• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif Dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif Dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway"

Copied!
72
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LIBRARY INFORMATION SYSTEM BY SMS GATEWAY FACILITY

By

RIKA SANTIKA

Library information system is a system which is very required by a library to be able to manage the data and transactions that happens in the library. Interactive information systems that are important for improving the quality of a library. The dissemination of information that is more efficient also can be done via the internet and mobile phones. In this research, developed a system of information library able to interact with members and visitors of the library allowing members get information about books in more quickly. Implementation system SMS Gateway with autoreply facility that allows members to obtain information books everytime and everywhere. The development of this system purpose to simplify the process of update information about new books to members of the library, add reading interest and increase the number of visitors library. Implementation system used by MySQL database, GAMMU as tool of SMS Gateway and PHP as programming language.

(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN INTERAKTIF DENGAN PEMANFAATAN FASILITAS SMS GATEWAY

Oleh

RIKA SANTIKA

Sistem Informasi Perpustakaan merupakan sistem yang sangat dibutuhkan oleh sebuah perpustakaan untuk dapat mengelola data dan transaksi yang terjadi di dalam perpustakaan. Sistem Informasi yang interaktif berperan penting dalam memperbaiki kualitas suatu perpustakaan. Penyebaran informasi di dalam perpustakaan yang lebih efisien juga dapat dilakukan melalui internet dan telepon genggam. Pada penelitian ini, dikembangkan suatu sistem informasi perpustakaan yang dapat berinteraksi dengan anggota dan pengunjung perpustakaan sehingga memungkinkan anggota mendapatkan informasi tentang buku-buku secara lebih cepat. Sistem ini menerapkan fasilitas SMS Gateway dengan autoreply yang memudahkan anggota untuk mendapatkan informasi buku kapan saja dan dimana saja. Pengembangan sistem ini bertujuan untuk mempermudah proses pembaruan informasi tentang buku-buku baru kepada anggota perpustakaan, menambah minat baca dan meningkatkan jumlah pengunjung perpustakaan. Sistem ini diimplementasikan dengan menggunakan database MySQL GAMMU sebagai tool SMS Gateway dan bahasa pemrograman PHP.

(3)
(4)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN

INTERAKTIF DENGAN PEMANFAATAN FASILITAS

SMS GATEWAY

(Skripsi)

Oleh RIKA SANTIKA

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Short Message Mobile Terminated SC-MS ... 12

2.2 Short Message Mobile Oriented ... 12

2.3 Alur Pengiriman SMS ... 14

2.4 Arsitektur aplikasi SMS Gateway ... 15

2.5 Arsitektur aplikasi SMS Gateway dengan menggunakan Gammu ... 19

2.6 Metode SDLC ... 20

3.1 ERD Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway ... 33

3.2 DFD Level 0 Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif Dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway ... 39

3.3 DFD Level 1 Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif Dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway ... 40

3.4 DFD Level 2 Proses Mengelola Data Buku ... 41

3.5 DFD Level 2 Proses Mengelola Anggota Buku ... 42

3.6 Rancangan Interface Halaman Utama (Home) ... 43

3.7 Rancangan Interface Halaman Utama (Home) Petugas ... 44

4.1 Halaman Utama (Home) ... 52

(6)

4.3 Halaman Sejarah ... 54

4.4 Halaman Buku ... 55

4.5 Halaman Buku Tamu ... 56

4.6 Potongan Kode Program Buku Tamu ... 56

4.7 Halaman Login ... 57

4.8 Potongan Kode Program Login ... 57

4.9 Halaman Home Admin/Petugas ... 58

4.10 Halaman Input Data Petugas ... 59

4.11 Potongan Kode Program Input Data Petugas ... 60

4.12 Halaman Lihat Data Petugas ... 61

4.13 Halaman Ubah Data Petugas ... 62

4.14 Potongan Kode Program Ubah Data Petugas... 62

4.15 Halaman Kirim Pesan Single ... 63

4.16 Potongan Kode Program Kirim Pesan Single ... 63

4.17 Halaman Inbox ... 64

4.18 Halaman Sent Items ... 65

4.19 Halaman Input Data Anggota ... 66

4.20 Halaman LihatData Anggota ... 67

4.21 Halaman UbahData Anggota ... 68

4.22 Halaman Input Data Buku ... 69

4.23 Halaman LihatData Buku ... 70

4.24 Halaman UbahData Buku ... 71

4.25 Halaman Peminjaman Buku ... 72

(7)

4.27 Halaman Pengembalian Buku ... 74

4.28 Potongan Kode Program Pengembalian Buku ... 75

4.29 Tampilan SMS Buku Favorit ... 76

4.30 Potongan Kode Program Pengiriman SMS Buku Favorit ... 77

4.31 Tampilan Auto Reply SMS ... 78

4.32 Tampilan Auto Reply SMS Salah ... 79

(8)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan ... 3

1.5. Manfaat ... 4

1.6. Metodologi Penelitian ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Perpustakaan ... 5

2.2. Sistem Informasi Perpustakaan ... 7

2.3. Sistem Informasi Interaktif ... 9

2.4. SMS... 10

2.5. SMS Center ... 13

2.6. SMS Gateway ... 15

2.7. PHP ... 15

2.8. HTML ... 16

2.9. MySQL ... 17

(9)

2.11. Metode Pengembangan Sistem SDLC ... 20

2.12. Metodologi Penelitian Eksperimental Sungguhan ... 24

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

(10)

4.1.8. Tampilan SMS Buku Favorit ... 75

4.1.9. Tampilan Auto Reply SMS ... 77

4.2. Pengujian Sistem ... 81

4.2.1. Hasil Pengujian ... 81

4.1.2. Pembahasan Hasil Pengujian ... 86

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ... 89

5.2. Saran ... 89

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Notasi Simbolik Diagram E-R ... 23

3.1 Tabel Petugas ... 34

3.2 Tabel Anggota ... 35

3.3 Tabel Buku ... 35

3.4 Tabel Peminjaman ... 36

3.5 Tabel Pengembalian ... 36

3.6 Tabel SMS Keluar ... 37

3.7 Tabel SMS Masuk ... 38

3.7 Tabel Daftar Pengujian ... 45

(12)
(13)
(14)
(15)

MOTO

Optimis: melihat kesempatan dalam kesulitan.

Pesimis: melihat kesulitan dalam kesempatan.

Jadilah Optimis !!!

- Unknown -

Carilah ILMU dan HARTA supaya kamu bisa memimpin.

Ilmu akan memudahkanmu memimpin orang-orang di atas,

sedangkan Harta akan memudahkanmu memimpin orang yang di bawah.

- Ali bin Abi Thalib -

Masalah jangan ditanggapi dengan serius

jika dapat diselesaikan dengan santai.

(16)

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karyaku ini kepada:

Allah Subhanahu Wa Ta’ala,

Sebagai salah satu bentuk rasa syukurku atas segala pertolongan-Mu,

yang memberikan segala kemudahan disetiap langkahku

dan menjadi penopang disetiap kesulitanku.

Kedua orangtuaku tercinta, Bapak dan Ibu,

Motivator terbesar dalam perjalanan hidupku,

yang selalu mendoakan disetiap sujudnya, yang selalu memberikan dukungan dan

mencurahkan seluruh perhatiannya kepadaku yang mengantarkanku

(17)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bandar Lampung pada tanggal 19 Oktober

1992, sebagai anak pertama dari tiga bersaudara, dari pasangan

Bapak Hasan dan ibu Neni.

Penulis menyelesaikan pendidikan di Sekolah Dasar (SD) Sejahtera IV Bandar

Lampung pada tahun 2004, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 1 Bandar

Lampung pada tahun 2007 dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 4

Bandar Lampung pada tahun 2010.

Tahun 2010, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer FMIPA

Universitas Lampung yang masuk melalui jalur SNMPTN (Seleksi Nasional

Masuk Perguruan Tinggi Negeri). Selama menjadi mahasiswa, penulis pernah

menjadi Anggota Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer (HIMAKOM)

pada tahun 2012-2013. Pada bulan Januari-Februari tahun 2013, penulis

melaksanakan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Cilimus, Kecamatan Padang

Cermin, Kabupaten Pesawaran. Pada bulan Mei-Juni tahun 2013, penulis

melakukan Kerja Praktik (KP) di SMP PGRI 4 Bandar Lampung, yang beralamat

(18)

SANWACANA

Segala puji dan syukur Penulis ucapkan kepada Allah SWT karena atas limpahan

berkah dan hidayah yang telah diberikan, Penulis dapat menyelesaikan salah satu

syarat untuk untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komputer di Universitas

Lampung dengan judul skripsi “Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan

Interaktif Dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway”.

Pada penyusunan skripsi ini Penulis banyak memperoleh dukungan, bantuan,

saran, arahan, dan bimbingan. Oleh karena itu pada kesempatan ini Penulis ingin

menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan

dukungan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Penulis mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Bapak Ir. Machudor Yusman M., M. Kom., selaku pembimbing I yang

telah memberikan bimbingan, saran, koreksi, dan motivasi dalam

pembuatan skripsi ini, sekaligus Ketua Jurusan Ilmu Komputer FMIPA

Universitas Lampung.

2. Ibu Anie Rose Irawati, S.T., M.Cs., selaku pembimbing II yang juga telah

memberikan bimbingan, saran, koreksi, dan motivasi dalam pembuatan

skripsi ini.

3. Bapak Drs. Rd. Irwan Adi Pribadi, M.Kom., selaku pembahas yang telah

(19)

4. Bapak Dwi Sakethi, M.Kom., selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer

FMIPA Universitas Lampung.

5. Bapak Prof. Suharso, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas lampung.

6. Ibu Anita, A.Md., selaku staff administrasi Jurusan Ilmu Komputer yang

telah memberikan kemudahan dalam menyelesaikan administrasi

pengerjaan skripsi.

7. Seluruh dosen dan karyawan Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lampung.

8. Ayahanda dan Ibunda tercinta, atas segala nasihat, dukungan, dan doanya

kepada penulis.

9. Florencia Irena, Lona Ertina, RA Dina Nia Pratiwi, Risa Eliria, M. Donny

Fadillah, Tubagus Riki Andrian, Febrasari Almania, Revy Firandama, Ady

Candra, Novi Hardiansyah, serta seluruh teman-teman Ilmu Komputer

angkatan 2010 atas segala motivasi, masukan, dan kebersamaan yang telah

diberikan.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan. Oleh

karena itu Penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Bandarlampung, 19 Desember 2014 Penulis,

(20)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sistem Informasi Perpustakaan merupakan sistem yang sangat dibutuhkan oleh

sebuah perpustakaan untuk dapat mengelola data dan transaksi yang terjadi di

dalam perpustakaan seperti pencatatan data anggota, pencatatan data buku,

pencatatan transaksi peminjaman dan pengembalian buku, penghitungan denda

keterlambatan, dan pembuatan laporan. Suatu sistem dapat dikatakan baik apabila

memudahkan semua proses, salah satunya dengan sistem pengolahan data

terkomputerisasi. Pemakaian komputer sebagai alat pengolah data perpustakaan

dapat dikatakan yang terbaik untuk saat ini, karena dapat meningkatkan kecepatan

pekerjaan sehingga dicapai efisiensi tenaga dan waktu dalam mengolah data.

Permasalahan yang terjadi pada sebagian besar masyarakat Indonesia yaitu salah

satunya masih kurang kesadaran akan pentingnya membaca, hal ini ditandai

dengan minimnya jumlah pengunjung perpustakaan. Kurangnya minat baca

masyarakat ini bisa jadi disebabkan oleh kurangnya informasi tentang buku-buku

yang ada di perpustakaan. Pada kasus ini, jelas yang terjadi adalah kurangnya

(21)

2

Untuk mengatasi hal ini, perlu dibuat sistem informasi perpustakaan yang dapat

membantu pengelola perpustakaan dalam melaksanakan tugasnya seperti sistem

informasi perpustakaan pada umumnya yaitu melakukan pendataan petugas

perpustakaan, pendataan anggota perpustakaan, pendataan buku, pencatatan

peminjaman buku, pencatatan pengembalian buku, penghitungan denda

keterlambatan, dan pembuatan laporan. Selain itu perlu dirancang sistem yang

dapat berinteraksi dengan anggota dan pengunjung perpustakaan sehingga

memungkinkan anggota mendapatkan informasi tentang buku-buku secara lebih

cepat.

Sistem Informasi yang interaktif berperan penting dalam memperbaiki kualitas

suatu perpustakaan. Penyebaran informasi yang lebih efisien juga dapat dilakukan

melalui internet dan telepon genggam. Salah satu fungsi interaktif yang perlu

dimiliki oleh sistem informasi perpustakaan ini adalah dengan fasilitas pengiriman

pesan melalui SMS Gateway kepada anggota perpustakaan mengenai informasi buku-buku baru yang masuk ke perpustakaan menurut jenis buku dan sesuai

dengan kesukaan masing-masing anggota. Fungsi interaktif lainnya yang perlu

dimiliki sistem ini adalah fasilitas pencarian buku berdasarkan beberapa kategori,

yaitu judul buku, penerbit, tahun terbit, pengarang, atau stok buku yang tersedia

beserta informasi buku lain yang berhubungan dengan buku yang dicari oleh

pengunjung perpustakaan jika buku yang dicari tidak ditemukan.

Dengan dikembangkannya sistem ini diharapkan dapat membantu pengelolaan

data perpustakaan, menambah minat baca, dan meningkatkan jumlah pengunjung

(22)

3

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimana membuat sistem

informasi perpustakaan yang interaktif sehingga dapat menambah minat baca dan

meningkatkan jumlah pengunjung perpustakaan.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini yaitu perancangan sistem yang mempunyai

kemampuan:

1. melakukan layanan secara umum, yaitu pendataan anggota perpustakaan,

pendataan buku, pencatatan peminjaman buku, pencatatan pengembalian

buku, penghitungan denda keterlambatan, dan pembuatan laporan,

2. menghasilkan saran bacaan bagi pengunjung perpustakaan dengan

mengkombinasikan beberapa informasi dari daftar buku,

3. melakukan distribusi informasi dengan bantuan SMS Gateway.

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. mengembangkan Sistem Informasi Perpustakaan yang mempunyai

kemampuan untuk mempermudah pendataan anggota perpustakaan,

pendataan buku, pencatatan peminjaman buku, pencatatan pengembalian

buku, penghitungan denda keterlambatan, dan pembuatan laporan,

2. mengembangkan Sistem Informasi Perpustakaan yang dapat

menyampaikan informasi terbaru kepada anggota perpustakaan secara

(23)

4

1.5 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. memberikan kemudahan bagi pustakawan untuk melakukan pendataan

anggota perpustakaan, pendataan buku, pencatatan peminjaman buku,

pencatatan pengembalian buku, penghitungan denda keterlambatan, dan

pembuatan laporan,

2. memberikan kemudahan bagi anggota perpustakaan untuk memperoleh

informasi yang dibutuhkan,

3. menambah minat baca dan meningkatkan jumlah pengunjung

perpustakaan.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi

(24)

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Perpustakaan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, perpustakaan mempunyai dua

pengertian, yaitu bangunan untuk menyimpan buku dan koleksi atau kumpulan

buku-buku. Akan tetapi, perpustakaan yang hanya merupakan gedung tempat

menyimpan buku adalah perpustakaan yang mati. Harus ada kegiatan di

perpustakaan tersebut. Maksudnya, jika hanya ada gedung dan sekumpulan buku,

itu namanya gudang tempat penyimpanan buku. Gudang itu bisa menjadi

perpustakaan jika ada orang yang datang untuk meminjam buku. Selain itu juga

harus ada petugas yang melayani pengunjung. Kesimpulannya, inti dari sebuah

perpustakaan adalah buku dan orang yang memanfaatkan buku tersebut. Artinya

sebuah tempat tidak bisa dikatakan sebagai perpustakaan jika tidak ada bukunya.

Tetapi buku juga tidak ada artinya jika tidak ada orang yang datang untuk

meminjam buku. Jadi dua unsur itu saling berkaitan dan tidak bisa dipisahkan.

Menurut Suharyoto (2014), untuk memudahkan penggolongan, unsur

perpustakaan dapat dibagi menjadi tiga, yaitu:

1. Unsur Fisik

Yang termasuk unsur fisik ini adalah tempat dan buku-buku. Tempat seperti

(25)

6

bagus yang penting bersih, rapi, ada tempat untuk menyimpan buku, mudah

dijangkau oleh anggota sehingga anggota merasa nyaman berada di

perpustakaan. Selain itu, buku-buku yang ada harus ditata rapi, diberi nomor,

dicatat, dan dirawat.

2. Unsur Non Fisik

Yang termasuk unsur non-fisik adalah pengurus dan anggota. Sebuah

perpustakaan tidak ada artinya tanpa orang yang mengurusi dan meminjam.

Pengurus perpustakaan adalah orang yang merelakan waktunya untuk

mengurusi perpustakaan, seperti menjaga perpustakaan, mencatat

peminjaman dan pengembalian, serta merapikan buku. Sedangkan anggota

adalah orang yang memanfaatkan jasa perpustakaan dengan meminjam buku

dan menggunakan fasilitas perpustakaan.

3. Unsur Pendukung

Yang termasuk unsur pendukung perpustakaan adalah unsur yang diperlukan

untuk menjalankan perpustakaan selain unsur fisik dan non fisik, seperti

aturan-aturan yang ada di perpustakaan. Aturan-aturan ini harus merupakan

keputusan-keputusan bersama, sehingga sebelum ditetapkan harus

didiskusikan terlebih dahulu. Aturan-aturan itu meliputi misalnya tata cara

peminjaman dan lain-lain.

Penguasaan ilmu perpustakaan dan informasi diyakini dapat menjadi

penyeimbang bagi dominasi penggunaan teknologi informasi sebagai alat industri

dan bisnis belaka. Melalui pemahaman tentang filsafat, ilmu, dan metodologi yang

benar, maka profesi pustakawan dapat menjadi fasilitator bagi pemanfaatan

(26)

7

dan bermartabat. Pelecehan terhadap ilmu perpustakaan dan informasi

menyebabkan pustakawan kurang berperan dalam hal ini dan akhirnya

semata-mata menjadi konsumen dari alat-alat teknologi. Pada gilirannya, pustakawan juga

tak dapat membantu masyarakat memanfaatkan teknologi informasi bagi

kepentingan mereka (Suharyoto, 2014).

Perpustakaan adalah salah satu unit kerja yang berupa tempat untuk

mengumpulkan, menyimpan, mengelola, dan mengatur koleksi bahan pustaka

secara sistematis untuk digunakan oleh pemakai sebagai sumber informasi

sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Jika dikaitkan dengan

proses belajar mengajar di sekolah, perpustakaan sekolah memberikan sumbangan

yang sangat berharga dalam upaya meningkatkan aktivitas siswa serta

meningkatkan kualitas pendidikan dan pangajaran. Melalui penyediaan

perpustakaan, siswa dapat berinteraksi dan terlibat langsung baik secara fisik

maupun mental dalam proses belajar. Perpustakaan sekolah merupakan bagian

integral dari program sekolah secara keseluruhan dimana bersama-sama dengan

komponen pendidikan lainnya turut menentukan keberhasilan proses pendidikan

dan pengajaran. Melalui perpustakaan siswa dapat mendidik dirinya secara

berkesinambungan (Darmono, 2001).

2.2Sistem Informasi Perpustakaan

Penerapan Teknologi Informasi di perpustakaan dapat difungsikan dalam berbagai

bentuk, yaitu sebagai sistem informasi manajemen perpustakaan dimana kegiatan

(27)

8

antara lain adalah pengadaan, inventarisasi, katalogisasi, sirkulasi bahan pustaka,

serta pengelolaan data anggota dan statistik (Muharti, 2004).

Sedangkan Menurut McLean dan Wetherbe, penerapan teknologi disertai dengan

sistem informasi dapat melaksanakan komputasi numerik bervolume besar dan

kecepatan tinggi, menyediakan komunikasi dalam organisasi atau antar organisasi

yang murah, akurat dan cepat menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat

besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses. Penerapan sistem informasi

merupakan bagian perubahan dalam kegiatan pelayanan jasa informasi di

perpustakaan. Banyak perpustakaan berlomba-lomba untuk menciptakan sebuah

sistem informasi (Kadir, 2003).

Penciptaan sebuah sistem informasi perpustakaan sangat dimungkinkan untuk

mempermudah pustakawan dalam pengelolaan bahan pustaka serta mempermudah

dalam melayani pemustaka. Penerapan sistem informasi perpustakaan berbasis

web di perpustakaan dapat diterapkan di berbagai jenis perpustakaan, salah

satunya adalah perpustakaan sekolah. Perpustakaan sekolah didirikan untuk

memenuhi kebutuhan informasi pemustaka di lingkungan sekolah, selama ini

pengelolaan dan pelayanan yang diberikan perpustakaan masih bersifat manual

yang memberikan dampak bagi pengelolaan dan pelayanan terhadap pemustaka.

Bisa dibayangkan apabila terdapat ribuan koleksi bahan pustaka, ratusan anggota

dan jumlah peminjaman yang banyak maka akan memerlukan waktu lama dalam

proses pengelolaan bahan pustaka dan pelayanan terhadap pemustaka (Ervianto).

Pengertian perpustakaan digital berkembang menjadi sebuah organisasi yang

(28)

9

dan menawarkan akses intelektual, menerjemahkan, mendistribusikan,

memelihara integritas, menjamin keutuhan dari waktu ke waktu hasil koleksi

digital sehingga karya–karya tersebut dapat dibaca dan secara ekonomis tersedia

untuk dimanfaatkan oleh komunitas tertentu maupun sekumpulan komunitas.

Definisi karakteristik perpustakaan digital antara lain (Irawan, 2011):

a. Perpustakaan digital merupakan perpustakaan yang mewakili perpustakaan

traditional yang menyediakan baik koleksi digital dan koleksi tradisional,

termasuk koleksi media. Sehingga perpustakaan tersebut memangkas biaya

koleksi elektronik dan biaya kertas.

b. Perpustakaan digital juga termasuk didalamnya adalah materi digital yang

sebenarnya berada diluar perpustakaan secara fisik namun memiliki link dari perpustakaan digital lainnya.

c. Perpustakaan digital juga akan berisi segala proses dan pelayanan yang

menjadi tulang belakang dan jaringan syaraf dalam perpustakaan digital. Walau

bagaimanapun, beberapa tradisional proses yang akan membangun pola kerja

perpustakaan digital, yang akan disempurnakan dan ditingkatkan untuk

mengakomodasi perbedaan antara media digital yang baru dan media

tradisional.

2.3 Sistem Informasi Interaktif

Suatu sistem interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan

tertentu dalam suatu aplikasi sehingga suatu sistem interaktif menjadi dapat

didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Pada

umumnya suatu sistem interaktif yang berhasil atau sukses diyakini akan

(29)

10

untuk membantu pemakai dalam usaha mencapai apa yang diinginkannya dalam

beberapa aplikasi menarik (Winardi dan Domingos F. Belo, 2012).

Pendesainan suatu sistem yang interaktif melibatkan (Subakti, 2006):  Ilmu Psikologi dan cognitive

Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive dan keterampilan penyelesaian masalah.

 Ergonomi

Kemampuan fisik pengguna.  Sosiologi

Konteks dari Interaksi.

 Ilmu dan Rekayasa/Teknik Komputer

Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan.  Bisnis

Mampu untuk memasarkannya.  Desain Grafik

Presentasi antarmuka yang efektif.  Penulisan Ilmiah

Menghasilkan (buku) manual.

2.4 SMS (Short Message Service)

Short Message Service atau yang lebih dikenal orang dengan istilah SMS merupakan fitur yang digunakan untuk berkirim pesan dalam format teks. SMS ini

(30)

11

utama yang harus dipenuhi. Tiap waktu, handphone pasti sangat diperlukan untuk menunjang aktifitas sehari-hari, termasuk pekerja yang bergelut dalam dunia

bisnis. Dengan adanya SMS, dapat dipastikan bahwa tiap pesan yang masuk itu

pasti terbaca oleh pemilik handphone tersebut, ditambah sekarang tarif operator yang lagi gencar-gencarnya mempromosikan tarif SMS murah, bahkan gratis, ini

yang menyebabkan SMS menjadi salah satu andalan dalam komunikasi antar

sesama. Saat ini SMS digunakan tidak terbatas untuk komunikasi antar pengguna

saja, namun ada kalanya SMS dibuat secara otomatis dengan menggunakan

komputer terlebih lagi jika menyangkut pengiriman dalam jumlah banyak

(massal). Karena komputer dapat mengirimkan pesan secara otomatis kepada

nomor yang dituju, bandingkan jika Anda mengetikkan secara manual, kemudian

memilah-milah nomor tujuan. Tentu itu memakan waktu lebih lama dibandingkan

dengan menggunakan komputer. Layanan SMS lebih diminati masyarakat karena

beberapa keunggulan, diantaranya (Saputra dan Agustin, 2012):

1. Biaya relatif murah, pengiriman terjamin sampai ke nomor tujuan dengan

catatan nomor dalam keadaan aktif, selain itu juga waktu pengiriman juga

cepat, bandingkan jika kita menggunakan pos untuk mengirimkan pesan.

2. Dengan layanan ini juga pengguna dapat mengirimkan pesan secara fleksibel,

dalam artian pengguna dapat mengirim pesan kapanpun dan dimana saja.

3. Layanan SMS ini mudah digunakan, dapat dipastikan orang bukan dari latar

(31)

12

SMS terdiri dari 2 layanan dasar yaitu (Novianti dan Fauziah, 2009):

1. Short Message Mobile Terminated (SM MT), yaitu kemampuan sistem GSM untuk menyampaikan pesan pendek yang dikirimkan dari Service Centre (SC) ke satu Mobile Station (MS), dan menghasilkan informasi tentang pengiriman itu baik delivery report atau status report dengan mekanisme tertentu. Seperti terlihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Short Message Mobile Terminated SC-MS (Novianti dan Fauziah, 2009).

2. Short Message Mobile Oriented (SM MO), yaitu kemampuan dari sistem GSM untuk menyampaikan pesan pendek yang dikirimkan dari Mobile Station (MS) ke satu Short Message Entity (SME) melalui sebuah Service Centre (SC), dan menghasilkan informasi tentang pengiriman itu baik delivery report atau failure report. Perhatikan Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Short Message Mobile Oriented (Novianti dan Fauziah, 2009).

Short Message Service (SMS) adalah suatu fasilitas untuk mengirim dan menerima suatu pesan singkat berupa teks melalui perangkat nirkabel, yaitu

(32)

13

nirkabel yang digunakan adalah telepon selular. Salah satu kelebihan dari SMS

adalah biaya yang murah. Selain itu SMS merupakan metode store dan forward sehingga keuntungan yang didapat adalah pada saat telepon selular penerima tidak

dapat dijangkau, dalam arti tidak aktif atau diluar service area, penerima tetap dapat menerima SMS-nya apabila telepon selular tersebut sudah aktif kembali.

SMS menyediakan mekanisme untuk mengirimkan pesan singkat dari dan menuju

media-media wireless dengan menggunakan sebuah Short Messaging Service Center (SMSC), yang bertindak sebagai sistem yang berfungsi menyimpan dan mengirimkan kembali pesan-pesan singkat (Setiawan dkk., 2006).

2.5 SMS Center

Pada saat seseorang mengirim pesan SMS dari handphone (mobile originated) pesan tersebut tidak langsung dikirimkan ke handphone tujuan (mobile terminated), akan tetapi dikirim terlebih dahulu ke SMS Center (SMSC), baru kemudian pesan tersebut diteruskan ke handphone tujuan. Dengan adanya SMSC ini orang dapat mengetahui status dari pesan SMS yang dikirim, apakah telah

sampai atau gagal diterima oleh handphone tujuan. Apabila handphone tujuan dalam keadaan aktif dan dapat menerima pesan SMS yang dikirim, handphone tersebut akan mengirimkan kembali pesan konfirmasi ke SMSC yang menyatakan

bahwa pesan telah diterima. Kemudian SMSC mengirimkannya kembali status

(33)

14

SMSC merupakan sebuah perangkat yang melakukan tugas store and forward trafik short message. Di dalamnya termasuk penentuan atau pencarian rute tujuan akhir dari short message. Sebuah SMSC biasanya didesain untuk dapat menangani short message dari berbagai sumber seperti Voice Mail System (VMS), Web-based messaging, Email Integration, External Short Message Entities (ESME), dan lain-lain (Cahyanto dkk., 2013).

Ketika pengguna mengirimkan SMS ke suatu nomor, SMS tersebut tidak akan

langsung dikirimkan ke nomor tujuan, tapi melewati beberapa proses terlebih

dahulu. SMS atau pesan akan ditangkap oleh Base Transceiver Station (BTS) terlebih dahulu dilanjutkan ke Base Station Controller (BSC) kemudian akan sampai ke tahap Mobile Switching Centre (MSC). MSC selanjutnya akan meneruskan atau mem-forward pesan tersebut kepada SMS Center (SMSC) sesuai dengan operator yang digunakan oleh pengguna (Saputra dan Agustin, 2012).

Alur pengiriman SMS menurut Saputra dan Agustin dapat dilihat pada Gambar

2.3.

(34)

15

2.6 SMS Gateway

SMS Gateway adalah suatu platform yang menyediakan mekanisme untuk menghantar dan menerima SMS dari peralatan mobile (HP, PDA phone, dan lain-lain) yang menggunakan keyword tertentu. SMS Gateway adalah komunikasi SMS dua arah. SMS Gateway merupakan salah satu perkembangan fungsi yang dimiliki SMS. Secara umum SMS Gateway adalah sebuah sistem yang dipergunakan untuk memudahkan seseorang atau sebuah perusahaan mengirimkan

pesan SMS yang sama dalam waktu yang bersamaan pada banyak orang. Selain

itu, semakin berkembangnya fungsi SMS, SMS Gateway juga dapat dimanfaatkan untuk keperluan lain seperti melakukan polling, transaksi dengan sebuah sistem, pemantauan, dan sebagainya (Novianti dan Fauziah 2009).

SMS Gateway dapat diartikan sebagai suatu penghubung untuk lalu lintas data-data pesan singkat, baik yang dikirimkan maupun yang diterima. SMS Gateway merupakan suatu perangkat lunak yang mengkomunikasikan antara sistem operasi

komputer dengan perangkat komunikasi yang terpasang untuk mengirim atau

menerima SMS, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Arsitektur aplikasi SMS Gateway (Hanifah dkk., 2010).

2.7 PHP (Hypertext Preprocessor)

(35)

16

dibuat dengan PHP tidak akan berjalan tanpa menggunakan web server. PHP digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web agar web tersebut dapat digunakan secara dinamis, seperti menambah, mengubah, membaca, serta

menghapus suatu konten. PHP menyatu dengan kode HTML. PHP tidak

menggantikan peran utama HTML sebagai pondasi kerangka web, namun untuk melengkapi kekosongan. HTML merupakan bahasa pemrograman yang

digunakan untuk membangun kerangka atau pondasi web. Sedangkan PHP merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk proses aksi yang terdapat

dalam konten web (Saputra, 2013).

PHP (Hypertext Preprocessor), merupakan bahasa pemrograman pada sisi server yang memperbolehkan programmer menyisipkan perintah–perintah perangkat

lunak web server (Apache, IIS, atau apapun) akan dieksekusi sebelum perintah itu

dikirim oleh halaman ke browser yang me-request-nya, contohnya adalah bagaimana memungkinkannya memasukkan tanggal sekarang pada sebuah

halaman web setiap kali tampilan tanggal dibutuhkan. Sesuai dengan fungsinya

yang berjalan di sisi server maka PHP adalah bahasa pemrograman yang

digunakan untuk membangun teknologi web application (Madcoms, 2011).

2.8 HTML

HTML (Hypertext Markup Language) merupakan standard bahasa pemrograman yang populer dan digunakan untuk menampilkan dokumen yang kita buat di

(36)

17

1. Adanya pengontrolan dari rancangan atau desain tampilan yang dibuat

pada halaman web.

2. Pengguna dapat melakukan publikasi sehingga dapat diakses di seluruh

dunia karena menggunakan WWW (World Wide Web).

3. Dapat melakukan semua kegiatan secara online mulai dari belajar online, kuis online, kursus online, virtual learning, game online dan kegiatan lainnya secara online, intinya semua kegiatan terhubung langsung dengan internet.

4. Pembuat atau perancang web dapat melakukan penambahan atau perubahan dari isi web yang didesainnya sehingga tampilan web tersebut bersifat dinamis dan tidak statis.

HTML (Hypertext Markup Language) merupakan jenis bahasa yang digunakan untuk membuat halaman website yaitu dengan menggunakan tag-tag yang telah dideklarasikan pada halaman notepad dan dapat saling berhubungan dengan dokumen HTML yang lainnya yang sering kita kenal dengan istilah link. HTML (Hypertext Markup Language) merupakan sebuah bahasa pemrograman markup yang berisi kode-kode tag sehingga informasi tersebut dapat ditampilkan di halaman web sehingga dapat dibuka menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer (Saputra, 2013).

2.9 MySQL

(37)

18

untuk mengizinkan proses yang bisa dilakukan. phpMyAdmin adalah sebuah

software yang berbentuk seperti halaman situs yang terdapat pada web server. Fungsi dari halaman ini adalah sebagai pengendali database MySQL sehingga pengguna MySQL tidak perlu repot untuk menggunakan perintah-perintah SQL.

Karena dengan adanya halaman ini semua hal tersebut dapat dilakukan hanya

dengan meng-klik menu fungsi yang ada pada halaman phpMyAdmin (Saputra,

2013).

MySQL adalah salah satu program yang dapat digunakan sebagai database, dan

merupakan salah satu software untuk database server yang banyak digunakan.

MySQL bersifat open source dan menggunakan SQL. MySQL bisa dijalankan diberbagai platform misalnya Windows, Linux, dan lain sebagainya (Madcoms, 2011).

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional

(RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dengan lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan

yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu

konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya, SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan

(38)

19

2.10 GAMMU

GAMMU merupakan salah satu tool untuk mengembangkan aplikasi SMS Gateway yang cukup mudah diimplementasikan dan gratis. Kelebihan GAMMU dari tool SMS gateway lainnya adalah sebagai berikut (Novianti dan Fauziah, 2009):

1. GAMMU dapat dijalankan di Windows maupun Linux.

2. Banyak device atau ponsel yang kompatibel dengan GAMMU.

3. GAMMU menggunakan database MySql dan dapat menggunakan aplikasi desktop dan interface webbased.

4. GAMMU dapat membantu menggunakan fitur-fitur yang ada pada ponsel

dengan lebih efisien.

5. Baik kabel data USB maupun SERIAL, semuanya kompatibel di

GAMMU.

Arsitektur aplikasi SMS Gateway dengan menggunakan Gammu ditunjukkan pada Gambar 2.5.

(39)

20

2.11 Metode pengembangan Sistem SDLC

Metode SDLC (System Development Life Cycle) adalah langkah-langkah yang digunakan oleh sistem analis dan programmer dalam membangun sebuah sistem informasi. SDLC sangat berguna untuk merencanakan, memutuskan dan

mengontrol proses pengembangan sistem informasi. Siklus SDLC dijalankan

secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah kelima. Setiap

langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang pengkajian ulang

dilakukan bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan

benar dan sesuai harapan (Gintoro dkk., 2010).

Tahapan-tahapan dari metode SDLC ditunjukkan pada Gambar 2.6.

(40)

21

Masih berdasarkan buku yang sama (Gintoro dkk., 2010), dijelaskan bahwa

tahapan Metode SDLC yaitu: 1. Tahap Perencanaan Sistem

Pada tahap ini menjelaskan tentang masalah yang akan diselesaikan dan

batasan-batasan terhadap sistem informasi perpustakaan interaktif yang

dibuat. Hal ini penting karena tahap perencanaan merupakan tahap awal

dalam pembuatan suatu sistem agar sistem tersebut sesuai dengan kebutuhan

dan tidak keluar dari konteks yang ditentukan.

2. Tahap Analisis Sistem

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan isi sistem

informasi perpustakaan yang dibuat, definisi dari sistem yang diperlukan,

penjelasan, dan tujuan dari sistem yang diperoleh melalui konsultasi dengan

pengguna sistem. Tujuan utama dari analisis sistem adalah bukan untuk

menciptakan sistem informasi yang hebat, tetapi tujuan utamanya adalah

menciptakan nilai yang bermanfaat bagi pengguna sistem.

3. Tahap Desain Sistem

Setelah tahap analisis telah dilakukan, tahap selanjutnya adalah rancangan

desain. Rancangan desain dibuat berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan

yang telah diperoleh, dimulai dari bagaimana input, proses hingga hasil yang

diperoleh. Pada pembangunan sistem ini, digunakan DFD dan ERD dalam

proses pembangunan sistem.

 DFD (Data Flow Diagram) adalah suatu diagram yang menggunakan

notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari sistem, yang penggunaannya

(41)

22

jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan

proses kerja suatu sistem. Yang akan digambar pertama kali dalam DFD

adalah diagram level atas (top level diagram) yang juga disebut dengan diagram konteks (context diagram). Dari context diagram ini kemudian akan digambar menjadi lebih terinci lagi yang disebut dengan overview diagram atau diagram level 0. Dari diagram level 0 ini dapat dipecah-pecah kembali menjadi diagram-diagram yang lebih terinci menjadi

diagram level 1, diagram level 2 dan seterusnya sampai dianggap sudah

cukup rinci untuk tidak dipecah kembali (Kadir, 2003).

 Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan

Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan

atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’

yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan

menggunakan Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R) (Fathansyah,

2002).

Notasi-notasi simbolik didalam Diagram E-R yang dapat digunakan adalah

(Fathansyah, 2002):

1. Persegi panjang, menyatakan Himpunan Entitas.

2. Lingkaran/ Elip, menyatakan Atribut (atribut yang berfungsi sebagai

key digarisbawahi).

3. Belah Ketupat, menyatakan Himpunan Relasi.

4. Garis, sebagai penghubung antara Himpunan Relasi dengan

(42)

23

5. Kardinalitas Relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau

dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu-ke-banyak atau N dan

N untuk relasi banyak-ke-banyak). Notasi Simbolik Diagram E-R

ditunjukkan pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Notasi Simbolik Diagram E-R (Fathansyah, 2002).

Nama Notasi Notasi Simbolik Diagram E-R Himpunan Entitas E

Himpunan Relasi R

Atribut a Sebagai Key

4. Tahap Implementasi Sistem

Tahap implementasi merupakan tahap dimana hasil desain software diterjemahkan ke dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Dalam

pembangunan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP karena

bahasa pemrograman ini mendukung aplikasi berteknologi web. Database

yang dihasilkan disimpan dalam aplikasi database MySQL. Implementasi ini

bertujuan untuk menyelesaikan sistem yang telah dibuat dan mulai

menggunakan sistem serta mengujinya untuk mengetahui kesalahan atau

(43)

24

5. Tahap Pemeliharaan Sistem

Tahap Pemeliharaan Sistem adalah tahap yang dilakukan setelah tahap

implementasi, yang meliputi pemakaian atau penggunaan, audit sistem,

penjagaan, perbaikan, dan peningkatan sistem.

2.12 Metodologi Penelitian Eksperimental Sungguhan (True Experimental Research)

Tujuan penelitian eksperimental sungguhan adalah untuk menyelidiki

kemungkinan saling hubungan sebab-akibat dengan cara mengenakan kepada satu

atau lebih kelompok eksperimental, satu atau lebih kondisi perlakuan dan

memperbandingkan hasilnya dengan satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak

dikenai kondisi perlakuan. Tujuan lain metode eksperimental adalah external validity yang menanyakan persoalan mengenai keberhasilan representatif penemuan-penemuan penelitian dan dapat digeneralisasikan kepada subjek-subjek

atau kondisi-kondisi yang semacam (Suryabrata, 2013).

Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian eksperimental ini yaitu

(Narbuko dan Achmadi, 2013):

1. melakukan survey kepustakaan yang relevan bagi masalah yang digarap,

2. mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah,

3. merumuskan hipotesis berdasarkan atas penelaahan kepustakaan,

4. mendefinisikan pengertian-pengertian dasar dan variabel-variabel utama,

5. menyusun rencana eksperimen:

(44)

25

b. mengidentifikasikan variabel-variabel dan non eksperimental yang

mungkin mencemarkan eksperimen dan menentukan bagaimana

caranya mengontrol variabel-variabel tersebut,

c. menentukan rancangan eksperimennya,

d. memilih subyek yang representatif, menentukan siapa-siapa yang

termasuk kelompok kontrol dan kelompok eksperimen,

e. menerapkan perlakuan,

f. memilih atau menyusun alat untuk mengukur hasil eksperimen,

g. merancang prosedur pengumpulan data,

h. merumuskan hipotesis.

6. melaksanakan eksperimen,

7. mengatur data kasar itu dalam cara yang mempermudah analisis

selanjutnya dengan menempatkan dalam rancangan yang memungkinkan

memperhatikan efek yang diperkirakan akan ada.

Dalam metodologi eksperimental ini, pengembangan sistem informasi merupakan

tahapan yang termasuk dalam langkah ke-5 dan 6 yaitu menyusun rencana

eksperimen pembangunan sistem informasi perpustakaan interaktif dengan

(45)

26

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada

Semester Genap 2013/2014.

3.2 Alat dan Bahan

Kebutuhan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (Software) yang digunakan adalah sebagai berikut:

3.2.1 Alat

Alat-alat atau kebutuhan perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan

sistem ini adalah sebagai berikut:

1. Notebook dengan spesifikasi:

 Prosesor AMD Dual Core C60 1,333 GHz,

 2 GB RAM DDR3,

 320 GB Harddisk.

2. Modem GSM

(46)

27

3.2.2 Bahan

Bahan atau perangkat lunak (Software) yang digunakan dalam membantu pembangunan sistem ini adalah:

1. Sistem Operasi Windows 7, 2. Notepad++,

3. App Server,

4. Bahasa Pemrograman PHP,

5. Gammu,

6. Mozilla Firefox,

7. MySQL Server.

3.3 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi

penelitian eksperimental sungguhan. Tujuan penelitian eksperimental sungguhan

adalah untuk menyelidiki kemungkinan saling hubungan sebab-akibat dengan cara

mengenakan kepada satu atau lebih kelompok eksperimental, satu atau lebih

kondisi perlakuan dan memperbandingkan hasilnya dengan satu atau lebih

kelompok kontrol yang tidak dikenai kondisi perlakuan. Tujuan lain metode

eksperimental adalah external validity yang menanyakan persoalan mengenai keberhasilan representatif penemuan-penemuan penelitian dan dapat

digeneralisasikan kepada subjek-subjek atau kondisi-kondisi yang semacam.

Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian eksperimental ini, yaitu:

1. Melakukan survey kepustakaan yang relevan bagi masalah yang digarap.

(47)

28

yang digarap yang bersumber dari buku, jurnal, skripsi, atau tugas akhir, dan

internet. Informasi yang didapatkan antara lain tentang perpustakaan, sistem

informasi perpustakaan, kekurangan dan kelebihan sistem informasi

perpustakaan, dan masalah yang dimiliki sebagian besar perpustakaan di

Indonesia. Sistem informasi perpustakaan yang ada pada umumnya dapat

mempermudah proses administrasi dalam perpustakaan, tetapi mempunyai

sebuah kekurangan yaitu kurangnya interaksi antara pengguna sistem dan

sistem itu sendiri.

2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah.

Setelah melakukan survei kepustakaan dan mendapatkan informasi mengenai

sistem informasi perpustakaan interaktif, langkah selanjutnya yaitu

mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah. Pada tahap ini, hal yang

disimpulkan menjadi permasalahan adalah kurangnya minat baca masyarakat

dan minimnya jumlah pengunjung perpustakaan.

3. Merumuskan hipotesis berdasarkan atas penelaahan kepustakaan.

Hipotesis adalah dugaan atau pernyataan sementara yang menjadi jawaban

dari sebuah permasalahan. Permasalahan mengenai kurangnya minat baca

masyarakat dan minimnya jumlah pengunjung perpustakaan dapat disebabkan

oleh kurangnya sosialisasi oleh perpustakaan, tidak adanya program yang

menarik dari perpustakaan itu sendiri, atau lokasi perpustakaan yang kurang

strategis. Rumusan hipotesis yang dihasilkan yaitu kurangnya interaksi yang

dilakukan oleh perpustakaan untuk menarik minat pengunjungnya.

(48)

29

informasi perpustakaan yang interaktif dengan menggunakan SMS Gateway sebagai media penyebaran informasi sehingga diharapkan dapat menambah

minat baca dan meningkatkan jumlah pengunjung perpustakaan.

4. Mendefinisikan pengertian-pengertian dasar dan variabel-variabel utama.

Pada tahap ini dilakukan pencarian informasi yang berkaitan dengan masalah

yaitu pembangunan sistem informasi perpustakaan interaktif dengan SMS

Gateway. Informasi yang dikumpulkan antara lain teori-teori dasar mengenai sistem informasi perpustakaan, sistem informasi yang interaktif, SMS

Gateway, SMS Center dan software-software yang digunakan dalam pembangunan sistem. Pencarian Informasi yang dilakukan bersumber dari

buku, jurnal, skripsi, dan tugas akhir.

5. Menyusun rencana eksperimen.

Pada tahap ini dilakukan penyusunan rencana atau rancangan eksperimen

pembangunan sistem informasi perpustakaan interaktif dengan SMS

Gateway. Sistem informasi ini dirancang untuk membantu memudahkan pekerjaan petugas perpustakaan serta menjalankan fungsi interaktifnya.

Sistem ini dibuat dengan memanfaatkan fasilitas SMS Gateway sebagai media interaktif untuk menyampaikan informasi kepada pengguna. Metode

pengembangan sistem yang digunakan dalam pembangunan sistem ini adalah

metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahapan-tahapannya yaitu perencanaan, analisis, desain, implementasi, dan pengujian, serta

(49)

30

menyusun rencana eksperimen ini yaitu tahapan perencanaan, analisis, dan

desain sistem.

 Perencanaan Sistem

Pada tahap ini menjelaskan tentang masalah yang akan diselesaikan dan

batasan-batasan terhadap sistem informasi perpustakaan interaktif yang

dibuat. Batasan masalah dalam pembangunan sistem ini yaitu perancangan

sistem yang mempunyai kemampuan:

1. melakukan layanan sistem informasi perpustakaan pada umumnya yaitu

pendataan anggota perpustakaan, pendataan buku, pencatatan

peminjaman buku, pencatatan pengembalian buku, penghitungan denda

keterlambatan, dan pembuatan laporan,

2. menghasilkan saran bacaan bagi pengunjung perpustakaan dengan

mengkombinasikan beberapa informasi dari daftar buku,

3. melakukan distribusi informasi dengan bantuan SMS Gateway.

 Analisis Sistem

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan isi

sistem informasi perpustakaan yang dibuat, definisi dari sistem yang

diperlukan, penjelasan, dan tujuan dari sistem yang diperoleh melalui

konsultasi dengan pengguna sistem. Analisis dilakukan dengan

menggunakan metode wawancara dan studi pustaka. Analisis kebutuhan

sistem informasi perpustakaan interaktif dengan SMS Gateway ini dilakukan dengan mempertimbangkan beberapa aspek, yaitu kebutuhan

(50)

31

non-fungsional (lingkungan operasional), kebutuhan pengguna, dan

kebutuhan informasi.

Hasil dari tahap analisis ini antara lain:

a. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi

proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan

fungsional juga berisi layanan informasi apa saja yang perlu disediakan

oleh sistem, bagaimana sistem menerima dan mengelola masukkan,

serta bagaimana sistem mengatasi situasi-situasi tertentu. Berikut

kebutuhan fungsional pada sistem informasi perpustakaan interaktif

dengan SMS Gateway adalah:

1. Sistem mempunyai admin yang bertugas melakukan pendataan

anggota perpustakaan, pendataan buku, pencatatan peminjaman

buku, pencatatan pengembalian buku, penghitungan denda

keterlambatan, dan pembuatan laporan,

2. Sistem dapat mengirimkan SMS informasi buku secara otomatis

kepada anggota perpustakaan dengan bantuan SMS Gateway, 3. Sistem dapat menghasilkan saran bacaan bagi pengunjung

perpustakaan dengan mengkombinasikan beberapa informasi dari

daftar buku.

b. Kebutuhan non-fungsional:

Kebutuhan non-fungsional dibedakan menjadi dua, yaitu:

(51)

32

2. User interface yang mudah dipahami.

c. Kebutuhan Pengguna (User)

Kebutuhan pengguna dibedakan menjadi dua, yaitu:

1. Administrator

Implementasi dalam sistem ini sebagian besar akan dilakukan oleh

admin. Admin diberikan hak akses untuk menjaga dan

mengoperasikan sistem.

2. Anggota perpustakaan

Anggota perpustakaan merupakan user biasa yang menggunakan sistem untuk mengetahui informasi buku yang ada di perpustakaan

serta merequest SMS untuk meminta informasi yang dibutuhkan.

d. Kebutuhan Informasi

Informasi merupakan output utama yang dihasilkan oleh sistem informasi tersebut. Informasi yang dihasilkan akan digunakan oleh

para pengguna, yaitu:

1. Administrator

Kebutuhan data atau informasi yang dibutuhkan administrator, antara lain: data anggota perpustakaan, data nomor telepon anggota

dan data informasi buku yang akan dikirimkan kepada anggota.

Admin dapat melihat data, menambah data, mengubah data, dan

menghapus data.

2. Anggota perpustakaan

Sistem informasi ini membantu anggota perpustakaan untuk

(52)

33

perpustakaan berdasarkan jenis buku kesukaan masing-masing

anggota perpustakaan melalui SMS Gateway.

 Desain Sistem

Setelah tahap analisis telah dilakukan, tahap selanjutnya adalah rancangan

desain. Rancangan desain dibuat berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan

yang telah diperoleh, dimulai dari bagaimana input, proses hingga hasil yang

diperoleh. Pada penelitian ini desain yang akan dibuat adalah perancangan

Entity Relationship Diagram (ERD), Database, Data Flow Diagram (DFD) dan rancangan Interface (tampilan sistem).

a. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu diagram yang menjelaskan hubungan antar data dalam basis data. ERD dari

pembangunan sistem ini ditunjukkan pada Gambar 3.1.

(53)

34

ERD pada Gambar 3.1 memiliki 6 entitas, yaitu anggota, buku,

peminjaman, pengembalian, SMS masuk, dan SMS keluar. Entitas

peminjaman adalah entitas yang terbentuk oleh relasi yang dihasilkan

oleh entitas anggota dan buku.

b. Rancangan Basis Data

Rancangan basis data merupakan proses untuk menentukan isi dan

pengaturan data yang dibutuhkan untuk mendukung pembangunan suatu

sistem. Perancangan basis data bertujuan untuk memenuhi informasi

yang berisikan kebutuhan-kebutuhan pengguna. Rancangan basis data

dalam pembangunan sistem informasi perpustakaan interaktif dengan

SMS Gateway ini diimplementasikan dalam beberapa desain tabel, yaitu tabel anggota, tabel petugas, tabel buku, tabel peminjaman, tabel

pengembalian, tabel SMS keluar, dan tabel SMS masuk.

1. Tabel Petugas

Tabel ini digunakan untuk menyimpan data-data petugas

perpustakaan. Struktur tabel petugas ditunjukkan pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Tabel Petugas

No. Atribut Tipe (Panjang) Keterangan

1 id_petugas int(10) Primary key

2 username varchar(25)

3 password varchar(25)

4 nama_petugas varchar(30)

5 email varchar(50)

(54)

35

2. Tabel Anggota

Tabel ini digunakan untuk menyimpan data-data anggota

perpustakaan. Struktur tabel anggota ditunjukkan pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Tabel Anggota

No. Atribut Tipe (Panjang) Keterangan

1 id_anggota int(10) Primary key

2 nama_anggota varchar(30)

3 alamat_anggota Text

4 no_tlp_anggota varchar(15)

5 Jenkel enum(„L‟, „P‟)

6 tgl_lahir Date

7 jenis_buku_fav Text

3. Tabel Buku

Tabel ini digunakan untuk menyimpan data-data buku yang ada di

perpustakaan. Struktur tabel buku ditunjukkan pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Tabel Buku

No. Atribut Tipe (Panjang) Keterangan

1 id_buku int(10) Primary key

2 judul_buku text

3 jenis_buku varchar(25)

4 penerbit_buku varchar(25)

5 tahun_terbit year(4)

6 Pengarang varchar(50)

7 Sinopsis text

8 stok_buku int(4)

(55)

36

4. Tabel Peminjaman

Tabel ini digunakan untuk menyimpan data-data transaksi

peminjaman buku perpustakaan. Struktur tabel peminjaman

ditunjukkan pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Tabel Peminjaman

No. Atribut Tipe (Panjang) Keterangan

1 id_peminjaman int(10) Primary key

2 id_anggota int(10) Foreign key

3 id_petugas int(10) Foreign key

4 tgl_pinjam date

5 batas_kembali date

6 Status varchar(15)

5. Tabel Pengembalian

Tabel ini digunakan untuk menyimpan data-data transaksi

pengembalian buku perpustakaan. Struktur tabel pengembalian

ditunjukkan pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Tabel Pengembalian

No. Atribut Tipe (Panjang) Keterangan

1 id_pengembalian int(10) Primary key

2 id_peminjaman int(10) Foreign key

3 id_buku int(10) Foreign key

4 tgl_kembali date

5 kondisi_kembali varchar(10)

6 Hilang int(1)

(56)

37

6. Tabel SMS Keluar

Tabel ini digunakan untuk menyimpan pesan-pesan yang dikirimkan

oleh sistem kepada anggota perpustakaan. Struktur tabel SMS keluar

ditunjukkan pada Tabel 3.6

Tabel 3.6 Tabel SMS keluar

No. Atribut Tipe Keterangan

1 UpdateInDB Timestamp

2 InsertIntoDB Timestamp 3 SendingDateTime Timestamp

4 Text Text

5 DestinationNumber varchar(20)

6 Coding enum(„Default_No_Compres

sion‟,„Unicode_No_Compres

7 UDH Text

8 SMSCNumber varchar(20)

9 Class int(11)

10 TexyDecoded Text

11 ID int(10)

12 SenderID varchar(255)

13 SecuencePostition int(11)

14 Status

enum(„SendingOK‟,‟Sending OKNoReport‟,

‟SendingError‟)

15 StatusError int(11)

16 TPMR int(11)

17 RelativeValidity int(11)

18 CreatorID Text

(57)

38

7. Tabel SMS Masuk

Tabel ini digunakan untuk menyimpan pesan-pesan yang masuk ke

dalam sistem. Struktur tabel SMS masuk ditunjukkan pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7 Tabel SMS masuk

No. Atribut Tipe Keterangan

1 UpdateInDB Timestamp

2 ReceivingDateTim e

Timestamp

3 Text Text

4 SenderNumber varchar(20)

5

Coding Enum(„Default_No_Compres

sion‟,

„Unicode_No_Compres

6 UDH Text

7 SMSCNumber varchar(20)

8 Class int(11) notasi-notasi untuk menggambarkan arus data dari sistem, yang

penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika,

terstruktur, dan jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan

atau menjelaskan proses kerja suatu sistem. DFD terdiri dari DFD level 0

(58)

39

a) DFD Level 0 (Context Diagram)

DFD level 0 merupakan diagram awal yang menggambarkan proses

utama yang menghubungkan sistem dengan lingkungan luarnya

(stakeholder). DFD level 0 dari pembangunan sistem ini ditunjukkan pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2. DFD Level 0 Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway

Diagram pada Gambar 3.2 menjelaskan tentang informasi yang

dikirimkan oleh pengguna ke dalam sistem serta informasi yang

dihasilkan oleh sistem. Informasi yang dikirimkan anggota ke dalam

sistem adalah informasi data buku dan informasi SMS request. Sedangkan informasi yang dihasilkan oleh sistem kepada anggota

adalah data buku dan SMS informasi. Informasi yang dikirimkan

petugas ke dalam sistem adalah informasi data buku, informasi data

anggota, data transaksi peminjaman, data transaksi pengembalian,

informasi SMS, dan info laporan apa yang akan dicetak. Sedangkan

informasi yang dihasilkan oleh sistem kepada petugas adalah data

(59)

40

b) DFD Level 1

DFD level 1 merupakan pengembangan dari DFD level 0. Diagram ini

menggambarkan proses-proses yang lebih spesifik. DFD level 1 dari

pembangunan sistem ini ditunjukkan pada Gambar 3.3.

(60)

41

Diagram pada Gambar 3.3 menjelaskan tentang proses yang dilakukan

oleh sistem untuk petugas dan anggota. Ada 9 proses yang terdapat

pada desain DFD level 1 pembangunan sistem informasi perpustakaan

interaktif ini yaitu proses mengelola data buku, melakukan pencarian

buku, mengelola data anggota, melakukan pencarian anggota,

mencatat transaksi peminjaman, mencatat transaksi pengembalian,

mengirim SMS informasi, mencetak laporan, dan me-request SMS informasi. Informasi yang dimasukkan akan tersimpan pada data store data buku, data anggota, data peminjaman, data pengembalian, data

SMS keluar, dan data SMS masuk.

c) DFD level 2

DFD level 2 merupakan pengembangan dari DFD level 1. Diagram

ini menjabarkan proses dengan lebih rinci. DFD level 2 yang dibuat

dalam pembangunan sistem ini adalah pada proses mengelola data

buku dan mengelola data anggota. DFD level 2 dari proses

mengelola data buku ditunjukan pada Gambar 3.4.

(61)

42

Diagram pada Gambar 3.4 menjelaskan tentang alur yang terjadi pada

proses mengelola data buku. Petugas dapat melakukan proses input data buku, mengubah data buku dan menghapus data buku. Data yang

diproses tersimpan pada database. Selanjutnya, DFD level 2 proses mengelola data anggota ditunjukkan pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5. DFD Level 2 Proses Mengelola Data Anggota

Diagram pada Gambar 3.5 menjelaskan tentang alur yang terjadi pada

proses mengelola data anggota. Petugas dapat melakukan proses input data anggota, mengubah data anggota, dan menghapus data anggota.

Data yang diproses tersimpan pada database.

d. Rancangan Interface (Tampilan Sistem)

Rancangan interface adalah tampilan antarmuka yang muncul pada saat pengguna mengakses sistem. Rancangan interface halaman utama atau home yang pertama kali muncul saat pengguna membuka sistem ini ditunjukkan

(62)

43

Gambar 3.6 Rancangan Interface Halaman Utama (Home) Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway

(63)

44

Gambar 3.7 Rancangan Interface Halaman Utama (Home) Petugas Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway

6. Melaksanakan eksperimen.

Pada tahap ini, hal yang dilakukan adalah melaksanakan pembangunan sistem

informasi perpustakaan interaktif dengan SMS Gateway. Rancangan-rancangan sistem yang telah dibuat diimplementasikan menjadi sebuah sistem

informasi yang sesuai dengan kebutuhan. Pada langkah ini merupakan

tahapan terakhir pada metode SDLC yaitu:  Implementasi dan Pengujian Sistem

Tahap implementasi merupakan tahap dimana hasil desain software diterjemahkan ke dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer.

Pembangunan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP karena

(64)

45

yang dihasilkan disimpan dalam aplikasi database MySQL. Aplikasi yang digunakan untuk mengelola SMS Gateway adalah GAMMU. Pada penerapan SMS Gateway, server otomatis akan mengirimkan balasan SMS sesuai dengan format SMS yang telah dibuat. Setelah diimplementasikan,

dilakukan pengujian sistem menggunakan salah satu metode dari Black Box yaitu Equivalence Partitioning. Metode Equivalence Partitioning adalah metode Black Box Testing yang membagi domain masukan dari suatu program ke dalam kelas-kelas data, dimana test cases dapat diturunkan. Equivalence Partitioning berdasarkan pada premis masukan dan keluaran dari suatu komponen yang dipartisi ke dalam kelas-kelas,

menurut spesifikasi dari komponen tersebut, yang akan diperlakukan sama

(ekuivalen) oleh komponen tersebut. Pada pengujian ini harus diyakinkan

bahwa masukan yang sama akan menghasilkan respon yang sama pula.

Alasan menggunakan metode equivalence partitioning pada pembangunan sistem ini adalah karena metode ini dapat digunakan untuk mencari

kesalahan pada fungsi, dapat mengetahui kesalahan pada interface dan

kesalahan pada struktur data atau akses database sehingga dapat mengurangi masalah terhadap nilai masukan. Rancangan daftar pengujian

ditunjukkan pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7 Tabel Daftar Pengujian

No. Kelas

(65)

46

“Visi Misi” Menampilkan halaman “Visi

Misi”

“Buku” Menampilkan halaman “Buku”

(66)

47 Proses logout Pilih menu

(67)

48 Favorit Anggota data buku

seperti id

Pada tahap ini juga akan dilakukan pembahasan dari hasil pengujian yang telah

diperoleh. Hasil pengujian dianalisa sehingga didapatkan kelebihan dan

kekurangan yang dimiliki oleh sistem

7. Membuat dokumentasi hasil eksperimen.

Tahap terakhir yang dilakukan dalam metodologi penelitian eksperimental

sungguhan ini adalah mendokumentasikan semua hasil penelitian dari tahap

awal hingga akhir ke dalam sebuah laporan atau proposal. Hal ini bertujuan

untuk membantu memberikan referensi apabila diperlukan penelitian

(68)

49

Tujuan lainnya adalah memberikan informasi untuk peningkatan atau

Gambar

Gambar
Tabel
Gambar 2.1 Short Message Mobile Terminated SC-MS (Novianti dan Fauziah, 2009).
Gambar 2.3 Alur Pengiriman SMS (Saputra dan Agustin, 2012)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk itu berdasarkan penjelasan uraian diatas, perpustakaan SMA BPI 1 Bandung membutuhkan sebuah aplikasi untuk mengatasi masalah pengolahan data buku, data

Dengan adanya hal ini maka untuk mengatasinya dibangun sistem informasi perpustakaan berbasis web menggunakan sms gateway yang bisa membantu petugas perpustakaan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat Sistem Informasi Depot Isi Ulang Sadulur Air Bersih Berbasis SMS GATEWAY, sehingga dapat membantu pegawai dalam mengelola

Dalam melakukan aktivitas keagamaan sering kali dibutuhkan kordinasi yang sangat baik antara pengurus maupun jamaahnya sendiri agar dapat terlaksananya sebuah

Laporan skripsi dengan judul “Sistem Informasi Perpustakaan Dengan SMS Gateway Sebagai reminder Pengembalian Buku Pada SMP IT AL ISLAM KUDUS” telah dilaksanakan

Laporan skripsi dengan judul “ Sistem Informasi Perpustakaan Dengan SMS Gateway Sebagai reminder Pengembalian Buku Pada SMP IT AL ISLAM KUDUS ” telah dilaksanakan

Di dalam tugas akhir ini dibuat suatu sistem informasi perpustakaan on-line berbasis PHP dan SMS gateway yang mana memungkinkan pengguna untuk melakukan pencarian buku dan

Dari proses kegiatan analisis dan perancangan sistem yang dilanjutkan dengan implementasi pada aplikasi Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web dan