PEMBANGUNAN PETA KAMPUS 3D UNIVERSITAS
KOMPUTER INDONESIA BERBASIS WEBGL
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
MUHAMMAD RIZKI UTAMA
10109346
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT
... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR SIMBOL ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1
Latar Belakang ... 1
1.2
Rumusan Masalah ... 2
1.3
Maksud dan Tujuan... 2
1.4.
Batasan Masalah ... 3
1.5.
Metodologi Penelitian ... 4
1.5.1
Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2
Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6
Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1
Profil UNIKOM ... 9
2.1.1
Sejarah UNIKOM ... 9
2.1.2
Struktur Organisasi ... 12
2.1.3
Visi, Misi dan Gol ... 13
vi
2.1.3.2
Misi ... 13
2.1.3.3
Gol... 13
2.1.4
Makna Lambang Universitas Komputer Indonesia ... 13
2.2
LANDASAN TEORI ... 15
2.2.1
Peta
... 15
2.2.2
Definisi Kampus ... 16
2.2.3
3D
... 16
2.2.4
Sistem Koordinat 3D... 17
2.2.5
WebGL
... 18
2.2.6
Analisis Pengkodean Ruangan Kampus ... 23
2.2.7
Perancangan Sistem ... 23
2.2.7.1
Diagram Konteks (
Context Diagram
) ... 23
2.2.7.2
Data Flow Diagram(DFD) ... 24
2.2.8.3
ERD(Entity Relationship Digital) ... 25
2.2.8
Konsep Dasar Basis Data ... 26
2.2.8.1
Pengertian Basis Data ... 26
2.2.8.2
Database Manajemen System( DBMS) ... 27
2.2.10
Internet
dan
Intranet
... 27
2.2.10.1 Pengertian
Internet
... 27
2.2.10.2 Pengertian
Intranet
... 28
2.2.11
Application Programming Interface
(
API
) ... 29
2.2.12
Google Earth
API ... 29
2.2.12.1 Mengunakan
Google Earth API
... 30
2.2.13
World Wide Web
(WWW) ... 35
vii
2.2.15
Javascript... 36
2.2.16
Hyper Text Processor
(PHP)
... 37
2.2.17
CSS
... 37
2.2.18
SQL
... 38
2.2.19
Tools
Implementasi ... 39
2.2.19.1 Google Earth ... 39
2.2.19.2 Adobe Dreamweaver ... 40
2.2.19.3 Google-SketchUp ... 41
2.2.19.4 CopperCube ... 43
2.2.19.5 WampServer ... 48
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 49
3.1
Analisis Sistem... 49
3.1.1
Analisis Masalah ... 49
3.1.2
Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan... 49
3.1.3
Analisis Sistem Yang Akan Dibangun ... 51
3.1.4
Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 55
3.1.4.2 Analisis
Google-Earth API
pada Sistem ... 55
3.1.4.3
Analisis
Google Sketch Up
pada Sistem ... 56
3.1.4.4
Analisis
WebGL
pada Sistem ... 58
3.1.4.5 Analisis Pencarian Ruangan dalam Aplikasi ... 60
3.1.4.6
Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 63
3.1.4.7
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 63
3.1.4.8
Analisis Pengguna Sistem(
User
) ... 64
3.1.6
Analisis Basis Data ... 65
viii
3.1.7
Analisis Kebutuhan Fungsional ... 65
3.1.7.1
Diagram Konteks ... 66
3.1.7.2
DFD Level 1 Peta Kampus 3D Universitas Komputer Indonesia ... 67
3.1.7.3
DFD
Level
2 Proses 2 Pengolahan Data Gedung... 68
3.1.7.4
DFD
Level
2 Proses 3 Pengolahan Data Lantai ... 69
3.1.7.5 DFD
Level
2 Proses 3 Pengolahan Data Ruang ... 70
3.1.8
Spesifikasi Proses... 71
3.1.9
Kamus Data ... 76
3.2
Perancangan Sistem ... 79
3.2.1
Perancangan Basis Data ... 79
3.2.1.1 Diagram Relasi... 79
3.2.1.2 Struktur Tabel ... 80
3.3
Perancangan Struktur Menu ... 81
3.3.1
Struktur Menu Admin ... 81
3.3.1
Struktur Menu User... 82
3.4
Perancangan Antarmuka ... 82
3.4.1
Tampilan Antarmuka
Frontend
... 83
3.4.1.1
Tampilan Antarmuka Utama
list
Gedung ... 83
3.4.1.2
Tampilan Antarmuka Utama cari ruang ... 84
3.4.1.3
Tampilan Antarmuka Fitur Virtual 3D ... 86
3.4.2
Perancangan Antarmuka
Backend
... 87
3.4.2.1
Antarmuka Login ... 87
3.4.2.2
Antarmuka
Backend
Home Admin ... 88
3.4.2.3
Antarmuka
Backend List
Gedung ... 89
ix
3.4.2.5
Antarmuka
Backend
Detail Gedung ... 91
3.4.2.5
Antarmuka
Backend Edit
Gedung ... 92
3.4.2.6
Antarmuka
Backend List
Lantai ... 93
3.4.2.7
Antarmuka Tambah
Lantai ... 94
3.4.2.8
Antarmuka
Detail
Lantai ... 95
3.4.2.9
Antarmuka
Edit
Lantai ... 96
3.4.2.10 Antarmuka
Backend List
Ruang ... 97
3.4.2.11 Antarmuka Tambah
Ruang ... 98
3.4.2.12 Antarmuka
Detail
Ruang ... 99
3.4.2.13 Antarmuka
Edit
Ruang ... 100
2.4.2.14 Antarmuka Lupa Password ... 101
2.4.2.15 Antarmuka Verifikasi
pada halaman Lupa Password ... 102
3.5
Perancangan Pesan ... 103
3.5.1
Pesan Teks ... 103
3.5.2
Pesan Dialog ... 104
3.6
Perancangan Jaringan Semantik ... 107
3.6.1
Jaringan Semantik
Frontend
... 107
3.6.2
Jaringan Semantik
Backend
... 108
3.7
Perancangan Prosedural ... 108
3.7.1
Prosedur
Login
... 109
3.7.2
Prosedur Lupa Password ... 110
3.7.3
Prosedur Tambah Data ... 111
3.7.4
Prosedur
Edit
Data ... 112
3.7.5
Prosedur Hapus Data... 113
x
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 115
4.1
Implementasi Sistem ... 115
4.1.1
Implementasi Perangkat Lunak ... 115
4.1.2
Implementasi Perangkat Keras ... 116
4.1.3
Implementasi Basis Data... 116
4.1.4
Implementasi Antarmuka ... 119
4.1.4.1 Implementasi Antarmuka Admin ... 119
4.1.4.2 Implementasi Antarmuka User ... 119
4.2
Pengujian Sistem ... 121
4.2.1
Pengujian Alpha ... 121
4.2.1.1
Rencana Pengujian ... 121
4.2.1.2 Pengujian Black Box... 123
4.2.2
Pengujian Beta ... 131
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN ... 141
5.1
Kesimpulan ... 141
5.2
Saran ... 141
142
DAFTAR PUSTAKA
[1] I. sommerville, Rekayasa Perangkat Lunak, 2005.
[2] [Online]. Available: www.unikom.ac.id/about/organization chart. [Accessed
12 10 2013].
[3] E. W. Lestari, Geografi 3 Untuk SMA/MA Kelas XII, 2011.
[4] Heriady, Pemrograman grafik 3D Menggunakan C & Open GL, Yogyakarta:
Graha Ilmu, 2007.
[5] T. Parisi, WebGL Up and Running, 2012.
[6] B. Jones and D. Cantor, WebGL Beginners Guide, Packt Publishing, 2012.
[7] S. Hari, Sistem Informasi, Jakarta, 2003.
[8] [Online].
Available:
https://developers.google.com/earth/faq#whatisapi.
[Accessed 6 1 2014].
[9] H. Purnomo and T. Zhacarias, Pengenalan Informatika : Perspektif Teknik
dan Lingkungan, Yogyakarta: Andi, 2005.
[10] [Online]. Available: http://www.ambiera.com/coppercube/. [Accessed 3 1
2014].
[11] A. Chopra, Google SketchUp 7 for Dummies, Wiley Publishing, Inc, 2009.
[12] [Online].Available:
https://support.google.com/earth/answer/176145?hl=en&ref_topic=2376010,
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum wr, wb.
Dengan memanjatkan puji syukur khadirat Allah SWT yang telah
memberikan taufik dan hidayahnya kepada kita semua sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir dengan judul
“
Pembangunan Peta Kampus 3D
Universita
s Komputer Indonesia berbasis WebGL”.
Tugas akhir ini merupakan syarat wajib untuk menyelesaikan jenjang
strata satu (S1) program studi Teknik Informatika, Universitas Komputer
Indonesia.
Penulis juga memahami akan segala hambatan dan kekurangan yang ada
dalam penyusunan tugas akhir ini, akan tetapi hal ini dapat teratasi dengan
adanya bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak yang terkait. Sehingga
penulis juga tidak menutup kemungkinan kritik dan saran yang bersifat
membangun dapat menambah kesempurnaan laporan tugas akhir ini.
Tidak lupa penulis juga ingin mengucapkan banyak terima kasih dan
penghargaan yang setinggi-tingginya kepada pihak-pihak yang telah mendukung
penulis dalam pembuatan laporan tugas akhir ini, adapun pihak-pihak tersebut
adalah sebagai berikut :
1.
Allah SWT yang maha pengasih lagi maha penyayang, pencipta segala sesuatu.
2.
Kedua orangtua, bapak dan ibu serta keluarga besar di Bandung dan di
Purwakarta, yang selalu memberikan dukungan dan doa sehingga penulis
selalu bersemangat dan termotivasi untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
3.
Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. Sebagai dosen pembimbing yang telah
memberikan arahan dan motivasi dari awal bimbingan hingga tahap akhir dari
penelitian tugas akhir ini.
4.
Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. Sebagai dosen penguji I yang telah
memberikan masukan
–
masukan,dan saran pada penulisan pada tugas akhir
iv
5.
Ibu Tati Harihayati, S.T., M.T. selaku penguji 3, yang telah memberikan
banyak pengarahan bagi tata cara penulisan tugas akhir ini.
6.
Ibu Nelly Indriani W, S.Si,. M.T. Sebagai dosen wali yang telah memberikan
banyak nasihat selama menjalani masa perkuliahan.
7.
Sudara-saudaraku dan adik-adikku yang selalu terus memotivasi, dan
membantu dalam berbagai hal sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas
akhir ini.
8.
Semua pihak yang telah memberikan banyak dukungan dan doa untuk
kelancaran selama penyusunan tugas akhir ini, dan yang tidak bisa disebutkan
satu persatu.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan
masih banyak kekurangan yang memerlukan penyempurnaan. Untuk
meningkatkan mutu penulisan yang akan datang, penulis mengharapkan kritik
dan sarannya yang bersifat membangun dari pembaca. Akhirnya, semoga apa
yang disampaikan dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan semua yang
berkepentingan pada umumnya.
Bandung, Agustus 2014
BIODATA PENULIS
DATA PRIBADI
Nama
: MUHAMMAD RIZKI UTAMA
Tempat/ Tanggal Lahir
: Purwakarta, 10 November 1991
Agama
: Islam
Kewarganegaraan
: Indonesia
Status
: Belum Menikah
Anak ke
: 1 dari 2 bersaudara
Alamat
: Jl. Gagak Gg. Pasir huni 1 No.48B Rt. 07 Rw.05
Kelurahan sukaluyu, Kec. Cibeunying Kaler.
Bandung 40123
Nomor Telepon
: 085624153444
: muhammadrizkiutama@yahoo.com
RIWAYAT PENDIDIKAN
1.
Sekolah Dasar
1997
–
2003
: SDN 1 Bunder Purwakarta
2.
Sekolah Menengah Pertama
2003
–
2006
: SMPN 1 Purwakarta
3.
Sekolah Menengah Atas
2006
–
2009
: SMA N 3 Purwakarta
4.
Perguruan Tinggi
2009
–
2014 : Program Sarjana (S-1) Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia Bandung
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam
keadaan sadar dan tanpa paksaan.
Bandung, 20 Agustus 2014
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
1
Edisi. .. Volume. .., Agustus 2014.. ISSN : 2089-9033
PEMBANGUNAN PETA KAMPUS 3D UNIVERSITAS KOMPUTER
INDONESIA BERBASIS WEBGL
Muhammad Rizki Utama
Teknik Informatika
–
Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
E-mail : muhammadrizkiutama@yahoo.com
ABSTRAK
Universitas Komputer Indonesia adalah salah satu perguruan tinggi di Bandung yang mempunyai banyak ruangan. Banyaknya ruangan dikampus Universitas Komputer Indonesia, terkadang menimbulkan permasalahan di lingkungan kampus dalam hal aktivitas perkuliahan, hal ini dirasakan oleh pengunjung khususnya mahasiswa baru, karena masih banyak ditemukan mahasiswa yang tidak tahu ataupun lupa letak ruangan perkuliahannya. Tentunya permasalahan ini bisa mengganggu aktivitas proses perkuliahan, adanya fasilitas pemberian informasi geografis dan letak ruang yang telah ada masih belum bisa membantu mengatasi permasalahan.
Berdasarkan pada permasalahan yang telah dipaparkan, pada penelitian ini penulis membangun sebuah aplikasi peta kampus 3D Universitas Komputer Indonesia berbasis WebGL untuk berupaya mengatasi permasalahan yang ditemukan. Aplikasi ini dibuat berupa website terdiri dari peta digital yang dikolaborasikan dengan model 3D bangunan, yang disatukan pada peta digital menggunakan Google earth API, pada aplikasi ini juga terdapat simulasi berbentuk virtual 3D untuk pencarian ruangan dikampus Universitas Komputer Indonesia dengan memanfaatkan teknologi html5(WebGL).
Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa pembangunan aplikasi Peta Kampus 3D Universitas Komputer Indonesia bisa membantu pengunjung mendapatkan informasi ruang lingkup kampus. Aplikasi ini juga dapat Membantu pengguna dalam mencari ruangan perkuliahan melalui sebuah website.
Kata kunci : Peta Kampus 3D, UNIKOM, WebGL,
virtual 3d, Website
1.
PENDAHULUAN
Universitas Komputer Indonesia adalah salah satu Universitas di Kota Bandung. Terdapat beberapa fakultas dan program study di kampus Universitas Komputer Indonesia dan ditunjang oleh
banyaknya ruang perkuliahan, laboratorium dan ruangan lainnya yang berkaitan dengan aktivitas dikampus. Banyaknya ruangan perkuliahan terkadang menjadi permasalahan di lingkungan kampus terutama bagi pengunjung khususnya mahasiswa baru, hal ini dikarenakan bisa berbedanya ruangan perkuliahan dan lokasi gedung untuk satu mata kuliah dalam satu semester, sehingga sering ditemukan mahasiswa yang sering bertanya-tanya kepada mahasiswa yang lainnya disekitar kampus mengenai lokasi gedung dan ruangan perkuliahan maupun ruang ujian, dan juga berbagai alasan keterlambatan datang dikarenakan lupa letak lokasi ruangan, tentunya hal ini dapat mempengaruhi kegiatan belajar di kampus.
Tersedianya beberapa fasilitas kampus dalam menunjang pemberian informasi letak geografis beserta tempat – tempat disekitar kampus termasuk ruangan seperti peta kampus, belum terasa memberikan informasi secara praktis dan efisien dalam memberikan sebuah informasi, baik bagi mahasiswa kampus itu sendiri maupun pengunjung kampus seperti tamu undangan ataupun calon mahasiswa. Adanya sumber informasi yang berkaitan dengan pemberian informasi geografis kampus dan ruangan, masih bersifat manual, seperti pemandu arah ruangan yang hanya tersedia dikampus saja.
Berdasarkan pada uraian permasalahan yang telah dijelaskan, masih banyaknya ditemukan mahasiswa terutama mahasiswa baru yang belum mengatahui letak ruangan perkuliahan,kemudian adanya fasilitas kampus yang berfungsi untuk memberikan informasi geografis, seperti gedung kampus dan ruangan, kurang begitu praktis,efisien dan kaku dalam membantu mahasiswa baru ataupun pengujung mendapatkan informasi. Untuk itu, dalam penelitian ini akan dibangun sebuah fasilitas yang bertujuan membantu memberikan informasi geografis di sebuah kampus, dengan memanfaatkan teknologi informasi berbasis website, hal ini dikarenakan perkembangan teknologi informasi berbasis website begitu pesat sehingga sudah umum bagi masyarakat dalam mendengar istilah website
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
1
Edisi. .. Volume. .., Agustus 2014.. ISSN : 2089-9033
Tujuan dari penelitian ini, ditinjau dari penjelasan diatas maka didapatkan tujuan sebagai berikut :
1. Membantu mahasiswa baru dalam hal pemberian informasi geografis kampus dan letak ruang di Universitas Komputer Indonesia dengan memanfaatkan teknologi peta digital. 2. Membuat sebuah fasilitas berupa aplikasi
simulasi 3D pencarian ruangan dalam memberikan informasi letak ruang kepada pengunjung baik calon pengunjung ataupun mahasiswa..
1.1.Peta
Peta adalah gambaran permukaan bumi pada bidang datar dengan skala tertentu melalui suatu sistem proyeksi. Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Istilah peta berasal dari bahasa Yunani mappa yang berarti taplak atau kain penutup meja. Namun secara umum pengertian peta adalah lembaran seluruh atau sebagian permukaan bumi pada bidang datar yang diperkecil dengan menggunakan skala tertentu.Sebuah peta adalah representasi dua dimensi dari suatu ruang tiga dimensi. Ilmu yang mempelajari pembuatan peta disebut kartografi. Banyak peta mempunyai skala, yang menentukan seberapa besar objek pada peta dalam keadaan yang sebenarnya. Kumpulan dari beberapa peta disebut atlas.
1.2.3D
Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image
dari objek tersebut. Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar, garis, lengkungan dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang dihubungkan menjadi sebuah bentuk 3D Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
1.3.WebGL
WebGL singkatan dari (Web-based Graphics Library) merupakan Platform Application Programming Interfaces (APIs) library grafis 3D yang memungkinkan browser internet untuk membuat adegan 3D dengan cara sederhana dan efisien [5]. WebGL pertama kali diperkenalkan oleh Vladimir Vukicevic seorang software engineer pada tahun 2007, dan pada tahun 2009 WebGL dijadikan standar web yang mulai dikembangkan oleh Khronos Group bersama Opera, dan mulai diikuti oleh Google (Chrome), Mozilla (Firefox), Apple (Safari), dan 3D developers lainnya [5]. WebGL memiliki pendekatan client-based rendering dimana unsur-unsur yang membuat bagian dari adegan (scene) 3D biasanya download dari server, namun semua proses yang diperlukan untuk mendapatkan gambar dilakukan secara local menggunakan hardware grafis klien.
WebGL merupakan standar baru untuk grafis 3D di Web . Dengan WebGL, pengembang dapat memanfaatkan kemampuan penuh dari hardware grafis dalam merender pada komputer hanya menggunakan Javascript, web browser, dan web standar teknologi yang cukup. Sebelum adanya WebGL, pengembang harus selalu bergantung pada plug-in atau aplikasi bawaan dan meminta penggunanya untuk men-download dan menginstal perangkat lunak secara kustom untuk memberikan pengalaman 3D yang sesungguhnya. WebGL
merupakan bagian dari keluarga teknologi HTML5. WebGL menjadi komponen penting dalam perangkaian mengubah peramban modern menjadi platform aplikasi dikelasnya [5].
WebGL bekerja pada sebagian besar desktop, serta meningkatnya jumlah browser ponsel. Ada jutaan lokasi WebGL -enabled sudah terpasang, kemungkinan besar ada di sekitar anda, termasuk komputer yang anda jalankan di rumah dan kantor.
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
1
Edisi. .. Volume. .., Agustus 2014.. ISSN : 2089-9033
1.3.1. WebGL merupakan API
WebGL diakses secara eksklusif melalui satu set antarmuka pemrograman JavaScript ; tidak ada tag yang menyertainya seperti pada HTML . Merendering 3D di WebGL dengan menggunakan proses analog yaitu dengan gambar 2D menggunakan elemen Canvas, dalam hal ini semua dilakukan melalui pemanggilan JavaScript API. Bahkan, akses ke WebGL disajikan dengan menggunakan kanvas yang mempunyai elemen dan mendapatkan gambar yang khusus untuk WebGL .
WebGL merupakan standar baru untuk grafis 3D di Web. Dengan WebGL, pengembang dapat memanfaatkan penuh kekuatan grafis rendering hardware komputer hanya menggunakan Javascript ,web browser, dan standar teknologi web. Sebelum
WebGL, pengembang harus bergantung pada plugin
atau aplikasi asli dan meminta pengguna untuk mengunduh dan menginstal perangkat lunak secara kustom untuk memberikan pengalaman 3D yang nyata. WebGL merupakan bagian dari keluarga teknologi HTML 5. Meskipun tidak dalam bagian resminya, biasanya diikuti kebanyakan browser
yang mendukung HTML5. Seperti web kerja, web soket, dan teknologi lain diluar rekomendasi resmi dari W3C, WebGL merupakan komponen penting dalam sederetan yang muncul yang mengubah browser modern menjadi kelas aplikasi platform. WebGL bekerja pada sebagian besar desktop, serta semakin banyaknya browser mobile. Ada jutaan tempat WebGL yang sudah terpasang aktif.
1.3.2. WebGL didasarkan pada OpenGL ES 2.0
OpenGL ES merupakan adaptasi lama dari berdirnya standar proses rendering 3D OpenGL. "ES" singkatan dari "embedded system," yang berarti telah disesuaikan untuk penggunaannya dalam perangkat komputasi yang kecil, terutama ponsel dan tablet. OpenGL ES adalah API grafis 3D yang bisa dijalankan pada iPhone, iPad, dan ponsel Android dan tablet. Desainer WebGL merasa, bahwa dengan pondasi API pada OpenGL, memberikan konsistensi, cross-platform, lintas-browser API 3D untuk Web akan lebih terjangkau.
Laplacian
Laplacian merupakan contoh operator yang berdasarkan pada turunan kedua. Operator ini bersifat omnidirectional, yakni menebalkan bagian tepi ke segala arah. Namun, operator Laplacian
memiliki kelemahan, yakni peka terhadap derau, memberikan ketebalan ganda, dan tidak mampu mendeteksi arah tepi (Gonzalez & Woods, 2002).
1.3.3. WebGL adalah bebas biaya
Seperti semua spesifikasi web terbuka,
WebGL bebas untuk digunakan. Tak seorang pun akan meminta anda untuk membayar royalti untuk
hak yang istimewa. Para pembuat Chrome, Firefox,
Safari, dan Opera telah berkomitmen pada sumber daya yang signifikan untuk mengembangkan dan mendukung WebGL, dan para ahli-ahli dari tim ini juga menjadi anggota kunci didalam sebuah grup kerja yang berkembang dan spesifik. Spesifikasi
WebGL Proses ini terbuka untuk semua anggota Khronos, dan ada juga milis terbuka untuk publik. [5] . Sekilas alur rendering WebGL seperti pada Gambar 2.4
Gambar 1.1 Alur rendering WebGL [6]
Penjelasan :
1. Vertex Buffer Objects (VBOs)
VBOs berisi data yang dibutuhkan WebGL untuk menggambarkan geometri yang akan dikirim. Koordinat vertex biasanya disimpan dan diproses didalam WebGL sebagai Vertex Buffer Objects(VBOs). Selain itu, ada beberapa elemen data seperti vertex normal, warna, dan tekstur, dan lainnya, yang dapat dimodelkan sebagai VBOs. 2. Vertex shader
Vertex shader disebut juga pada tiap titik yang membangun geometry. Shader ini memanipulasi data per-vertex seperti sebagai titik koordinat, normals, warna, dan tekstur koordinat. Data ini diwakili oleh atribut dalam shader vertex. Setiap atribut berdasar pada VBO kemudian dikirm pada Data vertex. 3. Fragment shader
Setiap set tiga simpul mendefinisikan segitiga dan setiap elemen pada permukaan segitiga perlu diberikan warna, jika permukaannya transparan. Setiap elemen permukaan disebut fragmen. Karena kita berhadapan dengan permukaan yang akan ditampilkan pada layar, elemen-elemen ini lebih dikenal sebagai piksel. Tujuan utama dari shader fragmen adalah untuk menghitung warna piksel individu.
Fragmen Shader digambarkan pada Gambar 2.5
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
1
Edisi. .. Volume. .., Agustus 2014.. ISSN : 2089-9033
4. Framebuffer
Ini adalah penyangga dua dimensi yang berisi fragmen yang telah diolah oleh shader fragmen. Setelah semua fragmen telah diproses, gambar 2D terbentuk dan ditampilkan di layar. Framebuffer
adalah tujuan akhir dari pipa rendering. 5. Attributes, uniforms, and varyings
Atributes, uniforms, dan varyings adalah tiga jenis variabel yang anda akan temukan ketika memulai pemrograman dengan shader.
Atributes adalah variabel input yang digunakan dalam vertex shader. Sebagai contoh, titik koordinat, vertex warna, dan sebagainya. Karena kenyataan bahwa vertex shader disebut pada setiap vertex, atribut akan berbeda setiap kali shader vertex dipanggil.
Uniforms adalah variabel input yang tersedia untuk kedua vertex shader dan fragmen shader. Tidak seperti atribut, uniforms konstan selama terjadinya siklus rendering. Misalnya, posisi lampu.
Varyings digunakan untuk melewati data dari shader vertex ke shader fragmen [6].
1.4. Coppercube
CopperCube adalah editor untuk membuat aplikasi 3D, game 3D dan website. Impor atau membuat model 3D, mengatur pengendali kamera, bahan, perilaku, klik 'publish' dan aplikasi Anda sudah siap. Menciptakan segala sesuatu dari model yang sederhana untuk pemirsa game 3D penuh. Sebagai situs WebGL, Flash. Swfs, Mac OS, Windows dan aplikasi Android. Anda dapat melakukan semua ini tanpa pemrograman.
CopperCube mengimpor 22 format file, misalnya dari Lightwave, 3DS Max, Maya, Blender, Milkshape, Truespace, DeleD atau AutoCAD. Setelah impor, Anda dapat memperbaiki model dan bahan yang langsung di CopperCube, atau panas-memperbaruinya jika Anda mengubah mereka dalam perangkat lunak pemodelan 3d Anda.Menciptakan adegan 3D interaktif dapat dilakukan dengan menggunakan CopperCube tanpa perlu menulis satu baris kode. Bahkan ada perilaku dipilih untuk musuh kecerdasan buatan dikendalikan [10].
Gambar 1.3 Konten-konten dalam Coppercube
2.
ISI PENELITIAN
Tahapan awal untuk membangun Peta Kampus 3D Universitas Komputer Indonesia yaitu dilakukan beberapa tahapan.
2.1.Perapan Google Earth API pada sistem
Aplikasi Peta Kampus 3D Universitas Komputer Indonesia membutuhkan sebuah peta digital, peta digital pada penelitian ini menggunakan Google Earth API.
Gambar 2.1 Ilustrasi proses Google Earth pada Aplikasi
Penjelasan :
1. Adanya data berupa baris kode yang terdapat pada aplikasi yaitu url jsapi untuk webbrowser
yang dibutuhkan untuk menampilkan peta dari
server Google Earth.
2. Url tersebut mengarah dan menuju ke server Google Earth.
3. Terdapat library dan beberapa baris kode berupa API Google Earth, termasuk sebuah
plugin,dan data berbentuk kode untuk merender objek 3D khusus dalam aplikasi yang membutuhkan pemrosesan untuk diterjemahkan di server Google Earth. 4. API Google Earth tersebut setelah
diterjemahkan, kemudian dikirim dalam bentuk terjemahan yang butuhkan oleh aplikasi dalam bentuk peta, simbol dan tools pendukungnya.
2.2.Pembuatan Model Gedung Pada Peta Digital
Google SketchUp adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat model 3D yang memungkinkan pengguna untuk menciptakan sesuatu yang dapat digambarkan, termasuk model
photorealistic untuk Google Earth dan bangunan 3D yang bisa dipasang di Google Earth.
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
1
Edisi. .. Volume. .., Agustus 2014.. ISSN : 2089-9033
Sebuah versi freeware, dan versi bayar dengan fungsi tambahan, Sketchup Pro.
Program ini diklaim mudah digunakan. Ada penyimpanan online rakitan model yang bebas-of-charge (misalnya, jendela, pintu, mobil, dll), Gudang 3D, yang pengguna dapat berkontribusi model. Program ini mencakup gambar tata letak fungsi, memungkinkan rendering permukaan dalam variabel "gaya", mendukung pihak ketiga "plug-in" program host di sebuah situs yang disebut Ekstensi Gudang untuk memberikan kemampuan lain (misalnya, dekat foto-realistis rendering), dan memungkinkan penempatan model di dalam Google Earth.
Software Google SketchUp digunakan untuk membuat model yang digunakan sistem ini yaitu untuk pembuatan objek 3D bangunan UNIKOM,
kelebihan software ini adalah terintegrasinya dengan layanan peta dari Google, sehingga kita bisa dengan mudah membangun objek bangunan 3D dengan bantuan peta digital sebagai alasnya.
Gambar 2.2 Gambar Analisis Proses Penggunaan
Google Sketch Up pada Aplikasi.
Penjelasan berdasarkan anak panah pada gambar 3.8 :
1. SketchUp meminta gambaran alas untuk membangun sebuah bangunan yaitu berupa peta digital yang sudah disediakan oleh server Google Earth melalui salah satu fungsionalitas menu dari SketchUp dengan catatan harus terkoneksi dengan jaringan internet.
2. Goole Earth server merespon dan mengirimkan data berupa data peta digital yang dibutuhkan, sehingga tampil pada software SketchUp berupa informasi peta digital.
3. Lalu setelah informasi yang dibutuhkan diperoleh yaitu berupa peta digital, barulah SketchUp digunakan sesuai fungsi utamanya yaitu untuk membuat objek bangunan 3D, yang kemudian disimpan dalam format khusus yang bisa
diintegrasikan dengan Google-Earth API yaitu format model .kmz.
4. Setelah objek dibangun, pada kenyataannya objek tersebut belum begitu sempurna, maka tahap pengeditan, penambahan arsitektur bangunan sering terjadi pada penggunaan Google SketchUp.
5. Model gedung Unikom yang telah dibuat dalam format file .kmz, dapat kita preview dalam aplikasi Google Earth sehingga kita bisa memperkirakan kelayakan objek secara langsung pada peta digital yang utuh sesuai dari batas longitude dan latitude bumi. 6. Ketika objek perlu adanya pembaharuan
maka objek tersebut dapat ditangani kembali oleh SketchUp, begitu sampai objek 3D benar-benar sesuai dengan keinginan kita dilihat dari sudut geografis pada software Google Earth.
7. Setelah pembuatan objek sesuai, tahap selanjutnya yaitu menyimpan kembali perubahan objek yaitu dengan format .kmz 8. Setelah itu model ditambahkan pada
aplikasi Peta Kampus 3D Unikom.
2.3.Penerapan Virtual 3D dengan WebGL
Salah satu fitur dari aplikasi ini yaitu adanya sebuah virtual tour dalam bentuk teknologi 3D, fitur ini dibuat menggunakan software pemrosesan gambar 3D yaitu Coppercube, format dari hasil rendering
gambar disimpan dalam format .ccb, format ini akan dipanggil oleh sebuah fungsi agar ditampilkan kedalam halaman web yaitu menjadi teknologi
WebGL yang digunakan pada fitur aplikasi Peta Kampus 3D Universitas Komputer Indonesia.
Seperti pada Gambar 3.9
Gambar 2.3 Gambar analisa proses penggunaan file .html(WebGL) aplikasi.
Berikut Skenario proses penggunaan Software Coppercube pada aplikasi :
1. Pembuatan fitur 3D berbasis WebGL pada aplikasi ini menggunakan Software Coppercube, proses pembuatan di dalam
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
1
Edisi. .. Volume. .., Agustus 2014.. ISSN : 2089-9033
objek yaitu dengan di drop and drag
sehingga membuat sebuah objek yang kita maksudkan, kemudian simpan project
dengan format file default .cbb.
2. Format file yang telah disimpan sebetulnya masih bisa dikatakan belum berbentuk format yang akan kita gunakan seperti .html, .apk, .app, ataupun .exe. Untuk itu ada fasilitas publish dalam software tersebut yaitu untuk menyimpan format yang akan kita butuhkan, yaitu .html(website) didalam aplikasi ini, dikarenakan aplikasi ini berbasis web.
3. Hasil publish dari software coppercube terdiri dari file .html dan folder yang berisikan item-item dan library grafis untuk menjalankan fitur 3D, namun file yang dipublish untuk aplikasi web hanyalah file dengan format .html saja, sedangkan didalam aplikasi Peta Kampus 3D dibutuhkan sebuah format file untuk dapat mengakses database, untuk itu ada perubahan format file yaitu dari .html menjadi .php.
4. Setelah dirubah bentuk file menjadi .php, maka dibutuhkan konfigurasi sintak yang terdapat pada file webgl.php.
5. Simpan perubahan sintak pada file webgl.php.
6. Hubungkan file webgl.php dengan file utama aplikasi Peta Kampus 3D yaitu index.php, dengan penambahan sintak fungsi-fungsi yang dibutuhkan, sehingga fitur pada aplikasi Peta Kampus dapat dijalankan.
7. Ketika fitur virtual 3D pencarian ruangan pada aplikasi Peta Kampus dijalankan, index.php mengirimkan nilai yaitu kode_ruang yang dimasukkan oleh user, untuk bisa menampilkan virtual 3D pencarian ruangan.
8. Webgl.php merespon kode, jika kode ditemukan virtual 3D bisa dijalankan
2.4.Alur Pencarian Ruangan pada sistem
Adapun alur pencarian ruangan pada virtual 3d digambarkan berupa flowchart, pada Gambar 3.11
Mulai
Input kode ruangan
Ruang ditemukan di dalam database? Substring(kode_ruang) Tidak Ya no_gedung ditemukan? Substring(kode_ruang) Gedung,lantai,ruang Ya Tidak Selesai Tampilkan rute/ navigasi
Gambar 2.4 Flowchart Pencarian Ruangan
2.5.Deskripsi Umum Sistem
Sistem yang akan dibangun adalah suatu aplikasi web yang dijalankan pada browser yang telah mendukung HTML5 termasuk teknologi
WebGl, aplikasi web ini akan menggunakan peta digital atau map engine dari Google yaitu Google-Earth API, sedangkan untuk engine pengolah grafis 3 dimensi untuk fitur pada aplikasi website yaitu
WebGL yang termasuk dari keluarga HTML5, dan database untuk menyimpan informasi ruangan.
Berikut ini menunjukkan gambaran secara umum system, pada Gambar 3.4
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
1
Edisi. .. Volume. .., Agustus 2014.. ISSN : 2089-9033
2.6. Antarmuka Aplikasi Peta Kampus
1.
PENUTUP
5.1.Kesimpulan
Berdasarkan hasil yang dapat dalam penulisan skripsi ini, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Sistem yang dibangun dapat mempermudah membantu pengunjung dalam mendapatkan informasi area geografis Universitas Komputer Indonesia
2. Sistem yang dibangun dapat memberikan informasi letak ruang yang dicari.
5.2.Saran
Berdasarkan semua hasil pengujian yang telah dicapai, aplikasi peta kampus 3D Universitas Komputer Indonesia yang dibangun masih mempunyai beberapa kekurangan, fitur virual 3D pada Peta Kampus secara tampilan masih belum memuaskan, dikarenakan rendering gambarnya yang kurang halus ketika dijalankan, kemudian penamaan ruangan harus disesuaikan dengan keadaan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
1
Edisi. .. Volume. .., Agustus 2014.. ISSN : 2089-9033
DAFTAR PUSTAKA
[1] I. sommerville, Rekayasa Perangkat Lunak, 2005.
[2] [Online]. Available: www.unikom.ac.id/about/organization chart. [Accessed 12 10 2013].
[3] E. W. Lestari, Geografi 3 Untuk SMA/MA Kelas XII, 2011.
[4] Heriady, Pemrograman grafik 3D Menggunakan C & Open GL, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2007.
[5] T. Parisi, WebGL Up and Running, 2012. [6] B. Jones and D. Cantor, WebGL Beginners
Guide, Packt Publishing, 2012.
[7] S. Hari, Sistem Informasi, Jakarta, 2003. [8] [Online]. Available:
https://developers.google.com/earth/faq#whatis api. [Accessed 6 1 2014].
[9] H. Purnomo and T. Zhacarias, Pengenalan Informatika : Perspektif Teknik dan Lingkungan, Yogyakarta: Andi, 2005.
[10 ]
[Online]. Available: http://www.ambiera.com/coppercube/.
[Accessed 3 1 2014]. [11
]
A. Chopra, Google SketchUp 7 for Dummies, Wiley Publishing, Inc, 2009.
[12 ]
[Online].Available: