenmeyer ditambahkan 0,25 gram sampel arang batang

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa pemberian polisakarida yang diekstrak dari alga pada ikan nila memberi pengaruh yang nyata terhadap

Dari hasil penelitian tindakan yang telah dilakukan melalui 2 siklus dapat disimpulkan bahwa Penggunaan Metode Kooperatif STAD dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan

Melalui usaha Chan, pemujaan Guanyin telah diatur menjadi sebuah pertubuhan yang diketuai orang yang berpendidikan dan berpengaruh dalam komuniti orang Cina di Malaysia..

Hasil pengujian hipotesis yang dilakukan dengan teknik SEM menunjukkan bahwa: budaya kerja berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing; budaya kerja berpengaruh positif