DENGAN METODE
ACCELERATED LEARNING
Oleh:
Nama
: Adrian Carlo
NIM
: 05.41010.0192
Program
: S1 (Strata Satu)
Jurusan
: Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER
SURABAYA
i
Kemampuan berbahasa asing di masa kini merupakan kebutuhan utama
dalam berkomunikasi. Menguasai lebih dari satu bahasa akan memiliki banyak
keuntungan. Dalam perkembangannya, salah satu bahasa asing yang wajib
dikuasai adalah bahasa Inggris.
Belajar bahasa Inggris idealnya dimulai sejak dini, karena pada masa
itulah otak manusia sedang berkembang dengan optimal (DePorter,2010). Satu
cara mempelajari bahasa Inggris ialah dengan menggunakan komputer dan dipadu
dengan metode Accelerated Learning(AL) yang dapat memaksimalkan
pembelajaran. Metode AL dipilih karena dapat meningkatkan tingkat
pembelajaran dengan menggunakan media audio dan visual.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan permasalahan,
bagaimana merancang bangun sistem informasi pembelajaran bahasa Inggris
menggunakan metode AL.
Materi disajikan lengkap dengan gambar dan suara yang menarik.
Aplikasi juga memiliki soal - soal untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
Hasil test tersimpan dalam database untuk mengetahui perkembangan siswa.
Hasil uji coba memberikan kesimpulan bahwa pembelajaran dengan
komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat digunakan untuk
pembelajaran bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini menjadi media belajar
yang menarik bagi siswa dalam memahami bahasa Inggris tingkat dasar.
viii
Halaman
ABSTRAK ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I. PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan ... 4
1.5 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II. LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Belajar dan Pembelajaran ... 5
2.2 Pembelajaran Berbantuan ... 8
2.3 Pembelajaran Bahasa dengan Komputer ... 10
2.4 Metode Accelerated Learning (AL) ... 11
2.4.1 Prinsip Pokok AL ... 12
2.4.2 Teori Otak Menurut AL ... 13
2.4.3 Teori Pembelajaran Empat Tahap ... 14
ix
2.6 Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 19
2.7 Quantum Learning ... 22
2.7.1 Metode Belajar Dalam QL ... 27
2.8 Skala Likert ... 27
2.9 Testing dan Implementasi Sistem ... 31
2.9.1 White Box Testing ... 31
2.9.2 Black Box Testing ... 32
BAB III. ANALISIS PERANCANGAN SISTEM ... ... 33
3.1 Analisis Sistem ... 33
3.2 Perancangan Sistem ... 34
3.2.1 Sistem Flow ... 37
3.2.2 Diagram Berjenjang ... 38
3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 39
3.2.4 Struktur Database ... 41
3.2.5 Rancangan Tatap Muka (Interface) ... 45
3.3 Prosedur Pengujian ... 53
3.3.1 Uji Coba Ahli Isi dan Ahli Sistem ... 53
3.3.2 Uji Coba Kelompok Pengguna ... 53
3.3.3 Instrumen Uji Coba ... 54
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 58
4.1 Implementasi ... 58
x
4.2.1 Evaluasi Hasil Uji Coba Sistem ... 60
4.3 Evaluasi ... 82
4.3.1 Evaluasi Uji Coba Ahli Isi (Pakar Bahasa Inggris) ... 83
4.3.2 Uji Coba Ahli Desain (Pakar IT) ... 84
4.3.3 Uji Coba Perorangan (Siswa) ... 85
BAB V. PENUTUP ... 89
5.1 Kesimpulan ... 89
5.2 Saran ... 89 DAFTAR PUSTAKA
xi
Halaman
Tabel 3.1 Data User ... 41
Tabel 3.2 Data Guru ... 42
Tabel 3.3 Jawaban ... 43
Tabel 3.4 Soal ... 43
Tabel 3.5 History User ... 44
Tabel 3.6 File Multimedia ... 45
Tabel 3.7 Tabel Hasil Penilaian ... 56
Tabel 3.8 Tabel Nilai ... 56
Tabel 4.1 Uji Coba Halaman Login ... 61
Tabel 4.2 Uji Coba Maintenance User ... 65
Tabel 4.3 Uji Coba Maintenance Tutorial ... 67
Tabel 4.4 Uji Coba Maintenance Materi ... 69
Tabel 4.5 Uji Coba Maintenance Exercise dan Test ... 71
Tabel 4.6 Uji Coba Form Tutorial Siswa ... 73
Tabel 4.7 Uji Coba Form Study Siswa ... 74
Tabel 4.8 Uji Coba Form Exercise Siswa ... 76
Tabel 4.9 Uji Coba Form Test Siswa ... 79
Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Ahli Isi ... 83
Tabel 4.11 Hasil Uji Coba Ahli Desain ... 84
xii
Halaman
Gambar 3.1 Block Diagram ... . 36
Gambar 3.2 System Flowchart ... . 37
Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 38
Gambar 3.4 Conceptual Data Model ... 40
Gambar 3.5 Physical Data Model ... 40
Gambar 3.6 Form Login ... 46
Gambar 3.7 Form Menu Utama Siswa ... 47
Gambar 3.8 Form Maintenance Siswa dan Guru ... 47
Gambar 3.9 Form Maintenance Tutorial ... 48
Gambar 3.10 Form Maintenance Category ... 48
Gambar 3.11 Form Maintenance Exercise dan Question ... 49
Gambar 3.12 Form Tutorial Siswa ... 49
Gambar 3.13 Form Materi Siswa ... 50
Gambar 3.14 Form Latihan dan Ujian Siswa ... 50
Gambar 3.15 Form Laporan History Test Siswa ... 51
Gambar 3.16 Form Laporan Nilai Perkelas ... 52
Gambar 3.17 Form Laporan Siswa Seluruh Kelas ... 53
Gambar 4.1 Menu Login ... 60
Gambar 4.2 Menu Maintenance Utama ... 63
Gambar 4.3 Diagram Menu Utama Admin ... 63
xiii
Gambar 4.7 Menu Maintenance Tutorial ... 68
Gambar 4.8 Menu Maintenance Materi ... 70
Gambar 4.9 Menu Maintenance Exercise dan Test ... 72
Gambar 4.10 Menu Tutorial ... 74
Gambar 4.11 Menu Materi Study ... 76
Gambar 4.12 Menu Exercise Siswa ... 78
Gambar 4.13 Menu Test Siswa (audio) ... 81
1
1.1Latar Belakang Masalah
Kemajuan jaman menuntut sebuah kebutuhan baru, yaitu penguasaan bahasa asing untuk berkomunikasi, salah satunya adalah bahasa Inggris. Permasalahannya adalah kapan waktu yang tepat untuk mulai mempelajari bahasa Inggris? Menurut Satyadi (2009), mempersiapkan anak lebih awal akan jauh lebih baik, karena akan menjadi siap bila masa itu telah datang. Menurut Montessori (1992), enam tahun pertama masa anak sebagai jangka waktu yang paling penting bagi perkembangannya. Bagaimanakah Metode Pembelajaran Bahasa Inggris yang tepat untuk anak ? Anak usia dini tidak dapat dipaksakan untuk melakukan sesuatu, namun apabila mampu memperkenalkan kepada anak mengenai metode pembelajaran bahasa Inggris yang menyenangkan dan menarik, maka kemungkinan besar anak akan tertarik mempelajarinya.
learners – kompetisi diantara siswa, (4) Joylessness – tidak menyenangkan, (5) Dogmatic – tak terbantahkan, (6) Passive learners – siswa pasif.
Salah satu solusi untuk permasalahan di atas adalah menerapkan metode Accelerated learning dalam pembelajaran. Menurut Meier (2000), Metode Accelerated Learning (AL) adalah suatu metode pembelajaran alternatif yang menggunakan aspek audio dan visual dalam pembelajarannya. Konsep dasar dari pembelajaran ini adalah bahwa pembelajaran itu berlangsung secara cepat, menyenangkan dan memuaskan. Menurut Doman(1991) Siswa SD merupakan subyek yang tepat dalam penggunaan metode ini, karena anak – anak lebih mudah mempelajari dan menirukan kata – kata yang singkat, suara yang besar dan jelas juga berulang – ulang secara konstan. Software – software yang mengaplikasikan metode AL sudah banyak beredar di pasaran, namun memiliki kekurangan sebagai berikut: (1) sistem yang statis tidak bisa menunjang perubahan soal, dimana lambat laun siswa akan menghapal soal yang ada sehingga kegiatan belajar terhenti, (2) tidak adanya penyimpanan nilai evaluasi siswa, dimana guru bisa mengikuti perkembangan pembelajaran siswa, dan (3) tidak adanya fitur penambahan materi – materi baru sesuai perkembangan jaman, sehingga kegiatan belajar bisa menjadi maksimal dan dinamis.
pengambilan keputusan. Konsep dasar dari pembelajaran ini adalah bahwa pembelajaran itu berlangsung secara cepat, menyenangkan dan memuaskan.
1.2Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu:
1. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning.
2. Bagaimana merancang bangun evaluasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning.
1.3 Pembatasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan apllikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Data berdasarkan keterangan dari pihak Sekolah Dasar yang diambil pada
periode tahun 2009/2010 bertempat di kota Amlapura, Karangasem.
2. Apllikasi ini membahas pelajaran bahasa Inggris khususnya untuk SD kelas 1 yang digunakan di sekolah yang bersangkutan, termasuk diantaranya objects in class, numbers, colors, fruits dan flowers.
3. Metode pembelajaran yang digunakan dalam apllikasi ini adalah metode AL. Metode ini merupakan metode yang mengimplentasikan penggunaan text, suara dan animasi sehingga membantu siswa dalam penguasaan bahasa Inggris. 4. Pada apllikasi pembelajaran bahasa Inggris ini menyediakan fasilitas untuk
5. Bentuk pembelajaran yang terdapat pada apllikasi pembelajaran bahasa Inggris ini diantaranya berupa simulasi dan soal-soal latihan.
6. Tahap evaluasi pada apllikasi ini terdiri dari soal-soal berbentuk pilihan ganda, diantaranya berbentuk teks dan suara.
1.4 Tujuan
Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah:
1. Menghasilkan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning yang mencakup konteks audio, visual dan menarik minat belajar siswa.
2. Menghasilkan evaluasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning.
1.5Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada laporan ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab I dibahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dari pembuatan tugas akhir dan sistematika penulisan buku.
BAB II: LANDASAN TEORI
BAB III: PERANCANGAN SISTEM
Pada bab III membahas tentang perancangan sistem yang terdiri dari analisis sistem, perancangan sistem, Document Flow,Entity Relationship Diagram (ERD), struktur database serta desain input /output dan rencana evaluasi hasil.
BAB IV: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Pada bab IV dibahas tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat secara keseluruhan yang terdiri dari implementasi, evaluasi sistem, evaluasi hasil uji coba sistem serta melakukan pengujian terhadap aplikasi. Tujuannya adalah untuk mengetahui, apakah aplikasi tersebut telah dapat menyelesaikan permasalahan sesuai dengan yang diharapkan. BAB V: PENUTUP
6 2.1 Belajar dan Pembelajaran
Menurut Abdillah (dalam Aunurrahman 2009:35) belajar adalah proses
dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman.
Belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman
individu sendiri di dalam interaksi dengan lingkungannya.
Kesimpulan yang dikemukakan Abdillah (dalam Aunurrahman 2009:35)
belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan
tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek-aspek
kognitif, afektif dan prikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu. Tujuan
belajar adalah sejumlah hasil belajar yang menunjukkan bahwa siswa telah
melakukan perbuatan belajar, yang umumnya meliputi pengetahuan, ketrampilan
dan sikap-sikap yang baru, yang diharapkan tercapai oleh siswa.
Wragg (dalam Aunurrahman 2009:35) menemukan beberapa ciri umum
kegiatan belajar sebagai berikut:
1. Belajar menunjukan suatu aktifitas pada diri seseorang yang disadari atau
disengaja. Oleh sebab itu pemahaman kita pertama yang sangat penting bahwa
kegiatan belajar merupakan kegiatan yang disengaja atau direncanakan oleh
2. Belajar merupakan interaksi individu dengan lingkungannya. Lingkungan
dalam hal ini dapat berupa manusia atau objek-objek lain yang memungkinkan
individu memperoleh pengalaman-pengalaman atau pengetahuan, baik
pengalaman atau pengetahuan baru maupun sesuatu yang pernah diperoleh atau
ditemukan sebelumnya sehingga memungkinkan terjadinya interaksi.
3. Hasil belajar ditandai dengan perubahan tingkah laku. Walaupun tidak semua
perubahan tingkah laku merupakan hasil belajar, akan tetapi aktivitas belajar
pada umumnya disertai dengan perubahan tingkah laku.
Konsep pembelajaran menurut Corey (dalam Sagala 2009:61) adalah suatu
proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk
kemungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi
khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran
merupakan subset khusus dari pendidikan.
Dalam rangka memahami lebih mendalam apa itu pembelajaran, mari kita
telusuri konsep dan pengertiannya. Menurut Damyati dan Mudjiono (dalam
Sagala 2009:62) pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam
desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang
menekankan pada penyediaan sumber belajar.
Sagala (2009:63) menyebutkan 2 karakteristik dalam pembelajaran yaitu:
Pertama, dalam proses pembelajaran melibatkan proses mental siswa secara
maksimal, bukan hanya menuntut siswa sekedar mendengar, mencatat, akan
tetapi menghendaki aktifitas siswa dalam proses berfikir. Kedua, dalam
pembelajaran membangun suasana dialogis dan proses tanya jawab terus
berfikir siswa, yang pada gilirannya kemampuan berfikir itu dapat membantu
siswa untuk memperoleh pengetahuan yang mereka konstruksi sendiri.
Kunci yang menentukan tujuan pembelajaran adalah kebutuan siswa, mata
ajaran, dan guru itu sendiri. Berdasarkan kebutuhan siswa dapat ditetapkan apa
yang hendak dicapai, dikembangkan, dan diapresiasikan. Berdasarkan mata ajaran
yang ada dalam petunjuk kurikulum dapat ditentukan hasil-hasil pendidikan yang
diinginkan. Guru sendiri adalah sumber utama tujuan bagi para siswa dan dia
harus mampu menulis dan memilih tujuan-tujuan pendidikan yang bermakna dan
dapat terukur.
Menurut Hamalik (2001:77) yang dikutip dari Mager, merumuskan konsep
tujuan pembelajaran yang menitik beratkan pada tingkah laku siswa atau
perbuatan (performance) sebagai output (keluaran) pada diri siswa yang dapat
diamati. Dengan kata lain proses pembelajaran memberikan dampak tertentu pada
tingkah laku siswa.
2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Boove (dalam Ena,2002) menjelaskan, media pembelajaran adalah sebuah
alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media
pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan
bahan ajar. Komunikas tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan
atau media.
Bentuk – bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya
yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar
mempelajari isi dari materi (Ena, 2002).
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, pembelajar tidak hanya
menjadi penerima yang pasif melainkan juga sebagai penentu pembelajaran bagi
dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang
lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan
kreatifitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat (Ena,
2002).
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada
pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat
berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi
yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda – beda
(Ena,2002).
Pembelajaran dengan bantuan komputer mempunyai kelebihan seperti:
a. Menurut Thompson, pada saat digunakan dalam proses pembelajaran,
komputer dapat meningkatkan motivasi pebelajar. Komputer juga dapat
menampilkan perpaduan antara teks, gambar dan suara maupun animasi
sehingga lebih menarik (Prasetya,2005).
b. Komputer dapat digunakan secara interaktif, langsung dan aktual dalam
memberikan umpan balik merupakan salah satu unsur penting, karena
dengan umpan balik pebelajar dapat mengetahui unjuk kerjanya, apakah
c. Menurut Pramono, pembelajaran dengan komputer melatih pebelajar untuk
terampil memilih bagian – bagian isi pembelajaran yang dikehendaki
(Prasetya, 2005)
d. Dengan komputer pelajar dapat bekerja sendiri sesuai dengan tingkat
kemampuan serta kecepatan masing – masing, atau menurut Kweldju:
komputer memiliki ciri self – access procedure (Prasetya,2005). Hal ini dikarenakan individualisasi dalam PBK menunjukkan bahwa komputer
dapat membuat pebelajar bekerja sendiri, merasa tenang dan sesuai dengan
kecepatannya. Melalui penerapan tersebut, pebelajar yang lemah dapat
memperoleh tambahan di luar kelas, sehingga pengajar tidak perlu
memperlambat cara mengajarnya.
e. Biaya investasi jangka panjang yang lebih murah, kebutuhan tenaga
pengajar sangat minimal, sekali sistem ini dibuat maka dapat diperbanyak
dengan sesuai keinginan.
2.3 Pembelajaran Bahasa dengan Komputer
Menurut Ena (2002:3) dikutip dari Lee, komputer telah mulai diterapkan
dalam pembelajaran bahasa mulai tahun 1960-an. Proses ini biasanya
dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158). Periode yang pertama
adalah pembelajaran dengan computer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode
reaksi terhadap behaviorist. Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan computer yang integratif.
Pembelajaran integrative memberi penekanan pada pengintegrasian
berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca,
serta mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran. Lee
merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian computer sebagai
media pembelajaran. Alasan – alasan itu adalah: pengalaman, motivasi,
meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih
pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global. Pembelajaran
dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat
materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas.
Pembelajar pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan
strategi pembelajaran yang berbeda - beda.
Kelebihan dan keuntungan dari metode ini tentu saja dilengkapi dengan
beberapa kelemahan dan kekurangan. Hambatan pemakaian komputer sebagai
media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak
dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan teknis dan teoris dan penerimaan
terhadap teknologi.
2.4 Metode Accelerated Learning
Menurut Meier (2002:49) AL adalah cara belajar yang alamiah akarnya
telah tertanam sejak jaman kuno AL telah dipraktekkan oleh setiap anak yang
dilahirkan). Pada tahun 1970an, Lynn Schroeder dan Shiela Ostrander
Bulgaria, George Lozanov. Lozanov merasa telah menemukan cara untuk
melangkah masuk ke dalam sesuatu jauh di lubuk jiwa yang lebih dalam dari pada
kesadaran rasional (Losanov menyebut ini “Cadangan pikiran yang
tersembunyi”).
Pemerintah Bulgaria mulai mensponspori Losanov untuk melakukan
penelitian mengenai pengaruh musik dan sugesti positif pada pembelajaran
dengan menggunakan bahasa asing sebagai materi subjek. Losanov mendapati
bahwa kombinasi musik, sugesti dan permainan anak-anak memungkinkan pelajar
untuk belajar jauh lebih cepat dan jauh lebih efektif.
2.4.1 Prinsip Pokok Accelerated Learning
Menurut Meier (2002:54), AL memiliki program pelatihan dengan
menganut prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Belajar melibatkan seluruh pikiran dan Tubuh. Belajar tidak hanya
menggunakan ”Otak” (sadar rasional memakai “Otak kiri” dan verbal)
tetapi juga melibatkan seluruh tubuh atau pikiran dengan segala emosi
indra dan syarafnya
2. Belajar adalah berekreaksi bukan mengkonsumsi. Pembelajaran terjadi
ketika pembelajaran memadukan pengetahuan dan keterampilan baru ke
dalam stuktur dirinya sendiri yang telah ada.
3. Kerjasama membantu proses belajar. Persaingan diantara pembelajar
memperlambat pembelajaran. Suatu komunitas belajar selalu lebih baik
hasilnya dari pada beberapa individu yang belajar sendiri-sendiri
bukan hanya menyerap satu hal kecil pada suatu waktu secara linear,
melainkan menyerap banyak hal sekaligus. Pembelajaran yang baik
melibatkan orang pada banyak tingkatan secara simultan (sadar dan bawah
sadar, mental dan fisik) dan memanfaatkan seluruh staf reseptor indra jalan
dalam sistem otak atau tubuh seseorang
5. Belajar berasal dari mengerjakan pekerjaan itu sendiri (dengan umpan
balik). Belajar paling baik adalah belajar dalam konteks. Hal-hal yang
dipelajari secara terpisah akan sulit diingat dan mudah menguap.
6. Emosi positif sangat membantu pembelajaran. Perasaan menentukan
kualitas dan juga kuantitas belajar seseorang. Belajar penuh tekanan
menyakitkan dan bersuasana muram tidak dapat mengungguli hasil belajar
yang menyenangkan, santai dan menarik hati.
7. Otak citra menyerap informasi secara langsung dan otomatis. Sistem
syaraf manusia lebih merupakan processor citra dari pada processor kata.
Gambar kongkrit jauh lebih mudah ditangkap dan disimpan dari pada
abstaksi verbal. Menerjemakan abstraksi verbal menjadi berbagai jenis
gambar kongkrit akan membuat abstraksi verbal itu bias lebih cepat
dipelajari dan lebih mudah diingat.
2.4.2 Teori Otak Menurut AL
Konsep AL didasarkan pada cara belajar yang alamiah. Dalam penelitian
otak modern, AL merupakan kisaran-kisaran tentang cara otak belajar dan
berusaha merancang lingkungan belajar yang efektif ”berdasarkan otak” yang
Ada beberapa pandangan mengenai otak sekarang ini, salah satunya adalah
”Teori Otak Truine”. Menurut teori ini otak manusia memiliki tiga bidang
spesialisasi, yaitu:
a. Neokorteks
Otak ini mempunyai banyak fungsi tingkat tinggi seperti berbahasa, berfikir
abstrak, memecakan masalah, merancanakan ke depan, bergerak dengan baik,
dan bekreasi.
b. Sistem Limbik
Otak ini adalah otak sosial dan emosional. Di otak ini juga terkandung sarana
yang penting untuk ingatan jangka panjang.
c. Otak Reptil
Otak ini merupakan bagian yang paling sederhana, menguasai fungsi-fungsi
otomatis seperti degupan jantung dan peredaran darah. Bagian ini mempunyai
fungsi mempertahankan diri.
Berdasarkan teori otak di atas, dapat diketahui bagaimana memanfaatkan
seluruh otak untuk belajar. Jika perasaan positif dan pembelajaran berada dalam
keadaan santai dan terbuka, mereka dapat “naik tingkat” ke area neokorteks (otak
belajar). Jika perasaan negatif dan pembelajaran merasa tertekan, mereka
cenderung “turun tingkat” ke otak reptil dengan tujuan bukan belajar, melainkan
untuk bertahan. Belajar jadi lamban bahkan berhenti.
2.4.3 Teori Pembelajaran Empat Tahap
Menurut Meier (2002:103) bahwa seluruh kegiatan belajar manusia
1. Persiapan
Tujuan tahap ini adalah menimbulkan minat para pembelajar, memberi
perasaan positif, menempatkan dalam situasi optimal untuk belajar.
2. Penyampaian
Tujuan tahap ini adalah membantu pembelajar menemukan materi belajar
yang baru dan menarik, menyenangkan, relevan, melibatkan pancaindra,
dan cocok untuk semua gaya belajar.
3. Pelatihan
Tujuan tahap pelatihan ini adalah membantu pembelajar mengintegrasikan
dan menyerap pengetahuan dan keterampilan baru dengan berbagai cara.
4. Penampilan Hasil
Tujuan tahap penampilan hasil adalah membantu pembelajar menerapkan
dan memperluas pengetahuan baru.
2.4.4 Musik dan Pembelajaran
Menurut Meier (2002:176), musik tidak harus selalu ada agar
pembelajaran dapat berlangsung, namun musik dapat meningkatkan pembelajaran
dengan berbagai cara. Meier (2002:176) juga menjelaskan, dalam pembelajaran,
musik berguna untuk menghangatkan, memberdayakan lingkungan, membuat
pikiran tenang dan terbuka untuk belajar, menciptakan perasaan dan asosiatif
positif dalam diri pembelajar dan membantu mempercepat dan meningkatkan
proses belajar.
Syarat musik yang digunakan, menurut Gunawan (2003:253), untuk proses
Hal ini disebabkan karena informasi yang dipelajari akan berbaur dengan lirik
lagu tersebut. Proses tersebut mengakibatkan interferensi dalam proses
penyimpanan informasi ke memori. Untuk pemasukan informasi, gunakan musik
dengan tempo 55-70 bit per menit. Untuk brainstorming, gunakan musik yang
lebih aktif dengan tempo 100-140 bit per menit. Selain itu juga perlu diperhatikan
kualitas perangkat audio.
2.4.5 Pencitraan dan Belajar
Meier (2002:218) menerangkan, pencitraan atau imaginery adalah sarana
penting lain yang dapat meningkatkan kecepatan dan daya tahan sebuah
pembelajaran pencitraan bisa bersifat auditori, visual, fisik, atau internal dan
bentuknya bisa macam-macam. Citra adalah penyampai makna yang lebih hebat
daripada kata. Ini karena otak manusia pada dasarnya merupakan prosesor citra,
bukan prosesor kata. Bagian otak yang digunakan untuk memproses kata sangat
kecil dibandingkan dengan bagian otak yang digunakan untuk memproses segala
macam citra. Itulah sebabnya otak kecil menyukai citra daripada kata. Citra itu
konkret dan karenanya dapat diingat segala. Kata bersifat abstrak dan otak jauh
lebih sulit bagi tetap menyimpannya (Meier, 2002:219). Padahal selama ini
pendidikan kita sangat mengandalkan buku, yang sebagian besar diantaranya lebih
banyak menggunakan kata-kata daripada gambar.
Buku memang sarana yang bagus untuk belajar, namun jika buku itu
sendirian, tanpa keseimbangan dari pengalaman seluruh otak, tidak memadai
untuk menciptakan pengetahuan dan pemahaman sejati. Sedangkan yang dominan
adalah otak kanan (Meier, 2002:219). Jika penggunaan citra dan kata dapat
disajikan dengan seimbang, maka kerja otak kiri dan otak kanan juga dapat
bekerja secara seimbang.
2.5 Media Pembelajaran
Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa Latin medius dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara
atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab media diartikan wasaaila, yang
artinya mengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Maolani, 2007).
Belajar tidak selamanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkret, bahkan
seringkali bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat komplek, maya, dan berada di
balik realitas. Karena itu media memiliki andil untuk memperjelas hal-hal yang
abstrak dan rumit. Ketidakjelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan
adanya media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat
mewakili kekurangan guru dalam mengkomunikasikan bahan ajar. Meski
keberadaan media cukup penting dalam pembelajaran, tetap tidak dapat
menggeser peran guru, karena media hanya berupa alat bantu yang memfasilitasi
guru dalam pengajaran (Maolani, 2007).
Boove (dalam Erna,2002:2) menjelaskan, media pembelajaran adalah
sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media
pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan
bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan
pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pembelajar sehingga
dapat mendorong proses belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
Dengan demikian media pembelajaran memiliki fungsi/peranan yang
sangat penting dalam proses pembelajaran. Menurut Maolani (2007) terdapat 6
fungsi media pembelajaran diantaranya:
1. Fungsi Atensi, yaitu mengarahkan pembelajar untuk konsentrasi kepada materi
pelajaran yang disampaikan.
2. Fungsi Motivasi, yaitu mendorong pembelajar untuk lebih giat belajar.
3. Fungsi Afeksi, yaitu menggugah emosi dan sikap pembelajar.
4. Fungsi Kompensatori, yaitu mengakomodasi pembelajar yang lemah dalam
menerima dan memahami pelajaran yang disampaikan secara teks atau verbal.
5. Fungsi Psikomotori, yaitu menggerakkan pembelajar untuk melakukan suatu
kegiatan.
6. Fungsi Evaluasi, yaitu menilai kemampuan pembelajar dalam merespon
pembelajaran.
Maolani (2007) lebih merinci bentuk-bentuk media pembelajaran yaitu
berupa audio (kaset, MP3, CD), cetak (buku, modul), audio - cetak (kaset audio
yang dilengkapi dengan buku), proyeksi visual diam (Over Head
Tranparansi/OHT), proyeksi audio visual diam (slide), visual gerak(Film bisu),
audio visual gerak (film gerak bersuara), objek fisik (model, alat peraga), manusia
dan lingkungan (guru, laboran), dan komputer (computer assisted learning/CAL,
2.6 Pembelajaran Berbasis Multimedia
Menurut (Munadi, 2008:148) media dalam konteks pembelajaran diartikan
sebagai bahasa, maka multimedia dalam konteks tersebut adalah multibahasa,
yakni ada bahasa yang mudah dipahami oleh indera pendengaran, pengelihatan,
penciuman, peraba dan lain sebagainya, atau dalam bahasa lain multimedia
pembelajaran adalah media selama proses pembelajaran berlangsung.
Menurut Herlanti (dalam Munadi, 2008:148) komputer adalah alat
elektronik yang termasuk pada kategori multimedia karena mampu melibatkan
berbagai indera dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan
(kinetik) yang dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi dan pesannya mudah
dimengerti.
Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi:
a. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
bersifat teoritik digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk
kelompok kecil maupun besar. Media ini cukup efektif sebab menggunakan
multimedia projector (LCD/Viewer) yang memiliki jangkauan pancar yang
cukup besar.
Ada beberapa kelebihan dari multimedia presentasi ini, yaitu :
1. Mampu menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau
diistilahkan dengan imagery.
2. Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks,
yang terintegrasi.
3. Memiliki kemampuan dalam mengakomondasi peserta didik sesuai dengan
modalitas belajarnya, terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual,
auditif, kinestetik atau yang lainnya.
4. Mampu mengembangkan materi pembelajaran terutama membaca dan
mendengarkan secara mudah.
b. Program Multimedia Interaktif
Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami sebagai
segala macam sumber yang ada di luar diri sesorang (peserta didik) dan
memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar, baik secara individual
maupun kelompok. Dengan demikian kedudukan media sepenuhnya melayani
kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Artinya untuk beberapa hal media
pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber
belajar.
Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran
sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penggunaan
multimedia interaktif cocok mengajarkan suatu proses atau tahapan.
Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran,
diantaranya:
1. Interaktif
Sesuai dengan namanya, program multimedia ini diprogam atau
dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri).
auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan
informasi atau pesannya mudah dimengerti.
2. Memberikan iklim afeksi secara individual
Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa
secara individual terasa terakomondasi, termasuk bagi mereka yang
lamban dalam menerima pelajaran.
3. Meningkatkan motivasi belajar
Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa pun akan termotivasi
untuk terus belajar.
4. Memberikan umpan balik
Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) terhadap
hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
Keunggulan-keunggulan di atas multimedia interaktif ini juga disertai
beberapa kelemahan, diantaranya adalah:
1. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional.
2. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.
Merancang dan memproduksi program multimedia interaktif, perlu
memperhatikan hal-hal berikut, sebagai kriteria untuk menilai program
multimedia interaktif, diantaranya adalah:
1. Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sedemikian
rupa sehingga siswa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.
2. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan
pengalaman kognisi (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. Kriteria
3. Kreteria integrasi media, di mana media harus yang dipelajari.
Pembelajaran integrative memberi penekanan pada mengintegrasian
berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan
membaca.
4. Untuk menarik minat pembelajaran program harus mempunyai tampilan
yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.
5. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan
siswa secara utuh. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan
sebuah program dia akan merasa belajar sesuatu.
2.7 Quantum Learning
Quantum learning (QL) ialah kiat, petunjuk, strategi, dan seluruh proses
belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat, serta membuat
belajar sebagai suatu proses yang menyenangkan dan bermanfaat. Beberapa
teknik yang dikemukakan merupakan teknik meningkatkan kemampuan diri yang
sudah populer dan umum digunakan. Namun, DePorter dan Hernacki(1992)
mengembangkan teknik-teknik yang sasaran akhirnya ditujukan untuk membantu
para siswa menjadi responsif dan bergairah dalam menghadapi tantangan dan
perubahan realitas (yang terkait dengan sifat jurnalisme).
Quantum learning berakar dari upaya Georgi Lozanov, pendidik
berkebangsaan Bulgaria. Ia melakukan eksperimen yang disebutnya
suggestology (suggestopedia) . Prinsipnya adalah bahwa sugesti dapat dan pasti
positif atau negatif. Untuk mendapatkan sugesti positif, beberapa teknik
digunakan. Para murid di dalam kelas dibuat menjadi nyaman. Musik dipasang,
partisipasi mereka didorong lebih jauh. Poster - poster besar, yang menonjolkan
informasi, ditempel. Guru-guru yang terampil dalam seni pengajaran sugestif
bermunculan.
Prinsip suggestology hampir mirip dengan proses AL, pemercepatan
belajar: yakni, proses belajar yang memungkinkan siswa belajar dengan kecepatan
yang mengesankan, dengan upaya yang normal, dan dibarengi kegembiraan.
Suasana belajar yang efektif diciptakan melalui campuran antara lain unsur-unsur
hiburan, permainan, cara berpikir positif, dan emosi yang sehat.
QL mencakup aspek-aspek penting dalam program neurolinguistik (NLP),
yaitu suatu penelitian tentang bagaimana otak mengatur informasi. Program ini
meneliti hubungan antara bahasa dan perilaku dan dapat digunakan untuk
menciptakan jalinan pengertian siswa dan guru. Para pendidik dengan
pengetahuan NLP mengetahui bagaimana menggunakan bahasa yang positif untuk
meningkatkan tindakan-tindakan posistif – faktor penting untuk merangsang
fungsi otak yang paling efektif. Semua ini dapat pula menunjukkan dan
menciptakan gaya belajar terbaik dari setiap orang (DePorter dan Hernacki, 1992).
Selanjutnya Porter dkk mendefinisikan quantum learning sebagai
“interaksi-interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya.” Mereka mengamsalkan
kekuatan energi sebagai bagian penting dari tiap interaksi manusia. Dengan
mengutip rumus klasik E = mc2, mereka alihkan ihwal energi itu ke dalam analogi
tubuh manusia yang “secara fisik adalah materi”. “Sebagai pelajar, tujuan kita
menghasilkan energi cahaya”. Pada kaitan inilah, QL menggabungkan
sugestologi, teknik pemercepatan belajar, dan NLP dengan teori, keyakinan, dan
metode tertentu. Termasuk konsep-konsep kunci dari teori dan strategi belajar,
seperti: teori otak kanan/kiri, teori otak triune (3 in 1), pilihan modalitas (visual,
auditorial, dan kinestik), teori kecerdasan ganda, pendidikan holistik, belajar
berdasarkan pengalaman, belajar dengan simbol (metaphoric learning),
simulasi/permainan.
Beberapa hal yang penting dicatat dalam QL adalah sebagai berikut. Para
siswa dikenali tentang “kekuatan pikiran” yang tak terbatas. Ditegaskan bahwa
otak manusia mempunyai potensi yang sama dengan yang dimilliki oleh Albert
Einstein. Selain itu, dipaparkan tentang bukti fisik dan ilmiah yang memerikan
bagaimana proses otak itu bekerja. Melalui hasil penelitian Global Learning,
dikenalkan bahwa proses belajar itu mirip bekerjanya otak seorang anak 6-7 tahun
yang seperti spons menyerap berbagai fakta, sifat-sifat fisik, dan kerumitan bahasa
yang kacau dengan “cara yang menyenangkan dan bebas stres”. Bagaimana
faktor-faktor umpan balik dan rangsangan dari lingkungan telah menciptakan
kondisi yang sempurna untuk belajar apa saja. Hal ini menegaskan bahwa
kegagalan, dalam belajar, bukan merupakan rintangan. Keyakinan untuk terus
berusaha merupakan alat pendamping dan pendorong bagi keberhasilan dalam
proses belajar. Setiap keberhasilan perlu diakhiri dengan “kegembiraan dan
tepukan.”
Berdasarkan penjelasan mengenai apa dan bagaimana unsur-unsur dan
struktur otak manusia bekerja, dibuat model pembelajaran yang dapat mendorong
musikal, interpersonal, intarpersonal, dan intuisi. Bagaimana mengembangkan
fungsi motor sensorik (melalui kontak langsung dengan lingkungan), sistem
emosional-kognitif (melalui bermain, meniru, dan pembacaan cerita), dan
kecerdasan yang lebih tinggi (melalui perawatan yang benar dan pengondisian
emosional yang sehat). Bagaimana memanfaatkan cara berpikir dua belahan otak
“kiri dan kanan”. Proses berpikir otak kiri (yang bersifat logis, sekuensial, linear
dan rasional), misalnya, dikenakan dengan proses pembelajaran melalui
tugas-tugas teratur yang bersifat ekspresi verbal, menulis, membaca, asosiasi auditorial,
menempatkan detil dan fakta, fonetik, serta simbolisme. Proses berpikir otak
kanan (yang bersifat acak, tidak teratur, intuitif, dan holistik), dikenakan dengan
proses pembelajaran yang terkait dengan pengetahuan nonverbal (seperti perasaan
dan emosi), kesadaran akan perasaan tertentu (merasakan kehadiran orang atau
suatu benda), kesadaran spasial, pengenalan bentuk dan pola, musik, seni,
kepekaan warna, kreatifitas dan visualisasi.
Semua itu, pada akhirnya, tertuju pada proses belajar yang menargetkan
tumbuhnya “emosi positif, kekuatan otak, keberhasilan, dan kehormatan diri.”
Keempat unsur ini bila digambarkan saling terkait. Dari kehormatan diri,
misalnya, terdorong emosi positif yang mengembangkan kekuatan otak, dan
menghasilkan keberhasilan, lalu kembali kepada penciptaan kehormatan diri.
Dari proses inilah, QL menciptakan konsep motivasi, langkah-langkah
menumbuhkan minat, dan belajar aktif. Membuat simulasi konsep belajar aktif
dengan gambaran kegiatan seperti: “belajar apa saja dari setiap situasi,
menggunakan apa yang Anda pelajari untuk keuntungan Anda, mengupayakan
disandingkan dengan konsep belajar pasif yang terdiri dari: “tidak dapat melihat
adanya potensi belajar, mengabaikan kesempatan untuk berkembang dari suatu
pengalaman belajar, membiarkan segalanya terjadi, menarik diri dari kehidupan.”
Dalam kaitan itu pula, antara lain, QL mengonsep tentang “menata pentas:
lingkungan belajar yang tepat.” Penataan lingkungan ditujukan kepada upaya
membangun dan mempertahankan sikap positif. Sikap positif merupakan aset
penting untuk belajar. Peserta didik quantum dikondisikan ke dalam lingkungan
belajar yang optimal baik secara fisik maupun mental. Dengan mengatur
lingkungan belajar demikian rupa, para pelajar diharapkan mendapat langkah
pertama yang efektif untuk mengatur pengalaman belajar.
Penataan lingkungan belajar ini dibagi dua yaitu: lingkungan mikro dan
lingkungan makro. Lingkungan mikro ialah tempat peserta didik melakukan
proses belajar (bekerja dan berkreasi). QL menekankan penataan cahaya, musik,
dan desain ruang, karena semua itu dinilai mempengaruhi peserta didik dalam
menerima, menyerap, dan mengolah informasi. Ini tampaknya yang menjadi
kekuatan orisinalitas QL. Akan tetapi, dalam kaitan pengajaran umumnya di
ruang-ruang pendidikan di Indonesia, lebih baik memfokuskan perhatian kepada
penataan lingkungan formal dan terstruktur seperti: meja, kursi, tempat khusus,
dan tempat belajar yang teratur. Target penataannya ialah menciptakan suasana
yang menimbulkan kenyamanan dan rasa santai. Keadaan santai mendorong siswa
untuk dapat berkonsentrasi dengan sangat baik dan mampu belajar dengan sangat
mudah. Keadaan tegang menghambat aliran darah dan proses otak bekerja serta
Lingkungan makro ialah “dunia yang luas.” Peserta didik diminta untuk
menciptakan ruang belajar di masyarakat. Mereka diminta untuk memperluas
lingkup pengaruh dan kekuatan pribadi, berinteraksi sosial ke lingkungan
masyarakat yang diminatinya. “Semakin siswa berinteraksi dengan lingkungan,
semakin mahir mengatasi sistuasi-situasi yang menantang dan semakin mudah
Anda mempelajari informasi baru,” tulis Porter. Setiap siswa diminta
berhubungan secara aktif dan mendapat rangsangan baru dalam lingkungan
masyarakat, agar mereka mendapat pengalaman membangun gudang
penyimpanan pengertahuan pribadi. Selain itu, berinteraksi dengan masyarakat
juga berarti mengambil peluang-peluang yang akan datang, dan menciptakan
peluang jika tidak ada, dengan catatan terlibat aktif di dalam tiap proses interaksi
tersebut (untuk belajar lebih banyak mengenai sesuatu). Pada akhirnya, interaksi
ini diperlukan untuk mengenalkan siswa kepada kesiapan diri dalam melakukan
perubahan. Mereka tidak boleh terbenam dengan situasi status quo yang
diciptakan di dalam lingkungan mikro. Mereka diminta untuk melebarkan
lingkungan belajar ke arah sesuatu yang baru. Pengalaman mendapatkan sesuatu
yang baru akan memperluas “zona aman, nyaman dan merasa dihargai” dari
siswa.
2.7.1 Metode Belajar Dalam QL
a. Membangkitkan Motivasi dengan AMBAK (Apa Manfaatnya Bagiku) Ketika memahami metode belajar ini, seorang Bobbi DePorter
mengatakan, “ Sebelum Anda melakukan hampir segalanya dalam hidup
anda, baik secara sadar atau tidak, Anda akan bertanya kepada diri anda, “
bahwa segala sesuatu harus menjanjikan manfaat pribadi atau Anda tidak
akan mempunyai motivasi untuk melakukannya. Hal ini diterapkan dalam
bidang pendidikan, berarti guru harus dapat mengaitkan secara langsung
manfaat tersebut dengan kehidupan nyata. Dengan demikian, siswa akan
bersemangat mempelajarinya karena manfaatnya nyata.
b. Menata Lingkungan Belajar Kondusif
Metode belajar selanjutnya adalah menata lingkungan belajar.
Lingkungan belajar sangatlah penting untuk menciptakan lingkungan yang
kondusif untuk belajar, sekaligus memberi sugesti yang positif bagi siswa.
Kenyamanan lingkungan belajar ala QL adalah belajar dengan iringan musik.
Lazanov (1978) berpendapat, musik yg paling membantu adalah
musik klasik seperti Bach, Handel, Vivaldi, dan lain – lain. Para composer
ini memiliki ketukan yang sangat khas dan pola – pola yang secara
otomatis menyingkronkan tubuh dan pikiran. Menerapkan metode belajar
dengan musik akan berakibat positif pada siswa.
c. Metode Belajar – Menemukan Gaya Belajar Siswa
Gaya belajar adalah kunci untuk mengembangkan potensi. Gaya
belajar ini berkaitan dengan bagaimana kita menyerap informasi dengan
mudah, dan cara kita mengatur informasi tersebut. Berdasarkan penelitian
DePorter (2010) , bahwa kecenderungan seseorang untuk belajar meliputi
tiga gaya, yakni gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik.
Gaya belajar visual, adalah seseorang yang lebih paham akan
– ciri yang dimilikinya adalah rapid an teratur, berbicara dengan cepat,
perencana dan pengatur jangka panjang yang baik, pengeja yang baik, dan
lebih suka membaca daripada dibacakan.
Berikutnya adalah gaya belajar auditorial, yang memfokuskan
kepada indera pendengarannya. Mereka lebih suka mendengarkan materi
daripada membacanya. Ciri – cirinya adalah mudah ternganggu oleh
keributan, kesulitan dalam menulis tapi hebat dalam berbicara, lebih suka
musik daripada seni visual, suka berbicara, berdiskusi dan menjelaskan
sesuatu dengan panjang lebar.
Ketiga sekaligus yang sering diterapkan dalam QL, adalah kinestetik. Orang – orang seperti ini lebih mudah menyerap informasi
dengan cara praktik langsung, karena mereka kurang mampu menangkap
informasi dengan melihat dan mendengar. Pelajar tipe ini lebih baik dalam
aktivitas bergerak dan interaksi kelompok.
2.8 Skala Likert
Skala Likert adalah suatu instrumen pengukuran angket dimana jumlah
pertanyaan yang diperlukan dan jumlah alternatif jawaban dapat ditentukan
menurut pertimbangan peneliti. Skala ini memiliki realibitas tinggi dalam
mengurutkan manusia berdasarkan intensitas sikap tertentu. Selain itu skala ini
juga bersifat sangat luwes atau lebih fleksibel dibandingkan dengan teknik
pengukuran lainnya. Hal ini dikarenakan jumlah item pertanyaan, jumlah
alternatif jawaban dan skor untuk tiap pernyataan tergantung kepada
Berdasarkan skala Likert, skor akhir diperoleh dengan cara menjumlahkan angka tiap jawaban. Kemudian dari jumlah itu, dapat dibedakan taraf, atau
intensitas sikap seseorang terhadap sistem dengan individu yang lainnya secara
lebih cepat (Nasution, 1996). Adapun rumus skala Likert adalah: a. Untuk tiap pernyataan :
b. Untuk tiap responden :
Tingkat keefektifan :
81 - 100% = Sangat baik/menarik/sesuai/efektif
66 – 80% = Baik/menarik/sesuai/efektif
56 – 65% = Kurang baik/menarik/sesuai/efektif
0 – 55% = Sangat kurang baik/menarik/sesuai/efektif
Skala Likert ini akan digunakan dalam kuisioner yang akan diberikan
kepada penguji program, admin, guru, dan beberapa siswa untuk menentukan
efektifitas program.
Angka maksimal = responden x bobot maksimal pilihan
Angka minimum = responden x bobot minimal pilihan
Summanted ratings = (bobot tiap piliha x jawaban) x 100%
Angka maksimal
Rating masksimal = soal x bobot maksimal pilihan...a
Taraf/intensitas sikap...c skor
Rating minimum = soal x bobot minimal pilihan...b
2.9 Testing dan Implementasi Sistem
Menurut Standar ANSI/IEEE 1059, Testing adalah proses menganalisa
suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (defects/error/bugs) dan mengevaluasi fitur-fitur dari entitas software.
Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 3), Testing software adalah proses mengoperasikan software dalam suatu kondisi yang dikendalikan untuk:
1. Verifikasi.
Melakukan pengecekan atau pengetesan entitas – entitas, apakah telah
berlaku sebagaimana telah ditetapkan
2. Mendeteksi error.
Untuk menentukan apakah sesuatu hal terjadi bilamana tidak seharusnya
terjadi atau suatu hal tersebut terjadi dimana seharusnya mereka ada.
3. Validasi.
Apakah spesifikasi yang ditetapkan telah memenuhi keinginan atau
kebutuhan pengguna yang sebenarnya?
Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 33) Test Case merupakan tes yang
dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil
yang telah ditentukan sebelumnya. Metode testing ini dibagi menjadi dua, yaitu:
2.9.1 White Box Testing
Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 34), White boxtesting atau glass box
menggunakan struktur kendali dari disain prosedural. Metode disain test case ini dapat menjamin:
1. Semua jalur (path) yang independen/terpisah dapat dites setidaknya sekali tes. 2. Semua logika keputusan dapat dites dengan jalur yang salah atau jalur yang
benar.
3. Semua loop dapat dites terhadap batasannya dan ikatan operasionalnya. 4. Semua struktur internal data dapat dites untuk memastikan validasinya.
2.9.2 Black Box Testing
Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 52), Black box testing atau
behavioral testing atau specification-based testing, input/output testing atau functional testing dilakukan tanpa sepengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan spesifikasi kebutuhan dari software.
Menggunakan black box testing, perekayasa software dapat
menggunakan sekumpulan kondisi masukan yang dapat secara penuh memeriksa
keseluruhan kebutuhan funsional pada suatu program. Kategori error dapat
diketahui melalui black box testing, antara lain: 1. Fungsi yang hilang atau tidak benar.
2. Error dari antar-muka.
3. Error dari struktur data atau akses eksternal database. 4. Error dari kinerja atau tingkah laku.
33 3.1 Analisis Sistem
Kondisi sekolah dasar Insan Mandiri Amlapura yang diketahui berdasarkan
survey dan wawancara yang dilakukan adalah, para pengajar mengalami kesulitan
dalam menyampaikan materi pelajaran bahasa Inggris. Penyebabnya materi yang
disampaikan dipersepsi berbeda oleh para siswa, ini menyebabkan sebagian siswa
memahami lebih cepat dan sebagian lainnya belum memahami beberapa materi
dengan baik. Penyebab lainnya adalah kurangnya waktu pembelajaran disekolah
sehingga pemahaman materi oleh siswa menjadi kurang maksimal, ini
menyebabkan siswa – siswa yang belum memahami materi tidak memiliki cara
untuk mempelajari materi yang belum mereka pahami di kelas maupun diluar
kelas. Pihak sekolah sudah berusaha meningkatkan kualitas metode belajar
konvensional juga, namun hal ini hanya meningkatkan sedikit pemahaman secara
teori, namun secara praktek masih sangat kurang. Data nilai siswa salah satu kelas
dapat dilihat pada lampiran 4.
Menurut Meier (2000) yang berkaitan dengan AL, sistem pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan sangat membantu dalam meningkatkan kemampuan
belajar siswa. Beliau juga mengemukakan, ada kecenderungan bahwa lebih
mudah belajar apabila materi pelajaran dapat dilihat atau dituangkan dalam bentuk
gambar, bagan, diagram , ataupun media audio visual, kemudian hasil pengolahan
materi pelajaran disimpan dalam ingatan berupa bayangan, tanggapan, yang
Contohnya, ada siswa yang menghapal nama – nama hari dengan cara
menyanyikannya.
Analisis permasalahan diatas menurut Teori Meier tentang AL dapat diatasi
dengan cara merancang dan membangun perangkat lunak yand dapat membantu
pembelajaran bahasa Inggris secara audio dan visual yang menarik serta dapat
mengevaluasi nilai siswa. Adanya model animasi kartun tutorial pendukung
materi pada aplikasi pembelajaran ini akan dapat meningkatkan ketertarikan siswa
untuk mempelajari materi. Fitur pendukung lainnya seperti practice dan games
yang dikemas secara audio dan visual juga dapat membantu siswa dalam
mengingat, memahami dan menerima materi serta dapat meningkatkan wawasan
dan pengetahuan yang berkaitan dengan bahasa Inggris secara menyenangkan.
3.2 Perancangan Sistem
Secara umum, aplikasi ini memiliki 2 menu utama; menu pemeliharaan
data dan pembelajaran. Menu pemeliharaan data mencakup pemeliharaan video
tutorial, materi pembelajaran, data pengguna (user), data laporan, serta data soal
dan ujian. Menu pembelajaran mencakup video tutorial, materi, soal ujian dan
latihan yang dapat berinteraksi dengan siswa. Siswa juga memiliki tingkatan
sesuai dengan kemampuannya yang berpengaruh pada aksesnya dalam menu
pembelajaran. Desain yang digunakan untuk menyelesaikan rancang bangun
aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan metode AL ini
adalah 3(tiga) kombinasi dari 5 (lima) kategori utama dalam kegiatan
a. Tutorial (Video Penjelasan)
Tipe perangkat ajar ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi
pengajaran dalam bentuk video. Tujuannya dalam system pembelajaran ini adalah
agar computer seolah - olah bertindak sebagai tutor (pengajar) yang akan
memberikan perkenalan tentang materi pembelajaran kepada si pembelajar.
Metode yang digunakan adalah AL, dengan demikian aplikasi yang dibuat akan
dilengkapi dengan suara sesuai dengan prinsip AL.
b. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat kemampuan siswa dan
mempraktekkan pengetahuan mereka sehingga pembuatannya disesuaikan dengan
tingkat kemampuan masing – masing siswa. Dalam bagian drill and practice,
siswa akan diberi latihan berupa soal berupa teks dan gambar kongkrit pada akhir
setiap materi. Komputer akan memberikan umpan balik apakah jawaban yang
dimasukkan benar atau salah, serta memberikan nilai pada siswa pada berdasarkan
jawaban mereka pada akhir soal. Bagian ini juga dilengkapi suara dan gambar.
c. Games (Permainan)
Perangkat ajar ini digunakan untuk menyampaikan materi ajar dengan cara
alternatif, yaitu dengan format permainan yang disukai anak – anak. Tujuannya
adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, sekaligus menanamkan materi
yang telah dipelajari saat bermain dengan emosi positif sesuai prinsip AL.
Berikut ini adalah gambar blok diagram proses pembelajaran yang
Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
Pada gambar 3.1 di atas menggambarkan proses pembelajaran pada
aplikasi ini secara umum, dimana yang menjadi masukan adalah tutorial, gambar,
suara, musik, soal latihan serta jawabannya. Tutorial, gambar, suara, musik
digunakan untuk pembelajaran materi. Soal dan jawaban digunakan untuk
pelatihan dan ujian.
Dalam proses pembelajaran, siswa mempelajari bahasa Inggris
menggunakan aplikasi yang memanfaatkan keunggulan pembelajaran berbantuan
komputer yang telah disesuaikan dengan konsep metode AL.
Adapun output yang dihasilkan berupa tampilan dari aplikasi pembelajaran bahasa
3.2.1 Sistem Flow
Berikut ini adalah sistem flow dari aplikasi pembelajaran
[image:45.612.103.509.155.473.2]berbantuan komputer untuk bahasa Inggris:
Gambar 3.2 System Flowchart
Penjelasan system flowchart :
a. Aplikasi ini memiliki 2 menu utama, yaitu maintenance untuk
guru(admin) dan pembelajaran untuk siswa. Jika status sebagai
guru maka dapat melakukan maintenance laporan dan maintenance
siswa, bila status sebagai murid hanya dapat menjalankan menu
pembelajaran, dan Admin mempunyai akses penuh.
b. Menu utama guru(admin) memiliki beberapa pilihan, diantaranya
petunjuk pemakaian(help), edit video tutorial, maintain user,
c. Menu utama siswa memiliki 5 pilihan yaitu tutorial, subyek,
games, exercise dan test.
d. Aplikasi ini mendukung 5 materi utama pengenalan bahasa Inggris
pada siswa kelas 1 SD. Tiap siswa memiliki record hasil
exercise dan test yang pernah mereka lakukan sebelumnya.
e. Siswa dapat melihat video tutorial suatu materi, lalu melanjutkan
ke subyek, exercise dan test materi bersangkutan. Hasil, dan data –
data lain dari pengerjaan siswa tersebut akan disimpan di database.
3.2.2 Diagram Berjenjang
Gambar 3.4 menggambarkan diagram berjenjang yang merupakan
gambaran dari hirarki proses yang terdapat dalam sistem pembelajaran bahasa
Inggris.
Diagram berjenjang ini menjelaskan hak akses dari para pengguna yang
dijelaskan sebelumnya di context diagram. Siswa memiliki hak akses penuh pada
menu pembelajaran, Admin memiliki hak akses penuh pada menu maintenance,
dan Guru memiliki hak akses pada maintenance laporan dan data user.\
3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD Merupakan suatu desain sistem yang digunakan untuk
merepresentasikan, menentukan dan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan
untuk sistem pemrosesan database. ERD juga menyediakan bentuk untuk
menunjukkan struktur keseluruhan data dari pemakai. Dalam perancangan sistem
ini telah dibuat ERD yang merupakan lanjutan dari pembuatan desain dengan
menggunakan DFD.
A. Conceptual Data Model (CDM)
Diagram ini menjelaskan hubungan dari entity - entity yang ada pada
sistem. Admin dan guru mempunyai akses ke entity File multimedia, untuk
mengatur file – file tutorial, gambar, suara dan laporan pada program. File
tersebut dibuat berdasarkan kategori – kategori yang sudah ada. Soal – soal test
dan latihan dibuat berlandaskan file – file multimedia yang akan dikerjakan oleh
siswa. Hasil dari siswa tersebut akan tercatat di histori nilai siswa untuk kemudian
dicetak dalam bentuk laporan hasil test. Laporan sendiri akan dibagi menjadi 3
yaitu; laporan nilai siswa, laporan nilai siswa perkelas dan laporan nilai seluruh
Gambar 3.4 Conceptual Data Model (CDM) dari ERD
B. Physical Data Model (PDM)
Gambar 3.5 Physical Data Model (PDM) dari ERD ADMIN_USE RNA ME = ADMIN_US ERNAME
SOAL_ID = SOAL_I D SISWA_ID = SI SWA_ID FILEMM_ID = FI LEMM_ID
FILEMM_ID = FI LEMM_ID GURU_I D = GURU_ID
ADMIN ADMIN_USERNAME v arc har(50) ADMIN_PASSWORD v arc har(5015)
GURU GURU_I D v arc har(6) GURU_NAMA v arc har(100) GURU_J K v arc har(1) GURU_KELAS v arc har(2) GURU_PASS v arc har(100) GURU_F OTO v arc har(500) GURU_TELP v arc har(15)
SISWA
SISWA_ID v arc har(6) SISWA_NAMA v arc har(100) SISWA_JK v arc har(1) SISWA_TELP v arc har(15) SISWA_KELAS v arc har(2) SISWA_LVL int SISWA_POI NTS v arc har(5) SISWA_TAHUN_AJARAN v arc har(4) SISWA_FOTO v arc har(500) FILE_MULTIMEDIA
F ILEMM_I D v arc har(6) ADMIN_USERNAME v arc har(50) GURU_I D v arc har(6) F ILEMM_NAMA v arc har(100) F ILEMM_I MAGE v arc har(500) F ILEMM_SOUND v arc har(500)
SOAL SOAL_ID v arc har(6) F ILEMM_I D v arc har(6) SISWA_ID v arc har(6) SOAL_ISI v arc har(100) SOAL_IMAGE v arc har(500) SOAL_SOUND v arc har(500) SOAL_ANSW ER v arc har(500) SOAL_OPS1 v arc har(500) SOAL_OPSI 2 v arc har(500) SOAL_OPSI 3 v arc har(500)
CATEGORY CATEGORY _ID v arc har(6) F ILEMM_I D v arc har(6) CATEGORY _NAMA v arc har(100) CATEGORY _GAMBAR image CATEGORY _VIDEO v arc har(500)
HISTORY _NI LAI _SI SW A HIS_ID v arc har(8) SOAL_ID v arc har(6) HIS_TGL_AKSES dat et ime HIS_CATEGORIES v arc har(50) USER_NI LAI v arc har(3)
Menca ta t Mengerja kan
Memil iki
Berdasarkan men getahui
Mengatur
Adm in Adm in_us ername Adm in_Pass word
Guru Guru_I D Guru_Nama Guru_J K Guru_Kelas Guru_Pas s Guru_F oto Guru_Telp Sis wa Sis wa_ID Sis wa_Nama Sis wa_J K Sis wa_Tel p Sis wa_Kel as Sis wa_LVL Sis wa_Poi nt s Sis wa_Tahun_Ajaran Sis wa_F ot o File_Multimedia
F ILEMM_I D F ILEMM_Nama F ILEMM_I mage F ILEMM_Sound Soal SOAL_ID SOAL_Is i SOAL_Image SOAL_Sound SOAL_Ans wer SOAL_Ops1 SOAL_Opsi2 SOAL_Opsi3 Category Category _ID Category _Nama Category _Gambar Category _Video
His tory _Nilai_Sis wa HIS_ID
Diagram ini merupakan versi fisik dari diagram sebelumnya (gambar 3.7).
Bagian ini menjelaskan atribut dari masing - masing entitas dan detil lainnya.
3.2.4 Struktur Database
Struktur database menggambarkan data-data yang ada dalam database
beserta tipe dan kegunaannya.
1. Nama Tabel : Data_User
Primary Key : User_ID
Foreign Key : -Fungsi Menyimpan data siswa
Table 3.1 Data User
Tabel ini menyimpan informasi mengenai data user yang akan
Menggunakan aplikasi.
Nomor Nama Field Tipe & Panjang
Keterangan
PK FK Tabel
1 User_ID A4 V
2 User_Name VA50
3 User_Pass VA50
4 User_Lvl I
2. Nama Tabel : Data_Guru
Primary Key : Guru_ID
Foreign Key : -
Fungsi : Menyimpan data guru
Table 3.2 Data Guru
Tabel ini menyimpan informasi mengenai data guru yang akan
Menggunakan aplikasi.
3. Nama Tabel : Jawaban
Primary Key : Jawaban_ID
Foreign Key : Soal_ID
Fungsi : Menyimpan data jawaban
Nomor Nama Field Tipe & Panjang
Keterangan
PK FK Tabel
1 Guru_ID A5 V
2 Guru_Name VA50
3 Guru_JK A1
4 Guru_ClassID A2
5 Guru_Alamat VA90
6 Guru_TL D
7 Guru_Agama VA10
Table 3.3 Jawaban
Tabel jawaban menyimpan semua jawaban dari soal – soal yang akan
dikerjakan oleh siswa di aplikasi ini.
4. Nama Tabel : Soal
Primary Key : Soal_ID
Foreign Key : -
Fungsi : Menyimpan data soal
Table 3.4 Soal
Nomor Nama Field
Tipe &
Panjang
Keterangan
PK FK Tabel
1 Soal_ID I V
2 Soal_isi VA200
Nomor Nama Field Tipe & Panjang
Keterangan
PK FK Tabel
1 Jwbn_ID I V
2 Soal_ID I V
3 Jwbn_Answer VA100
4 Jwbn_opsi1 VA100
5 Jwbn_opsi2 VA100
6 Jwbn_opsi3 VA100
3 Soal_CategoryID A3
4 Soal_ImagePath VA500
5 Soal_SoundPath VA500
Tabel ini menyimpan semua soal – soal yang akan digunakan dalam soal
pelatihan dan ujian yang akan dikerjakan oleh siswa.
5. Nama Tabel : History_User
Primary Key : Soal_ID
Foreign Key : Guru_ID
[image:52.612.100.510.256.659.2]Fungsi : Menyimpan data History User
Table 3.5 History User
Nomor Nama Field
Tipe &
Panjang
Keterangan
PK FK Tabel
1 User_ID A4 V
2 Guru_ID A5 V
3 User_Name VA50
4 User_Pass VA50
5 User_Lvl I
6 User_points A5
7 Tgl_akses D
Tabel history user menyimpan data user yang telah mengerjakan
soal ujian. Informasi yang tercatat disini akan dapat dicetak sebagai laporan.
6. Nama Tabel : File Multimedia
Primary Key : FileMM_ID
Foreign Key : Soal_ID
Fungsi : Menyimpan data File Multimedia
Table 3.6 File Multimedia
Nomor Nama Field
Tipe &
Panjang
Keterangan
PK FK Tabel
1 FileMM_ID A5 V
2 Soal_ID I V
3 FileMM_Nama VA25
4 FileMM_Category A3
5 FileMM_ImagePath VA500
6 FileMM_SoundPath VA500
Tabel ini menyimpan semua materi ajar yang akan dipelajari oleh
siswa di menu pembelajaran, mulai dari tutorial dan subyek – subyek materi
pembelajaran.
3.2.5 Rancangan Tampilan Tatap Muka (Interface)
Rancangan Input/Output yang digunakan pada sistem ini dibuat
berdasarkan konsep interaksi manusia dan komputer. Rancangan input output
memberikan inputan kepada sistem dan mendapat hasil output dari sistem.
Rancangan input output ini meliputi:
A. Form Login
From Login digunakan untuk melakukan login agar memperoleh hak akses
ke dalam sistem. Terdapat textbox username dan password yang harus diisi
dengan benar untuk dapat masuk ke dalam aplikasi.
Username :
Class :
Password :
[image:54.612.104.511.259.473.2]
Masuk Batal
Gambar 3.6 Form Login