• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh penerapan multimedia macromedia flash terhadap perkembangan persepsi visual siswa dalam pemebelajaran matematika

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh penerapan multimedia macromedia flash terhadap perkembangan persepsi visual siswa dalam pemebelajaran matematika"

Copied!
183
0
0

Teks penuh

(1)

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh:

RASWATY

105017000474

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI

Skripsi berjudul “Pengaruh Penerapan Multimedia Macromedia Flash terhadap Perkembangan Persepsi Visual Siswa dalam Pembelajaran Matematika” disusun oleh RASWATY dengan Nomor Induk Mahasiswa 105017000474, Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Telah melalui bimbingan dan dinyatakan syah sebagai karya ilmiah yang berhak untuk diujikan pada sidang munaqasah sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan Fakultas.

Jakarta, Agustus 2010

Yang Mengesahkan

Pembimbing I Pembimbing II

(3)

terhadap Perkembangan Persepsi Visual Siswa dalam Pembelajaran Matematika” diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, dan telah dinyatakan lulus dalam Ujian Munaqasah pada tanggal 26 Agustus 2010 dihadapan dewan penguji. Oleh karena itu, penulis berhak memperoleh gelar Sarjana S1 (S.Pd) dalam bidang Pendidikan Matematika.

Jakarta, Agustus 2010 Panitia Ujian Munaqasah

Tanggal Tanda Tangan Ketua Panitia (Ketua Jurusan)

Maifalinda Fatra, M.Pd., ……… ………

NIP. 19700528 199603 2 002 Sekretaris (Sekretaris Jurusan)

Otong Suhyanto, M.Si., ……… ………

NIP. 19681104 199903 1 001 Penguji I

Dra. Afidah Mas’ud, ……… ………

NIP. 19610926 198603 2 004 Penguji II

Maifalinda Fatra, M.Pd., ……… ………

NIP. 19700528 199603 2 002

Mengetahui

Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

(4)

SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : RASWATY

NIM : 105017000474

Jurusan/Semester : Pendidikan Matematika / X (Sepuluh) Angkatan : 2005

Alamat : Jl. As-Syafi’iyah Kp. Payangan Rt.001 /07 No. 47 Jati Sari Jati Asih Bekasi 17426

MENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA

Bahwa skripsi yang berjudul Pengaruh Penerapan Multimedia Macromedia Flash terhadap Perkembangan Persepsi Visual Siswa dalam Pembelajaran Matematika adalah benar hasil karya sendiri di bawah bimbingan dosen:

1. Nama : Tita Khalis Maryati, S.Si., M.Kom. NIP : 19690924 199903 2 003

Dosen Jurusan : Pendidikan Matematika

2. Nama : Drs. Rachmat Mulyono, M.Si., Psi. NIP : 19650220 199903 1 003

Dosen : Psikologi

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan saya siap menerima segala konsekuensinya apabila ternyata skripsi ini bukan hasil karya sendiri.

Jakarta, Agustus 2010 Yang Menyatakan,

(5)

RASWATY (105017000474), ”Pengaruh Penerapan Multimedia Macromedia Flash terhadap Perkembangan Persepsi Visual Siswa dalam Pembelajaran Matematika”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Agustus 2010.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan multimedia khususnya macromedia flash terhadap perkembangan persepsi visual siswa dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini dilakukan di SDIT Roudhotul Jannah kota Bekasi tahun ajaran 2009/2010. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Quasi Eksperimen dengan desain penelitian The Post-test Only Control Group Design. Sekitar 60 siswa dari SDIT Roudhotul Jannah dijadikan sebagai subjek penelitian. Yang dibagi atas dua kelompok, yakni kelompok eksperimen (pembelajaran matematika dengan multimedia Macromedia Flash) dan kelompok kontrol (pembelajaran matematika dengan multimedia PowerPoint), dengan masing-masing kelompok terdiri dari 30 siswa. Kelompok eksperimen dipilih berdasarkan hasil prapenelitian dengan menggunakan Tes Frostig sebagai instrument tes dalam penelitian. Tes Frostig digunakan untuk mengukur lima kemampuan persepsi visual, yaitu koordinasi gerak mata, gambar latar, pengenalan bentuk, kedudukan benda dalam ruang dan hubungan ruang.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa thitung > ttabel (3,05 > 2,00), sehingga H0 ditolak. Hal ini berarti bahwa rata-rata tingkat perkembangan persepsi visual pada siswa yang menggunakan multimedia Macromedia Flash lebih tinggi dari rata-rata tingkat perkembangan persepsi visual pada siswa yang menggunakan multimedia PowerPoint khususnya dalam pembelajaran matematika. Dengan kata lain, proses pembelajaran matematika dengan menggunakan multimedia Macromedia Flash dapat mempengaruhi tingkat perkembangan persepsi visual siswa secara signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan menggunakan multimedia PowerPoint.

(6)

ABSTRACT

RASWATY (105017000474), “The Effect of Using Macromedia Flash Multimedia on The Development of Students Visual Perception in Mathematics Learning”. Thesis for Mathematics Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teaching Science, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, August 2010.

This research due to determine the effect of using Macromedia Flash multimedia on the development of students visual perception especially in mathematics learning. The research was conducted at SDIT Roudhotul Jannah Bekasi City for academic year 2009/2010. The method which is used in this research was quasi experimental method by The Post-test Only Control Group Design. About 60 students of SDIT Roudhotul Jannah were involved in this research. They were separated in two groups i.e. experimental group (mathematics learning with Macromedia Flash multimedia) and control group (mathematics learning with PowerPoint multimedia), each of group consist of 30 students. The experimental group has been chosen by based on pre-tests result of Frostig Test as a research instrument. The Frostig Test seeks to measure 5 visual perceptual skills which are eye-motor coordination, figure ground, constancy of shape, position in space and spatial relationships.

The result of research revealed that tscore > ttable (3,05 > 2,00), so the conclution is denied H0 . Its mean that the means of students Perceptual Quotient with Macromedia Flash multimedia is higher than students Perceptual Quotient with PowerPoint multimedia especially in mathematics learning. In another words, the process of mathematics learning with Macromedia Flash multimedia can give an effect to the development of students visual perception significant more higher than PowerPoint multimedia.

(7)

i Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Untaian puji serta syukur senantiasa penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan karunia, inayah dan hidayah-Nya. Shalawat serta salam tak lupa penulis haturkan kepada baginda besar Nabi Muhammad SAW, yang merupakan suri tauladan bagi para pengikutnya dalam menelusuri perjalanan hidup yang lika-liku ini. Skripsi ini disusun sebagai salah satu tugas akademis di Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta guna mencapai gelar Sarjana Pendidikan di bidang Matematika. Disertai ketulusan dan kesadaran penuh akan terbatasnya kemampuan dan pengetahuan penulis, maka proses penyelesaian skripsi ini tentunya disertai akan pengarahan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, ucapan terima kasih yang sedalam-dalamnya penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. H. Dede Rosyada, M.A, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

2. Ibu Maifalinda Fatra, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika. 3. Bapak Otong Suhyanto, M.Si, selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika. 4. Ibu Tita Khalis Maryati, S.Si., M.Kom., selaku pembimbing I dan Bapak Drs.

Rachmat Mulyono, M.Si., Psi. selaku pembimbing II yang dengan ketulusan dan keikhlasannya telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk memberikan bimbingan, pengarahan dan nasehat kepada penulis sehingga akhirnya penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.

5. Ibu Dra. Afidah Mas’ud, selaku penasihat akademik yang selalu memberikan bimbingan dan nasihat kepada penulis selama proses perkuliahan.

6. Bapak H. Idris Abdurrahman, Lc., selaku kepala sekolah SDIT Roudhotul Jannah kota Bekasi yang telah banyak membantu penulis selama penelitian.

(8)

ii

8. Orang tua tercinta, Ayahanda (alm.) Drs. H. Mohd. Yazid Yusuf serta Ibunda Sitti Rahmah, yang tiada henti memberikan dukungan sepenuhnya baik dalam jiwa maupun raga kepada penulis selama ini. Kasih sayang dan perngorbananmu selama ini takkan pernah dapat ku tuliskan dalam untaian kata-kata.

9. Abang dan kakakku tersayang Fakhrurrazy S.E., Sitti Mulyani S.Pd. dan Gusfian Muslim Lc., M.Hum., Nurrahmy S.Pd. dan Agus M. Zein, Fadlurrahman S.Kom. beserta keponakanku tercinta Rahmatunnisa (Nisa) dan Amira Tsurayya Fauziah (De’ Aya) yang selalu mewarnai kehidupan penulis dengan tangis, canda maupun tawa. Terima kasih atas kehadiran kalian di dunia ini, semoga kebersamaan kita abadi di dunia maupun di akhirat. Amin.

10. Siswa dan siswi kelas III SDIT Roudhotul Jannah Kota Bekasi, yang telah mengisi hari-hari penulis dengan kebahagiaan selama penelitian berlangsung. 11. Teman-temanku tercinta, Dwi Rachmi Restiani (Teh Dwie) sebagai Miss

Motivation, Alief Suciati (Kak Alive), Stiawati Amatillah (Teh Achie) dan Heni Wuri Handayani. Kalian adalah sahabat terbaik dalam suka maupun duka, semoga persahabatan kita abadi selamanya.

12. Teman-teman seperjuangan angkatan 2005 Jurusan Pendidikan Matematika. Terima kasih banyak atas perhatian dan motivasi yang sangat berarti, semoga masa-masa kita akan menjadi kisah klasik untuk masa depan.

Penulis turut mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu hingga skripsi ini dapat terselesaikan. Semoga amal ibadah dan jasa kalian tercatat sebagai kebaikan yang tak terukir di sisi Allah SWT.

Pintu kritik, saran dan ide tak lupa penulis buka dengan penuh suka cita. Mudah-mudahan skripsi ini dapat bermanfaat tidak hanya bagi penulis sendiri, namun juga berperan serta dalam khazanah ilmu pengetahuan. Amin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Jakarta, Agustus 2010 Penulis

(9)

iii

KATA PENGANTAR... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR... vii

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Pembatasan dan Perumusan Masalah ... 6

D. Tujuan Penelitian ... 7

E. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

A. Pembelajaran Matematika... 8

1. Pengertian Pembelajaran ... 8

2. Pengertian Matematika ... 9

3. Hakikat Pembelajaran Matematika ... 12

B. Perkembangan Persepsi Visual... 14

1. Pengertian Persepsi ... 14

2. Proses Terjadinya Persepsi ... 16

3. Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Persepsi ... 17

4. Hakikat Perkembangan Persepsi Visual ... 19

C. Multimedia dan Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 23

1. Definisi Multimedia ... 23

2. Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika... 25

3. Microsoft PowerPoint dan Macromedia Flash sebagai Media Pembelajaran Matematika ... 28

(10)

iv

b. Macromedia Flash sebagai Media Pembelajaran ... 31

D. Penelitian Terdahulu yang Relevan ... 35

E. Hipotesis Penelitian... 35

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ... 36

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 36

1. Tempat Penelitian ... 36

2. Waktu Penelitian ... 36

B. Metode dan Desain Penelitian ... 36

C. Populasi dan Sampel ... 37

1. Populasi ... 37

2. Sampel ... 37

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ... 37

1. Teknik Pengumpulan Data ... 37

2. Instrumen Pengumpulan Data ... 38

3. Teknik Tabulasi Data Instrumen ... 40

a. Raw Score (Skor Kasar) ... 40

b. Perceptual Age (Umur Persepsual) ... 41

c. Chronological Age (Umur Kronologis) ... 42

d. Scale Score (Skor Skala) ... 42

e. Perceptual Quotient (PQ) ... 42

E. Teknik Analisis Data ... 42

1. Analisis Deskriptif ... 42

a. Menghitung Mean ... 43

b. Menghitung Standar Deviasi Skor Hasil Tes Frostig .. 43

2. Analisis Persyaratan ... 43

a. Uji Normalitas ... 43

b. Uji Homogenitas ... 44

3. Analisis Inferensial ... 45

a. Uji-t untuk Sampel yang Homogen ... 45

b. Uji-t untuk Sampel yang Tak Homogen (Heterogen)... 46

(11)

v

2. Perceptual Quotient (PQ) ... 49

B. Deskripsi Hasil Desain Media Pembelajaran Matematika dengan Multimedia Macromedia Flash ... 50

1. Persegi ... 51

2. Persegi Panjang ... 52

3. Pengayaan ... 53

C. Deskripsi Hasil Analisis Data ... 54

1. Hasil Perceptual Quotient Kelompok Eksperimen .... .... 54

2. Hasil Perceptual Quotient Kelompok Kontrol .... ... 56

D. Uji Prasyarat Analisis ... 59

1. Hasil Uji Normalitas ... 59

2. Hasil Uji Homogenitas .... ... 59

E. Pengujian Hipotesis ... 60

F. Pembahasan ... 61

G. Keterbatasan Penelitian ... 64

BAB V. PENUTUP ... 65

A. Kesimpulan ... 65

B. Saran ... ... 65

(12)

vi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Blue Print Tes Frostig... 39

Tabel 3.2. Penilaian Skor Item Tes Frostig ... 40

Tabel 3.3. Konversi Skor Kasar - Umur Persepsual ... 41

Tabel 4.1. Persentase Skor Skala ≤ 8 Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 49

Tabel 4.2. Distribusi Frekuensi Hasil Perceptual Quotient Kelompok Eksperimen... 54

Tabel 4.3. Statistik Data Kelompok Eksperimen... 56

Tabel 4.4. Distribusi Frekuensi Hasil Perceptual Quotient Kelompok Kontrol... 56

Tabel 4.5. Statistik Data Kelompok Kontrol... 58

Tabel 4.6. Perbedaan Statistik Data Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 58

Tabel 4.7. Hasil Pengujian Normalitas Data dengan Uji Kai Kuadrat... 59

Tabel 4.8. Hasil Pengujian Homogenitas Data dengan Uji Fisher ... 59

(13)

vii

Gambar 2.1. Proses Persepsi ... 16

Gambar 2.2. Contoh Desain Presentasi Microsoft PowerPoint... 31

Gambar 2.3. Contoh Desain Presentasi Macromedia Flash... 33

Gambar 3.1. Desain Penelitian ... 36

Gambar 4.1. Skema Naskah Media Pembelajaran Flash ... 50

Gambar 4.2. Tampilan Awal Media ... 51

Gambar 4.3. Materi Persegi... 51

Gambar 4.4. Materi Persegi Panjang ... 52

Gambar 4.5. Materi Pengayaan ... 53

Gambar 4.6. Grafik Histogram dan Poligon: Hasil Perceptual Quotient Kelompok Eksperimen ... 55

Gambar 4.7. Grafik Histogram dan Poligon: Hasil Perceptual Quotient Kelompok Kontrol... 57

(14)

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pengajaran (RPP)

Kelompok Eksperimen (Multimedia Macromedia Flash)... 70

Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pengajaran (RPP) Kelompok Kontrol (Multimedia PowerPoint) ... 87

Lampiran 3. Tes Frostig... 102

Lampiran 4. Data Umur Kronologis saat Prapenelitian... 120

Lampiran 5. Data Umur Kronologis saat Posttest... 123

Lampiran 6. Hasil Desain Media Pembelajaran Matematika Multimedia Macromedia Flash... 126

Lampiran 7. Hasil Prapenelitian... 152

Lampiran 8. Hasil Posttest... 158

Lampiran 9. Perhitungan Daftar Distribusi Frekuensi, Mean, Median, Modus, Varians, Simpangan Baku, Kemiringan, dan Kurtosis Kelompok Eksperimen... 164

Lampiran 10. Perhitungan Daftar Distribusi Frekuensi, Mean, Median, Modus, Varians, Simpangan Baku, Kemiringan, dan Kurtosis Kelompok Kontrol... 167

Lampiran 11. Perhitungan Uji Normalitas Kelompok Eksperimen ... 170

Lampiran 12. Perhitungan Uji Normalitas Kelompok Kontrol... 172

Lampiran 13. Perhitungan Uji Homogenitas ... 174

Lampiran 14. Perhitungan Uji Hipotesis Statistik... 175

Lampiran 15. Hasil Wawancara dengan Guru Wali Kelas III SDIT Roudhotul Jannah Bekasi... 177

Lampiran 16. Luas Di Bawah Kurva Normal... 179

Lampiran 17. Tabel Chi Square... 180

Lampiran 18. Tabel F (Uji Fisher) ... 181

Lampiran 19. Tabel t ... 184

(15)

1

A.

Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana demi terciptanya suasana belajar dan proses pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk dapat mengembangkan potensi dirinya secara aktif. Sehingga peserta didik dapat memiliki kekuatan berupa kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang akan diperlukan bagi dirinya, masyarakat, bangsa maupun negara.1

Salah satu dari tujuan pendidikan adalah untuk mengoptimalkan kemampuan peserta didik dan membantu mengembangkan kemampuan yang sempurna secara fisik, intelektual dan emosi. Menurut seorang ilmuwan Leopoll Kronecker menyatakan bahwa “Tuhan menciptakan bilangan asli, yang lainnya buatan manusia”.2 Hal ini mengimplikasikan bahwa manusia pada hakikatnya mempunyai akal untuk berpikir, namun akal tidak akan sempurna jika tidak adanya pengembalian kepada Dzat yang hakiki yakni beriman kepada-Nya, sebagaimana Firman Allah SWT dalam surat Al-A’raf ayat 52:

“Dan sungguh kami telah datangkan kepada mereka satu tulisan (Kitab), maka kami terangkan dia atas dasar ilmu pengetahuan sebagai petunjuk dan rahmat untuk kaum yang beriman”. (Al-A’raf : 52)

Melalui ayat diatas, menegaskan pula bahwa pendidikan merupakan unsur terpenting untuk mendapatkan rahmat dari Sang Pencipta.

1 Undang-Undang RI nomor 9 Tahun 2009 tentang Badan Hukum Pendidikan, (Surabaya: Kesindo Utama, 2009), h. 128

(16)

2

Dalam pendidikan, matematika merupakan salah satu disiplin ilmu dasar yang harus dikuasai siswa untuk menunjang keberhasilan belajarnya dalam menempuh pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari siswa sekolah dasar hingga mahasiswa perguruan tinggi sebagai pemicu (trigger) untuk meningkatkan konsep diri positif anak, yakni untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerja sama. Penanaman konsep tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan benda-benda konkret dan alat peraga matematika agar anak dapat memvisualisasikan objek, sehingga dapat berlanjut pada pengenalan simbol atau lambang.3

Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang menyenangkan jika guru dapat mengajarkan matematika secara kreatif. Jika siswa dapat menyelesaikan berbagai permasalahan matematis berarti siswa-siswa sudah terlatih untuk teliti, berpikir kritis dan praktis. Namun, kesan buruk siswa terhadap matematika masih menjadi problema mendasar dalam pendidikan. Sebagaimana hasil interaksi langsung oleh Agus Nggermanto (penulis buku best seller SEPIA dan Quantum Quotient) terhadap siswa-siswa di sekolah umum yang masih beranggapan bahwa matematika itu bersifat abstrak, tidak nyata, tidak dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dan hanya dikhususkan untuk orang pintar.4 Selain itu, matematika dapat menimbulkan pada ‘ketidakbisaan’ dalam diri siswa. Karena merasa sulit mempelajari matematika, anak-anak merasa bahwa dirinya “tidak mampu”.5 Hal tersebut dapat memberikan pengaruh negatif bagi siswa dalam mencapai hasil belajar yang optimal.

Menurut taksonomi Bloom, jenis proses/hasil belajar yang harus dicapai siswa terbagi dalam tiga kategori, yaitu kemampuan kognitif, afektif dan

3 Agustina dan Heribertus, Magicmathic’s-Cara Kreatif Belajar Matematika, (Yogyakarta: ANDI, 2007), h. 2

4 Agus Nggermanto, APIQ: Inovasi Pembelajaran Matematika Kreatif, (Bandung: OASE Media, 2008), h. 75

(17)

psikomotorik. Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa kemampuan paling mendasar dalam menentukan hasil belajar adalah adanya kemampuan kognitif, sedangkan kemampuan yang lain merupakan pelengkap bagi terciptanya hasil belajar yang optimal. Kemampuan-kemampuan kognitif yang paling utama adalah adanya kemampuan persepsi, kemampuan mengingat, dan kemampuan untuk berfikir.6

Kemampuan persepsi dicirikan sebagai proses memahami sesuatu berdasarkan yang diterima oleh inderanya. Sehingga persepsi terbagi atas persepsi auditoris (pendengaran), visual (penglihatan), taktil (perabaan) dan kinestetik (pergerakan). Kemampuan persepsi mempunyai hubungan yang relatif dekat dengan kemampuan intelektual. Berdasarkan uji standardisasi tes Frostig (tes untuk mengukur perkembangan persepsi visual) yang diteliti oleh Frostig, Lefever, dan Whittlesey (1964) terhadap 374 anak dari berbagai TK di Amerika menunjukkan adanya korelasi yang sangat signifikan dengan penyesuaian diri di kelas, koordinasi gerak dan fungsi intelektual. Secara berurutan koefisien korelasinya adalah 0,441, 0,502 dan 0,497.7 Dengan demikian, telah terbukti bahwa kemampuan persepsi visual memang erat kaitannya dengan kemampuan intelektual seseorang.

Dalam proses belajar matematika, persepsi visual sangat mempengaruhi proses maupun hasil belajar matematika. Analisis yang menarik tentang persepsi visual melalui studi diskriminasi visual sebagai suatu prediktor prestasi belajar di tingkat SD yang telah dibuat oleh Barrett, menyimpulkan bahwa ada tiga tugas diskriminasi visual sebagai prediktor; kemampuan membaca huruf dan angka, kemampuan menyalin bentuk-bentuk geometrik, dan kemampuan memasangkan kata-kata tertulis. Implikasi dari hasil studi tersebut adalah perlunya pembelajaran langsung untuk mengembangkan persepsi visual yang dapat meningkatkan kemampuan belajar akademik

(18)

4

anak.8 Namun, masih kurangnya kesadaran akan pentingnya persepsi visual menyebabkan anak mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran khususnya dalam bidang matematika yang identik dengan pemahaman simbol ataupun bentuk.

Rendahnya tingkat kemampuan persepsi visual anak dapat terlihat pada hasil observasi langsung yang sekaligus menjadi data kemampuan persepsi visual awal dalam penelitian ini, tes Frostig diujikan kepada 60 orang siswa kelas III SDIT Roudhotul Jannah, Bekasi yang berusia antara 8-10 tahun. Hasil observasi tersebut menyatakan bahwa rata-rata kemampuan persepsi visual anak hanya memiliki Percentile Rank antara 1 – 30 yang terletak pada kuartil bawah dengan nilai Perceptual Quotient (PQ) antara 64 – 96 dalam skala PQ tertinggi dalam tabel sebesar 125. Hal ini menunjukkan masih rendahnya tingkat kemampuan persepsi visual dalam rata-rata usia pada masanya. Selain itu, hal tersebut mengindikasikan bahwa anak-anak tersebut masih mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran matematika yang sangat identik dengan kemampuan pemahaman simbol ataupun bentuk.

Pada tahun 1922, sang inventor terkenal Thomas Alfa Edison sebagaimana dikutip oleh Richard E. Mayer dalam bukunya memprediksi bahwa ”Gambar gerak ditakdirkan untuk merevolusi sistem pendidikan kita. Dalam beberapa tahun mendatang, ia akan menggantikan sebagian besar -jika tidak semuanya- buku-buku teks”.9 Bobbi De Porter mengemukakan pula bahwa manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), 30% dari apa yang dilihatnya saja, 20% dari apa yang didengarnya saja, dan 10% dari apa yang dibaca.10 Kemudian, Richard E. Mayer mendefinisikan mengenai multimedia learning yakni “belajar dari kata-kata dan gambar-gambar”.11

8 Mulyono Abdurrahman, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1999), h. 161

9 Richard E. Mayer, Multimedia Learning: Prinsip-Prinsip dan Aplikasi, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), h. 12

10 Priyanto Hidayatullah, dkk., Making Educational Animation using Flash, (Bandung: Informatika, 2008), h. 3

(19)

Berdasarkan pandangan para ahli tersebut, terlihat jelas bahwa multimedia pada akhirnya akan mempunyai partisipasi yang besar dalam proses pembelajaran. Selain itu, multimedia dapat membantu siswa untuk menyerap materi secara kompleks melalui persepsi visual mereka.

Kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) pada masa sekarang telah mendapatkan akses untuk menyajikan berbagai materi secara visual. Pembelajaran berbasis multimedia semakin dikembangkan di berbagai lembaga formal maupun non-formal. Hal ini dikarenakan adanya manfaat dari multimedia tersebut, yang diantaranya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Yanti Harlanti, dkk (2007) yang mengadakan penelitian terhadap 52 orang siswa MTs Cimahi menyatakan bahwa nilai rata-rata retensi kelompok multimedia lebih baik dari pada kelompok non multimedia. Rata-rata retensi kelompok non multimedia berkurang 2,87%, sebaliknya pada kelompok multimedia terjadi peningkatan retensi sebesar 10,29%.12 Dari penelitian tersebut, terlihat jelas bahwa multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran. Salah satu program multimedia yang bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran adalah Macromedia Flash. Namun tak dapat dipungkiri, bahwa penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran masih kurang memadai.

Dari berbagai kendala atau permasalahan tersebut yang disertai dengan adanya arus diferensiasi pada kurikulum pendidikan dan perkembangan teknologi, maka penulis berusaha untuk meneliti proses pembelajaran matematika berdasarkan perkembangan persepsi visual siswa dengan menggunakan peranan multimedia yang dikhususkan pada software Macromedia Flash.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk meneliti masalah tersebut dengan rumusan judul “Pengaruh Penerapan Multimedia Macromedia Flash terhadap Perkembangan Persepsi Visual Siswa dalam Pembelajaran Matematika”.

(20)

6

B.

Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka masalah yang akan dibahas dalam pembahasan ini diidentifikasikan sebagai berikut :

1. Bagaimanakah proses kegiatan belajar mengajar matematika berbasis multimedia?

2. Bagaimanakah tingkat perkembangan persepsi visual siswa dalam pembelajaran matematika?

3. Bagaimanakah hubungan multimedia terhadap perkembangan persepsi visual siswa?

4. Apakah kegiatan pembelajaran matematika berbasis multimedia dapat mengembangkan persepsi visual siswa?

C.

Pembatasan dan Perumusan Masalah

Adapun untuk kemudahan pembahasan, maka permasalahan dibatasi pada:

1. Pembelajaran matematika yang diteliti yaitu proses kegiatan pembelajaran matematika khususnya materi yang berkaitan dengan “Bangun Datar”.

2. Siswa yang dimaksud adalah siswa kelas III SD/MI.

3. Multimedia yang dimaksud dalam penelitian ini adalah software (perangkat lunak) untuk pembelajaran matematika, seperti multimedia presentasi program aplikasi Macromedia Flash dan PowerPoint.

(21)

D.

Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah, maka tujuan peneliti dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui tingkat perkembangan persepsi visual setelah menggunakan multimedia Macromedia Flash dalam proses pembelajaran matematika.

2. Untuk melihat efektivitas penggunaan multimedia Macromedia Flash sebagai media dalam pembelajaran matematika.

E.

Manfaat Penelitian

Adapun hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi:

1. Peneliti, agar dapat menambah wawasan dalam proses pembelajaran matematika yang berbasis pemanfaatan multimedia khususnya Macromedia Flash.

2. Siswa, agar dapat meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran sehingga dapat berimplikasi pada hasil belajar yang meningkat.

3. Berbagai pihak lembaga formal maupun informal, agar dapat menambah literatur pendidikan guna mencapai sumber daya manusia yang kompeten. 4. Pengguna tes psikologi, agar dapat memberikan rujukan mengenai

informasi penggunaan tes psikologi khususnya tes Frostig (tes untuk mengukur perkembangan persepsi visual).

(22)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

A.

Pembelajaran Matematika

1. Pengertian Pembelajaran

Menurut Harold Spears yang dikutip oleh Alisuf Sabri dalam bukunya “Psikologi Pendidikan”, mengatakan “Learning is to observe, to read, to imitate, to try something themselves, to listen, to follow direction”.1 Berarti bahwa belajar merupakan tindakan untuk mengamati, membaca, meniru, mengalami sendiri, mendengar dan mengikuti petunjuk. Secara lebih rinci Clifford T. Morgan menjelaskan dalam bukunya Introduction to Psychology yang dikutip oleh Alex Sobur bahwa belajar sebagai “Suatu perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku sebagai akibat atau hasil dari pengalaman yang lalu”.2 Proses belajar (learning process) dapat terlaksana dengan baik apabila dilengkapi dengan empat hal, yaitu sikap mental (attitude), pengetahuan (knowledge), kemampuan mempraktikkan (practise), dan keahlian (skill).3

Selanjutnya, pembelajaran adalah upaya untuk membelajarkan peserta didik. Karena itu, pembelajaran menaruh perhatian pada “bagaimana membelajarkan peserta didik”, bukan pada “apa yang dipelajari peserta didik”. Dengan demikian, pembelajaran menempatkan peserta didik sebagai subjek bukan sebagai objek. Agar pembelajaran

1 Alisuf Sabri, Psikologi Pendidikan berdasarkan Kurikulum Nasional, (Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, 1996), h. 54

2 Alex Sobur, Psikologi Umum dalam Lintasan Sejarah, (Bandung: CV. Pustaka Setia, 2003), h. 219

(23)

dapat mencapai hasil yang optimal, maka guru perlu memahami karakteristik peserta didik.4

Dalam arti sempit, proses pembelajaran adalah proses pendidikan dalam lingkup persekolahan, sehingga arti dari proses pembelajaran adalah proses sosialisasi individu siswa dengan lingkungan sekolah, seperti guru, sumber/fasilitas, dan teman sesama siswa.

Menurut konsep komunikasi, pembelajaran adalah proses komunikasi fungsional antara siswa dengan guru dan siswa dengan siswa, dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang akan menjadi kebiasaan bagi siswa yang bersangkutan. Guru berperan sebagai komunikator, siswa sebagai komunikan, dan materi yang dikomunikasikan berisi pesan berupa ilmu pengetahuan. Pola interaksi antara guru dengan siswa pada hakekatnya adalah hubungan antar dua pihak yang setara, yaitu interaksi antara dua manusia yang tengah mendewasakan diri, meskipun yang satu telah ada pada tahap yang seharusnya lebih maju dalam aspek akal, moral, maupun emosional. Dengan kata lain, guru dan siswa merupakan subyek, karena masing-masing memiliki kesadaran dan kebebasan secara aktif serta memungkinkan keterlibatan mental siswa secara optimal dalam merealisasikan pengalaman belajar. Pengertian inilah yang dinamakan Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA).

2. Pengertian Matematika

Seperti kata Abraham s. Lunchins dan Edith N. Luchins (1973): “The question what is mathematics? May be answered difficulty depending on when the question is answered, where it is answered, who answer it, and what is regarded as being included in mathematics.”5 Artinya: “Apakah matematika itu? dapat dijawab secara berbeda-beda

4 Hamzah B. Uno, Mengelola Kecerdasan dalam Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), h. 4

(24)

10

tergantung pada bilamana dan dimana pertanyaan itu dijawab, siapa yang menjawab, dan apa sajakah yang termasuk dalam matematika.”

Istilah mathematics (Inggris), mathematik (Jerman), mathematique (Perancis), matematicc (Itali), matematiceski (Rusia), atau mathematick/ wiskunde (Belanda) berasal dari perkataan latin mathematica, yang mulanya diambil dari perkataan Yunani, μαθηματικός (mathematikós) yang diartikan sebagai "relating to learning". Perkataan itu mempunyai akar kata mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Perkataan mathematike berhubungan erat dengan kata lain, yaitu mathanein yang mengandung arti belajar (berpikir).6

Jadi berdasarkan etimologis, perkataan matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”. Hal ini dimaksudkan bukan berarti ilmu lain diperoleh tidak melalui penalaran, namun dalam matematika lebih menekankan aktivitas dalam dunia rasio (penalaran), sedangkan dalam ilmu lain lebih menekankan hasil observasi atau eksperimen selain penalaran. Menurut salah seorang ilmuwan Paul Erdos menyatakan bahwa “Matematika adalah satu-satunya aktivitas manusia yang tanpa batas”.7 Matematika terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses dan penalaran. Pada tahap awal, matematika terbentuk dari pengalaman manusia dalam dunianya secara empiris, karena matematika sebagai aktivitas manusia kemudian pengalaman itu diproses dalam dunia rasio, diolah secara analisis dan sintesis dengan penalaran di dalam struktur kognitif sehingga sampailah pada kesimpulan berupa konsep-konsep matematika. Agar konsep matematika yang telah terbentuk dapat dipahami orang lain, maka digunakan notasi dan istilah yang cermat dan disepakati bersama secara global yang dikenal dengan bahasa matematika.

6 Erman Suherman, dkk., Strategi Pembelajaran ..., h. 15-16

(25)

Erman Suherman, dkk. mengemukakan pandangan beberapa ahli berkenaan dengan istilah matematika, antara lain:8

1. James dan James (1976) dalam kamus matematikanya menyatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu sama lain dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri.

2. Johnson dan Rising (1972) dalam bukunya mengatakan bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logis, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi.

3. Reys, dkk (1984) menyatakan bahwa matematika adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu pola berpikir, seni, bahasa dan alat. 4. Kline (1973) menyatakan bahwa matematika bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam.

Meskipun banyak definisi dari berbagai ahli atau matematikawan, namun dapat terlihat adanya kesamaan atau karakteristik yang dapat dirangkum dari pengertian matematika secara umum, yaitu:9

a) Memiliki objek kajian abstrak b) Bertumpu pada kesepakatan c) Berpola pikir deduktif

d) Memiliki simbol yang kosong dari arti e) Memperhatikan semesta pembicaraan f) Konsisten dalam sistemnya

8 Erman Suherman, dkk., Strategi Pembelajaran …, h. 15-16

(26)

12

Dari beberapa uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika adalah ilmu yang bersifat abstrak, aksiomatik dan deduktif yang mempelajari tentang kuantitas, struktur, ruang dan perubahan. Matematika dikembangkan melalui penggunaan abstraksi dan penalaran logis, mulai dari penghitungan, studi bentuk maupun gerak objek fisik.

3. Hakikat Pembelajaran Matematika

Nesher mengonsepsikan karakteristik matematika terletak pada kekhususannya dalam mengkomunikasikan ide matematika melalui bahasa numerik. Dengan bahasa numerik, memungkinkan seseorang dapat melakukan pengukuran secara kuantitatif.10 Sedangkan sifat kekuantitatifan dari matematika tersebut dapat membantu seseorang dalam memecahkan masalah dan memberikan kebenaran dengan alasan yang logis dan sistematis. Psikolog pendidikan dari Fakultas Psikologi UI, Gagan Hartana, M.Psi. mengatakan, kecerdasan matematika diartikan kemampuan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kebutuhan matematika sebagai solusinya.11

Menurut Cornelius sebagaimana yang dikutip oleh Mulyono Abdurrahman menyatakan 5 alasan pentingnya mempelajari matematika, yaitu matematika merupakan sarana :12

1. Berpikir jelas dan logis,

2. Untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari–hari, 3. Mengenal pola hubungan dan generalisasi pengalaman, 4. Untuk mengembangkan kreativitas, dan

5. Untuk meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya. Sedangkan Cockroft mengemukakan bahwa matematika perlu bagi siswa karena:13

10 Hamzah B. Uno, Mengelola Kecerdasan ..., h. 109 11 Hamzah B. Uno, Mengelola Kecerdasan ..., h. 116

12 Mulyono Abdurrahman, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1999), h. 253

(27)

(1) Selalu digunakan dalam segala kehidupan,

(2) Semua bidang studi memerlukan ketrampilan matematika yang sesuai,

(3) Merupakan sarana komunikasi yang kuat, singkat dan jelas,

(4) Dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam berbagai cara, (5) Meningkatkan kemampuan berpikir logis, ketelitian, dan kesadaran

keruangan

(6) Memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang.

Berdasarkan pandangan dari kedua pakar diatas, terlihat jelas betapa pentingnya seseorang untuk mempelajari matematika. Sehingga timbul kesadaran untuk mengetahui makna sebenarnya dari hakikat belajar matematika itu sendiri. Dalam bukunya “Mengelola Kecerdasan dalam Pembelajaran”, Hamzah B. Uno menyatakan bahwa hakikat belajar matematika adalah suatu aktivitas mental untuk memahami arti dan hubungan-hubungan serta simbol-simbol, kemudian diterapkannya pada situasi nyata.14

Menurut Kepala Sekolah Tara Salvia, Angie Siti Anggari, anak menyukai matematika karena faktor pola pengajaran guru atau orang tua yang menyenangkan dan kreatif.15 Unsur terpenting dalam proses pembelajaran matematika adalah guru dan pihak terkait sebagai perancang proses pembelajaran, siswa sebagai pelaksana kegiatan belajar dan matematika sebagai objek yang mendasari terjadinya proses belajar mengajar. Oleh karena itu, pada hakikatnya pembelajaran matematika adalah proses yang sengaja dirancang dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan yang memungkinkan siswa untuk melaksanakan proses belajar mengajar matematika.

(28)

14

B.

Perkembangan Persepsi Visual

1. Pengertian Persepsi

Secara etimologis, persepsi atau dalam bahasa inggris perception, berasal dari bahasa Latin perceptio; dari percipere, yang artinya menerima atau mengambil. Persepsi (perception) dalam arti sempit ialah penglihatan, bagaimana cara seseorang melihat sesuatu; sedangkan dalam arti luas ialah pandangan atau pengertian, yaitu bagaimana seseorang memandang atau mengartikan sesuatu (Leavitt, 1978).16

Persepsi berkaitan dengan pengaturan informasi-informasi keinderaan yang masuk, yang dikelola oleh otak, menjadi bentuk pengalaman langsung.17 Persepsi berlangsung saat seseorang menerima stimulus dari dunia luar yang ditangkap oleh organ-organ bantunya yang kemudian masuk ke dalam otak. Di dalamnya terjadi proses berpikir yang pada akhirnya terwujud dalam sebuah pemahaman. Pemahaman ini yang kurang lebih disebut persepsi.18.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990) persepsi memiliki dua definisi, pertama persepsi sebagai tanggapan (penerimaan) langsung dari sesuatu, serapan; kedua, persepsi sebagai proses dimana seseorang mengetahui beberapa hal melalui panca inderanya.

Berikut ini merupakan pandangan beberapa ahli berkenaan dengan istilah persepsi, antara lain:

1. Atkinson (1987) menyatakan bahwa persepsi adalah suatu proses dimana seseorang mengorganisasikan dan menafsirkan pola stimuli dalam lingkungannya.19

2. Lerner (1988: 282) yang dikutip oleh Mulyono Abdurrahman dalam bukunya menyatakan bahwa persepsi adalah batasan yang digunakan pada proses memahami dan menginterpretasikan informasi sensoris,

16 Alex Sobur, Psikologi Umum ... , h. 445

(29)

atau kemampuan intelek untuk mencarikan makna dari data yang diterima oleh berbagai indera.20

3. Quinn (1995) yang dikutip oleh Sarlito Wirawan Sarwono dalam buku ”Pengantar Psikologi Umum” karangannya menyatakan bahwa persepsi merupakan proses kombinasi dari sensasi yang diterima oleh organ dan hasil interpretasinya (hasil oleh otak).21

4. Pareek (1996) yang dikutip oleh Alex Sobur. dalam buku ”Psikologi Umum” karangannya memberikan definisi yang lebih luas mengenai persepsi ini, dikatakan: ”Persepsi dapat didefinisikan sebagai proses menerima, menyeleksi, mengorganisasikan, mengartikan, menguji, dan memberikan reaksi kepada rangsangan pancaindra atau data.”22 5. Jalaludin Rahmat (2000), persepsi adalah suatu pengalaman tentang

objek, peristiwa, atau hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan. Persepsi menurutnya dapat memberikan makna pada stimuli inderawi (sensory stimuli).23

6. Chaplin (2004) memandang persepsi sebagai suatu proses mengetahui atau mengenali objek dan kejadian objek dengan bantuan indera. Sedangkan persepsi menurutnya bergantung pada faktor-faktor perangsang, cara belajar, keadaan jiwa, atau suasana hati dan faktor motivasional.24

Dari beberapa uraian para ahli diatas mengenai persepsi, dapat disimpulkan bahwa persepsi merupakan suatu proses pemahaman melalui panca inderanya yang akan membentuk suatu penilaian atau penafsiran terhadap rangsangan panca indera atau data yang masuk (input).

(30)

16

2. Proses Terjadinya Persepsi

Bagi setiap makhluk hidup, terdapat proses alamiah untuk menerima stimulus dari dunia luar yang kemudian akan ditangkap melalui alat-alat indranya. Namun, informasi yang datang dari organ-organ indera, perlu terlebih dahulu diorgan-organisasikan dan diinterpretasikan sebelum dapat dimengerti; dan proses ini dinamakan persepsi (Hardy dan Heyes, 1988).25

Seseorang dalam mempersepsikan sesuatu tidak terjadi begitu saja, namun ada unsur-unsur yang mempengaruhi terjadinya proses persepsi. Menurut Walgito (1994), proses terjadinya persepsi adalah:

a. Stimulus mengenai alat indera (sensory stimulation), ini merupakan proses yang bersifat natural.

b. Stimulus kemudian dilangsungkan ke otak oleh syaraf sensoris. Proses ini merupakan proses fisiologis.

c. Otak sebagai pusat susunan urat syaraf memproses informasi yang akhirnya individu dapat menyadari atau mempersepsikan tentang apa yang diterima melalui alat indera. Proses ini merupakan proses psikologis.

[image:30.612.113.511.110.690.2]

Berdasarkan penjelasan proses perseptual diatas, maka dapat diilustrasikan bagaimana persepsi tersebut bekerja dengan tiga tahapan yang bersifat kontinu, bercampurbaur, dan bertumpang tindih satu sama lain. Sebagaimana gambaran berikut:26

Gambar 2.1. Proses Persepsi

25 Alex Sobur, Psikologi Umum ..., h. 448 26 Alex Sobur, Psikologi Umum ..., h. 449

Terjadinya stimulasi alat indera

Stimulasi alat indera diatur

(31)

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Persepsi a. Faktor Internal

De Vito (1997) sebagaimana dikutip oleh Alex Sobur, menyebutkan 6 (enam) proses yang mempengaruhi persepsi, yaitu:27 a. Teori kepribadian implisit

Teori ini mengacu pada teori kepribadian individual yang diyakini seseorang dan yang mempengaruhi bagaimana persepsinya kepada orang lain. Teori terbentuk saat adanya kesan terhadap orang lain.

b. Ramalan yang dipenuhi sendiri (self-fulfilling prophecy)

Ramalan tersebut terjadi bila seseorang membuat ramalan atau merumuskan keyakinan yang menjadi kenyataan dan bertindak seakan-akan ramalan itu benar.

c. Aksentuasi perseptual

Faktor ini membuat seseorang melihat sesuatu yang diharapkan dan sesuatu yang diinginkan.

d. Primasi-resensi

Primasi-resensi mengacu pada pengaruh relatif stimulus sebagai akibat urutan kemunculannya. Sehingga kesan pertama yang tercipta akan menjadi gambaran umum dan kesan berikutnya akan menjadi tambahan informasi untuk membuat gambaran lebih spesifik.

e. Konsistensi

Konsistensi mengacu pada kecenderungan untuk merasakan apa yang memungkinkan seseorang untuk mencapai keseimbangan psikologis diantara berbagai sikap maupun hubungan.

f. Stereotyping

Stereotip mengacu pada kecenderungan untuk mempertahankan persepsi yang tetap mengenai sekelompok manusia, dengan mengabaikan karakteristik individual yang unik.

(32)

18

b. Faktor Eksternal

Menurut Pareek, terdapat beberapa faktor lain yang dapat mempengaruhi persepsi visual melalui suatu media, yaitu:28

1. Intensitas

Rangsangan yang masuk melalui indera penglihatan secara intensif akan mendapat lebih banyak tanggapan (persepsi) dibandingkan dengan rangsangan yang kurang intens. Misalnya, kombinasi warna yang terang akan lebih diperhatikan dibandingkan warna yang gelap.

2. Ukuran

Sesuatu yang berukuran besar akan lebih mempunyai kesan yang yang mendalam dibandingkan yang berukuran kecil.

3. Kontras

Setiap hal dengan prinsip perbedaan yang kontras, dapat menarik perhatian seseorang. Sama halnya pada kekontrasan warna. 4. Gerakan

Hal-hal dengan berbagai macam ilusi gerak akan lebih menarik perhatian dibandingkan dengan hal-hal yang diam.

5. Ulangan

Pengulangan merupakan suatu proses yang dapat membentuk sistem mengingat. Pengulangan mempunyai nilai yang menarik selama tidak dilakukan secara terus menerus.

6. Keakraban

Hal-hal yang akrab atau dikenal akan lebih mudah mempengaruhi persepsi seseorang dibandingkan hal-hal yang masih belum jelas. Misal, media visualisasi dapat membantu mengkonkretkan sesuatu yang masih bersifat abstrak.

7. Sesuatu yang baru

Jika suatu media telah dikenal, maka hal baru dalam media tersebut akan memberikan persepsi berbeda dari sebelumnya.

(33)

4. Hakikat Perkembangan Persepsi Visual

Menurut taksonomi Bloom, jenis-jenis belajar terdiri dari tiga aspek, yaitu jenis belajar dalam aspek: kognitif, afektif dan psikomotorik. Kemampuan-kemampuan kognitif yang terutama adalah:29  Persepsi,

 Ingatan, dan  Berfikir.

Kemampuan seseorang dalam melakukan persepsi, mengingat dan berfikir sangat mempengaruhi proses pembelajaran. Tidak adanya kemampuan tersebut akan membuat seseorang mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran.

Kesulitan belajar terdiri dari dua macam yaitu kesulitan belajar yang bersifat perkembangan (developmental learning disabilities) dan kesulitan belajar akademik (academic learning diabilities). Kesulitan belajar yang bersifat perkembangan mencakup berbagai kesulitan yang berkaitan dengan penguasaan prasyarat (prerequisite skills) yang diperlukan oleh anak untuk belajar di berbagai bidang akademik. Kesulitan belajar yang bersifat perkembangan tersebut mencakup keterampilan motorik, perseptual, bahasa, kognitif, dan sosial.30

Dalam proses pengajaran, keterampilan persepsi dibangun (construct) dari dua bahan yaitu konsep modalitas-perseptual (perceptual-modality concept) dan sistem perseptual bermuatan lebih (overloading perceptual system).

Konsep Modalitas-Perseptual. Konsep ini didasarkan pada premis (pernyataan) bahwa anak-anak belajar dengan cara-cara yang berbeda-beda. Ada yang lebih menyukai belajar melalui pendengaran, ada yang lebih menyukai belajar melalui penglihatan, adapula yang melalui perabaan maupun gerak. Kesukaan belajar melalui indera tertentu disebut dengan gaya belajar (learning styles). Anak yang belajar lebih

(34)

20

baik melalui pendengaraan disebut tipe auditif, yang lebih baik belajar dan mengingat melalui penglihatan disebut tipe visual, yang belajar lebih baik melalui perabaan disebut tipe taktil, dan yang belajar lebih baik melalui gerak disebut tipe kinestetik. Tiap-tiap saluran yang digunakan untuk belajar dan menerima informasi tersebut sering dinamakan saluran perseptual belajar (perceptual channel of learning). Teori modalitas-perseptual menganjurkan agar guru berusaha mengetahui kekuatan dan kelemahan modalitas anak untuk menentukan alternatif metode pembelajaran yang sesuai. Ada tiga alternatif metode pembelajaran, yaitu (1) memperkuat modalitas sang lemah, (2) mengajar melalui keseluruhan modalitas, dan (3) menggabungkan kedua metode. Sebagai contoh, jika anak mengalami kesulitan dalam persepsi visual maka guru dapat mengantisipasi bahwa anak akan mengalami kesulitan dalam mempelajari berbagai bentuk objek.

Sistem Perseptual Bermuatan Lebih. Sistem perseptual bermuatan lebih berarti bahwa penerimaan informasi dari suatu modalitas menganggu informasi yang sedang datang dari modalitas lain. Anak berkesulitan belajar mungkin memiliki toleransi yang rendah untuk menerima dan mengintegrasikan beberapa sistem masukan pada waktu yang relatif bersamaan. Akibatnya, terjadi ketidakmampuan menerima dan memproses data yang berlebihan sehingga timbul gejala-gejala berupa kebingungan, kemiskinan ingatan, kemunduran, menolak tugas, kekurangperhatianan maupun menjadi temperamental. Strauss dan Lehtinen seperti dikutip oleh Lerner (1988: 285) menyebut reaksi semacam itu sebagai respons katastrofik (catastrophic responses).31 Namun, terkadang ada anak yang dapat mengadaptasikan dirinya agar dapat terhindar dari overloading dengan memusatkan perhatian pada suara lawan bicaranya tanpa melihatnya. Karena itu, guru hendaknya dapat memahami adanya konsep perseptual bermuatan lebih yang terjadi pada anak agar tidak terjadi miskomunikasi (miscommunication).

(35)

Berdasarkan dari penjelasan di atas, maka perkembangan kognitif anak tergantung daripada jenis persepsi yang mereka miliki diantaranya adalah persepsi visual. Persepsi visual memainkan peranan yang sangat penting dalam proses belajar mengajar terutama matematika. Anak dengan gangguan persepsi visual akan mengalami kesulitan untuk membedakan bentuk-bentuk geometri, huruf-huruf maupun kata-kata. Hal inilah yang kemudian memunculkan permasalahan-permasalahan dalam perkembangan perseptual.

Berbagai penelitian pun dilakukan oleh para ahli untuk mempelajari perkembangan persepsi, yakni sampai tingkat mana kapasitas persepsi diturunkan dan sampai tingkat mana dipelajari oleh pengalaman. Menurut Atkinson, untuk menentukan kapasitas turunan, para peneliti mempelajari kapasitas diskriminasi bayi dengan menggunakan metode melihat preferensial dan visual-evoked potential. Ketajaman penglihatan, yang penting untuk pengenalan, meningkat secara cepat selama 6 bulan pertama kehidupan dan kemudian meningkat lebih lambat sampai mencapai tingkat dewasa antara usia 1 sampai 5 tahun. Persepsi kedalaman mulai tampak pada sekitar usia 3 bulan, tetapi tidak sepenuhnya terbentuk sampai sekitar usia 6 bulan. Kekonstanan mulai berkembang pada usia 6 bulan, tetapi tidak sepenuhnya berkembang selama bertahun-tahun.32

Seiring perkembangan studi riset mengenai perkembangan persepsi, maka Marianne Frostig (1964) menciptakan suatu tes untuk mengukur kemampuan persepsi visual yang dinamakan Marianne Frostig Developmental Test of Visual Perception (DTVP) atau disingkat tes Frostig. Pada umumnya tes Frostig digunakan untuk mengukur kemampuan persepsi visual anak berumur 3 sampai 9 tahun secara berkelompok atau individu, sedangkan untuk orang yang lebih tua tapi mengalami gangguan harus dilaksanakan secara individual.

(36)

22

Menurut pendapat Frostig (1964) ada lima jenis kemampuan persepsi visual anak, yaitu:33

1. Koordinasi gerak mata (Eye Motor Coordination) adalah kemampuan untuk untuk mengintegrasikan penglihatan dengan gerakan tubuh. Menurut pendapat Frostig, koordinasi gerak mata adalah prasyarat penting untuk membaca dan menulis.

2. Gambar latar (Figure Ground) adalah kemampuan mencari suatu bentuk benda dari latar belakang yang rumit. Adanya kesulitan dalam kemampuan ini, menyebabkan anak tidak dapat memusatkan perhatiannya pada suatu objek dikarenakan adanya pengaruh dari lingkungan di sekeliling objek tersebut.

3. Keajegan/pengenalan bentuk (Constancy of Shape) adalah kemampuan mengerti bahwa sebuah bentuk benda dapat bervariasi ukuran, dasar atau kedudukannya tanpa mengubah bentuk dasarnya. Misal sebuah gambar lingkaran dapat bergaris tengah (diameter) 10 cm atau 5 cm, tetapi bentuk dasarnya tetap berupa sebuah lingkaran. 4. Kedudukan benda dalam ruang (Position in Shape) adalah

kemampuan membedakan sebuah bentuk utama dari bentuk gambar lain yang disajikan dalam posisi identik atau terbalik.

5. Hubungan keruangan (Spatial Relationships), yaitu kemampuan mempersepsikan kedudukan dua atau lebih benda dalam hubungannya dengan diri sendiri dan benda lain. Kemampuan persepsi hubungan keruangan merupakan bagian yang sangat penting dalam belajar matematika.

Berdasarkan kelima jenis kemampuan persepsi visual diatas, maka dapat dikaji perkembangan dari persepsi visual seseorang. Namun, keterampilan persepsi juga dipengaruhi akan adanya konsep modalitas. Salah satunya adalah modalitas sensori, yang berkaitan dengan pengiriman informasi melalui sistem sensor (alat indera) multimedia.

(37)

C.

Multimedia dan Pembelajaran Berbasis Multimedia

1. Definisi Multimedia

Seringkali proses belajar mengajar menjadi terhambat dikarenakan adanya materi yang bersifat abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. Seiring perkembangan teknologi, maka multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Pada saat seperti inilah diperlukan adanya pembelajaran berbasis ICT (komputer multimedia).

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:34

1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.

2. Mengevaluasi siswa,

3. Mengumpulkan data mengenai siswa,

4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran, dan

5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.35

(38)

24

Menurut Gayeski, D.M. (1992) "Multimedia ialah satu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio."36

Menurut Phelps dan Schurman (1995), multimedia adalah kombinasi grafik, animasi, teks, video dan suara dalam satu unit sistem komputer yang interaktif. Komputer dengan piranti yang berguna sebagai sistem multimedia disebut sebagai komputer multimedia.37

Richard E. Mayer (2001) mendefinisikan ”multimedia” sebagai ”presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.”38 Dimana yang dimaksud dengan ”kata” adalah materi yang disajikan dalam bentuk verbal (verbal form), sedangkan ”gambar” adalah penyajian materi yang berupa gambar (pictorial form). Dalam hal ini, multimedia learning sebagai dual-channel learning atau pembelajaran dengan dua saluran yaitu verbal dan visual. Sebagaimana pandangan modalitas sensori, bahwa multimedia berarti dua atau lebih sistem sensor (alat indera) yang dilibatkan dalam diri si murid.39

Dari beberapa uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menyajikan dan menggabungkan data dalam bentuk teks, video, grafik, animasi, dan sistem audio.

Dapat diartikan pula bahwa multimedia pembelajaran adalah sistem komputer yang digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk teks, video, animasi, sistem audio, dan lain sebagainya. Sehingga tercipta komunikasi interaktif dalam hubungannya dengan penghasilan aplikasi materi pembelajaran.

36 Azurazz, “Multimedia Dalam Pendidikan”, dari http://azurazz84.blogspot.com/, 30 November 2008, 12: 46

37 Azurazz, “Multimedia Dalam Pendidikan”, dari http://azurazz84.blogspot.com/, 30 November 2008, 12: 46

38 Richard E. Mayer, Multimedia Learning: Prinsip-Prinsip dan Aplikasi, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), h. 3

[image:38.612.113.510.161.595.2]
(39)

2. Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika

Dalam konteks pendidikan, interaktif melalui multimedia telah memainkan peranan yang sangat penting dalam proses belajar mengajar ke arah yang lebih dinamik dan bermutu. Selain itu, dengan penggunaan teknologi multimedia yang efektif dan efisien, dapat tercipta ide–ide baru dalam rangka memberikan bahan pembelajaran yang menjadikan siswa termotivasi untuk lebih memperdalam isi pembelajaran dan seterusnya memperkaya proses pembelajaran.

Keberhasilan penggunaan multimedia berbasis komputer dalam pengajaran sangat tergantung pada berbagai faktor intern siswa, seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan berbagai prinsip perancangan CBM (Computer Based Multimedia) yang diharapkan dapat melahirkan program CBM yang efektif dalam pembelajaran. Berikut ini adalah prinsip–prinsip yang dimaksud, yakni:40

1. Belajar harus menyenangkan

Terdapat tiga unsur yang harus diperhatikan dalam mencapai tujuan instruksional pembelajaran yaitu proses belajar yang menantang, penuh fantasi dan timbul rasa keingintahuan.

2. Komunikasi interaktif

Unsur yang harus diperhatikan dalam media komputer adalah sistem yang bersifat interaktif, disertai adanya kedinamisan dan keaktifan. 3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, tepat dan adanya feedback

Latihan (drill and practice) berbasis multimedia dapat membantu perkembangan penguasaan keterampilan dasar, sehingga tercipta peningkatan motivasi diri dari siswa.

4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

(40)

26

Dalam proses belajar, siswa akan terlatih untuk saling berkompetisi dengan yang lainnya. Baik dalam lingkungan formal maupun informal.

Menurut Richard E. Mayer (2001), terdapat 7 (tujuh) prinsip dasar untuk desain presentasi multimedia berdasarkan bagaimana orang belajar dengan kata-kata dan gambar-gambar, yaitu:41

1. Prinsip Multimedia: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata-kata-kata saja.

2. Prinsip Keterdekatan Ruang: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di halaman atau di layar.

3. Prinsip Keterdekatan Waktu: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian).

4. Prinsip Koherensi: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar, atau suara-suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan.

5. Prinsip Modalitas: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen.

6. Prinsip Redundansi: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks on-screen.

7. Prinsip Perbedaan Individual: Pengaruh desain lebih kuat terhadap murid-murid berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap murid-murid berkemampuan spatial tinggi daripada berspatial rendah.

Multimedia sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa keistimewaan jika dibandingkan dengan media lain, yaitu:

1. Multimedia menciptakan proses belajar yang interaktif dan memberikan feedback (umpan balik).

(41)

2. Multimedia memberikan kebebasan kepada siswa dalam menentukan topik–topik pembelajaran.

3. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis.

Adapun peranan atau fungsi khusus multimedia dalam pembelajaran matematika, antara lain:42

a. Mengurangi atau menghindari terjadinya salah komunikasi. b. Membangkitkan minat atau motivasi belajar siswa.

c. Membuat konsep matematika yang abstrak, dapat disajikan dalam bentuk konkrit sehingga lebih dapat dipahami, dimengerti dan dapat disajikan sesuai dengan tingkah–tingkat berpikir siswa.

Selain itu, terdapat pula peranan multimedia dalam pembelajaran matematika, yaitu:

(1) Memberi peluang kepada siswa untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing–masing.

(2) Mempermudah dan mempercepat tingkat pemahaman sebuah konsep matematika.

(3) Menjadikan aktivitas pembelajaran matematika lebih menarik dan mengesankan.

(4) Memberikan informasi yang lebih konkrit kepada siswa.

(5) Membantu siswa dalam mengulangi materi pelajaran berulang kali. Di bidang pendidikan matematika, sebuah perangkat komputer dapat dimanfaatkan dalam kegiatan menginvestigasi pada setiap fenomena matematika mencakup geometri, statistika, aljabar, pengukuran dan bilangan. Dengan keberadaan komputer diharapkan siswa mendapatkan kemudahan dalam mengkonsentrasikan pemikiran siswa dalam pengambilan keputusan, refleksi, penalaran, dan problem solving.

(42)

28

Penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika dapat mengembangkan dan memperkaya materi yang diajarkan. Dalam sebuah literatur (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati bahwa:

a. Siswa yang menggunakan komputer dalam matematika mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematika dan berusaha untuk menyelesaikan masalah yang lebih kompleks.

b. Penyampaian materi melalui komputer dalam proses pembelajaran akan dapat membantu siswa memahami konsep dan prinsip matematika dengan mudah dan long lasting.

c. Pencapaian hasil belajar siswa dapat meningkat, terutama hasil belajar kognitif dengan kemampuan visualisasi yang cukup tinggi. d. Tingkat pemahaman terhadap konsep materi yang diajarkan akan

lebih mendalam dan bertahan hingga jangka waktu yang lama, sehingga dapat diaplikasikan juga kepada bidang – bidang yang lain.

3. Microsoft PowerPoint dan Macromedia Flash sebagai Media Pembelajaran Matematika

Seiring perkembangan teknologi disertai adanya arus globalisasi, maka semakin besar pula peluang manusia untuk menunjukkan perkembangan terhadap teknologi khususnya pembuatan software. Di pasaran dunia telah banyak bermunculan program–program komputer di bidang pendidikan yang telah dilengkapi dengan berbagai macam fitur, seperti animasi, audio-visual, maupun grafik. Sehingga, software tersebut dapat membantu perkembangan pendidikan dalam menambah literatur proses pembelajaran terutama dalam matematika. Diantaranya adalah software Microsoft PowerPoint dan Macromedia Flash yang sering digunakan sebagai aplikasi presentasi. Berikut penjelasannya: a. Microsoft PowerPoint sebagai Media Pembelajaran

(43)

perusahaan bernama Forethought, Inc yang kemudian berubah nama menjadi PowerPoint. Pada tahun 1987, PowerPoint versi 1.0 dirilis, dan komputer yang didukungnya adalah Apple Macintosh. PowerPoint kala itu masih menggunakan warna hitam/putih, yang mampu membuat halaman teks dan grafik untuk transparansi overhead projector (OHP). Setahun kemudian, versi baru dari PowerPoint muncul dengan dukungan warna, setelah Macintosh berwarna muncul pula di pasaran.

Microsoft pun mengakuisisi Forethought, Inc dan tentu saja mengambil alih perangkat lunak PowerPoint dengan harga kira-kira 14 Juta dolar pada tanggal 31 Juli 1987. Sejak tahun 1990, PowerPoint telah menjadi bagian standar yang tidak terpisahkan dalam paket aplikasi kantoran Microsoft Office System (kecuali Basic Edition). Versi terbaru adalah Microsoft Office PowerPoint 2007 yang dirilis pada bulan November 2006, yang merupakan terobosan besar dalam hal kemampuan grafik. Selain itu, dibandingkan dengan format data sebelumnya dengan ekstensi *.ppt, versi ini menawarkan pula format data XML dengan ekstensi *.pptx.43

Presentasi PowerPoint itu sendiri adalah suatu cara yang digunakan untuk memperkenalkan atau menjelaskan tentang segala hal yang dirangkum dan dikemas ke dalam beberapa slide.44 Sehingga orang yang menyimak (peserta presentasi) dapat lebih mudah memahami penjelasan melalui visualisasi yang terangkum di dalam slide. Baik itu berupa teks, gambar/grafik, suara, film, dan lain sebagainya.

43 Wikimedia Foundation, Inc, “Microsoft PowerPoint” dari http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint/, 18 juni 2010, 08.03 AM

(44)

30

PowerPoint memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan program aplikasi lain, antara lain:45

1. Menyediakan banyak pilihan media presentasi:

a. Overhead Transparancy (Transparansi Overhead): menggunakan slide proyektor atau OHP,

b. Slide Show Presentation (Presentasi Slide Show): menggunakan LCD atau InFocus,

c. Online Presentation (Presentasi Online): melalui internet atau LAN,

d. Print Out dan Hand Out: presentasi dicetak dan dibagikan pada peserta.

2. Presentasi Multimedia, kita dapat menambahkan berbagai multimedia pada slide presentasi, seperti: clip art, picture, gambar animasi (GIF dan Flash), background audio/musik, narasi, movie (video klip).

3. Pemaketan slide presentasi ke dalam CD. PowerPoint 2003 memiliki fasilitas untuk memaket slide presentasi ke dalam CD. Presentasi ini dapat ditampilkan langsung (autorun) dan masih dapat ditampilkan walaupun tidak terinstall program PowerPoint. Selama komputer tersebut masih menggunakan sistem operasi Microsoft Windows.

4. Modus Slide Show yang lengkap, diantaranya dapat menambahkan hyperlink teks ke slide manapun dan juga tombol navigasi antar slide ataupun file tertentu.

5. Custom Animation. PowerPoint memiliki fasilitas custom animation yang sangat lengkap. Dengan fasilitas ini, objek/teks dapat diberikan efek animasi sesuai dengan pilihan yang ada sehingga presentasi dapat menjadi lebih ‘hidup’, menarik dan interaktif.

[image:44.612.113.510.131.719.2]
(45)

Dalam hasil akhir pembuatan presentasi dengan PowerPoint, terdapat beberapa tipe format penyimpanan. Diantaranya adalah format PowerPoint Presentation (*.pptx), PowerPoint 97-2003 (*.ppt), template standar (*.potx), template 97-2003 (*.pot), WebPage (*.html) dan format gambar (*.gif, *.jpg dan *.png).

[image:45.612.114.506.161.498.2]

Berikut contoh pembuatan presentasi Microsoft PowerPoint yang berkaitan dengan pembelajaran matematika:

Gambar 2.2.

Contoh Desain Presentasi Microsoft PowerPoint

b. Macromedia Flash sebagai Media Pembelajaran

Sejak diperkenalkan pada tahun 2004, Macromedia Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia website karena dapat membuat dan menampilkan animasi di website.

Menurut Priyanto Hidayatullah, dkk. (2008) Macromedia Flash adalah suatu software animasi yang dapat membantu dalam memvisualisasikan materi pelajaran dalam bentuk animasi pelajaran secara interaktif.46 Di sisi lain, Andi Pramono (2007: 1) mengatakan bahwa Macromedia Flash adalah sebuah software animasi yang

(46)

32

sekarang saat ini menjadi software favorit dan banyak digunakan para web designer untuk membuat webnya lebih dinamis. 47

Dari beberapa uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa program Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang sering digunakan para desainer untuk menghasilkan desain yang professional. Fungsi program Macromedia Flash adalah membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan, dan lain-lain.

Beberapa keunggulan Macromedia Flash sebagai media presentasi, diantaranya:48

1. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di-publish)

2. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup.

3. Animasi dapat diben

Gambar

Gambar 2.1.
gambar.”38 Dimana yang dimaksud dengan ”kata” adalah materi yang
gambar animasi (GIF dan Flash),  background audio/musik,
Gambar 2.2.
+7

Referensi

Dokumen terkait