• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Model Desain Kemasan Minuman Ringan Berbasis Kansei Engineering

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Model Desain Kemasan Minuman Ringan Berbasis Kansei Engineering"

Copied!
189
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MODEL DESAIN KEMASAN MINUMAN

RINGAN BERBASIS

KANSEI ENGINEERING

AZRIFIRWAN

SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI DISERTASI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa disertasi berjudul Pengembangan Model Desain Kemasan Minuman Ringan Berbasis Kansei Engineering adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir disertasi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

Bogor, Februari 2017

Azrifirwan

(4)

RINGKASAN

AZRIFIRWAN. Pengembangan Model Desain Kemasan Minuman Ringan Berbasis Kansei Engineering. Dibimbing oleh Taufik Djatna, M.Syamsul Ma’arif, Mirwan Ushada dan Endang Warsiki.

Industri minuman ringan (ready to drink, RTD) minuman teh kemasan botol saat ini mengalami volume penjualan yang signifikan sesuai dengan pertumbuhan penduduk dan daya beli konsumen. Salah satu upaya agar produk tetap diminati oleh konsumen dan memiliki daya tarik adalah inovasi desain kemasan. Daya tarik desain kemasan adalah kombinasi antara elemen visual dan elemen struktur, yaitu dapat mempengaruhi ekspektasi, persepsi dan kesukaan konsumen terhadap RTD. Kompleksitasnya adalah ketika produsen mengeluarkan produk dengan format baru, memiliki varian rasa dan perubahan visual kemasan produk. Karakteristik desain kemasan botol harus memperhitungkan kombinasi dan proporsional antara elemen warna, tulisan, gambar dan juga bentuk kemasan untuk memenuhi aspek ergonomik.

Kombinasi pada elemen desain akan membuat konsumen memiliki kata-kata ekspresi sendiri untuk menggambarkan preferensi-persepsi mereka. Permasalahan- nya adalah proses desain kemasan saat ini cenderung kepada persepsi dan intuisi desainer, tidak menggunakan teknik terukur yang dapat mengetahui persepsi kon- sumen serta memerlukan waktu lama. Relasi persepsi konsumen dengan elemen desain tidak mudah untuk dilakukan, di mana memerlukan pemahaman terhadap deskripsi semantik dan deskripsi atribut-variabel. Berdasarkan hal ini, dibutuhkan sebuah pengembangan model desain kemasan yang mampu merepresentasikan hubungan kompleks antara persepsi konsumen dan elemen-elemen desain. Model yang dikembangkan diharapkan dapat menjadi pengetahuan, dan sebagai salah satu metoda untuk menghasilkan desain kemasan inovasi. Selain itu model ini juga akan menyederhanakan proses diagnosis kompleks menjadi lebih sederhana.

Tujuan penelitian ini berdasarkan penjelasan diatas adalah mengembangkan model untuk desain kemasan RTD berbasis kepada Kansei Engineering dengan menggunakan teknik data mining. Submodel pertama adalah membuat analisis sistem dengan menggunakan metode Business Process Model and Notation

(BPMN) untuk mengetahui alur proses desain kemasan minuman ringan. Analisis sistem menjelaskan bagaimana menghasilkan ide (idea generation), konsep desain

(concept generation), seleksi konsep (concept selection). Pemodelan proses bisnis

mendefinisikan aktor yang terlibat, menjelaskan interaksi antar aktor, dan mengilustrasikan proses pengiriman data. Keluaran dari pemodelan proses bisnis ini adalah pemahaman pengembangan desain kemasan RTD berbasis Kansei

Engineering (KE).

(5)

Submodel ketiga adalah reduksi dimensi kata Kansei dengan menggunakan metode Principle Component Analysis. Pada tahap ini kuisioner digunakan untuk menilai elemen desain minuman teh kemasan dengan menggunakan metode

semantic differential. Hasil reduksi data didapatkan dua kata Kansei yaitu

eye-catching dan serius. Pada pemetaan kata Kansei dan elemen desain, konsumen

dapat mengidentifikasi elemen visual desain minuman teh dalam kemasan botol seperti warna, tulisan, gambar, label, dan bentuk kemasan. Kata Kansei

eye-catching dan serius digunakan sebagai atribut keputusan pada kaidah keputusan.

Submodel keempat adalah penyusunan kaidah keputusan dengan menggunakan metode Bayesian Rough Set. Kaidah keputusan telah berhasil mendefinisikan logika if-then antara atribut keputusan dan elemen-subelemen visual dan struktur. Kata Kansei serius dicirikan oleh kombinasi tulisan teks produk yang tidak legible, ukuran huruf kecil, warna tunggal pada teks, warna label dominan cokelat, hitam, hijau dan tidak ada ilustrasi gambar. Kata Kansei

eye-catching dipersepsikan oleh konsumen dengan kombinasi antara atribut desain

berupa ketajaman warna, tulisan teks, ukuran teks, warna teks dan warna label dominan seperti cokelat, merah, hijau, putih, dan terdapat ilustrasi air. Suatu botol RTD disebut ergonomis jika terdapat elemen struktur seperti tinggi botol, lengkung, tutup botol dan diameter dasar botol.

Pengembangan model desain elemen pada kemasan minuman teh dapat menjadi referensi untuk inovasi desain kemasan. Penelitian ini dapat memberi nilai tambah untuk pengembangan desain kemasan bagi industri dan UMKM untuk membuat desain yang menarik perhatian konsumen.

(6)

SUMMARY

AZRIFIRWAN. Model Development of Ready to Drink Packaging Design based

on Kansei Engineering. Supervised by Taufik Djatna, M.Syamsul Ma’arif, Mirwan

Ushada dan Endang Warsiki.

Ready to drink, RTD, especially tea beverages bottled currently are experiencing significant sales competition in accordance with the growth of consumer purchasing potential. One of the efforts to keep consumers attractiveness and interested is through the innovative packaging design. The magnetism of the packaging design was a combination of visual and structural elements which can influence the consumers expectations, perceptions, and preferences towards RTD. Complexity of the design is when the manufacturers release new products which has flavors and visual changes to package of product. Bottle packaging design should take into account the combination and the proportion between the elements of color, text, images and also shape of the packaging to meets the ergonomic aspects.

The combination of design elements have made consumers posses their own expressions words to describe their perceptions preference. The problem was existing packaging design nowdays tends only depend on perception and intuition of the designers, nevertheless it do not use a scalable technique to determine consumer perceptions. This technique off course took longer time. However, to attempt consumer perceptions in its relationship with design elements is not so easy to be carried out, since it requires an understanding of semantic and attribute-variable . It is therefore, it needs a packaging design model which is able to represent the complex relationship between consumer perception and design elements. Thus, this developed model can be acknowledged and referenced as a method to produce innovative packaging design especially for RTD as well as simplify the complexicity of process of package designing.

The purpose of this study was to develop a model for RTD-packaging design basen on Kansei Engineering using data mining techniques. The first sub-model was attempting to produce system analysis using BPMN (Business Process Model and Notation) in order to determine the design process flow of the tea drinks bottle. This system explained how to generate the idea and design concept as well as concept selection. The business processes model defined actors who involve in the packaging design process and explained the interaction among the actors that was an illustration of data transmission. The output of sub model was an understanding of development packaging design based Kansei Engineering (KE).

The second sub-model was the extraction of keywords by using discourse analysis. Discourse analysis using keyword extraction and message mapping has obtained a collection of words, which was defined as participants (consumers) Kansei word. The results showed that participants were able to analyze the functionality, usability and gave attention to the ergonomic aspects (human factor) to the RTD packaging design. The output discourse analysis was a word that was used as the material to Kansei questionnaire on the third sub-model.

(7)

two Kansei words i.e eye-catching and serious as word to be use as key word for RTD bottle design. In mapping Kansei words and design elements, consumers could identify the elements of visual design at tea drinks in bottles i.e color, text, images, labels, and packaging aspects. Eye-catching and serious as the Kansei word then they were used as attributes to decision rules – making for the next step.

The fourth sub-model was decision rules making by using Bayesian Rough Set using Kansei words obtaining for the previous step. The rule has defined successfully if-then logic between attributes and elements of decision-visual and structures. Kansei words serious was characterized by a combination un-legible text written in the propduct, small font size, a single color of the text, label color dominant of brown, black, green and no illustrations. Kansei words eye-catching was perceived by consumers, namely the combination of design attributes i.e color sharpness, text writing, text size, text color and the dominant colors such as brown, red, green and white and has illustration water. A product called ergonomic if there were structural elements such as height bottles, curved, proposional lower part and diameter of the bottom bottle. The decision rule resulted on components of design elements that was usefull for expressing the bottle design.

The development of design model on the packaging of tea drinks has benefecial as a reference for innovative packaging design. This study can provide value to the development of packaging designs for industry and SMEs to create such product packaging that has high attractiveness for the consumers.

(8)

© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2017

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan IPB

Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis ini

(9)

Disertasi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Doktor

pada

Program Studi Teknologi Industri Pertanian

PENGEMBANGAN MODEL DESAIN KEMASAN MINUMAN

RINGAN BERBASIS

KANSEI ENGINEERING

SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR 2017

(10)

Penguji pada Ujian Tertutup: Prof Dr Ir Rizal Syarief Sjaiful, DESS Dr Ir Sugiarto, MS

(11)
(12)

PRAKATA

Alhamdulillahi rabbil alamin, penulis mengucapkan, puji dan syukur kepada

Allah Subhanahu Wa Ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga disertasi ini dapat diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian ini adalah Pengembangan Model Desain Kemasan Minuman Ringan Berbasis Kansei Engineering. Model ini diper- lukan untuk pengembangan desain produk pada bidang sistem agroindustri.

Ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada Dr Eng Ir Taufik Djatna MSi,

Prof Dr Ir M Syamsul Ma’arif MEng Dipl DEA, Dr Mirwan Ushada STP MAppLife

Sc dan Dr Endang Warsiki STP MSi yang dengan sabar telah banyak membimbing, memberikan masukan dan saran dalam pelaksanaan penelitian sampai kepada penyusunan disertasi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Prof Dr Ir Rizal Syarief Sjaiful, DESS dan Dr Ir Sugiarto, MS masing-masing sebagai penguji luar komisi pada sidang tertutup dan sidang promosi doktor.

Penghargaan juga diberikan kepada Rektor Institut Pertanian Bogor, Dekan dan Sekretaris Sekolah Pascasarjana Institut Pertanian Bogor, Dekan dan Wakil Dekan Fakultas Teknologi Pertanian, Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Industri Pertanian yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk menempuh pendidikan Doktor di IPB. Terima kasih yang tulus juga penulis sampaikan kepada seluruh staf pengajar PS TIP untuk ilmu dan wawasan yang diberikan, dan staf pengelola dilingkungan PSTIP untuk pelayanan selama penyelesaian studi. Penghargaan dan ucapan terima kasih kepada Rektor Universitas Andalas, Dekan Fakultas Teknologi Pertanian serta Ketua Jurusan Teknologi Pertanian Universitas Andalas. Ucapan terima kasih juga kepada Kementerian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia atas beasiswa dan bantuan dana penelitian.

Terima kasih juga disampaikan kepada teman-teman angkatan 2011, rekan rekan mahasiswa Pascasarjana PSTIP, mahasiswa bimbingan grup Sensei, terutama Arif, Hadi, Deni, Rino, Rahmah, Dr. Nurhayati dan Dr Iwan Aang, Sahabat baik serta rekan-rekan mahasiswa Pascasarjana IPB asal Sumatera Barat.

Penghargaan yang terhingga penulis sampaikan kepada ibunda Ir Zuraida Zuki, istri tercinta Dedek Sri Aulia, SP serta adik-adik Dr Azrifitria Apt, Dr Azrikusumadewi SP,MSi dan Dr Azrimaidaliza SKM, MSi yang telah memberikan doa, dukungan moril dan materil untuk penyelesaian studi ini. Serta ucapan terima kasih kepada keluarga besar yang senantiasa memberikan semangat dan doa.

Kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak disebutkan satu persatu, tidak lupa diucapkan terima kasih, semoga Allah SWT memberikan pahala atas kebaikan dan bantuan bapak, ibu, saudara/i. Akhir kata, semoga disertasi ini memberi manfaat kepada pengembangan ilmu pengetahuan

Bogor, Februari 2017

(13)
(14)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vi

DAFTAR GAMBAR vi

DAFTAR LAMPIRAN vi

DAFTAR ISTILAH vi

1 PENDAHULUAN 1

Latar Belakang 1

Tujuan Penelitian 4

Manfaat Penelitian 4

Ruang Lingkup Penelitian 4

Tinjauan Kebaruan 4

Sistematika Penulisan 5

2 TINJAUAN PUSTAKA 6

Analisis Desain Kemasan Minuman Teh Kemasan Botol Berbasis Persepsi

Konsumen 6

Pengembangan Produk Berbasis Sistem Rekayasa Kansei 9

Text Mining dan Discourse Analysis 11

Konseptual Kaidah Keputusan (Decision Rule) 13

Posisi Penelitian 15

3 METODE PENELITIAN 16

Kerangka Umum Penelitian 16

Prosedur Penelitian 16

Perancangan Perangkat Lunak Pendukung Analisis 16

Konfigurasi Program 19

4 BUSINESS PROCESS MODEL UNTUK PROSES DESAIN KEMASAN

BOTOL MINUMAN TEH BERBASIS REKAYASA KANSEI 20

Pendahuluan 20

Metode 22

Hasil dan Pembahasan 26

Simpulan dan Saran 37

5 ANALISIS WACANA UNTUK MEMPEROLEH KATA-KATA KANSEI

PADA DESAIN ELEMEN KEMASAN BOTOL MINUMAN TEH 38

Pendahuluan 38

Metode 40

Hasil dan Pembahasan 46

Simpulan dan Saran 54

6 REDUKSI KATA KANSEI DAN PEMETAAN DESAIN ELEMEN

KEMASAN BOTOL MINUMAN TEH 55

Pendahuluan 55

Metode 57

(15)

Simpulan dan Saran 71 7 KONSTRUKSI KAIDAH KEPUTUSAN UNTUK DESAIN ELEMEN

KEMASAN BOTOL MINUMAN TEH 72

Pendahuluan 72

Metode 74

Hasil dan Pembahasan 80

Simpulan dan Saran 99

8 PEMBAHASAN UMUM PENGEMBANGAN DESAIN KEMASAN

BERBASIS KANSEI ENGINEERING: STUDI KASUS MINUMAN TEH

KEMASAN BOTOL 100

Pendahuluan 100

Metode 101

Hasil dan Pembahasan 102

SImpulan dan Saran 105

9 SIMPULAN DAN SARAN 107

Simpulan 107

Saran 108

DAFTAR PUSTAKA 109

LAMPIRAN 115

(16)

DAFTAR TABEL

2.1 Pertumbuhan volume berbagai jenis minuman ringan 2002-2007 6

2.2 Proyeksi penduduk menurut kelompok umur dan jenis kelamin (x1000) 7

2.3 Ulasan perkembangan penelitian Kansei Engineering 10

4.1 Stakeholder dan peran masing-masing pada proses bisnis desain kemasan minuman ringan RTD 25

4.2 Input, proses, dan output pada sistem desain kemasan minuman ringan RTD 27

5.1 Format pertanyaan FGD 46

5.2 Hasil percakapan dalam bentuk teks pada FGD 1 47

5.3 Ekspresi kebutuhan konsumen untuk desain RTD minuman teh kemasan botol 48

5.4 Hasil tokenizing dengan komputasi aplikasi berbasis Java 49

5.4 Kata Kansei hasil perhitungan KEE 51

5.5 Hasil perhitungan centrality dan novelty pada diskusi 1 52

6.1 Data rata-rata penilaian semantic differential 62

6.2 Matriks covariance 63

6.3 Nilai eigenvalue 64

6.4 Nilai eigenvector 64

6.5 Nilai principle component loading 66

6.6 Interpretasi kata Kansei pada Principle Component 1 67

7.1 Format kuesioner elemen desain dan sub elemen desain 75

7.2 Sistem informasi data evaluasi 77

7.3 Matrik keputusan 79

7.4 Penilaian responden untuk sub elemen desain tipografi dan warna 81

7.5 Hasil attribute selection elemen desain tipografi 81

7.6 Hasil seleksi atribut sub-elemen desain warna 81

7.7 Hasil seleksi atribut sub-elemen desain image 81

7.8 Hasil seleksi atribut sub-elemen desain struktur 82

7.9 Karakteristik sub elemen desain 83

7.10 Tabulasi produk hasil pengelompokkan 84

7.11 Karakteristik sub elemen dan variabel desain minuman teh kemasan botol 85

7.12 Elemen desain dan sub elemen (variabel) 85

7.13 Hasil perhitungan region positif, negatif dan boundary 86

7.14 Approximated decision classes Kansei Serius dengan nilai beta = 0.2 87

7.15 Approximated decision classes Kansei Eyecathing dengan nilai beta = 0.2 88

7.16 Discernibility matrik dengan rujukan approximate region untuk atribut keputusan Serius 89

7.17 Discernibility matrik dengan rujukan approximate region untuk atribut keputusan Eyecathing 89

7.18 Produk dan jumlah kaidah keputusan kata Kansei Serius 90

(17)

Fruit Tea Apel, Teh Botol Sosro} 92

7.21 Produk dan jumlah kaidah keputusan kata KanseiEyecathing 93

7.22 Kaidah keputusan kata Kansei Eyecathing 94

7.23 Elemen struktur desain 95

7.24 Kaidah keputusan struktur elemen desain 96

DAFTAR GAMBAR

2.1 Diagram Venn interaksi text mining dan enam bidang ilmu terkait (Miner et al. 2012) 12

2.2 Posisi penelitian dari resume studi pustaka 15

3.1 Diagram alir kerangka penelitian 17

3.2 Diagram alir prosedur penelitian 18

3.3 Aliran proses pembuatan program 19

4.1 Alur tahapan permodelan proses bisnis desain kemasan RTD berbasis Kansei engineering 23

4.2 Konstruksi entitas sistem (Wasson 2006) 23

4.3 Notasi pada BPMN 2.0 (Sumber Sybase 2012) 25

4.4 Aliran sup-model untuk pengembangan elemen desain kemasan RTD 28

4.5 Fragmen diagram BPMN preferensi pasar 28

4.6 Fragmen diagram BPMN preferensi pasar (lanjutan) 30

4.7 Fragmen diagram BPMN rekayasa desain kemasan 31

4.8 Fragmen diagram BPMN elemen desain dan pembuatan kuesioner 31

4.9 Fragmen diagram BPMN pre-processingaudio voice 32

4.10 Fragmen diagram BPMN ekstraksi kata 32

4.11 Fragmen diagram BPMN pembuatan kuesioner semantic differential 33

4.12 Fragmen diagram BPMN pengisian kuesioner 33

4.13 Fragmen diagram BPMN pengklasteran kata dan kaidah keputusan 34

4.14 Fragmen diagram BPMN perancangan grafis visual 3D 35

4.15 Fragmen diagram BPMN validasi visual virtual 36

5.1 Diagram alir penelitian analisis wacana 41

5.2. Peta fitur pesan 45

5.3 Hasil Tokenizing dengan bantuan komputasi aplikasi berbasis java 49

5.4 Hasil filtering kata 50

5.5 Hasil KEE 51

5.6 Pesan topic trigger dan potential change minuman teh favorit 53

5.7 Peta pesan topic trigger evaluasi desain 53

6.1 Produk sampel bahan penelitian desain kemasan botol minuman teh untuk pengambilan diskusi grup terfokus 58

6.2 Ilustrasi set data 59

6.3 Hasil plot eigenvalue 65

6.5 Plot kata Kansei pada Principle Component Loading (PC1) dan (PC2) 68

6.6 Plot produk minuman teh dalam botol pada Principle Component Loading (PC1) dan (PC2) 69

7.1 Diagram alir penelitian kaidah keputusan 75

(18)

7.3 Elemen dan subelemen struktur botol minuman teh 95

7.4 Model desain kemasan botol 97

7.4 Model desain kemasan botol (Lanjutan) 98

7.5 Model inovasi desain kemasan botol hasil kaidah keputusan 98

DAFTAR LAMPIRAN

1. Kata Kansei hasil KEE 116

2. Format kuisioner 118

3. Data hasil semantic differential skala -3 sampai dengan 3 119

4. Aliran Proses Program pada Modul Analisis Wacana 125

5. Aliran Proses Program pada Modul Pemetaan Kata Kansei 126

6. Aliran Proses Program pada Modul Kaidah Keputusan 127

7. Discernibility matrik dengan rujukan approximate region untuk atribut keputusan Serius 128

8. Discernibility matrik dengan rujukan approximate region untuk atribut keputusan Eyecathing 129

9. Kaidah keputusan untuk kata Kansei Serius produk (Liang Cha, Fruit Tea Apel, Teh Botol Sosro) 131

10. Kaidah keputusan kata Kansei Eyecathing 132

11. Data penilaian elemen desain oleh responden 135

12. Data karakteristik dimensi elemen struktur desain minuman teh kemasan botol 138

13. Kode elemen struktur desain 142

14. Data karakteristik elemen desain struktur minuman teh kemasan botol untuk kaidah keputusan 143

15. Data karakteristik elemen desain struktur minuman teh kemasan botol 149

16. Data karakterisitik elemen desain huruf, warna dan gambar minuman teh kemasan botol 160

17 Ilustrasi desain kemasan eyecathing hasil kaidah keputusan 164

DAFTAR ISTILAH

Ready to drink : Ready to drink (RTD) adalah minuman siap saji seperti teh, kopi,

susu, minuman berenergi dan air mineral dalam kemasan.

Kemasan : Kemasan pada RTD adalah fungsi untuk memberi perlindungan pada produk pangan agar aman dikonsumsi dalam waktu tertentu, media komunikasi antara produsen dengan konsumen, refleksi identitas produsen dan kepribadian pengguna-produsen serta sebagai fungsi pemasaran.

Desain kemasan : Desain kemasan pada RTD adalah kemampuan menyampaikan pesan properti produk, memfasilitasi asosiasi mental konsumen, mempengaruhi perasaan konsumen dan memunculkan harapan untuk membeli. Elemen desain : Elemen-elemen pada kemasan yang meliputi elemen visual dan

elemen struktur.

(19)

Elemen struktur : Elemen pada desain kemasan yang meliputi bentuk kemasan. Persepsi konsumen : Nilai kesukaan konsumen terhadap produk kemasan yang

dibentuk oleh elemen desain, yang ditandai dengan ketertarikan untuk melihat dan membeli produk.

Kansei : Terminologi dalam bahasa Jepang yang menunjukan ekspresi seseorang dan ekspresi tersebut berdasarkan respons terhadap penglihatan, aroma, rasa, pendengaran. Ekpresi tersebut dapat berupa perasaan, emosi, imej, afektif, keinginan dan kebutuhan.

Kansei engineering : Teknologi, proses rekayasa dan kumpulan teknik untuk mentransletkan perasaan konsumen ke dalam spesifik desain untuk membuat produk baru atau melakukan inovasi berdasarkan data Kansei

Kata Kansei : Ekspresi konsumen berupa kata kata terhadap objek berdasarkan pengamatan terhadap elemen desain.

Forward Kansei engineering : Sistem penunjang keputusan konsumen yaitu

evaluasi persepsi konsumen terhadap elemen desain.

Backward Kansei engineering : Sistem penunjang keputusan desainer dimana

desainer membuat produk baru dan meminta respons konsumen.

Data mining : Data mining adalah proses komputasi untuk menemukan pola pada himpunan data jumlah besar yang melibatkan metode kecerdasan buatan, pembelajaran mesin, statistik, dan sistem database yang bertujuan untuk mengekstrak informasi dari kumpulan data dan mengubahnya menjadi struktur yang dapat dimengerti untuk digunakan lebih lanjut.

Analisis sistem : Mekanisme untuk memahami data input atau aliran data secara sistematis, melakukan proses atau transformasi dan menyimpan data, dan mendapatkan output berupa informasi. Hal ini dilakukan untuk identifikasi dan memecahkan masalah melalui analisa, desain dan implementasi perbaikan dengan menerapkan sistem informasi yang terkomputerisasi untuk mendukung tujuan pengguna dan aktivitas bisnis.

Bisnis proses model : Menjelaskan aktivitas-proses bisnis melalui analisis kebutuhan sistem, identifikasi aliran objek dan proses desain sehingga ada upaya peningkatan pada proses.

Bisnis proses model notation :Merupakan salah satu bahasa pemodelan yang

memiliki kerangka proses bisnis dan alur kerja yang standar yang dapat dipahami semua pelaku bisnis dan pemangku kepentingan, dengan menyediakan notasi grafis untuk menspesifikasi proses bisnis yang kompleks. BPMN memiliki empat kategori elemen dasar yaitu flow object, connecting

objects, swimlanes dan artifacts.

Idea generation : Tahapan desain untuk menghasilkan ide-ide

Concept generation : Tahapan desain untuk menghasilkan konsep

Concept selection : Tahapan desain dimana konsep diseleksi

Analisis wacana : kumpulan pendekatan untuk menganalisa tulisan, percakapan atau diskusi dimana ada pertukaran ide, gagasan tentang topik pembicaraan Partisipan : Peserta diskusi grup fokus

(20)

Kegunaan (Usability) : Bagian dari hierarki consumers need dimana konsumen berharap produk tidak hanya memiliki fungsi tetapi juga aspek human factor seperti mudah digunakan.

Pleasurable : Bagian dari hierarki consumers need dimana konsumen berharap

produk memiliki sesuatu yang extra, melibatkan emosi dan kesenangan dan ini merupakan tantangan dalam pengembangan desain produk.

Ekstraksi kata kunci : Proses mendapatkan kata kunci dalam suatu percakapan yang dimaknai sebagai kata Kansei

Centrality : Pesan yang muncul sebagai pusat pembicaraan dalam diskusi

Novelty : Pesan yang mengandung sesuatu yang baru dimana tidak disebutkan

dalam percakapan sebelumnya

Pemetaan pesan : Ploting kata dimana hasil centrality menjadi sumbu x dan kata hasil novelty adalah y.

Ergonomi : Ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dengan elemen elemen dalam suatu sistem yang berkaitan dengan kenyamanan kerja.

Principle component analysis : Metoda statistik dalam menemukan pola data

dengan melakukan reduksi nilai kata Kansei.

Warna : Elemen visual desain kemasan yang memiliki sub elemen warna label, warna dominan dan ketajaman warna.

Tulisan (tipografi): Elemen visual desain kemasan yang memiliki sub elemen warna teks, ukuran teks, legibility, tulisan, posisi huruf dan readability.

Gambar : Elemen visual desain kemasan yang memiliki sub elemen ilustrasi alam, air, rasa, kipas dan abstrak.

Bentuk kemasan : Elemen desain struktur desain kemasan dengan sub elemen bentuk, badan, tinggi mulut, tebal botol, tinggi botol dan diameter dasar botol. Kaidah keputusan : kaidah keputusan atau decision atribut adalah teknik logika if

then untuk mendapatkan interaksi antara kata Kansei dengan elemen desain.

Bayesian Rough set : Teori matematika untuk menyelesaikan persoalan yang samar

(vague) dengan ketidakpastian dalam himpunan data, sehingga diperlukan

perhitungan probabiliti. Sehingga didapatkan aturan (rules) untuk menemukan relasi antara respons konsumen dengan elemen desain penyusun produk berdasarkan kombinasi atribut kondisional.

Tabel keputusan : Tabel yang memiliki informasi tentang objek (produk), atribut-atribut, dimana atribut dibagi atas kondisional atribut dan Kumpulan data data Atribut kondisional : Atribut penyusun pada produk seperti warna, ukuran, bentuk,

jenis tulisan

Atribut keputusan : Ekspresi kata Kansei konsumen ketika melihat suatu atribut kondisional

Kelas keputusan (Decision class) : Nilai pada atribut keputusan

Inconsistent Table : Nilai atribut kondisional sama namun ekspresi konsumen pada

atribut keputusan berbeda

Prior probabilitas: Peluang terjadi suatu atribut keputusan ditentukan oleh decision class

Conditional probability : Peluang terjadi suatu atribut keputusan ditentukan oleh

atribut-atribut pada produk Ei

Information gain : Nilai perbandingan antara prior probability dengan conditional

probability

(21)

Readability : Kemudahan suatu teks dapat dibaca dan dipahami Warna dominan : Warna yang mendominasi label kemasan Saturation: kemurnian atau ketajaman warna

Inovasi : adalah ide, gagasan, praktek atau objek yg diterima lingkungan sebagai hal yg baru berkontribusi untuk peningkatan ekonomi, menjawab kebutuhan industri dan memberi daya saing bisnis.

(22)
(23)
(24)
(25)

1

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Industri minuman ringan atau ready-to-drink (RTD) memiliki potensi yang terus berkembang di Indonesia. Potensi ini dikarenakan jumlah populasi penduduk yang besar, berdasarkan data-data BPS (2013), proyeksi jumlah penduduk usia 20-29 tahun di tahun 2015 adalah 42.258.300 dan terus meningkat yaitu pada tahun 2035 diperkirakan 46.730.600 orang. Hal ini menstimulasi kebutuhan minuman ringan yang terus meningkat setiap tahunnya. Minuman ringan seperti air dalam kemasan, minuman bersoda, teh dalam kemasan, susu dalam kemasan, minuman energi, minuman isotonik dan kopi susu dari waktu ke waktu terus mengalami peningkatan dalam volume penjualan, dengan nilai pasar mencapai Rp 40 triliun/tahun (Mardiani 2014).

Industri RTD memiliki potensi untuk terus berkembang. Potensi ini didorong oleh perubahan gaya hidup instan orang muda yang suka berkumpul dan beraktivitas diluar rumah. Hal ini membuat persaingan industri semakin ketat dengan munculnya kompetitor baru. Persaingan antar perusahaan lokal dan multinasional memicu setiap produsen memiliki lebih banyak varian produk, menciptakan lebih banyak pengguna, menggunakan dan menawarkan lebih banyak nilai produk. Sementara itu, waktu yang diperlukan oleh konsumen untuk memutuskan membeli produk sangat singkat. Rata-rata waktu yang diperlukan oleh pembeli untuk memutuskan membeli sebuah produk sekitar 2.6 detik dan 70% pengambilan keputusan terjadi di toko atau supermarket (Calver 2004). Karenanya, produsen harus mengetahui dan dapat mempengaruhi emosi-persepsi konsumen melalui inovasi pada desain kemasan.

Inovasi kemasan saat ini trendnya adalah pada kemasan cerdas (smart

packaging) dan kemasan aktif (active packaging). Namun, desain kemasan tetap

menjadi perhatian perekayasa-desainerdan konsumen karena inovasi pada elemen desain kemasan dapat menciptakan ceruk–niche pasar baru, memberikan

bench-mark pada produk, dapat mempertahankan kepercayaan dan kesetiaan pelanggan.

Moskowitz et al. (2009) menyebutkan satu dari lima kunci sukses pemasaran produk pangan adalah kemasan, lainnya adalah harga, produk, posisi, dan promosi. Kemasan pada industri pangan memiliki fungsi memberi perlindungan pada produk pangan agar aman dikonsumsi dalam waktu tertentu, media komunikasi antara produsen dengan konsumen, refleksi identitas produsen dan kepribadian pengguna-produsen serta sebagai fungsi pemasaran. Karakteristik produk pangan memberi dimensi pada aspek fungsionalitas kemasan. Pada aspek yang lain, desai- ner kemasan membuat kemasan menjadi media atraktif untuk menarik perhatian konsumen guna membeli produk di antara berbagai pilihan produk yang tersedia. Hal ini mendorong desainer dan perekayasa berusaha menghasilkan kemasan dengan cara yang efektif, efisien, aman, dan mengandung informasi tentang produk.

(26)

meliputi grafik, bentuk, ukuran, tutup, densitas dan lainnya. Jordan (2000) menye- butkan evaluasi terhadap produk juga harus mempertimbangkan human factor, di mana pendekatan desain melihat kesukaan konsumen, tidak hanya aspek kognitif dan karakteristik fisik produk. Desain kemasan botol minuman memiliki karakte- ristik pada aspek fisik dan aspek grafis. Karakteristik ini tidak hanya pada elemen-elemen/atribut yang memberi daya tarik pada konsumen dan memiliki kata-kata yang dapat diungkapkan oleh konsumen. Desain kemasan botol sangat kompleks di samping memenuhi elemen-elemen desain seperti warna, tulisan, gambar dan diten- tukan juga oleh bentuk kemasan dan memenuhi aspek ergonomis. Bentuk kemasan juga menentukan volume kemasan, harga produk, durability dan recyclability.

Kemasan memiliki kemampuan menyampaikan pesan properti produk. Kemasan dapat memfasilitasi asosiasi mental konsumen, mempengaruhi perasaan konsumen dan memunculkan harapan untuk membeli. Karakteristik ini berbeda untuk setiap produk, seperti untuk kemasan jenis minuman, makanan, obat-obatan, bahkan untuk setiap jenis kemasan itu sendiri juga berbeda. Berdasarkan ini, desainer kemasan harus mampu memilih elemen-elemen kemasan yang menjadi

ciri produk, dapat mengkomunikasikan ‘brand’ produk (Jedlicka 2009), (Moskowitz et al. 2009).

Permasalahan pelaku desain kemasan adalah belum optimalnya mengembangkan sistem inovasi desain yang mempertimbangkan aspek emosional produk dan faktor faktor afektif desain. Perekayasa membutuhkan model yang dapat dieksplorasi kemampuan intuisi dan keahlian artistiknya, parameter yang dapat diukur, dan memiliki aturan-kebakuan metode yang dipakai. Kebakuan metode dalam mengembangkan desain kemasan ini harus mampu menjelaskan proses bisnis dan visual grafik dalam pengembangan desain, dapat menangkap karakteristik elemen-elemen kemasan, menstimulasi harapan konsumen terhadap produk, mengekspresikan pengertian tersembunyi dari kata-kata yang memiliki arti, mencari relasi ekspresi dengan elemen desain serta menemukan pola ekspresi konsumen dengan elemen yang menjadi karakter minuman RTD.

Proses bisnis tersebut harus dapat menggambarkan kebutuhan konsumen, dapat menjelaskan dinamis data-informasi yang relevan, menjelaskan kompleksitas proses desain kemasan sebagai konsekuensi dari adanya varian produk. Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi pihak yang terlibat dalam proses desain kemasan, yaitu adanya analisa sistem desain kemasan. Sehingga pemangku kepentingan memiliki pengetahuan emosi-persepsi konsumen, saat sekarang menjadi dasar dalam pengembangan produk.

Persepsi verbal konsumen sangat kompleks, proses ekstraksi kata untuk menemukan relasi persepsi konsumen dengan elemen desain tidak mudah untuk dilakukan. Hal ini memerlukan pemahaman terhadap deskripsi semantik dan deskripsi atribut dan variabel. Teknik untuk mengkuantifikasi serta membuat kaidah antara kata dan elemen desain, apabila dilaksanakan dengan cara konvensional memerlukan waktu lama dan cenderung tidak efisien. Berdasarkan hal diatas, industri kemasan membutuhkan model pengembangan produk yang mampu merepresentasikan hubungan kompleks antara persepsi konsumen dan elemen-elemen desain.

Konsep pengembangan produk dengan metode seperti quality function

deployment (QFD) dan axiomatic design telah menangkap kebutuhan konsumen di

(27)

presi kata-kata yang ada dalam pikiran konsumen berkaitan dengan objek yang didesain. Ahmady (2010) menyebutkan QFD hanya menggunakan beberapa pengukuran kualitatif untuk menemukan hubungan antara karakteristik produk dan permintaan konsumen. Metode ini belum dapat menjelaskan hubungan holistik antara ekspresi dengan elemen desain, sementara ada kebutuhan pada teknik komputasi yang dapat memberikan pengetahuan terhadap persepsi konsumen.

Salah satu metoda untuk pengembangan produk desain yang berorientasi kepada emosi-persepsi konsumen dan menghubungkan dengan atribut-atribut produk adalah Kansei Engineering (KE). Metode KE pada prinsip dasarnya adalah setiap orang memiliki ekspresi terhadap suatu objek, ungkapan tersebut diekspresikan karena adanya atribut yang menjadi karakter dari objek tersebut. Metode KE didukung oleh banyak instrumen kuantitatif untuk memberikan pengetahuan pada setiap tahapan desain.

Pentingnya pengetahuan ini seperti yang dinyatakan Frischknecht et al.

(2009) adalah atribut persepsi seperti kemewahan, keamanan atau keberlanjutan memiliki pengaruh kuat pada pilihan produk konsumen tetapi memiliki resistensi terhadap perhitungan, karena mereka memiliki kesulitan untuk mengekspresikan fungsi yang dapat dihitung dari variabel-variabel desain. Sementara Moskowitz et al. (2009) menegaskan bahwa pengetahuan emosi-persepsi konsumen berkenaan dengan kreativitas inovasi produk pada setiap fase desain, akan menghemat biaya dan waktu untuk pengembangan produk berikutnya. Berdasarkan hal diatas penting sebuah model yang dapat merepresentasikan hubungan komplek dalam proses desain kemasan RTD.

Penelitian ini melakukan pengembangkan model desain dengan cara melaku- kan evaluasi terhadap elemen desain minuman teh kemasan botol yang sudah ada. Pemilihan minuman teh kemasan botol sebagaimana diuraikan diatas yaitu kompleksnya sistem desain dan tingginya kompetitif antar produk. Model penelitian diuraikan menjadi setiap sub-model pada setiap bab pembahasan dimana bab pertama dimulai dengan melakukan analisis desain. Untuk itu penulis memulai tahapan penelitian dengan membuat analisis desain, memahami persepsi konsumen, memahami atribut dan variabel desain kemasan, memahami relasi persepsi dengan atribut-variabel desain kemasan. Output dari setiap sub-model penelitian menjadi input bagi tahap penelitian selanjutnya. Melalui evaluasi desain terhadap kemasan botol minuman komersial yang sudah ada di pasar akan didapatkan pengetahuan dimana diharapkan memberikan manfaat kepada pengguna model seperti usaha mikro kecil menengah (UMKM) dan industri kemasan untuk membuat dan mengembangkan desain kemasan baru.

(28)

Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan di atas maka tujuan umum penelitian ini dalam kerangka mengembangkan metodologi pada perancangan desain kemasan minum- an ringan dan mendapatkan pengetahuan desain sebagai berikut:

1. Menganalisis pengembangan desain kemasan botol minuman ringan berbasis rekayasa Kansei.

2. Mengembangkan teknik ekstraksi teks untuk memperoleh kata Kansei elemen desain minuman teh kemasan botol

3. Reduksi kata Kansei dan memetakan elemen desain minuman teh kemasan botol

4. Mengembangkan kaidah keputusan (decision rule) untuk memahami relasi kata

Kansei dengan elemen desain minuman teh kemasan botol

Setiap bab memiliki tujuan khusus penelitian. Setiap bab disusun untuk menjawab sub-model, di mana keluaran pada satu bab akan menjadi masukan dan pengetahuan dalam konstruksi bab berikutnya.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui apakah elemen desain yang membentuk ekspresi kata Kansei

konsumen, dan apakah konsumen dapat mengetahui esensi pada elemen desain kemasan

2. Diperoleh model pengembangan produk untuk desain kemasan

3. Menjadi panduan bagi pengguna UMKM dan industri dalam pengembangan desain baru kemasan yang berdasarkan persepsi konsumen

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian yang dilaksanakan sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan dengan responden mahasiswa dengan objek penelitiannya adalah produk minuman ringan teh dalam kemasan botol.

2. Penelitian difokuskan pada evaluasi visual kemasan botol minuman, elemen-elemen yang mempengaruhi karakteristik kemasan seperti warna, bentuk, tipografi, proporsi, dan ukuran.

Tinjauan Kebaruan

(29)

telah dilakukan. Secara substansi, kebaruan substansi utama penelitian ini ada dua hal. Pertama diperoleh model pengembangan desain terhadap kemasan botol minuman komersial yang ada di pasar di mana menjadi basis pengetahuan untuk sistem inovasi terhadap proses pengembangan produk Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). Kedua adalah mendapatkan model yang dapat mengkuantifikasi dan dapat dilacak persepsi konsumen dalam memahami relasi kata Kansei dengan elemen desain dan komponen elemen pembentuk ekspresi.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan disertasi dibuat dengan cara setiap bab memiliki pendahuluan, metoda dan pembahasan tersendiri. Sistematika sebagai berikut:

(30)

2

TINJAUAN PUSTAKA

Analisis Desain Kemasan Minuman Teh Kemasan Botol Berbasis Persepsi Konsumen

Fast moving consumer goods (FMCG) merujuk kepada barang dengan harga

murah, berupa barang yang dijual di supermarket, terdiri dari produk berupa makanan, minuman dan kebutuhan rumah tangga. Kontribusi FMCG pada aktivitas ekonomi global sangat besar, misal di Inggris pada tahun 2004 belanja untuk produk

ini sebesar € 125 milyar (Francis et al. 2008). FMCG memiliki kelebihan dengan pembelian yang tinggi dengan karakter kemasan yang mampu menarik perhatian konsumen. Konsumen memilih produk berdasarkan merek yang sudah dikenal, dan produsen baru memiliki peluang untuk memasarkan produk baru dengan tampilan kuat pada kemasan. Salah satu contoh FMCG adalah minuman ringan atau biasa disebut juga ready-to-drink (RTD).

Industri minuman ringan di Indonesia tumbuh sangat pesat. Zeffry (2011) menyebutkan bahwa berdasarkan data CCBI 2007 pertumbuhan volume berbagai jenis minuman ringan tahun 2002-2007 ada 5 jenis terbesar, dapat dilihat pada Tabel 2.1. Data terbaru menunjukkan pertumbuhan rata-rata per tahun minuman RTD diperkirakan tumbuh rata-rata 12% per tahun. Pertumbuhan yang tinggi diperkirakan terjadi untuk produk RTD kopi (18,8%), jus buah (15,6%), minuman sport-energi (14,8%) dan teh (13,7%) (Dunia industri, 2016). Foodreview (2016) menyebutkan bahwa teh pada tahun 2011 dan seterusnya akan memiliki market

share yang lebih tinggi, dimana sebesar 8,9% di tahun 2010, dan trennya akan terus

berkembang. Hal ini didukung inovasi minuman teh dalam berbagai varian, seperti teh berkarbonasi, teh mengandung sari buah, antioksidan dan lainnya, seperti TEBS, Fruitea, Frestea, dan lainnya.

Tabel 2.1 Pertumbuhan volume berbagai jenis minuman ringan 2002-2007 Jenis minuman volume 2007 (%) Pangsa pasar Rata-rata pertumbuhan 2002-2007 (%)

Air dalam kemasan 61.0 10.0

Minuman bersoda 10.0 -4.0

Teh dalam kemasan 13.0 9.0

Susu dalam kemasan 6.0 15.0

Minuman energi 2.7 12.0

Air dengan sirop perasa 2.0 31.0

Jus dalam kemasan 1.0 16.0

Minuman Isotonik 3.3 57.0

Kopi dalam kemasan 0.0 -6.0

Total minuman ringan 100.0 9.0

(31)

kebutuhan minuman ringan. Zeffry (2011) menyebutkan bahwa berdasarkan data CCI tahun 2003 sikap dan perilaku konsumen dalam mengonsumsi minuman ringan maka konsumen dibagi dalam 6 kelompok usia 12-15 tahun, 16-19 tahun, 20-24 tahun, 25-29 tahun, 30-39 tahun dan 40-49 tahun. Indonesia berdasarkan data-data BPS (2013) memiliki keuntungan secara demografi. Pada Tabel 2.2 terlihat jumlah demografi penduduk dengan kisaran umur 20-29 tahun sangat besar, dimana ini merupakan potensi pasar yang signifikan. Kelompok umur tersebut sangat responsif terhadap perubahan produk, memiliki gaya hidup anak muda yang suka beraktivitas dan berkumpul sambil menikmati minuman. Berdasarkan Tabel 2.2 dimana pola populasi yang terus meningkat dan kelas menengah yang tumbuh, maka industri harus berinovasi agar dapat memanfaatkan potensi pertumbuhan. Potensi pertum- buhan yang harus didukung oleh sistem inovasi nasional, dimana pelaku usaha tidak berjalan sendiri.

Tabel 2.2 Proyeksi penduduk menurut kelompok umur dan jenis kelamin (x1000)

Umur 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019

15-19 21931,2 22024,7 22095,4 22161,0 22219,9 22241,9 22294,2 20-24 21250,7 21352,4 21447,9 21569,0 21703,6 21823,3 21917,6 25-29 20663,8 20716,3 20810,4 20911,4 21022,2 21125,3 21228,0 30-34 20348,1 20430,9 20448,3 20487,0 20509,1 20528,2 20582,2

Sumber: BPS (2013) Jedlicka (2009) menyebutkan desainer memerlukan tiga tipe informasi untuk menangkap sistem desain kemasan yaitu visual, deskripsi dan relasi. Moskowitz et al. (2009) menyatakan tantangan dalam desain kemasan adalah apakah karakteris- tik-atribut-elemen desain yang mampu menarik perhatian konsumen, dan apakah kemasan mampu melakukan fungsi sesuai dengan propertinya. Calver (2004) menyatakan tantangan dalam industri kemasan adalah bagaimana desainer mengha- silkan hal yang kuat tentang produk dan memvisualisasikan dalam bentuk simpel dan efektif, meninggalkan persepsi positif kepada konsumen untuk kembali mem- beli di antara pilihan produk sejenis.

Chen et al. (2009) dan Calver (2004) menyebutkan sifat-sifat material pada

kemasan mempengaruhi keputusan afektif dan persepsi konsumen seperti kekera- san, kesat, kelembutan, kelicinan dan hangat. Barnes et al. (2003) menyatakan ada pengaruh bentuk kemasan terhadap kesukaan pembelian konsumen. Calver (2004) menjelaskan elemen-elemen desain kemasan terbagi dalam struktur desain dan grafis, dimana dibagi lagi atas bentuk dan fungsi, material dan cara penyelesaian, merek dan tata huruf, gambar dan warna. Moskowitz et al. (2009) menyatakan ide dasar desain kemasan adalah himpunan lapisan-lapisan (silo), dimana masing-masing lapisan mempunyai beberapa pilihan-pilihan alternatif (elemen).

(32)

Perilaku pembeli dan konsumen mempengaruhi keputusan untuk membeli produk minuman kemasan. Pada riset ini istilah yang digunakan adalah kedua domain terminologi tersebut. Pembeli adalah seseorang yang membeli produk atau jasa layanan, sementara konsumen adalah pengguna produk atau jasa layanan. Produsen harus memiliki benchmark sehingga konsumen memutuskan membeli produk mereka. Benchmark menjadi penciri satu produk dengan produk lainnya. Frischknecht et al. (2009) menyatakan dalam konteks KE, penting untuk diketahui bagaimana mengetahui kata-kata Kansei konsumen sebagai ungkapan ekspresi dan elemen-elemen desain yang membangun produk.

Desain kemasan berarti melindungi makanan selama proses penyimpanan dan transportasi, mengartikulasikan dan mengkomunikasikan kesan merek yang diinginkan (Orth, Ulrich R. dan Malkowitz 2008, Williams et al. 2008). Jordan (2000) menyebutkan kebutuhan konsumen yang dipengaruhi oleh human factor

dibagi atas tiga hal yaitu fungsionalitas (functionality), kegunaan (usability) dan kenyamanan (pleasurable). Lebih jauh disebutkan bahwa fungsionalitas adalah sesuatu yang harus dipenuhi oleh produk untuk memenuhi kebutuhan standar. Kegunaan suatu produk berkaitan dengan easy to use, dan kenyamanan berarti produk tersebut memiliki nilai emosional dan personality sehingga konsumen memiliki sesuatu yang bernilai ketika memilikinya. Reimann et al. (2010) menye- butkan nilai estetik desain mempengaruhi ketertarikan konsumen dibandingkan merek yang terkenal. Produk-produk FMCG pada dasarnya memiliki keseragaman dalam fungsionalitas kemasan. Pasar yang semakin kompetitif dimenangkan perusahaan dengan mengarahkan kepada fitur kenyamanan dan estetik. Pada pendahuluan sudah disebutkan bahwa desain yang memiliki nilai pleasure dan estetik disebut dengan desain afektif.

Orth, Ulrich R. dan Malkowitz (2008) menyebutkan masih sangat sedikit kajian yang memberi panduan dalam desain kemasan. Klimchuck (2012) menye- butkan bahwa touchpoint penting untuk mengetahui aspek mental konsumen terkait dengan elemen yang memberikan asosiasi kepada merek suatu produk. Gelici-Zeko

et al. (2013) mengatakan perlu untuk mengetahui persepsi konsumen berdasarkan

kriteria mereka sendiri terhadap suatu desain kemasan. Persepsi tersebut dibentuk oleh elemen-elemen pada desain kemasan. Beberapa riset sudah dilakukan terkait hal ini. Becker et al. (2011) menemukan bahwa konsumen memiliki nilai sensiti- vitas untuk elemen bentuk dan warna pada desain kemasan yoghurt dimana membe- ri asosiasi arti simbolik seperti bentuk kaku pada lengkungan dan saturasi (intensitas) warna. Westerman et al. (2013) telah menguji respons konsumen terhadap manipulasi grafis pada kemasan vodka dan air mineral, dengan hasilnya adalah tipe, jumlah, ukuran, bentuk dan variasi warna pada elemen grafis akan mempengaruhi sikap dan perilaku konsumen. Velasco et al. (2014) mengatakan bahwa bentuk bulat, tipografi, dan nama terkait dengan persepsi rasa manis, sementara rasa asam akan dikaitkan dengan bentuk sudut, tipografi, dan nama. Gatti

et al. (2014) menyebutkan warna pada desain kemasan mempengaruhi persepsi

(33)

Pengembangan Produk Berbasis Sistem Rekayasa Kansei

Sistem rekayasa Kansei (Kansei Engineering System) adalah metode pengembangan produk yang berbasis persepsi konsumen dengan berdasarkan kepada deskripsi semantik dan properti produk (Nagamachi 1995, Schutte et al.

2004). Tujuan dari KanseiEngineering (KE) ialah untuk menerjemahkan perasaan konsumen ke dalam atribut desain (Nagamachi & Lokman 2011, Schutte & Eklund 2005). Matsubara dan Nagamachi (1997) menyebutkan ada dua tipe sistem rekayasa Kansei yaitu sistem penunjang keputusan untuk mengetahui persepsi konsumen (Forward Kansei Enginering System) dan domain kedua adalah sistem penunjang keputusan desainer (Backward Kansei engineering system).

Metode KE memiliki kemampuan dua arah dalam pengembangan produk yaitu pertama produsen pro aktif dalam mengembangkan produk dan menjualnya kepada konsumen (product out concept), kedua ide pengembangan produk dari sudut kebutuhan pasar (market in concept). Dua konsep pengembangan produk ini, pada metode Kansei diintegrasikan dengan nama Hybrid Kansei Engineering

System (HKES) (Nagamachi 2011).

Nagamachi dan Lokman (2011) menyatakan aplikasi metode Kansei pertama kali diterapkan untuk desain pakaian, desain ulang mobil Mazda dengan identifikasi pada gaya hidup orang muda. Selanjutnya aplikasi metode Kansei untuk pengem- pengembang produk baru telah di aplikasikan secara luas pada industri seperti pintu rumah, kulkas, kamera, traktor, lampu.

Metoda KE terus mengalami perkembangan signifikan, yaitu dari KE Type 1 yang dimulai dari merincikan detail konsep produk dan merefleksikannya menjadi karakteristik desain produk. Konsumen menerjemahkan karakteristik tersebut ke dalam spesifikasi teknik. Pengaplikasian dari KE Type 1 ini ialah kasus pengem- bangan desain mobil Mazda MX5.

Generasi KE Type 2 memiliki konsep menerjemahkan perasaan konsumen ke dalam spesifikasi desain elemen, dimana konsep desain yang paling umum digunakan atau sebagai dasar dari konsep KE. Pada tipe ini komputasi yang rumit sudah mulai digunakan seperti fuzzy, rough set, jaringan syaraf tiruan, dan algoritma genetika. Kansei Engineering Type III ialah kebalikan dari tipe 2, dimana pada tipe 3 atribut desain diprediksi kata Kansei-nya. Pada KE type 3 dibutuhkan sebuah predictive model yang menggunakan kecerdasan buatan seperti jaringan syaraf tiruan dan Support Vector Regression (SVR). Setelah tipe 3, sebuah sistem dikembangkan untuk mengintegrasi antara forward system dan backward system

yaitu Hybrid Kansei Engineering System. Sistem ini sudah tersimpan fitur-fitur seperti basis data Kansei (dalam bentuk kata umumnya) dan elemen desain,

predictive model, dan inference system. Untuk membuat fitur-fitur yang memiliki

output yang memuaskan, para peneliti saling berlomba untuk mengembangkan teknik-teknik ataupun model pada Kansei Engineering System.

(34)
[image:34.595.60.480.177.795.2]

tas kata Kansei pengguna dengan menggunakan association rule mining. Sari (2015) telah meneliti kata Kansei konsumen pada elemen desain kemasan asinan Bogor dengan menggunakan metode PCA, QTT1 dan type 2 fuzzy set. Djatna (2015) meneliti tentang elemen desain pada aroma terapi Bali dengan melihat kepada aspek personalitas konsumen. Perkembangan penelitian sistem rekayasa Kansei dapat dilihat pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Ulasan perkembangan penelitian Kansei engineering

Penulis Tahun Objek Penelitian Metode Horiguchi A dan

T Suetomi 1995 Car design Vehicle System/ Simulator Jindo T et al. 1995 Chair design Multivariate Analysis (MA)

Ishihara S et al. 1997 Shoes MA, PCA, ANN

Jindo T dan K

Hirasago 1997 Car interior MA

Matsubara Y dan

M Nagamachi 1997 Front door QTT1, MCC

Yang S-m et al. 1999 Dummy Rule-Based Inference Model

Hsu S H et al. 2000 Telephone SD, PCA

Nagamachi M 2002 Cosmetic QTT1

Schutte S dan J

Eklund 2005 Rocker switches QTT1, MCC

Ishikawa M et al. 2006 Toddler shoes QTT1, PCA, Rough set

Jiao J et al. 2006 Cell phone ARM

Choi K dan C Jun 2007 Data Dummy Cluster Analysis, K-Means

Kun-Chieh W dan

C Sheng-Mau 2007 Mp3 player ANFIS

Dahlgaard J J et

al. 2008

Alcoholic bottle,

sauce bottle SD, KE Toolkit

Dahlgaard J J et

al. 2008 chocolate bar Literature Analysis Llinares C dan A F

Page 2008

Services a

neighborhood SD, Subjective Preferences

Yan H-B et al. 2008 Kanazawa gold leaf Fuzzy, Multi-Attribute

Ogawa T et al. 2009 Textile design Ontology Engineering

Roy R et al. 2009 Cell phone SD

Yin et al. 2009 Data Dummy Dominance-Based Rough set Theory.

Wang Y dan X

Deng 2010 Data Dummy New Framework

Yang C-C dan

M-D Shieh 2010 Cell phone SVR, ANN, GA

Huang M-S et al. 2011 Plastics & rubber

industry show Fuzzy Llinares C dan A F

(35)
[image:35.595.67.505.114.600.2]

Tabel 2.3 Ulasan perkembangan penelitian Kansei engineering (lanjutan) Penulis Tahun Objek Penelitian Metode

Shieh M et al. 2011 Cell phone Hierarchical Clustering,

K-Means Clustering, FA

Wang K-C 2011 CNC machine

tools.

Grey System Theory, SVR, Clustering

Watson L M 2011 Cell phone SD, ANOVA

Yang C et al. 2011 Dummy New Framework

Yang C-C 2011 Cell phone SVM-RFE, Procrustes

Analysis, FA

Yang C-C 2011 Cell phone SVR, MOGA, ANN

Fung K Y et al. 2012 Cell phone MOGA, Rule-Mining

Luo S-J et al. 2012 Beverage bottle

design

SD, Match Accuracy Analysis and Correlation Analysis

Shi F et al. 2012 Cell phone Rough set, ARM

Kumar M dan I

Design 2013 Door handles Conjoint Analysis Model

Lokman A M et al. 2013 Shoes Natphoric Algorithm

Huang Y et al. 2014 Graffiti designs on

notebooks

Personal Construct Theory

Lu W dan J-F Petiot 2014 Eyeglass Auditory Parameter Test,

SD, PCA, GPA, ANOVA

Chen M-C et al. 2015 Home delivery

service PLS

Djatna T et al. 2015 Aromatherapy FQQT1, PCA, SD, Relief

Razza B dan L C

Paschoarelli 2015 Bozzano products MLR, MA, FA

Shergian A dan T

Immawan 2015 Alarm clock SD, FA

Ushada M et al. 2015 Daily worker

evaluation model ANN

Chou J-R 2016 USB Kansei Clustering,

Linguistic Analysis

Text Mining dan Discourse Analysis

Text mining merupakan bidang kajian yang baru dalam riset ilmu komputer,

yang mencoba memecahkan krisis informasi yang berlebihan dengan mengombina- sikan teknik data mining, machine learning, natural languange processsing,

information retrival dan knowledge management. Miner et al. (2012) menyatakan

(36)

berupaya untuk mengekstrak informasi yang berguna dari sumber data melalui identifikasi dan eksplorasi pola-pola yang menarik. Dalam konteks text mining

sumber data adalah koleksi dokumen, dan pola yang menarik ditemukan tidak di antara catatan basis data formal tetapi dalam data tekstual tidak terstruktur dokumen-dokumen dalam koleksi.

Feldman dan Sanger (2007) menyatakan text mining inspirasinya banyak berasal dan diarahkan dari penelitian seminal tentang data mining. Text mining dan

data mining memperlihatkan banyak kesamaan arsitektur tingkat tinggi contohnya,

kedua jenis sistem bergantung pada rutinitas preprocessing, algoritma

pattern-discovery, dan elemen-elemen presentation-layer element seperti alat-alat visua-

lisasi untuk meningkatkan pencarian jawaban. Selanjutnya, text mining mengadopsi banyak tipe-tipe spesifik dari pola operasi-operasi knowledge discovery yang perta- ma kali diperkenalkan dan diuji dalam data penelitian data mining. Data mining

mengasumsikan bahwa data telah disimpan secara format ter- struktur,

preprocessing-nya fokus pada dua hal yaitu membersihkan dan normali- sasi data.

Sistem text mining, operasi preprocessing berpusat pada identifikasi dan ekstraksi fitur-fitur representatif untuk dokumen natural language. Operasi prepro-cessing

bertanggungjawab untuk mengubah data tidak terstruktur yang disimpan dalam koleksi dokumen ke dalam lebih secara eksplisit distrukturkan pada format antara, yang mana perhatian itu tidak relevan untuk sebagian besar sistem data mining.

Tipe akses informasi dari dokumen-dokumen ada dua yaitu information

retrieval dan information extraction. Infomation retrieval membedakan kumpulan

dokumen-dokumen sebagai jawaban untuk permintaan logis dengan menggunakan kata kunci dan thesaurus. Proses information extraction bertujuan mengekstrak dokumen-dokumen dari spesifik informasi kemudian dianalisa kecenderungan datanya. Miner et al. (2012) menyebutkan persoalan adalah akses ke informasi terkandung ke dalam berbagai dokumen teks mensyaratkan beberapa pemilahan dari pengolahan ringkasan untuk mengurangi tubuh teks ke ukuran mudah di susun dan rumitnya pekerjaan mengklasifikasikan berbagai dokumen ringkasan menjadi beberapa pengaturan logis. Pada Gambar 2.1 dijelaskan interaksi text mining dan bidang ilmu terkait.

(37)

Ghazinoory et al. (2013) melakukan penelitian pemilihan teknologi centre of

excelent nanoteknologi dengan menggunakan text Mining. Rajpathak (2013)

mengerjakan ontologi berbasis sistem textmining untuk industri automotif, dimana menggunakan diagnosis ontologi untuk menerangkan kata kunci yang dicatat dalam perbaikan kata demi kata. Djatna dan Hidayat (2014) telah mengekstrasi konsumen personaliti berkaitan dengan layanan penumpang dipesawat.

Konseptual Kaidah Keputusan (Decision Rule)

Kaidah keputusan adalah pola untuk menemukan hubungan antara kata

Kansei dengan elemen desain atau disebut juga upaya untuk memahami atribut

keputusan berdasarkan informasi pada kondisi atribut. Nishino et al. (2008) menyatakan kata-kata Kansei yang muncul dari konsumen berada di domain kondisi atribut, merupakan perasaan konsumen terhadap produk, seperti cantik, indah, kualitas bagus. Atribut keputusan merupakan ungkap- an kata-kata yang tegas seperti menarik, ingin membeli, ingin menggunakan, di mana ini berkaitan dengan kebiasaan membeli konsumen. Kata-kata ekspresi yang keluar dari ungkapan konsumen sangat beragam, dan ini memerlukan metode yang bisa mengidentifikasi kombinasi elemen-elemen desain dengan kata pada atribut keputusan. Atribut keputusan juga memiliki persepsi yang berbeda, di mana akan timbul keraguan terhadap penilaian.

Pawlak (1997) menyebutkan bahwa konsep dasar rough set adalah

indiscernibility relation, approximation, rough membership, dependency attributes,

dan reduction attributes. Sistem informasi pada konsep rough set teori adalah tabel

data, dimana kolom menandakan atribut dan baris menunjukkan objek yang diper- timbangkan. Indiscernibility relation diformulasikan dalam bentuk sistem informa- si, digambarkan sebagai berikut = , � , U disebut dengan himpunan semesta pembicaraan dan A adalah himpunan atribut-atribut. Skowron dan Peter (2003) menyatakan konsep dasar dari teori rough set adalah relasi yang tidak dapat dibeda- kan/memiliki kemiripan (indiscernibility relation) dalam informasi tentang objek yang menjadi perhatian. Relasi yang tidak dapat dibedakan digunakan untuk mendefinisikan perkiraan himpunan (set approximation). Set himpunan ini memi- liki dua domain yaitu lower approximation dan upper approximation. Ruang untuk perkiraan pada suatu himpunan muncul karena ada ketidakpastian dan inklusi fungsi. Kuo dan Yajima (2003) menyebutkan rough set teori berlandaskan him- punan data yang disebut dengan sistem informasi yang tersusun atas himpunan objek U dan himpunan atribut A. Sistem informasi dapat dibuat sebagai tabel kepu- tusan jika atribut A dibagi atas atribut kondisi C dan atribut keputusan D. Kaidah (rule) dihasilkan melalui pengelompokan pada kelas atribut yang memiliki kesama- an, misal ∗ = { , … , } dan ∗ = { , … , }.

Model rough set ditujukan untuk melakukan analisis data permasalahan yang melibatkan ketidakpastian atau informasi yang tidak komplet. Metode ini dikem- bangkan oleh Pawlak di tahun 1982, telah diaplikasikan dalam berbagai area peneli- tian seperti pattern recognition, machine learning, knowledge acquisition, data

mining dan peramalan di bidang ekonomi (Zhang et al. 2012). Pawlak (2002)

(38)

dari sebuah himpunan. Slezak (2005) menyatakan bahwa rough set adalah sebuah metodologi yang beranjak dari ketidakpastian dalam data. Idenya adalah perkiraan

(approximate) konsep target berupa kejadian (event) dan keputusan (decision)

menggunakan klas yang memiliki kemiripan objek, berdasarkan nilai yang sama. Model rough set berguna dalam rekayasa Kansei untuk mengidentifikasi aturan-aturan (rules) relasi antara data evaluasi respons manusia dan elemen-elemen desain. Data evaluasi manusia merujuk kepada pemahaman pengembangan produk diterima oleh konsumen dan nilai produk dari perspektif konsumen. Ketika nilai-nilai pada manusia dikonstruksi untuk mengembangkan sebuah produk, kesu- litan biasanya muncul pada tahapan awal. Hal ini disebabkan oleh populasi yang heterogen, kontradiksi antara generalisasi dengan diferensiasi, dan ketidakpastian-inkonsistensi di segmentasi pasar. Ketidakpastian ini berasal dari ambiguity,

approximation dan likehood.

Ahmady (2010) menjelaskan bahwa vagueness berasal dari sifat dasar keti- daktepatan yang dimiliki atau tidak dimiliki dari elemen-elemen pada himpunan yang berkepentingan. Ini konsekuensi dari approximation himpunan dengan sub set, di mana ini himpunan semesta pembicaraan. Sebagai contoh adalah ketika konsu- men mempertimbangkan beberapa produk sebagai menarik dan lainnya menyebut- kan tidak menarik, hal ini menimbulkan ketidakpastian bagi konsumen, disebabkan persepsi fitur dari produk. Ahmady (2010) menyatakan untuk memecahkan masa- lah ini, seorang perekayasa harus melakukan approximation dengan reduksi dan generalisasi.

Pawlak (1998) menyatakan bahwa dalam metode rough set, atribut-atribut

(condition attribute) dalam semesta pembicaraan tidak dapat dilihat sebagai repre-

sentasi pengetahuan. Hal ini disebabkan atribut keputusan (decision attribute) memiliki nilai yang berbeda dimana data set dihasilkan dari evaluasi perspektif konsumen. Oleh karena itu, untuk mendefinisikan dengan jelas data atribut, maka

rough set mempertimbangkan dua himpunan crisp, yaitu lower approximation dan

upper apprroximation. Lower approximation terdiri dari semua objek dimana

semua objek pasti kepunyaan konsep, upper approximation mengandung semua objek memiliki peluang kepunyaan konsep (Yao 2008). Ketika atribut keputusan memiliki nilai yang berbeda, walaupun atribut parameter memiliki nilai yang sama, maka pengetahuan yang tersedia tidak dapat diklasifikasi ke dalam salah satu

approximation. Hal ini memerlukan region boundary untuk menspesifikasi konsep

antara approximation. Nishino et al. (2006) menyatakan bahwa dalam kasus banyak ambigu data dan tidak dapat dipisahkan, maka metode rough set sangat efektif untuk menghasilkan rule.

Pada dasarnya, ada dua masalah serius dalam mengaplikasikan model rough set dalam ekstraksi aturan rule untuk Kansei. Pertama adalah data evaluasi manusia seperti perasaan tergantung pada persepsi individu dan kognisi, karenanya ambigui- tas dan ketidakkonsistenan keputusan muncul dalam evaluasi individu untuk him- punan produk. Kedua adalah apakah rule yang cocok untuk desain Kansei, yang spesifik atau umum.

(39)

kasikan metode rough set untuk mengha- silkan aturan-aturan untuk pengembangan karpet lantai mobil baru. Dikatakan bahwa analisa rough set mampu mengetahui mendalam kebutuhan laten konsumen. Selanjutnya dikatakan oleh Nishino et al.

(2008) bahwa ada aturan yang tidak berhasil diekstrasi dengan teori kuantifikasi 1

(Quantification Theory 1) namun berhasil dilakukan dengan metode Rough Set. Hal

ini bisa terjadi karena nilai ukur yang rendah pada coverage.

Posisi Penelitian

Berdasarkan tinjauan pustaka diatas maka peneliti membuat posisi penelitian dapat dilihat pada grafik di bawah ini. Sintesis terhadap bahan bacaan yang relevan dengan tujuan penelitian menghasilkan celah riset bahwa kajian pengembangan produk berbasis discourse analysis atau analisis wacana dengan studi kasus elemen desain kemasan botol untuk minuman teh belum ada dilakukan penelitiannya. Analisis wacana merupakan metode untuk menganalisis ide-ide, opini dan keterta- rikan oleh orang terhadap suatu objek. Pernyataan Wang dan Deng (2010) memper- tegas bahwa banyak teori dan metode serta aplikasi dalam pengembangan produk desain, namun studi yang mengombinasikan konsep Kansei Engineering yang diaplikasikan kepada elemen-elemen produk desain dalam sistem model masih sangat kurang. Untuk itu, pengujian dan kombinasi berbagai metode masih sangat relevan dilakukan.

Berdasarkan celah riset ini peneliti melakukan penelitian pengembangan model desain kemasan minuman teh. Implementasi metoda penelitian adalah analisis wacana, reduksi dimensi dan membuat kaidah keputusan, dimana penelitian ini belum dikerjakan berdasarkan identifikasi posisi penelitian.

KE Produk (cell phone, automotive, door,

shoes, bottle). 18%

Relasi kata Kansei -elemen desain (QTT 1,

fuzzy logic, rough set, Bayesian Rough Set

untuk coffee taste

18%

Teknik untuk ekstraksi katra

Kansei4% Kajian elemen desain kemasan

25% Riset Bayesian Rough

Set 11% Desain estetik 6%

Celah riset model desain kemasan minuman ringan

RTD berbasis rekayasa

Kansei

Textdan data mining14%

(40)

3

METODE PENELITIAN

Kerangka Umum Penelitian

Tujuan penelitian dicapai dengan menetapkan kerangka pemikiran untuk menjawab permasalahan penelitian. Kerangka pemikiran digambarkan dalam bentuk langkah-langkah penelitian secara umum, dapat dilihat pada Gambar 3.1. Detail prosedur penelitian yang dilakukan diuraikan pada subbab berikut.

Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tata laksana sesuai prosedur pada Gambar 3.2. Langkah pertama adalah pembuatan sub-model bisnis proses model untuk analisis desain dan visualisasi-grafis pengembangan produk. Langkah kedua adalah melakukan analisis wacana, yaitu diskusi partisipan dengan tujuan mendapatkan ide-ide kreatif dan inovatif yang berkaitan denga

Gambar

Tabel 2.3  Ulasan perkembangan penelitian Kansei engineering
Tabel 2.3 Ulasan perkembangan penelitian Kansei engineering (lanjutan)
Gambar 3.1  Diagram alir kerangka penelitian
Tabel keputusan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Identifikasi kebutuhan konsumen tentang kemasan produk secara ergonomis dan psikologis untuk mendapatkan karakteristik dari desain produk berdasarkan keinginan konsumen maka

Desain Komunikasi Visual dalam Total Almeera utamanya diterapkan pada desain kemasannya, Desain kemasan adalah bisnis kreatif yang mengaitkan bentuk, struktur, material, warna,

Pada pengembangan desain kemasan sekunder Griya Parfumes, wawancara dilakukan bersama Bapak Yusuf (49 tahun) sebagai desainer kemasan di Toko Griya Parfumes untuk

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Kansei Engineering yang dapat menerjemahkan preferensi konsumen menjadi sebuah konsep dan elemen desain kemasan..

Kata Kansei yang menjadi kriteria penting dalam pengembangan kemasan menggunakan metode Kansei Engineering berjumlah 33 kata Kansei yaitu, informatif, praktis, kuat,

Desain kemasan baru memiliki fotografi produk berupa vector dengan ukuran kecil yang ditempatkan pada bagian bawah sedangkan pada kemasan lama fotografi produk

Pada pengembangan desain kemasan sekunder Griya Parfumes, wawancara dilakukan bersama Bapak Yusuf (49 tahun) sebagai desainer kemasan di Toko Griya Parfumes untuk

Kesimpulan dari hasil dan pembahasan mengenai sintesis kansei word dengan elemen perancangan desain kemasan produk jamu temulawak menggunakan kansei engineering