• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Perancangan Corporate Identity Bali Paintball Arena Sebagai Upaya Mengenalkan Produk Kepada Masyarakat.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Perancangan Corporate Identity Bali Paintball Arena Sebagai Upaya Mengenalkan Produk Kepada Masyarakat."

Copied!
73
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : HENDRIKUS RIAN PRAYUDA NIM : 09.42010.0015

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Desain Komunikasi Visual

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

MASYARAKAT

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana Desain

Oleh :

Nama : HENDRIKUS RIAN PRAYUDA NIM : 09.42010.0015

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Desain Komunikasi Visual

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(3)

dapat menyebabkan kurang dikenalnya perusahaan tersebut di masyarakat. Hal ini terjadi pada Bali Paintball Arena yang tidak konsisten dalam identitas visualnya

sehingga membuat masyarakat Bali tidak aware terhadap perusahaan ini.

Permasalahan ini dianggap penting karena, Bali Paintball Arena merupakan salah satu penyedia wisata adrenalin di pulau dewata yang selalu didatangi oleh turis lokal maupun mancanegara. Maka dari itu, dibutuhkan sebuah visual corporate

identity yang konsisten dan dapat mewakili perusahaan Bali Paintball Arena

sehingga perusahaan ini dapat mudah dikenali secara visual oleh para wisatawan lokal maupun internasional. Dari permasalahan diatas, maka dirancanglah sebuah visual corporate identity yang dapat menjawab kebutuhan Bali Paintball Arena

dalam memperkenalkan brand maupun corporate identity perusahaan kepada

masyarakat luas.

(4)

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 5

1.4 Tujuan ... 5

1.5 Manfaat ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Perancangan ... 7

2.2 Logo ... 7

2.3 Corporate Identity... 9

2.4 Paintball ... 10

2.4.1 Sejarah Paintball ... 10

2.4.2Bali Paintball Arena ... 12

2.5 Identitas Visual ... 13

2.6 Visual ... 14

2.6.1 Warna ... 14

2.6.2 Tipografi ... 14

2.6.3 Layout ... 15

2.7 Segmentasi, Targeting, dan Positioning (STP) ... 19

2.7.1 Segmentasi ... 19

2.7.2 Targeting ... 19

2.7.3 Positioning ... 20

2.8 Tagline ... 20

(5)

3.3 Teknik Analisis Data ... 24

3.3.1 Hasil dan Analisis Data ... 24

3.3.2 Studi Eksisting ... 25

3.3.3 Analisis Kompetitor ... 29

3.3.4 Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) ... 31

3.3.5 Konsep Keyword ... 33

3.3.6 Deskripsi Konsep ... 35

3.4 Konsep Perancangan ... 36

3.5 Perencanaan Kreatif ... 37

3.5.1 Tujuan Kreatif ... 37

3.5.2 Strategi Kreatif ... 38

3.5.3 Strategi Media ... 41

3.6 Perancangan Karya ... 43

3.6.1 Logo ... 43

3.6.2 Stationery Set ... 45

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA... 55

4.1 Implementasi Desain ... 55

BAB V PENUTUP ... 66

5.1 Kesimpulan ... 66

DAFTAR PUSTAKA ... 67

BIODATA PENULIS ... 69

(6)

1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan perancangan corporate identity Bali Paintball Arena sebagai upaya

mengenalkan produk kepada masyarakat ini adalah, untuk memperkenalkan

kepada masyarakat luas, bahwa Bali memiliki wahana permainan paintball yang

tidak kalah kualitasnya dibandingkan dengan wahana paintball lainnya yang

berada di luar Bali. Permainan ini kurang dikenal masyarakat sekitar karena

mereka menganggap permainan paintball sebuah hal yang baru. Hal ini

merupakan permasalahan bagi Bali Paintball Arena untuk mengenalkan

permainan paintball pada masyarakat.

Selama ini logo yang digunakan oleh Bali Paintball Arena tidak memiliki

konsistensi pada pengaplikasianya. Hal ini didasari oleh penggunaan logo yang

berubah-ubah pada pengaplikasian pada media promosi terdahulu. Masalah ini

juga berpengaruh pada kurang mengenalnya masyarakat luas mengenai Bali

Paintball Arena. Oleh karena itu Bali Paintball Arena membutuhkan sebuah logo

yang konsisten dan dapat di aplikasikan pada semua media yang akan digunakan

oleh Bali Paintball Arena, sehingga dapat dikenali oleh masyarakat.

Argenti (2009: 78), dalam bukunya Komunikasi Korporat mengatakan

identitas sebuah perusahaan adalah manifestasi actual dari realita perusahaan

seperti yang disampaikan melalui nama perusahaan , logo, motto, produk,

layanan, bangunan, alat-alat tulis, seragam, dan barang-barang bukti nyata yang

(7)

diciptakan oleh organisasi tersebut dan dikomunikasikan kepada beragam

konstituen. Konstituen kemudian membentuk persepsi berdasarkan pesan yang

dikirimkan oleh perusahaan tersebut dalam bentuk nyata.

Bali Paintball Arena sangat membutuhkan corporate identity karena “secara

riil corporate identity dapat diwujudkan berupa kultur atau kepribadian dari

organisasi maupun perusahaan, agar masyarakat mengetahui, mengenal,

merasakan dan memahami filosofi-filosofi perusahaan atau organisasi tersebut”

(http://agesvisual.com).

Menurut Asosiasi Paintball Indonesia (API) di dalam

(http://www.paintballindonesia.com) paintball merupakan permainan

perang-perangan (wargame) yang dipopulerkan di Amerika sebenarnya bermula di tahun

1970, dimana James Hale dari Daisy Manufacturing, membuat alat pertama yang

melontarkan bola cat (paintball). Pada saat itu, alat ini digunakan untuk menandai

(marking) pohon dan ternak. Dengan sedikit improvisasi , beberapa orang mulai

menggunakan alat ini sebagai sarana main perang-perangan sebagai salah satu

rekreasi di peternakan.

Permainan antar tim pertama dilakukan di Amerika bulan May 1981

walaupun di beberapa Negara bagian di Amerika masih mempertanyakan legalitas

marker paintball. Seperti di New Jersey misalnya, baru di tahun 1988 marker

paintball dinyatakan bukan senjata api oleh pemerintah setempat setelah diadakan

uji coba di lapangan tembak polisi dan disaksikan oleh hakim. Paintball terus

(8)

Perancis dan Denmark. Untuk membedakan antara paintball dan senjata api, maka

secara internasional, disebutkan senjata paintball sebagai “marker”.

Pada tahun 1992 terbentuklah NPPL (National Professional Paintball

League) yang menyelenggarakan NPPL Pro-AM Series di dalam Negara-negara

bagian Amerika. Alhasil, paintball mulai digolongkan sebagai olah raga, bukan

sarana rekreasi lagi. Dengan perkembangan paintball yang makin pesat,

terbentuklah turnamen-turnamen yang lain seperti Millenium series, X-ball, dll.

Menurut Superstudy survey, ditahun 2002, paintball sudah termasuk

olahraga terpopuler urutan ke 3. Semakin banyaknya peminat olah raga ini,unsur

keselamatan pemain juga makin diperhatikan. Paintball juga menempati urutan ke

3 di extreme sports rangking setelah skateboard dan wallclimbing.

Perkembangan pesat paintball bisa dirasakan setelah paintball mulai

meninggalkan karakter militernya. Memanng disaat paintball dimulai, kegiatan ini

selalu beriringan tentara, baju loreng, dan kriteria-kriteria army look yang lain.

Hasilnya, kegiatan ini hanya diikuti oleh orang-orang berbadan kekar dan

maskulin saja.

Disaat paintball mulai bergeser kearah olah raga, semakin banyak

penggemar kegiatan tersebut. Mulai banyak anak-anak muda dan wanita yang

mulai ikut serta karena unsur “machoman” pada paintball mulai menghilang.

Perlengkapan paintball pun mulai menggunakan warna-warna cerah seperti biru,

merah dan kuning. Seni bermain pun berubah dari mengendap-endap ala tentara

menjadi lari sambil menembak. Semakin lama paintball semakin enak untuk

(9)

berpohon, tetapi diadakan di hamparan rumput hijau yang dikombinasi dengan

bunker beraneka bentuk dan warna, dan mudah ditonton seperti sepak bola.

Di Indonesia sendiri, paintball dibuka pertama kali di Bali sebagai sarana

rekreasi. Tidak berapa lama kemudian, Brigade 3234 memperkenalkan paintball

ke pulau Jawa di tahun 1996 dengan membuka lokasi di gunung Putri, Bogor.

Paintball terus berkembang dengan membuka lokasi di Gunung Putri, Bogor.

Paintball terus berkembang dengan dibukanya Patriot Paintball di Alam Sutera

(Serpong, Tangerang), Commando Patriot (Bandung), Paintball Bali, Stage

Paintball (Medan), dan sekarang sudah merambat ke Kalimantan dan Sulawesi.

Bali Paintball Arena merupakan wahana permainan paintball yang dibangun

pada tahun 2010, dan berada dibawah naungan PT. Bali Kodama Wisata.

Perusahaan ini menempatkan diri sebagai wahana yang khusus menyediakan

permainan paintball dengan area yang memadai, yakni mengeksplorasi lahan

seluas dua hektar dan berlokasi di pulau Bali.

Dari pernyataan di atas, disimpulkan bahwa dengan dibuatnya corporate

identity ini diharapkan Bali Paintball Arena memiliki sebuah logo yang konsisten

sehingga lebih di kenal oleh masyarakat.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya maka

perumusan masalah ini adalah:

Bagaimana merancang corporate identity Bali Paintball Arena sebagai upaya

(10)

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan ini penulis membatasi kajian agar lebih terfokus dan

tidak terlalu meluas. Batasan yang digunakan dalam permasalahan, yaitu sebagai

berikut:

1. Merancang corporate identity Bali Paintball Arena.

2. Perancangan difokuskan untuk mengenalkan Bali Paintball Arena kepada

masyarakat.

3. Perancangan corporate identity hanya dibatasi pada logo, kartu nama, kop

surat, amplop panjang, amplop besar, seragam karyawan, t-shirt merchandise,

sticker, dan Graphic Standard Manual.

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah:

a) Untuk merancang corporate identity Bali Paintball Arena sebagai upaya

mengenalkan produk kepada masyarakat.

b) Untuk memberikan informasi tentang Bali Paintball Arena sebagai salah satu

arena permainan paintball di Bali.

c) Untuk merancang logo yang konsisten dan dapat di aplikasikan ke dalam

(11)

1.5 Manfaat a) Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sumber referensi pengertian dan

pemahaman tentang permainan paintball, sehingga dapat digunakan dalam

penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan permainan paintball.

b) Manfaat praktis

Hasil penelitian ini diharapkan bisa menjadi referensi guna mengenalkan

permainan paintball sebagai salah satu permainan ekstrim yang ada di Bali

(12)

Dalam bab ini membahas penggunaan konsep, teori dan referensi

pendukung guna memperkuat perancangan, sehingga unsur ini diharapkan dapat

memberikan manfaat yang maksimal.

2.1 Perancangan

Menurut Susanto dalam bukunya yang berjudul “ Sistem Informasi

Manajemen Konsep dan Pengembangan (2004: 51), perancangan adalah

kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah. Jadi,

perancangan bisa disebut sebagai beberapa gagasan baru yang dibuat untuk

menyelesaikan suatu masalah.

2.2 Logo

Menurut salah satu artikel dari Design Insititute of Australia dalam Rustan

(2010: 13), mengatakan bahwa logo adalah sebuah simbol atau gambar

pengidentifikasian perusahaan tanpa kehadiran nama perusahaan. logotype adalah

cara khusus menuliskan nama perusahaan. Dalam hal ini, unsur yang terdapat

dalam logo adalah simbol atau gambar yang tidak di sertai nama perusahaan,

sedangkan logotype merupakan metode tersendiri dalam penulisan nama

perusahaan.

(13)

Yongky Safanayong dalam Rustan (2009: -8) mengatakan logo bagai

sebuah bendera, tanda tangan dan sebuah lambang yang secara langsung tidak

menjual, tetapi memberi suatu identitas, informasi, persuasi yang pada akhirnya

sebagai alat pemasaran. Ada beberapa pertimbangan meredesain logo:

a.Meluncurkan sebuah organisasi baru

b.Merger atau akuisisi

c.Diverivikasi

d.Re-positioning

e.Mengadakan perubahan corporate culture

f.Perkembangan internasional

Suatu logo diperoleh maknanya dari suatu kualitas yang disimbolkan,

melalui corporate culture, positioning, historis atau aspirasi. Apa yang diartikan

atau dimaksudkan adalah lebih penting daripada seperti apa rupanya.

Penekanannya pada makna di luar atau dibalik wujud logo itu. Suatu logo yang

ideal, secara keseluruhan merupakan suatu instrumen rasa harga diri dan

nilai-nilai yang mampu mewujudkan citra positif dan bonafiditas.

Pada akhirnya adalah refleksi citra bisnis perusahaan, institusi-institusi,

instansi dan lain sebagainya yang disimbolisasikan serta direpresentasi secara utuh

dan total, bahwa logo tersebut mengandung arti atau makna suatu “kebajikan

berpikir” dan “maksud tertentu” badan usaha (aspirasi perusahaan), suatu kualitas

(14)

2.3 Corporate Identity

Identitas sebuah perusahaan adalah manifestasi actual dari realita

perusahaan seperti yang disampaikan melalui nama perusahaan, logo motto,

produk, layanan, bangunan, alat-alat tulis, seragam dan barang-barang bukti nyata

yang diciptakan oleh organisasi tersebut dan dikomunikasikan kepada beragam

konstituen. Konstituen kemudian membentuk persepsi berdasarkan pesan yang

dikirimkan oleh perusahaan tersebut dalam bentuk nyata. Argenti (2010: 78). Jadi

identitas suatu perusahaan, merupakan perwujudan nyata dari keadaan sebenarnya

yang diciptakan oleh organisasi tersebut berupa nama perusahaan, logo motto,

produk, layanan, bangunan, alat-alat tulis, seragam dan barang bukti nyata lainnya

sehingga khalayak dapat mengerti maksud dari perusahaan tersebut.

David A. Aaker dan Erich Joachimasthaler dalam buku Rudy Harjanto

(2009: 248) mengatakan identitas merek adalah suatu kombinasi dari berbagai

komponen visual, suara, gerak, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan

perasaan. Tujuannya untuk menciptakan pengenalan, mempresentasikan janji,

membuat tampil tersendiri, berbeda dengan para pesaing, menciptakan sinergi

komunikasi serta menpunyai ciri yang tidak dimiliki oleh merek lain.

Identitas merek dapat diungkapkan melalui satu unsur, atau merupakan

kombinasi dari unsur-unsur nama, dengan; kategori merek, logo, lambang, simbol,

unsur grafis, warna, bentuk yang berbeda, suara, gerak, gaya penampilan visual,

komposisi musik, lagu, jenis huruf, semboyan atau slogan. Juga dengan berbagai

karakteristik lainnya yang dengan unik dapat diasosiasikan dengan merek

(15)

Tekstur, bau harum, selera, dan unsur-unsur lain yang berhubungan dengan

unsur-unsur sensorik atau perasaan, juga dapat menjadi komponen dari suatu

identitas merek.

Secara riil corporate indentity dapat diwujudkan berupa kultur atau

kepribadian dari organisasi maupun perusahaan, agar masyarakat mengetahui,

mengenal, merasakan dan memahami filosofi-filosofi perusahaan atau organisasi

tersebut. (http://agesvisual.com).

2.4 Paintball

2.4.1 Sejarah Paintball

Menurut Asosiasi Paintball Indonesia (API) di dalam

(http://www.painballindonesia.com) paintball merupakan permainan

perang-perangan (wargame) yang dipopulerkan di Amerika sebenarnya bermula di tahun

1970, dimana James Hale dari Daisy Manufacturing, membuat alat pertama yang

melontarkan bola cat (paintball). Pada saat itu, alat ini digunakan untuk menandai

(marking) pohon dan ternak. Dengan sedikit improvisasi , beberapa orang mulai

menggunakan alat ini sebagai sarana main perang-perangan sebagai salah satu

rekreasi di peternakan.

Permainan antar tim pertama dilakukan di Amerika bulan Mei 1981

walaupun di beberapa Negara bagian di Amerika masih mempertanyakan legalitas

marker paintball. Seperti di New Jersey misalnya, baru di tahun 1988 marker

paintball dinyatakan bukan senjata api oleh pemerintah setempat setelah diadakan

(16)

berkembang dan mulai merambat ke Negara-negara Eropa seperti Inggris,

Perancis dan Denmark. Untuk membedakan antara paintball dan senjata api, maka

secara internasional, disebutkan senjata paintball sebagai “marker”.

Pada tahun 1992 terbentuklah NPPL (National Professional Paintball

League) yang menyelenggarakan NPPL Pro-AM Series di dalam Negara-negara

bagian Amerika. Alhasil, paintball mulai digolongkan sebagai olah raga, bukan

sarana rekreasi lagi. Dengan perkembangan paintball yang makin pesat,

terbentuklah turnamen-turnamen yang lain seperti Millenium series, X-ball, dll.

Menurut Superstudy survei, ditahun 2002, paintball sudah termasuk

olahraga terpopuler urutan ke 3. Semakin banyaknya peminat olah raga ini, unsur

keselamatan pemain juga makin diperhatikan. Paintball juga menempati urutan ke

3 di extreme sports rangking setelah skateboard dan wallclimbing.

Perkembangan pesat paintball bisa dirasakan setelah paintball mulai

meninggalkan karakter militernya. Memanng disaat paintball dimulai, kegiatan ini

selalu beriringan tentara, baju loreng, dan kriteria-kriteria army look yang lain.

Hasilnya, kegiatan ini hanya diikuti oleh orang-orang berbadan kekar dan

maskulin saja.

Disaat paintball mulai bergeser kearah olah raga, semakin banyak

penggemar kegiatan tersebut. Mulai banyak anak-anak muda dan wanita yang

mulai ikut serta karena unsur “machoman” pada paintball mulai menghilang.

Perlengkapan paintball pun mulai menggunakan warna-warna cerah seperti biru,

merah dan kuning. Seni bermain pun berubah dari mengendap-endap ala tentara

(17)

dilihat karena sudah tidak diadakan di hutan-hutan yang bernyamuk dan

berpohon, tetapi diadakan di hamparan rumput hijau yang dikombinasi dengan

bunker beraneka bentuk dan warna, dan mudah ditonton seperti sepak bola.

Di Indonesia sendiri, paintball dibuka pertama kali di Bali sebagai sarana

rekreasi. Tidak berapa lama kemudian, Brigade 3234 memperkenalkan paintball

ke pulau Jawa di tahun 1996 dengan membuka lokasi di gunung Putri, Bogor.

Paintball terus berkembang dengan membuka lokasi di Gunung Putri, Bogor.

Paintball terus berkembang dengan dibukanya Patriot Paintball di Alam Sutera

(Serpong, Tangerang), Commando Patriot (Bandung), Paintball Bali, Stage

Paintball (Medan), dan sekarang sudah merambat ke Kalimantan dan Sulawesi.

2.4.2 Bali Paintball Arena

Bali Paintball Arena merupakan wahana permainan paintball yang berdiri

pada tahun 2013, Dan memiliki tiga arena dengan tema yang berbeda yakni Speed

Arena, Castle island, The Kampung yang semuanya dibangun di lahan seluas dua

hektar.

Selama ini Bali Paintball Arena mempromosikan permainan paintball

melalui beberapa media, diantaranya adalah melalui website Bali Paintball Arena

(www.balipaintballarena.com), bekerja sama dengan website

www.govoyagin.com (tourist guide), www.adrex.com (Global Extreme Sport

Guide), www.baliandbeyond.co.id, BALI & BEYOND MAGAZINE, PT. Vineri

Media Group (Taxi Advertising), dan melalui sosial media. Dalam kerjasama ini

(18)

Bali Paintball Arena diantara lain mengenai cara memesan tiket secara online,

mengenai fasilitas yang ada di Bali Paintball Arena, paket wisata air dan cara atau

aturan dalam permainan paintball.

2.5 Identitas Visual

Alicia Perry, David Wisnom (2002: 18), menegaskan bahwa identitas visual

memiliki 4 tujuan:

a.Untuk menghidupkan merk tersebut dengan memberikan karakter dan

kepribadian terhadapnya.

b.Meningkatkan pengenalan publik akan merk tersebut.

c.Membuat merk tersebut berbeda di antara arus kompetisi yang ketat.

d.Menggabungkan segala perbedaan yang tercerai berai ke dalam suatu

kesatuan gaya dan feeling.

Identitas visual terdiri dari sistem yang terintegrasi, termasuk didalamnya

Warna, bentuk dan tipografi. Elemen-elemen kreatif ini adalah sesuatu yang

fundamental yang kemudian dikombinasikan dalam cara yang unik dan kreatif

untuk menciptakan suatu merk yang kokoh dan memiliki ciri khas sendiri dalam

bentuk logo, struktur kemasan dan grafis, grafis di lokasi penjualan, iklan,

marketing dan promosi, kendaraan, penanda atau signage, seragam, dan

(19)

2.6 Visual 2.6.1 Warna

Ebdi Sanyoto (2005: 9) menjelaskan warna secara fisik dan psikologis.

Warna secara fisik adalah sifat cahaya yang dipancarkan, sedangkan secara

psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan.

Warna digolongkan menjadi dua golongan ekstrem, yaitu warna panas dan

warna dingin (Dharmaprawira, 2002). Warna panas antara lain merah, kuning dan

jingga. Sedangkan warna dingin adalah kelompok warna biru, hijau dan ungu.

Warna panas merangsang anak – anak, orang primitif, memiliki sifat positif,

agresif dan aktif. Warna dingin memiliki sifat negative, mundur, tenang, dewasa

dan matang.

2.6.2 Tipografi

Tipografi terbagi atas dua jenis, yaitu tipografi dalam logo (letter marks),

dan tipografi yang digunakan dalam media-media aplikasi logo (corporate

typeface / corporate typhography). Keduanya memiliki fungsi yang berbeda.

Karakteristik huruf yang digunakan oleh ke-2 nya pun berbeda (Rustan, 2009: 78).

Letter marks mengutamakan keunikan logo, maka jenis hurufnya pun harus

unik. Biasanya menggunakan jenis huruf yang sudah ada tapi diubah bentuknya.

Sedangkan corporate typeface bertujuan untuk menjaga unity atau kesatuan antar

aplikasi perusahaan. Selain itu juga memiliki fungsi tipografi pada umumnya

(20)

2.6.3 Layout

Menurut Tom Lincy dalam buku (Kusrianto, 2007: 277), prinsip

layout yang baik adalah yang selalu memuat 5 prinsip utama dalam desain, yaitu

proporsi, keseimbangan, kontras, irama dan kesatuan. Dalam penerapan

perancangan ini desain layout menjadi landasan untuk dijadikan acuan dasar

dalam memberikan tuntunan dalam mendesain layout dari perancangan corporate

identity Bali Paintball Arena. Untuk mengatur layout, di perlukan pengetahuan

akan jenis-jenis layout. Berikut adalah jenis-jenis layout pada media cetak, baik

brosur, majalah, iklan maupun pada buku.

1. Mondrian Layout

Mengacu pada konsep seorang pelukis Belanda bernama Piet Mondrian,

yaitu penyajian iklan yang mengacu pada bentuk-bentuk square / landscape /

portait, dimana masing-masing bidangnya sejajar dengan bidang penyajian

dan memuat gambar / copy yang saling berpadu sehingga membentuk suatu

komposisi yang konseptual.

2. Multi Panel Layout

Bentuk iklan dimana dalam satu bidang penyajian dibagi menjadi beberapa

tema visual dalam bentuk yang sama (square/double square semuanya).

3. Picture Window Layout

Tata letak iklan dimana produk yang diiklankan ditampilkan secara close

up. Bisa dalam bentuk produknya itu sendiri atau juga bisa menggunakan

(21)

4. Copy Heavy Layout

Tata letaknya mengutamakan pada bentuk copy writing (naskah iklan) atau

dengan kata lain komposisi layoutnya didominasi oleh penyajian teks

(copy).

5. Frame Layout

Suatu tampilan iklan dimana border/bingkai/frame nya membentuk suatu

naratif (mempunyai cerita).

6. Shilhoutte Layout

Sajian iklan yang berupa gambar ilustrasi atau tehnik fotografi dimana

hanya ditonjolkan bayangannya saja.Penyajian bisa berupa Text-Rap atau

warna spot color yang berbentuk gambar ilustrasi atau pantulan sinar

seadanya dengan tehnik fotografi.

7. Type Specimen Layout

Tata letak iklan yang hanya menekankan pada penampilan jenis huruf

dengan point size yang besar.Pada umumnya hanya berupa Head Line saja.

8. Sircus Layout

Penyajian iklan yang tata letaknya tidak mengacu pada ketentuan baku.

Komposisi gambar visualnya, bahkan kadang-kadang teks dan susunannya

tidak beraturan.

9. Jumble Layout

Penyajian iklan yang merupakan kebalikan dari sircus lay out, yaitu

(22)

10. Grid Layout

Suatu tata letak iklan yang mengacu pada konsep grid, yaitu desain iklan

tersebut seolah-olah bagian per bagian (gambar atau teks) berada di dalam

skala grid.

11. Bleed Layout

Sajian iklan dimana sekeliling bidang menggunakan frame (seolah-olah

belum dipotong pinggirnya). Catatan: Bleed artinya belum dipotong

menurut pas cruis (utuh) kalau Trim sudah dipotong.

12. Vertical Panel Layout

Tata letaknya menghadirkan garis pemisah secara vertical dan membagi lay

out iklan tersebut.

13. Alphabet Inspired Layout

Tata letak iklan yang menekankan pada susunan huruf atau angka yang

berurutan atau membentuk suatu kata dan diimprovisasikan sehingga

menimbulkan kesan narasi (cerita).

14. Angular Layout

Penyajian iklan dengan susunan elemen visualnya membentuk sudut

kemiringan, biasanya membentuk sudut antara 40-70 derajat.

15. Informal Balance Layout

Tata letak iklan yang tampilan elemen visualnya merupakan suatu

(23)

16. Brace Layout

Unsur-unsur dalam tata letak iklan membentuk letter L (L-Shape). Posisi

bentuk L nya bisa tebalik, dan dimuka bentuk L tersebut dibiarkan kosong.

17. Two Mortises Layout

Penyajian bentuk iklan yang penggarapannya menghadirkan dua inset yang

masing-masing memvisualkan secara diskriptif mengenai hasil

penggunaan/detail dari produk yang ditawarkan.

18. Quadran Layout

Bentuk tampilan iklan yang gambarnya dibagi menjadi empat bagian

dengan volume/isi yang berbeda.Misalnya kotak pertama 45%, kedua 5%,

ketiga 12%, dan keempat 38%. (mempunyai perbedaan yang menyolok

apabila dibagi empat sama besar).

19. Comic Script Layout

Penyajian iklan yang dirancang secara kreatif sehingga merupakan bentuk

media komik, lengkap dengan captions nya.

20. Rebus Layout

Susunan layout iklan yang menampilkan perpaduan gambar dan teks

(24)

2.7 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ( STP ) 2.7.1 Segmentasi

Segementasi merupakan kegiatan membagi suatu pasar menjadi kelompok –

kelompok pembeli yang berbeda dan memerlukan produk atau ramuan pemasaran

tersendiri. Segmentasi juga dibagi dalam dua bagian antara lain segmentasi pasar

konsumen dan segmentasi pasar industrial. Langkah – langkah dalam segmentasi

pasar :

1. kegiatan memilah atau lebih dikenal dengan nama membagi pasar menjadi

beberapa bagian.

2. menetapkan pasar sasaran dan menentukan posisi pasar yang diinginkan.

2.7.2 Targeting

Targeting atau biasa disebut dengan target pemasaran terdapat beberapa cara

yang bisa dilakukan agar pemasaran dapat dilakukan dengan baik dan sesuai

dengan target yang diharapkan. Sebuah perusahaan harus melihat apakah suatu

segmen potensial memiliki karakteristik yang secara umum menarik seperti

ukuran, pertumbuhan, profitabilitas, skala ekonomi, resiko yang rendah dan lain –

lain. Perusahaan juga perlu mempertimbangkan apakah berinvestasi dalam

segmen tersebut masuk mempertimbangkan tujuan dan sumber daya perusahaan.

Kotler (2003) menyatakan ada tiga kriteria yang harus dipenuhi perusahaan

(25)

2.7.3 Positioning

Craven (1998: 270) menjelaskan positioning memegang peran yang sangat

besar dalam strategi pemasaran, setelah melakukan analisis pasar dan analisis

pesaing dalam suatu analisis internal perusahaan ( total situation analysis ). Dari

definisi tersebut mengandung pengertian bahwa proses positioning harus dimulai

dari produk itu sendiri. Untuk mencapai positioning yang kuat, suatu perusahaan

perlu melakukan diferensiasi dalam banyak faktor antara lain teknologi, harga,

kualitas, dan faktor lainnya.

Untuk menentukan positioning perusahaan tidak bisa dilakukan secara

sembarangan, tetapi diperlukan sebuah strategi yang benar agar posisi yang

diinginkan tepat pada sasarannya.

2.8 Tagline

Tagline merupakan salah satu atribut dalam sistem identitas, berupa satu

kata atau lebih yang menggambarkan esensi, personality maupun positioning

brand. Menurut Eric Swartz dalam Rustan (2009: 70), tagline merupakan susunan

kata yang ringkas (biasanya tidak lebih dari tujuh kata), diletakkan mendapingi

logo dan mengandung pesan brand yang kuat ditujukan kepada audience. Selain

slogan, tagline juga dikenal dengan istilah motto.

Usia pemakaian sebuah tagline pada suatu brand tidak selamanya, karena

tagline seringkali diganti untuk menyesuaikan perkembangan pasar dan gaya.

Selain itu, tagline harus efektif, karena tagline turut berfungsi membentuk brand

(26)

Didalam bab ini akan di jelaskan bagaimana peneliti mendapatkan data dan

cara menganalisisnya sebagai dasar pembuatan logo dan alternatif visual

pendukung corporate identity Bali Paintball Arena.

3.1 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian terdiri dari dua metode, yakni metode kualitatif dan

kuantitatif. Didalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kualitatif untuk

memperoleh informasi lebih valid mengenai Bali Paintball Arena. Berdasarkan

definisi Marshal dalam Sarwono (2006: 193), menjelaskan bahwa kualitatif

didefinisikan sebagai suatu proses yang mencoba untuk mendapatkan pemahaman

yang lebih baik mengenai kompleksitas yang ada dalam interaksi manusia.

Pendekatan kualitatif digunakan untuk mengurai variabel-variabel yang ada dalam

penelitian.

Tujuan dari pendekatan ini adalah untuk menemukan pola hubungan yang

bersifat interaktif, menggambarkan realitas yang kompleks, memperoleh

pemahaman makna, dan menemukan teori. Dari penjelasan di atas di simpulkan

bahwa, hasil yang di peroleh dari metode kualitatif adalah informasi tertulis atau

lisan dari narasumber mengenai kondisi nyata dari objek penelitian.

Pengumpulan data dengan menggunakan metode kualitatif ini dapat

menghasilkan data berupa teori-teori tertulis maupun pengambilan data secara

(27)

langsung di lapangan. Hasil pengumpulan data ini digunakan sebagai dasar

perancangan corporate identity berupa unsur-unsur visual desain maupun

pemilihan jenis media pendukung lainnya.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Unsur penting untuk mengetahui garis besar permasalahan yang ada pada

perancangan corporate indentity Bali Paintball Arena ini adalah melalui teknik

pengumpulan data perusahaan. Pengamatan langsung yang dilakukan dilapangan

digunakan untuk memperoleh hasil mengenai identitas dari perusahaan dan data

penting lain mengenai permainan paintball. Konsep awal yang digunakan untuk

merancang corporate identity Bali Paintball Arena mengacu pada data yang telah

diperoleh.

Teknik pengambilan data yang digunakan untuk menentukan solusi dari

permasalahan dalam perancangan, sebagai berikut:

1. Observasi

Observasi merupakan pengamatan dengan mengadakan pencatatan secara

sistematis tentang hal-hal tertentu yang diamati dan pengamatan langsung suatu

objek dengan periode yang telah ditentukan. Dalam hal ini observasi dilakukan

dengan cara mengamati setiap sisi dari Bali Paintball Arena. Observasi ini penting

untuk mengetahui lebih dalam tentang karakteristik Bali Paintball Arena.

2. Wawancara

Dalam perancangan corporate identity ini, wawancara dilakukan dengan

(28)

(1996: 67), mengatakan bahwa wawancara atau interview adalah metode

pengumpulan data yang menghendaki komunikasi langsung antara subjek atau

informan. Hal ini dilakukan untuk memperdalam hasil dari pencarian asal-usul

Bali Paintball Arena sebagai salah satu wahana permainan paintball yang ada di

Bali.

3. Dokumentasi

Dokumentasi ini dilakukan dengan cara mendokumentasikan

fasilitas-fasilitas apa saja yang dimiliki Bali Paintball Arena yang berupa foto, arsip, dan

seluruh gambar-gambar objek penilitian serta bahan-bahan tertulis yang

berhubungan dengan masalah perancangan corporate identity yang nantinya akan

di catat. Dokumentasi ini penting untuk memperdalam data penelitian.

4. Kepustakaan

Literatur yang digunakan dalam metode ini guna mendukung seluruh data

yang diperoleh dari sumber kepustakaan agar diperoleh teori-teori penunjang

keabsahan data yang diperoleh dari lapangan dan mempelajari peraturan-peraturan

yang berhubungan dengan penulisan.

Lingkup literatur yang digunakan pada metode ini adalah unsur yang

berhubungan dengan proses perancangan corporate identity Bali Paintball Arena

sebagai upaya mengenalkan produk kepada masyarakat, seperti buku, jurnal dan

(29)

3.3 Teknik Analisis Data

Proses sistematis dalam teknik analisis data yaitu pencarian dan pengaturan

wawancara, survey atau catatan lapangan, dan unsur-unsur pendukung data

lainnya sebagai pemahaman, sehingga memungkinkan dijadikan pedoman untuk

menampilkan data yang telah ditemukan.

3.3.1 Hasil dan Analisa Data

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara secara langsung yang dilakukan

pada tanggal 23 November 2013 kepada Bapak I Made Suwardana selaku

pemimpin dari Bali Paintball Arena, diperoleh hasil uraian sebagai berikut:

Wahana Bali Paintball Arena merupakan wahana permainan yang dibuka

pada tahun 2010 dan berada dibawah naungan PT. Bali Kodama Wisata. Menurut

beliau, pemberian nama Bali Paintball Arena karena perusahaan ini menempatkan

diri sebagai wahana yang khusus menyediakan permainan paintball dengan area

yang memadai dan berlokasi di pulau Bali. Visi dan misinya adalah

memperkenalkan permainan paintball kepada masyarakat, sehingga lebih dikenal

sebagai salah satu permainan ekstrim yang ada di Indonesia.

Bali Paintball Arena menyediakan dua arena berbeda yakni Speed Arena

dan Castle Island, dengan mengeksplorasi lahan seluas dua hektar. Dua macam

harga juga ditawarkan yaitu Rp. 500.000 untuk satu orang dengan paket lengkap

meliputi 150 butir peluru paintball, dua babak permainan di dua arena berbeda, air

(30)

Sedangkan Rp. 350.000 untuk satu orang dengan paket reguler meliputi 100

butir peluru paintball, dua babak permainan di dua arena berbeda, air mineral,

softdrink, dan asuransi.

Selain wawancara, peneliti juga melakukan observasi. Dalam observasi

yang dilakukan peneliti, ditemukan beberapa aplikasi logo dan gaya desain yang

tidak konsisten. Diantaranya terdapat pada media promosi digital atau website,

banner, flyer, poster, branding pada taksi, dan gambar pada merchandise t-shirt

wahana Bali Paintball Arena. Hal ini menyebabkan Bali Paintball Arena kurang

dikenal oleh masyarakat secara luas. Sehingga diperlukan adanya sebuah logo dan

gaya desain yang konsisten dan dapat di aplikasikan pada semua media yang akan

digunakan Bali Paintball Arena agar dikenal oleh masyarakat.

Kesimpulan yang di dapat dari hasil observasi dan wawancara kepada

Bapak I Made Suwardana adalah tidak konsistennya logo dan gaya desain Bali

Paintball Arena yang diaplikasikan kedalam beberapa media promosi, sehingga

Bali Paintball Arena kurang di kenal oleh masyarakat luas. Diperlukan identitas

yang konsisten berupa logo dan gaya desain yang dapat di aplikasikan pada semua

media agar Bali Paintball dapat lebih dikenal oleh masyarakat.

3.3.2 Studi Eksisting

Analisa studi eksisting ini adalah metode yang mengacu pada observasi

yang telah dilakukan dalam perancangan terhadap obyek yang di teliti, logo, gaya

(31)

Hasil yang didapat dari studi eksisting yaitu melalui observasi yang

dilakukan terhadap Bali Paintball Arena.

Pengaplikasian logo yang terdapat pada media promosi Bali Paintball Arena

berupa billboard dan media promosi digital atau website sangat jauh berbeda.

Pengaplikasian logo dan gaya desain pada media promosi ini tampak pada gambar

3.1, 3.2, 3.3, 3.4, dan 3.5. Dapat diamati bahwa tidak konsistennya logo dan gaya

desain yang diaplikasikan pada media promosi.

Gambar 3.1 Logo Bali Paintball Arena pada Banner Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbali)

Logo pada gambar 3.1 ini diaplikasikan oleh Bali Paintball Arena pada

Banner yang ditempatkan pada bagian kanan dari front office dan lobi tempat

(32)

Gambar 3.2 Website Bali Paintball Arena Laman Home Sumber: www.balipaintballarena.com

Gambar 3.2 adalah tampilan desain laman Home pada website Bali

Paintball Arena. Pada laman ini berubahnya logo sangat tampak jika dibandingkan

dengan gambar 3.1.

Gambar 3.3 Website Bali Paintball Arenalaman Facility & Service Sumber: www.balipaintballarena.com

Gambar 3.3 diatas merupakan tampilan desain pada laman Facility &

Service pada website Bali Paintball Arena. Logo pada laman ini digantikan

dengan tulisan Bali Paintball Arena, sedangkan desainnya juga berbeda jika

(33)

Gambar 3.4 Flyer Bali Paintball Arena Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbali)

Gambar 3.4 merupakan desain flyer yang dimiliki Bali Paintball Arena,

dengan perbedaan yang sangat terlihat. Pada desain flyer yang berada dikiri,

terlihat konstruksi logo telah berubah sedangkan pada flyer yang berada di

sebelah kanan terlihat desain yang tidak konsisten dan tidak adanya

pengaplikasian logo maupun identitas dari Bali Paintball Arena, yang dapat

menimbulkan tidak mengenalnya masyarakat terhadap Bali Paintball Arena.

Gambar 3.5 Branding pada Taksi Bali Paintball Arena Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbali)

Pada gambar 3.5 adalah branding taksi yang dilakukan oleh Bali Paintball

(34)

gambar percikan cat berupa vektor dengan penambahan siluet pemain paintball

dan penulisan alamat website dengan menggunakan huruf yang biasa di pakai

pada komik.

3.3.3 Analisis Kompetitor

Analisis kompetitor berisi tentang penjelasan mengenai kemiripan produk

yang di angkat. Kompertitor pada umumnya memiliki kemiripan produk yang

secara tidak langsung menjadi daya saing, maka dipilihlah wahana Paintball Bali

Pertiwi. Wahana ini berdiri pada tahun 2012 lalu, dan merupakan wahana yang

tidak hanya menyediakan permainan paintball melainkan merupakan sebuah

kombinasi aktifitas area yang meliputi Rafting, Elephant Ride, dan ATV Ride.

Gambar 3.6 Logo Paintball Bali Pertiwi

Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbalipertiwi)

Pada gambar 3.6 merupakan logo yang digunakan oleh Paintball Bali

Pertiwi. Identitas berupa logo ini ditempatkan pada berbagai media promosi dan

(35)

Gambar 3.7 Laman Website Paintball Bali Pertiwi Sumber: www.paintballbalipertiwi.com

Gambar 3.7 diatas merupakan media promosi berupa website dari Paintball

Bali Pertiwi. Isi dari website ini adalah berupa informasi tentang segala fasilitas

yang diberikan oleh Paintball Bali Pertiwi.

Gambar 3.8 Kombinasi Aktifitas Paintball Bali Pertiwi Sumber: www.paintballbalipertiwi.com

Pada gambar 3.8 merupakan kombinasi aktifitas yang ditawarkan oleh

Paintball Bali Pertiwi yang terdiri dari Rafting Package atau arung jeram,

Elephant Ride Package atau mengendarai gajah, dan ATV Package atau

berpetualang mengendarai ATV.

Keunggulan dari Paintball Bali Pertiwi adalah memiliki kombinasi aktifitas

yang digabungkan dengan permainan paintball. Paintball Bali Pertiwi juga

(36)

memiliki daya jual. Selain itu kekurangan lain ialah desain arena permainan yang

meniru gaya desain dari Bali Paintball Arena, pernyataan ini berdasarkan

pengamatan dan penuturan dari Bapak I Made Suwardana yang berani mengklaim

bahwa, Paintball Bali Pertiwi telah meniru gaya desain arena permainan dari Bali

Paintball Arena, mengingat usia dari Paintball Bali Pertiwi yang terbilang baru.

3.3.4 Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning)

STP merupakan analisis internal mengacu pada obyek yang diteliti, dalam

hal ini adalah Bali Paintball Arena. Didalam STP terdapat beberapa unsur yaitu

Segmentation, Targeting, dan Positioning.

1) Segmentation dan Targeting

a. Demografis

- Usia : 16 – 40 tahun

- Jenis kelamin : Laki-laki dan Perempuan

- Siklus hidup : Belum menikah, menikah belum mempunyai

anak dan menikah sudah mempunyai anak.

- Profesi : pelajar/mahasiswa, wiraswasta, wirausaha,

pemerintahan.

- Kelas Sosial : Menengah sampai menengah atas.

Geografis

- Wilayah : Luar Bali.

(37)

Psikografis

- Gaya hidup : Suka permainan, suka olahraga, suka kegiatan

outdoor, dan suka hal baru.

Behaviour

- Sikap terhadap produk : Menyukai permainan atau olahraga tembak

menembak dan kegiatan yang bersifat outdoor.

2) Positioning

Positioning adalah rencana dalam bentuk komunikasi yang menyangkut

masalah bagaimana khalayak menempatkan suatu produk, individu, perusahaan,

merk atau apa saja dalam alam pikiran mereka yang dianggap sebagai sasarannya

atau konsumennya (Morissan, 2010: 72).

Dalam hal ini positioning dari Bali Paintball Arena adalah sebagai sebuah

wahana yang khusus menyediakan permainan paintball dan didalamnya

menawarkan permainan yang bersifat ekstrim dan penuh ketangkasan, serta dapat

memacu adrenalin pengunjung.

3) Kesimpulan

Menurut data hasil analisis segmentasi, targeting dan positioning diatas,

maka diperoleh analisis dan kesimpulan sebagai berikut:

a. Target pengunjung dari Bali Paintball Arena adalah pria dan wanita yang

berasal dari golongan menengah sampai menengah keatas khususnya penyuka

permainan, olahraga, kegiatan outdoor, dan hal-hal baru. Target pokoknya

(38)

luas, akan tetapi tidak menutup kemungkinan umur diluar 16-40 tahun

menjadi targetnya.

b. Positioning dari Bali Paintball Arena adalah sebagai sebuah wahana yang

khusus menyediakan permainan paintball dan didalamnya menawarkan

permainan yang bersifat ekstrim dan penuh ketangkasan, serta dapat memacu

adrenalin pengunjung.

c. Hasil analisis STP diatas diperoleh berdasarkan hasil wawancara dan

observasi dilapangan maupun menganalisis data-data yang ada.

3.3.5 Konsep Keyword

Bali Paintball Arena merupakan sebuah wahana yang khusus menyediakan

permainan paintball dan didalamnya menawarkan permainan yang bersifat

ekstrim, penuh ketangkasan, serta dapat memacu adrenalin pengunjung. Selain itu

Bali Paintball Arena juga memiliki dua skenario permainan yaitu Capture The

Flag dan Attack and Defend.

Didalam permainan paintball pada dasarnya menyuguhkan permainan yang

sifatnya penuh tantangan, ekstrim, membutuhkan kekuatan, petualangan, dan

dapat memacu adrenalin. Begitu juga sebaliknya, sifat-sifat tadi juga diangkat Bali

Paintball Arena sebagai dasar permainannya. Tetapi Bali Paintball Arena

memiliki kelemahan karena wahana ini kurang dikenal oleh masyarakat luas

akibat tidak konsistennya corporate identity yang diaplikasikan pada media

(39)

Oleh karena itu Bali Paintball Arena membutuhkan identitas yang konsisten

agar dikenal oleh masyarakat luas dan dapat diaplikasikan pada media

promosinya.

Pemilihan kata kunci atau keyword dari perancangan corporate identity Bali

Paintball Arena ini dipilih menggunakan pedoman dasar analisis yang telah

dilakukan. Hasil dari analisis data berupa observasi, wawancara, dan analisis STP

digunakan untuk menentukan keyword.

Menurut hasil data observasi dan wawancara diperoleh beberapa kata kunci,

yaitu adventure, games, power, sport, challange, dan exteme. Kemudian dari

analisis STP didapatkan pula beberapa kata kunci yaitu active, fashionable,

dynamis, up to date.

Gambar 3.9 Analisis Keyword Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Hasil analisis keyword yaitu adventure, games, power, sport, challenge,

extreme, active, fashionable, dynamis, dan up to date, kemudian dikerucutkan

(40)

kata kunci inti yang menjadi dasar perancangan corporate identity Bali Paintball

Arena.

3.3.6 Deskripsi Konsep

Melalui hasil analisis akhir keyword, didapatkan konsep yang menjadi

acuan dalam perancangan yaitu “Strategy”. Definisi atau deskripsi konsep dari

analisis akhir keyword “Strategy” ini adalah penyusunan rencana dalam

memecahkan suatu masalah dan penyusunan rencana di dalam sebuah tim agar

dapat memenangkan suatu permainan. Dengan kata lain “Strategy” atau

penyusunan rencana diarahkan pada bagaimana mengenalkan Bali Paintball Arena

kepada masyarakat melalui corporate identity yang konsisten yang di kemas

secara modern. Didalam permainan yang disediakan Bali Paintball Arena juga

dibutuhkan “Strategy” atau penyusunan rencana dalam sebuah tim untuk

(41)

3.4 Konsep Perancangan

(42)

Gambar 3.10 merupakan skema atau susunan dari perancangan yang di

urutkan mulai dari latar belakang, rumusuan masalah, kemudian merambah pada

urutan berikutnya sampai pada akhirnya ditemukan konsep yang menjadi

pedoman didalam perancangan karya.

3.5 Perencanaan Kreatif 3.5.1 Tujuan Kreatif

Dalam perancangan corporate identity untuk mengenalkan Bali Paintball

Arena kepada masyarakat, maka dibutuhkan sebuah konsep yang matang.

Corporate identity dalam perancangan ini berupa logo, kartu nama, kop surat,

amplop panjang, amplop besar, seragam karyawan, t-shirt merchandise, dan

stiker.

Kata kunci atau keyword yang telah didapatkan ini, digunakan sebagai

acuan dalam memberikan visualisasi yang sesuai dengan corporate identity Bali

Paintball Arena dalam upaya mengenalkan produk kepada masyarakat.

Kata kunci “Strategy” tersebut memunculkan tujuan kreatif visual dari

perancangan corporate identity BPA yang dikonsep dengan tampilan visual

bergaya modern dengan menghadirkan siluet pemain yang dihiasi percikan cat

disekitarnya dan dikemas secara elegan. Pada setiap visual menggunakan tujuan

kreatif yang memiliki daya tarik, sehingga masyarakat dapat mengenal dan

mengingat Bali Paintball Arena sebagai salah satu wahana permainan paintball

(43)

3.5.2 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang digunakan untuk merancang corporate identity Bali

Paintball Arena sebagai upaya mengenalkan produk kepada masyarakat:

1. Tema Pokok Perancangan/Big Idea

Tema pokok dalam perancangan corporate identity Bali Paintball Arena ini adalah

Strategy”. Yang dimaksud dari tema ini adalah bahwa didalam permainan

paintball yang disediakan oleh Bali Paintball Arena membutuhkan strategi dalam

sebuah tim agar dapat memenangkan permainan.

2. Arah Komunikasi

Mengenalkan Bali Paintball Arena kepada masyarakat sebagai salah satu wahana

permainan paintball yang ada di Pulau Bali.

3. Positioning

Menempatkan Bali Paintball Arena sebagai salah satu wahana yang khusus

menyediakan permainan paintball yang didalamnya membutuhkan strategi sebuah

tim agar dapat memenangkan permainan.

4. Tagline (Verbal)

Tagline yang dipilih untuk perancangan corporate identity Bali Paintball Arena

adalah “Set Strategy To Win”. Tagline ini dipilih berdasarkan permainan paintball

yang memang pada dasarnya membutuhkan strategi agar dapat memenangkan

permainan tersebut. Bahasa yang digunakan didalam tagline adalah bahasa Inggris

yang memiliki makna mengajak pengunjung untuk mengatur strategi agar dapat

(44)

5. Visualisasi

Bentuk visualisasi menampilkan karakter, ciri khas dari produk yang hendak

diperkenalkan. Untuk perancangan logo dan corporate identity Bali Paintball

Arena, bentuk visual yang dipakai adalah :

a. Bentuk visual yang digunakan adalah tampilan ilustrasi gambar siluet pemain

dan penambahan percikan cat yang berasal dari pecahnya peluru paintball,

serta penambahan sentuhan elegan. Kesan yang digambarkan menjadi dasar

agar masyarakat dapat mengenal dan mengingat wahana permainan Bali

Paintball Arena.

b. Dalam menentukan warna yang cocok dan sesuai dengan konsep perancangan

yaitu “Strategy”, maka warna yang dipilih yaitu: Merah yang memiliki sifat

mewakili permainan paintball yaitu menyimbolkan energi, gairah, kuat,

ambisi, pemimpin, dan tenaga. Sedangkan warna Hitam ke-abuan

menyimbolkan kekuatan, kecerdasan, serius, profesional, dan mengikuti

kecenderungan sosial yang mewakili konsep dari perancangan yaitu

Strategy”. Berikut adalah komposisi warna yang terpilih :

Gambar 3.11 Warna Primer dan Skunder yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

(45)

• Warna Hitam keabu-abuan sebagai warna skunder dengan komposisi C68,

M61, Y59, K46

c. Ilustrasi menggunakan gambar siluet dari pemain paintball yang

menggunakan seragam lengkap dalam posisi menembak dan percikan dari cat

yang berasal dari pecahnya peluru paintball yang menggambarkan suasana di

arena pada saat permainan paintball berlangsung. Ilustrasi ini digunakan

untuk mewakili konsep “Strategy” yang ada pada Bali Paintball Arena.

d. Pemilihan Tipografi

Mengacu pada konsep perancangan, tipografi menggunakan tipe miring atau

Italic untuk mewakili kesan “Strategi” yang diperoleh pada konsep

perancangan. Tipe dari font atau huruf yang dipilih menggunakan jenis Sans

Serif yaitu “Commonwealth Italic” dan “Straczynski” agar tidak mengurangi

kualitas baca pada saat di cetak. Kedua huruf ini mencerminkan kesan

“Strategy” dengan ketebalan huruf yang tegas dan dinamis.

(46)

Pada gambar 3.12 merupakan tipografi terpilih yang digunakan pada

penulisan logotype dengan tipe font yaitu “Commonwealth Italic”. Tipografi

diurutkan sesuai dengan abjad mulai dari huruf besar, huruf kecil, dan angka.

Pemilihan tipografi mengacu pada konsep perancangan.

Gambar 3.13 Tipografi “Straczynski” untuk Nama BPA dan Tagline

Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.13 merupakan urutan sesuai abjad mulai dari huruf besar, huruf

kecil, dan angka dari tipografi terpilih yang digunakan pada penulisan tagline

dengan tipe font yaitu Straczynski. Pemilihan tipografi mengacu pada konsep

perancangan.

3.5.3 Strategi Media

Tujuan penggunaan media adalah untuk mengenalkan identitas dari Bali

Paintball Arena kepada masyarakat dengan segmentasi yang telah ditentukan.

Corporate identity yang digunakan diantaranya berupa:

1. Kartu nama

Penggunaan kartu nama adalah sebagai identitas dan media pengenalan

(47)

nama ini. Keunggulan dari kartu nama ini adalah fleksibel, mudah dibawa, mudah

disimpan, dan menjadi pedoman masyarakat untuk mencari alamat dari BPA.

2. Kop Surat

Kop surat memiliki fungsi sebagai media untuk menulis dokumen penting

yang akan dikirimkan kepada pihak lain. Kop surat ini mengacu pada kop surat

pada umumnya hanya saja desainnya berpatokan pada konsep awal.

3. Amplop Panjang

Amplop Panjang ini digunakan sebagai tempat untuk kop surat yang akan

dikirim. Desain dari amplop panjang ini juga menggunakan konsep dari Keyword.

4. Amplop Besar

Amplop Besar ini digunakan sebagai tempat untuk menyimpan dokumen

penting maupun mengirim dokumen dalam jumlah yang lebih banyak

dibandingkan dengan amplop panjang.

5. Seragam Karyawan

Penggunaan seragam karyawan ini sebagai identitas staff yang bekerja di

Bali Paintball Arena dalam melayani pengunjung. Seragam ini juga menyesuaikan

karyawan BPA yang melayani pengunjung di dalam arena, maka dipilihlah bahan

t-shirt yang mudah dalam perawatannya bila sewaktu-waktu tanpa sengaja terkena

cat dari para pengunjung.

6. T-shirt Merchandise

T-shirt ini merupakan cindera mata dari Bali Paintball Arena setelah

bermain di wahana ini. T-shirt ini memiliki manfaat bagi BPA dalam

(48)

7. Sticker

Desain dari stiker ini adalah logo baru BPA yang mengacu pada konsep

perancangan. Dasar pemilihan stiker ini adalah sifatnya yang banyak memiliki

manfaat dalam upaya mengenalkan produk.

8. Graphic Standard Manual

Graphic Standard Manual ini merupakan media yang sangat penting, karena

di dalam GSM ini terdapat berbagai aturan pengaplikasian komponen-komponen

visual pada media. Aturan pada GSM ini juga sebagai acuan penerapan identitas

dan menjaga konsistensi identitas dari Bali Paintball Arena, pada saat di

aplikasikan ke berbagai media.

3.6 Perancangan Karya

Berdasarkan proses yang mengacu pada perencanaan kreatif, maka

dihasilkan perancangan desain sketsa dan hasil akhir desain sebagai berikut :

3.6.1 Logo

Pada perancangan corporate identity Bali Paintball Arena diciptakan suatu

logo berupa gabungan dari logogram dan logotype yang digunakan sebagai

identitas dari BPA. Logo ini dirancang berdasarkan konsep yang diperoleh dari

keyword yaitu “Strategy” yang kemudian dijabarkan kembali secara definitif dan

menghasilkan unsur yang menjadi dasar pembuatan logo BPA. Berikut ini adalah

(49)

Gambar 3.14 Sketsa Proses Perancangan Logo Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.14 merupakan sketsa dari proses perancangan logo. Proses

perancangan logo berawal dari penjabaran mengenai unsur-unsur yang

berhubungan dengan perusahaan, dan dapat dijadikan bentuk dasar dari

perancangan logo.

Gambar 3.15 Sketsa Alternatif Logo Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.15 merupakan sketsa alternatif logo yang diperoleh setelah proses

perancangan logo. Gambar ini berisi kumpulan sketsa alternatif logo yang

(50)

Gambar 3.16 Sketsa Final Logo Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.16 merupakan hasil sketsa akhir yang diperoleh melalui alur dari

proses perancangan logo. Alur ini meliputi sketsa dasar atau penjabaran

komponen yang ada pada logo dan sketsa alternatif yang terpilih setelah proses

sketsa dasar. Semua proses ini sangat dibutuhkan guna mendapatkan hasil

maksimal dari perancangan logo Bali Paintball Arena.

3.6.2 Stationery Set

Desain dari stationery set mengacu pada konsep perancangan. Warna yang

terpilih untuk diaplikasikan pada stationery set adalah warna Merah sebagai

warna primer, dan warna hitam keabu-abuan sebagai warna skunder. Stationery

Set yang terpilih terdiri dari kartu nama, kop surat, amplop panjang, amplop besar,

(51)

1. Kartu Nama

Desain dari kartu nama ini mengacu pada konsep perancangan. Kartu nama

menggunakan gaya modern. Logo dan tagline ditempatkan pada bagian depan

kartu nama, dengan latar belakang warna hitam keabu-abuan. Pada bagian

belakang kartu nama berisi nama manager dan alamat perusahaan. Ukuran

dimensi dari kartu nama ini adalah 9 cm x 5,5 cm.

Gambar 3.17 Sketsa Alternatif Desain Kartu Nama BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.17 merupakan kumpulan sketsa alternatif desain yang digunakan

untuk menentukan satu sketsa desain kartu nama terpilih. Layout pada sketsa

alternatif desain menggunakan jenis modrian layout.

(52)

Gambar 3.18 merupakan sketsa desain kartu nama yang terpilih melalui

sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat

mendesain kartu nama secara digital.

2. Kop Surat

Kop surat menggunakan gaya desain yang mengacu pada desain kop surat

pada umumnya, dengan mempertimbangkan kegunaan dari kop surat tersebut.

Kop surat didesain dengan memasukkan komponen-komponen yang berkaitan

dengan perusahaan mulai dari logo, tagline, dan alamat perusahaan. Ukuran

dimensi dari kop surat ini adalah A4.

Gambar 3.19 Sketsa Alternatif Desain Kop Surat BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Pada gambar 3.19 merupakan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk

menentukan satu sketsa desain kop surat terpilih. Layout pada sketsa alternatif

desain menggunakan gabungan dari jenis mondrian layout yang dipadukan

(53)

Gambar 3.20 Sketsa Desain Kop Surat BPA yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.20 merupakan sketsa desain kop surat yang terpilih melalui sketsa

alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat mendesain kop

surat secara digital.

3. Amplop Panjang

Amplop panjang didesain menggunakan komposisi dengan dominasi warna

hitam keabu-abuan dan penambahan warna merah sebagai penyelaras. Logo,

tagline dan alamat perusahaan ditempatkan pada bagian depan amplop. Ukuran

dimensi dari amplop panjang ini adalah 24 cm x 11,5 cm.

(54)

Pada gambar 3.21 merupakan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk

menentukan satu sketsa desain amplop panjang terpilih. Layout pada sketsa

alternatif desain menggunakan jenis mondrian layout.

Gambar 3.22 Sketsa Desain Amplop Panjang BPA yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.22 merupakan sketsa desain amplop panjang yang terpilih melalui

sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat

mendesain amplop panjang secara digital.

4. Amplop Besar

Desain amplop besar menggunakan warna dominan merah pada bagian

depan amplop, kemudian dominan hitam keabu-abuan pada bagian belakang

amplop besar. Bagian depan amplop besar di desain dengan memasukkan logo,

tagline, dan alamat perusahaan, sedangkan bagian belakang amplop didesain

menggunakan unsur logogram yang diletakan pada sisi kanan bawah amplop

(55)

Gambar 3.23 Sketsa Alternatif Desain Amplop Besar BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Pada gambar 3.23 merupakan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk

menentukan satu sketsa desain amplop panjang terpilih. Layout pada sketsa

alternatif desain menggunakan jenis mondrian layout yang dipadukan dengan

shilhouette layout.

Gambar 3.24 Sketsa Desain Amplop Besar BPA yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.24 merupakan sketsa desain amplop besar yang terpilih melalui

sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat

(56)

5. Seragam Karyawan

Desain seragam karyawan menggunakan warna merah sebagai warna dasar.

Logo dari BPA ditempatkan pada bagian depan seragam, dengan ukuran

menyesuaikan unsur keterbacaan pada logo. Kemudian pada bagian belakang

seragam karyawan dicantumkan tagline dari BPA yang diletakkan pada sisi atas.

Seragam karyawan ini menggunakan satu ukuran yaitu allsize menyesuaikan

postur dari karyawan BPA yang sebagian besar adalah laki-laki.

Gambar 3.25 Sketsa Alternatif Desain Seragam Karyawan Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Pada gambar 3.25 merupakan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk

menentukan satu sketsa desain seragam karyawan terpilih. Layout pada sketsa

alternatif desain menggunakan jenis mondrian layout yang dipadukan dengan

(57)

Gambar 3.26 Sketsa Desain Seragam Karyawan BPA yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.26 merupakan sketsa desain seragam karyawan yang terpilih

melalui sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat

mendesain seragam karyawan secara digital.

6. T-shirt Merchandise

Desain dari t-shirt merchandise menggunakan warna netral yaitu putih agar

kontras dengan logo BPA. Penggunaan warna putih disini juga sebagai pembeda

antara desain seragam karyawan dengan desain t-shirt merchandise. Ukuran t-shirt

merchandise ditentukan menjadi satu ukuran yaitu size L.

(58)

Pada gambar 3.27 merupakan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk

menentukan satu sketsa desain t-shirt merchandise terpilih. Layout pada sketsa

alternatif desain menggunakan jenis mondrian layout yang dipadukan dengan

shilhouette layout.

Gambar 3.28 Sketsa Desain T-shirt Merchandise yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.28 merupakan sketsa desain t-shirt merchandise yang terpilih

melalui sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat

mendesain t-shirt merchandise secara digital.

7. Sticker

Desain pada sticker menggunakan logo dari Bali Paintball Arena. Warna

dari desain sticker adalah warna asli yang memang digunakan pada logo BPA.

Ukuran dimensi dari sticker ini adalah 7 cm x 7 cm, yang disesuaikan dengan

(59)

Gambar 3.29 Sketsa Desain Sticker BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.29 merupakan sketsa desain sticker yang terpilih. Desain sticker

ini menyesuaikan dengan desain logo Bali Paintball Arena. Sketsa ini digunakan

(60)

Rancangan dan konsep desain yang telah di jabarkan di bab III di

implementasikan berupa komunikasi visual yang telah dirancang sesuai dengan

keyword “Strategy”. Dalam hal ini pembahasan implementasi desain meliputi logo

dan implementasi konsep pada setiap corporate identity.

4.1 Implementasi Media

Sketsa Desain dan media yang dipilih adalah perpaduan dari bentuk-bentuk

media yang dapat mendukung upaya pengenalan kepada masyarakat. Maka pada

setiap desain dirancang sebagai berikut:

1. Logo

Berdasarkan sketsa logo yang terpilih dan mengacu pada konsep “Strategy

digunakan untuk aplikasi pada media. Desain logo yang di aplikasikan pada

corporate identity Bali Paintball Arena adalah sebagai berikut:

Konsep desain logo dipilih berdasarkan aspek-aspek yang mewakili Bali

Paintball Arena (BPA), diantaranya adalah siluet pemain paintball yang berpose

sedang membidik sasaran dan percikan cat dari peluru paintball pecah yang

berada disekeliling siluet pemain paintball. Aspek-aspek tersebut direalisasikan

kedalam bentuk logo Bali Paintball Arena seperti pada gambar diatas. Logotype

menggunakan tipe italic sebagai dasar untuk memperkuat konsep logo dari Bali

Paintball Arena yaitu “Strategy” menggunakan inisial (BPA) yang merupakan

(61)

singkatan dari Bali Paintball Arena. Kemudian penambahan kepanjangan Bali

Paintball Arena untuk memperjelas nama dari wahana permainan ini.

Gambar 4.1 Final Artwork Logo Bali Paintball Arena Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 4.2 Final Art Work Black and White Logo BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Pada gambar 4.2 merupakan hasil final art work dengan warna hitam dan

(62)

desain final art work bertujuan sebagai acuan pengaplikasian logo pada

background yang kontras dengan logo.

Gambar 4.3 Grid System Logo BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 4.3 merupakan pedoman ukuran logo dalam penerapan pada

berbagai media. Grid system logo sangat penting guna mempertahankan

(63)

2. Kartu Nama

Gambar 4.4 Desain Kartu Nama BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti

Gaya Desain pada kartu nama ini sebagai acuan utama yang akan di

implementasikan pada semua corporate identity dengan perubahan kombinasi

warna skunder dan warna primer. Kartu nama ini didesain dengan menggunakan

warna dominan hitam dan merah. Sebagai bentuk visualnya, hanya menggunakan

penonjolan ilustrasi logogram, logotype, tagline , dan identitas berupa nama

(64)

3. Kop Surat

Gambar 4.5 Desain Kop surat BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Desain dan konsep dari kop surat menyesuaikan dengan kegunaannya

untuk media menulis surat penting yang ditujukan kepada pihak lain. Maka dari

itu desain dari kop surat dibuat sederhana yang mengacu pada desain kop surat

pada umumnya, dengan penambahan logo, alamat, dan tagline dari Bali Paintball

(65)

4. Amplop Panjang

Gambar 4.6 Desain Amplop Panjang BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Desain dan konsep amplop panjang hampir menyerupai kartu nama, hanya

saja ada sedikit perubahan pada penempatan logo, alamat dan tagline. Logo

ditempatkan pada sisi kanan bawah amplop, kemudian alamat ditempatkan pada

sisi kiri bawah amplop, dan tagline ditempatkan pada sisi kiri atas amplop. Semua

(66)

5. Amplop Besar

Gambar 4.7 Desain Amplop Besar BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Pada desain dan konsep dari amplop besar juga memiliki kemiripan dengan

kartu nama dan amplop panjang. Perbedaannya terletak pada kombinasi warna

yang dominan merah, berbentuk seperti amplop besar pada umumnya,

penempatan tagline pada sisi kanan bawah amplop, penempatan logo pada sisi

tengah amplop, dan penempatan alamat pada sisi kiri atas amplop. Pada bagian

belakang amplop juga ditempatkan logogram yang sesuai dengan ketentuan yang

(67)

6. Seragam karyawan

Gambar 4.8 Desain Seragam Karyawan BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Desain pada seragam karyawan menggunakan logo yang ditempatkan pada

bagian dada dari seragam dengan ukuran besar yang menjadikan identitas dari

BPA menjadi semakin terlihat. Kemudian Pada sisi belakang bagian atas seragam

ditempatkan tagline sebagai pelengkap konsep dari corporate identity Bali

(68)

7. T-shirt Merchandise

Gambar 4.9 Desain T-shirt Merchandise BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Desain dan konsep pada t-shirt merchandise ini hampir menyerupai desain

seragam karyawan. Perbedaan antara t-shirt merchandise dengan seragam

karyawan adalah pemilihan t-shirt yang menggunakan warna netral yaitu putih

Gambar

Gambar 3.1 Logo Bali Paintball Arena pada Banner Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbali)
Gambar 3.3 Website Bali Paintball Arena laman  Facility & Service Sumber: www.balipaintballarena.com
Gambar 3.5 Branding pada Taksi Bali Paintball Arena Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbali)
Gambar 3.6 Logo Paintball Bali Pertiwi Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbalipertiwi)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 4.27 Kemasan produk paketan tampak samping Sumber: hasil olahan peneliti Pada gambar 4.27 merupakan hasil dari implementasi karya kemasan premium, bagian samping bagian

Gambar 5.8 Hasil Vector Bregada Mantrijero Sumber : Hasil Olahan Peneliti Hasil vector karakter di atas dibuat sesuai dengan karakter asli dari bregada mantrijero mulai dari

Gambar 4.27 Information Design berupa guide map Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2019 Lebarnya ukuran information design berupa guide map yang berukuran lebih lebar dan diletakkan

Dengan tujuan penelitian ingin mengenalkan produk budaya lokal Indonesia yang terdapat di dalam Sanggar Gubug Wayang serta dapat mencintai seni dan budaya bangsa maupun