• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer dengan Metode Accelerated Learning.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer dengan Metode Accelerated Learning."

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

DENGAN METODE

ACCELERATED LEARNING

Oleh:

Nama

: Adrian Carlo

NIM

: 05.41010.0192

Program

: S1 (Strata Satu)

Jurusan

: Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

(2)

i

Kemampuan berbahasa asing di masa kini merupakan kebutuhan utama

dalam berkomunikasi. Menguasai lebih dari satu bahasa akan memiliki banyak

keuntungan. Dalam perkembangannya, salah satu bahasa asing yang wajib

dikuasai adalah bahasa Inggris.

Belajar bahasa Inggris idealnya dimulai sejak dini, karena pada masa

itulah otak manusia sedang berkembang dengan optimal (DePorter,2010). Satu

cara mempelajari bahasa Inggris ialah dengan menggunakan komputer dan dipadu

dengan metode Accelerated Learning(AL) yang dapat memaksimalkan

pembelajaran. Metode AL dipilih karena dapat meningkatkan tingkat

pembelajaran dengan menggunakan media audio dan visual.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan permasalahan,

bagaimana merancang bangun sistem informasi pembelajaran bahasa Inggris

menggunakan metode AL.

Materi disajikan lengkap dengan gambar dan suara yang menarik.

Aplikasi juga memiliki soal - soal untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.

Hasil test tersimpan dalam database untuk mengetahui perkembangan siswa.

Hasil uji coba memberikan kesimpulan bahwa pembelajaran dengan

komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat digunakan untuk

pembelajaran bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini menjadi media belajar

yang menarik bagi siswa dalam memahami bahasa Inggris tingkat dasar.

(3)

viii

Halaman

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II. LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Belajar dan Pembelajaran ... 5

2.2 Pembelajaran Berbantuan ... 8

2.3 Pembelajaran Bahasa dengan Komputer ... 10

2.4 Metode Accelerated Learning (AL) ... 11

2.4.1 Prinsip Pokok AL ... 12

2.4.2 Teori Otak Menurut AL ... 13

2.4.3 Teori Pembelajaran Empat Tahap ... 14

(4)

ix

2.6 Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 19

2.7 Quantum Learning ... 22

2.7.1 Metode Belajar Dalam QL ... 27

2.8 Skala Likert ... 27

2.9 Testing dan Implementasi Sistem ... 31

2.9.1 White Box Testing ... 31

2.9.2 Black Box Testing ... 32

BAB III. ANALISIS PERANCANGAN SISTEM ... ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.2 Perancangan Sistem ... 34

3.2.1 Sistem Flow ... 37

3.2.2 Diagram Berjenjang ... 38

3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 39

3.2.4 Struktur Database ... 41

3.2.5 Rancangan Tatap Muka (Interface) ... 45

3.3 Prosedur Pengujian ... 53

3.3.1 Uji Coba Ahli Isi dan Ahli Sistem ... 53

3.3.2 Uji Coba Kelompok Pengguna ... 53

3.3.3 Instrumen Uji Coba ... 54

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 58

4.1 Implementasi ... 58

(5)

x

4.2.1 Evaluasi Hasil Uji Coba Sistem ... 60

4.3 Evaluasi ... 82

4.3.1 Evaluasi Uji Coba Ahli Isi (Pakar Bahasa Inggris) ... 83

4.3.2 Uji Coba Ahli Desain (Pakar IT) ... 84

4.3.3 Uji Coba Perorangan (Siswa) ... 85

BAB V. PENUTUP ... 89

5.1 Kesimpulan ... 89

5.2 Saran ... 89 DAFTAR PUSTAKA

(6)

xi

Halaman

Tabel 3.1 Data User ... 41

Tabel 3.2 Data Guru ... 42

Tabel 3.3 Jawaban ... 43

Tabel 3.4 Soal ... 43

Tabel 3.5 History User ... 44

Tabel 3.6 File Multimedia ... 45

Tabel 3.7 Tabel Hasil Penilaian ... 56

Tabel 3.8 Tabel Nilai ... 56

Tabel 4.1 Uji Coba Halaman Login ... 61

Tabel 4.2 Uji Coba Maintenance User ... 65

Tabel 4.3 Uji Coba Maintenance Tutorial ... 67

Tabel 4.4 Uji Coba Maintenance Materi ... 69

Tabel 4.5 Uji Coba Maintenance Exercise dan Test ... 71

Tabel 4.6 Uji Coba Form Tutorial Siswa ... 73

Tabel 4.7 Uji Coba Form Study Siswa ... 74

Tabel 4.8 Uji Coba Form Exercise Siswa ... 76

Tabel 4.9 Uji Coba Form Test Siswa ... 79

Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Ahli Isi ... 83

Tabel 4.11 Hasil Uji Coba Ahli Desain ... 84

(7)

xii

Halaman

Gambar 3.1 Block Diagram ... . 36

Gambar 3.2 System Flowchart ... . 37

Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 38

Gambar 3.4 Conceptual Data Model ... 40

Gambar 3.5 Physical Data Model ... 40

Gambar 3.6 Form Login ... 46

Gambar 3.7 Form Menu Utama Siswa ... 47

Gambar 3.8 Form Maintenance Siswa dan Guru ... 47

Gambar 3.9 Form Maintenance Tutorial ... 48

Gambar 3.10 Form Maintenance Category ... 48

Gambar 3.11 Form Maintenance Exercise dan Question ... 49

Gambar 3.12 Form Tutorial Siswa ... 49

Gambar 3.13 Form Materi Siswa ... 50

Gambar 3.14 Form Latihan dan Ujian Siswa ... 50

Gambar 3.15 Form Laporan History Test Siswa ... 51

Gambar 3.16 Form Laporan Nilai Perkelas ... 52

Gambar 3.17 Form Laporan Siswa Seluruh Kelas ... 53

Gambar 4.1 Menu Login ... 60

Gambar 4.2 Menu Maintenance Utama ... 63

Gambar 4.3 Diagram Menu Utama Admin ... 63

(8)

xiii

Gambar 4.7 Menu Maintenance Tutorial ... 68

Gambar 4.8 Menu Maintenance Materi ... 70

Gambar 4.9 Menu Maintenance Exercise dan Test ... 72

Gambar 4.10 Menu Tutorial ... 74

Gambar 4.11 Menu Materi Study ... 76

Gambar 4.12 Menu Exercise Siswa ... 78

Gambar 4.13 Menu Test Siswa (audio) ... 81

(9)

1

1.1Latar Belakang Masalah

Kemajuan jaman menuntut sebuah kebutuhan baru, yaitu penguasaan bahasa asing untuk berkomunikasi, salah satunya adalah bahasa Inggris. Permasalahannya adalah kapan waktu yang tepat untuk mulai mempelajari bahasa Inggris? Menurut Satyadi (2009), mempersiapkan anak lebih awal akan jauh lebih baik, karena akan menjadi siap bila masa itu telah datang. Menurut Montessori (1992), enam tahun pertama masa anak sebagai jangka waktu yang paling penting bagi perkembangannya. Bagaimanakah Metode Pembelajaran Bahasa Inggris yang tepat untuk anak ? Anak usia dini tidak dapat dipaksakan untuk melakukan sesuatu, namun apabila mampu memperkenalkan kepada anak mengenai metode pembelajaran bahasa Inggris yang menyenangkan dan menarik, maka kemungkinan besar anak akan tertarik mempelajarinya.

(10)

learners – kompetisi diantara siswa, (4) Joylessness – tidak menyenangkan, (5) Dogmatic – tak terbantahkan, (6) Passive learners – siswa pasif.

Salah satu solusi untuk permasalahan di atas adalah menerapkan metode Accelerated learning dalam pembelajaran. Menurut Meier (2000), Metode Accelerated Learning (AL) adalah suatu metode pembelajaran alternatif yang menggunakan aspek audio dan visual dalam pembelajarannya. Konsep dasar dari pembelajaran ini adalah bahwa pembelajaran itu berlangsung secara cepat, menyenangkan dan memuaskan. Menurut Doman(1991) Siswa SD merupakan subyek yang tepat dalam penggunaan metode ini, karena anak – anak lebih mudah mempelajari dan menirukan kata – kata yang singkat, suara yang besar dan jelas juga berulang – ulang secara konstan. Software – software yang mengaplikasikan metode AL sudah banyak beredar di pasaran, namun memiliki kekurangan sebagai berikut: (1) sistem yang statis tidak bisa menunjang perubahan soal, dimana lambat laun siswa akan menghapal soal yang ada sehingga kegiatan belajar terhenti, (2) tidak adanya penyimpanan nilai evaluasi siswa, dimana guru bisa mengikuti perkembangan pembelajaran siswa, dan (3) tidak adanya fitur penambahan materi – materi baru sesuai perkembangan jaman, sehingga kegiatan belajar bisa menjadi maksimal dan dinamis.

(11)

pengambilan keputusan. Konsep dasar dari pembelajaran ini adalah bahwa pembelajaran itu berlangsung secara cepat, menyenangkan dan memuaskan.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu:

1. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning.

2. Bagaimana merancang bangun evaluasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning.

1.3 Pembatasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan apllikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Data berdasarkan keterangan dari pihak Sekolah Dasar yang diambil pada

periode tahun 2009/2010 bertempat di kota Amlapura, Karangasem.

2. Apllikasi ini membahas pelajaran bahasa Inggris khususnya untuk SD kelas 1 yang digunakan di sekolah yang bersangkutan, termasuk diantaranya objects in class, numbers, colors, fruits dan flowers.

3. Metode pembelajaran yang digunakan dalam apllikasi ini adalah metode AL. Metode ini merupakan metode yang mengimplentasikan penggunaan text, suara dan animasi sehingga membantu siswa dalam penguasaan bahasa Inggris. 4. Pada apllikasi pembelajaran bahasa Inggris ini menyediakan fasilitas untuk

(12)

5. Bentuk pembelajaran yang terdapat pada apllikasi pembelajaran bahasa Inggris ini diantaranya berupa simulasi dan soal-soal latihan.

6. Tahap evaluasi pada apllikasi ini terdiri dari soal-soal berbentuk pilihan ganda, diantaranya berbentuk teks dan suara.

1.4 Tujuan

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah:

1. Menghasilkan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning yang mencakup konteks audio, visual dan menarik minat belajar siswa.

2. Menghasilkan evaluasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning.

1.5Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada laporan ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab I dibahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dari pembuatan tugas akhir dan sistematika penulisan buku.

BAB II: LANDASAN TEORI

(13)

BAB III: PERANCANGAN SISTEM

Pada bab III membahas tentang perancangan sistem yang terdiri dari analisis sistem, perancangan sistem, Document Flow,Entity Relationship Diagram (ERD), struktur database serta desain input /output dan rencana evaluasi hasil.

BAB IV: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pada bab IV dibahas tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat secara keseluruhan yang terdiri dari implementasi, evaluasi sistem, evaluasi hasil uji coba sistem serta melakukan pengujian terhadap aplikasi. Tujuannya adalah untuk mengetahui, apakah aplikasi tersebut telah dapat menyelesaikan permasalahan sesuai dengan yang diharapkan. BAB V: PENUTUP

(14)

6 2.1 Belajar dan Pembelajaran

Menurut Abdillah (dalam Aunurrahman 2009:35) belajar adalah proses

dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman.

Belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu

perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman

individu sendiri di dalam interaksi dengan lingkungannya.

Kesimpulan yang dikemukakan Abdillah (dalam Aunurrahman 2009:35)

belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan

tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek-aspek

kognitif, afektif dan prikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu. Tujuan

belajar adalah sejumlah hasil belajar yang menunjukkan bahwa siswa telah

melakukan perbuatan belajar, yang umumnya meliputi pengetahuan, ketrampilan

dan sikap-sikap yang baru, yang diharapkan tercapai oleh siswa.

Wragg (dalam Aunurrahman 2009:35) menemukan beberapa ciri umum

kegiatan belajar sebagai berikut:

1. Belajar menunjukan suatu aktifitas pada diri seseorang yang disadari atau

disengaja. Oleh sebab itu pemahaman kita pertama yang sangat penting bahwa

kegiatan belajar merupakan kegiatan yang disengaja atau direncanakan oleh

(15)

2. Belajar merupakan interaksi individu dengan lingkungannya. Lingkungan

dalam hal ini dapat berupa manusia atau objek-objek lain yang memungkinkan

individu memperoleh pengalaman-pengalaman atau pengetahuan, baik

pengalaman atau pengetahuan baru maupun sesuatu yang pernah diperoleh atau

ditemukan sebelumnya sehingga memungkinkan terjadinya interaksi.

3. Hasil belajar ditandai dengan perubahan tingkah laku. Walaupun tidak semua

perubahan tingkah laku merupakan hasil belajar, akan tetapi aktivitas belajar

pada umumnya disertai dengan perubahan tingkah laku.

Konsep pembelajaran menurut Corey (dalam Sagala 2009:61) adalah suatu

proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk

kemungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi

khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran

merupakan subset khusus dari pendidikan.

Dalam rangka memahami lebih mendalam apa itu pembelajaran, mari kita

telusuri konsep dan pengertiannya. Menurut Damyati dan Mudjiono (dalam

Sagala 2009:62) pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam

desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang

menekankan pada penyediaan sumber belajar.

Sagala (2009:63) menyebutkan 2 karakteristik dalam pembelajaran yaitu:

Pertama, dalam proses pembelajaran melibatkan proses mental siswa secara

maksimal, bukan hanya menuntut siswa sekedar mendengar, mencatat, akan

tetapi menghendaki aktifitas siswa dalam proses berfikir. Kedua, dalam

pembelajaran membangun suasana dialogis dan proses tanya jawab terus

(16)

berfikir siswa, yang pada gilirannya kemampuan berfikir itu dapat membantu

siswa untuk memperoleh pengetahuan yang mereka konstruksi sendiri.

Kunci yang menentukan tujuan pembelajaran adalah kebutuan siswa, mata

ajaran, dan guru itu sendiri. Berdasarkan kebutuhan siswa dapat ditetapkan apa

yang hendak dicapai, dikembangkan, dan diapresiasikan. Berdasarkan mata ajaran

yang ada dalam petunjuk kurikulum dapat ditentukan hasil-hasil pendidikan yang

diinginkan. Guru sendiri adalah sumber utama tujuan bagi para siswa dan dia

harus mampu menulis dan memilih tujuan-tujuan pendidikan yang bermakna dan

dapat terukur.

Menurut Hamalik (2001:77) yang dikutip dari Mager, merumuskan konsep

tujuan pembelajaran yang menitik beratkan pada tingkah laku siswa atau

perbuatan (performance) sebagai output (keluaran) pada diri siswa yang dapat

diamati. Dengan kata lain proses pembelajaran memberikan dampak tertentu pada

tingkah laku siswa.

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Boove (dalam Ena,2002) menjelaskan, media pembelajaran adalah sebuah

alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media

pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan

bahan ajar. Komunikas tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan

atau media.

Bentuk – bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya

(17)

yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar

mempelajari isi dari materi (Ena, 2002).

Dalam pembelajaran berbantuan komputer, pembelajar tidak hanya

menjadi penerima yang pasif melainkan juga sebagai penentu pembelajaran bagi

dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang

lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan

kreatifitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat (Ena,

2002).

Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada

pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat

berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi

yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda – beda

(Ena,2002).

Pembelajaran dengan bantuan komputer mempunyai kelebihan seperti:

a. Menurut Thompson, pada saat digunakan dalam proses pembelajaran,

komputer dapat meningkatkan motivasi pebelajar. Komputer juga dapat

menampilkan perpaduan antara teks, gambar dan suara maupun animasi

sehingga lebih menarik (Prasetya,2005).

b. Komputer dapat digunakan secara interaktif, langsung dan aktual dalam

memberikan umpan balik merupakan salah satu unsur penting, karena

dengan umpan balik pebelajar dapat mengetahui unjuk kerjanya, apakah

(18)

c. Menurut Pramono, pembelajaran dengan komputer melatih pebelajar untuk

terampil memilih bagian – bagian isi pembelajaran yang dikehendaki

(Prasetya, 2005)

d. Dengan komputer pelajar dapat bekerja sendiri sesuai dengan tingkat

kemampuan serta kecepatan masing – masing, atau menurut Kweldju:

komputer memiliki ciri self – access procedure (Prasetya,2005). Hal ini dikarenakan individualisasi dalam PBK menunjukkan bahwa komputer

dapat membuat pebelajar bekerja sendiri, merasa tenang dan sesuai dengan

kecepatannya. Melalui penerapan tersebut, pebelajar yang lemah dapat

memperoleh tambahan di luar kelas, sehingga pengajar tidak perlu

memperlambat cara mengajarnya.

e. Biaya investasi jangka panjang yang lebih murah, kebutuhan tenaga

pengajar sangat minimal, sekali sistem ini dibuat maka dapat diperbanyak

dengan sesuai keinginan.

2.3 Pembelajaran Bahasa dengan Komputer

Menurut Ena (2002:3) dikutip dari Lee, komputer telah mulai diterapkan

dalam pembelajaran bahasa mulai tahun 1960-an. Proses ini biasanya

dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158). Periode yang pertama

adalah pembelajaran dengan computer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode

(19)

reaksi terhadap behaviorist. Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan computer yang integratif.

Pembelajaran integrative memberi penekanan pada pengintegrasian

berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca,

serta mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran. Lee

merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian computer sebagai

media pembelajaran. Alasan – alasan itu adalah: pengalaman, motivasi,

meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih

pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global. Pembelajaran

dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat

materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas.

Pembelajar pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan

strategi pembelajaran yang berbeda - beda.

Kelebihan dan keuntungan dari metode ini tentu saja dilengkapi dengan

beberapa kelemahan dan kekurangan. Hambatan pemakaian komputer sebagai

media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak

dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan teknis dan teoris dan penerimaan

terhadap teknologi.

2.4 Metode Accelerated Learning

Menurut Meier (2002:49) AL adalah cara belajar yang alamiah akarnya

telah tertanam sejak jaman kuno AL telah dipraktekkan oleh setiap anak yang

dilahirkan). Pada tahun 1970an, Lynn Schroeder dan Shiela Ostrander

(20)

Bulgaria, George Lozanov. Lozanov merasa telah menemukan cara untuk

melangkah masuk ke dalam sesuatu jauh di lubuk jiwa yang lebih dalam dari pada

kesadaran rasional (Losanov menyebut ini “Cadangan pikiran yang

tersembunyi”).

Pemerintah Bulgaria mulai mensponspori Losanov untuk melakukan

penelitian mengenai pengaruh musik dan sugesti positif pada pembelajaran

dengan menggunakan bahasa asing sebagai materi subjek. Losanov mendapati

bahwa kombinasi musik, sugesti dan permainan anak-anak memungkinkan pelajar

untuk belajar jauh lebih cepat dan jauh lebih efektif.

2.4.1 Prinsip Pokok Accelerated Learning

Menurut Meier (2002:54), AL memiliki program pelatihan dengan

menganut prinsip-prinsip sebagai berikut:

1. Belajar melibatkan seluruh pikiran dan Tubuh. Belajar tidak hanya

menggunakan ”Otak” (sadar rasional memakai “Otak kiri” dan verbal)

tetapi juga melibatkan seluruh tubuh atau pikiran dengan segala emosi

indra dan syarafnya

2. Belajar adalah berekreaksi bukan mengkonsumsi. Pembelajaran terjadi

ketika pembelajaran memadukan pengetahuan dan keterampilan baru ke

dalam stuktur dirinya sendiri yang telah ada.

3. Kerjasama membantu proses belajar. Persaingan diantara pembelajar

memperlambat pembelajaran. Suatu komunitas belajar selalu lebih baik

hasilnya dari pada beberapa individu yang belajar sendiri-sendiri

(21)

bukan hanya menyerap satu hal kecil pada suatu waktu secara linear,

melainkan menyerap banyak hal sekaligus. Pembelajaran yang baik

melibatkan orang pada banyak tingkatan secara simultan (sadar dan bawah

sadar, mental dan fisik) dan memanfaatkan seluruh staf reseptor indra jalan

dalam sistem otak atau tubuh seseorang

5. Belajar berasal dari mengerjakan pekerjaan itu sendiri (dengan umpan

balik). Belajar paling baik adalah belajar dalam konteks. Hal-hal yang

dipelajari secara terpisah akan sulit diingat dan mudah menguap.

6. Emosi positif sangat membantu pembelajaran. Perasaan menentukan

kualitas dan juga kuantitas belajar seseorang. Belajar penuh tekanan

menyakitkan dan bersuasana muram tidak dapat mengungguli hasil belajar

yang menyenangkan, santai dan menarik hati.

7. Otak citra menyerap informasi secara langsung dan otomatis. Sistem

syaraf manusia lebih merupakan processor citra dari pada processor kata.

Gambar kongkrit jauh lebih mudah ditangkap dan disimpan dari pada

abstaksi verbal. Menerjemakan abstraksi verbal menjadi berbagai jenis

gambar kongkrit akan membuat abstraksi verbal itu bias lebih cepat

dipelajari dan lebih mudah diingat.

2.4.2 Teori Otak Menurut AL

Konsep AL didasarkan pada cara belajar yang alamiah. Dalam penelitian

otak modern, AL merupakan kisaran-kisaran tentang cara otak belajar dan

berusaha merancang lingkungan belajar yang efektif ”berdasarkan otak” yang

(22)

Ada beberapa pandangan mengenai otak sekarang ini, salah satunya adalah

”Teori Otak Truine”. Menurut teori ini otak manusia memiliki tiga bidang

spesialisasi, yaitu:

a. Neokorteks

Otak ini mempunyai banyak fungsi tingkat tinggi seperti berbahasa, berfikir

abstrak, memecakan masalah, merancanakan ke depan, bergerak dengan baik,

dan bekreasi.

b. Sistem Limbik

Otak ini adalah otak sosial dan emosional. Di otak ini juga terkandung sarana

yang penting untuk ingatan jangka panjang.

c. Otak Reptil

Otak ini merupakan bagian yang paling sederhana, menguasai fungsi-fungsi

otomatis seperti degupan jantung dan peredaran darah. Bagian ini mempunyai

fungsi mempertahankan diri.

Berdasarkan teori otak di atas, dapat diketahui bagaimana memanfaatkan

seluruh otak untuk belajar. Jika perasaan positif dan pembelajaran berada dalam

keadaan santai dan terbuka, mereka dapat “naik tingkat” ke area neokorteks (otak

belajar). Jika perasaan negatif dan pembelajaran merasa tertekan, mereka

cenderung “turun tingkat” ke otak reptil dengan tujuan bukan belajar, melainkan

untuk bertahan. Belajar jadi lamban bahkan berhenti.

2.4.3 Teori Pembelajaran Empat Tahap

Menurut Meier (2002:103) bahwa seluruh kegiatan belajar manusia

(23)

1. Persiapan

Tujuan tahap ini adalah menimbulkan minat para pembelajar, memberi

perasaan positif, menempatkan dalam situasi optimal untuk belajar.

2. Penyampaian

Tujuan tahap ini adalah membantu pembelajar menemukan materi belajar

yang baru dan menarik, menyenangkan, relevan, melibatkan pancaindra,

dan cocok untuk semua gaya belajar.

3. Pelatihan

Tujuan tahap pelatihan ini adalah membantu pembelajar mengintegrasikan

dan menyerap pengetahuan dan keterampilan baru dengan berbagai cara.

4. Penampilan Hasil

Tujuan tahap penampilan hasil adalah membantu pembelajar menerapkan

dan memperluas pengetahuan baru.

2.4.4 Musik dan Pembelajaran

Menurut Meier (2002:176), musik tidak harus selalu ada agar

pembelajaran dapat berlangsung, namun musik dapat meningkatkan pembelajaran

dengan berbagai cara. Meier (2002:176) juga menjelaskan, dalam pembelajaran,

musik berguna untuk menghangatkan, memberdayakan lingkungan, membuat

pikiran tenang dan terbuka untuk belajar, menciptakan perasaan dan asosiatif

positif dalam diri pembelajar dan membantu mempercepat dan meningkatkan

proses belajar.

Syarat musik yang digunakan, menurut Gunawan (2003:253), untuk proses

(24)

Hal ini disebabkan karena informasi yang dipelajari akan berbaur dengan lirik

lagu tersebut. Proses tersebut mengakibatkan interferensi dalam proses

penyimpanan informasi ke memori. Untuk pemasukan informasi, gunakan musik

dengan tempo 55-70 bit per menit. Untuk brainstorming, gunakan musik yang

lebih aktif dengan tempo 100-140 bit per menit. Selain itu juga perlu diperhatikan

kualitas perangkat audio.

2.4.5 Pencitraan dan Belajar

Meier (2002:218) menerangkan, pencitraan atau imaginery adalah sarana

penting lain yang dapat meningkatkan kecepatan dan daya tahan sebuah

pembelajaran pencitraan bisa bersifat auditori, visual, fisik, atau internal dan

bentuknya bisa macam-macam. Citra adalah penyampai makna yang lebih hebat

daripada kata. Ini karena otak manusia pada dasarnya merupakan prosesor citra,

bukan prosesor kata. Bagian otak yang digunakan untuk memproses kata sangat

kecil dibandingkan dengan bagian otak yang digunakan untuk memproses segala

macam citra. Itulah sebabnya otak kecil menyukai citra daripada kata. Citra itu

konkret dan karenanya dapat diingat segala. Kata bersifat abstrak dan otak jauh

lebih sulit bagi tetap menyimpannya (Meier, 2002:219). Padahal selama ini

pendidikan kita sangat mengandalkan buku, yang sebagian besar diantaranya lebih

banyak menggunakan kata-kata daripada gambar.

Buku memang sarana yang bagus untuk belajar, namun jika buku itu

sendirian, tanpa keseimbangan dari pengalaman seluruh otak, tidak memadai

untuk menciptakan pengetahuan dan pemahaman sejati. Sedangkan yang dominan

(25)

adalah otak kanan (Meier, 2002:219). Jika penggunaan citra dan kata dapat

disajikan dengan seimbang, maka kerja otak kiri dan otak kanan juga dapat

bekerja secara seimbang.

2.5 Media Pembelajaran

Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa Latin medius dan

merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara

atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab media diartikan wasaaila, yang

artinya mengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Maolani, 2007).

Belajar tidak selamanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkret, bahkan

seringkali bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat komplek, maya, dan berada di

balik realitas. Karena itu media memiliki andil untuk memperjelas hal-hal yang

abstrak dan rumit. Ketidakjelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan

adanya media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat

mewakili kekurangan guru dalam mengkomunikasikan bahan ajar. Meski

keberadaan media cukup penting dalam pembelajaran, tetap tidak dapat

menggeser peran guru, karena media hanya berupa alat bantu yang memfasilitasi

guru dalam pengajaran (Maolani, 2007).

Boove (dalam Erna,2002:2) menjelaskan, media pembelajaran adalah

sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media

pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan

bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai

(26)

Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan

pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pembelajar sehingga

dapat mendorong proses belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

Dengan demikian media pembelajaran memiliki fungsi/peranan yang

sangat penting dalam proses pembelajaran. Menurut Maolani (2007) terdapat 6

fungsi media pembelajaran diantaranya:

1. Fungsi Atensi, yaitu mengarahkan pembelajar untuk konsentrasi kepada materi

pelajaran yang disampaikan.

2. Fungsi Motivasi, yaitu mendorong pembelajar untuk lebih giat belajar.

3. Fungsi Afeksi, yaitu menggugah emosi dan sikap pembelajar.

4. Fungsi Kompensatori, yaitu mengakomodasi pembelajar yang lemah dalam

menerima dan memahami pelajaran yang disampaikan secara teks atau verbal.

5. Fungsi Psikomotori, yaitu menggerakkan pembelajar untuk melakukan suatu

kegiatan.

6. Fungsi Evaluasi, yaitu menilai kemampuan pembelajar dalam merespon

pembelajaran.

Maolani (2007) lebih merinci bentuk-bentuk media pembelajaran yaitu

berupa audio (kaset, MP3, CD), cetak (buku, modul), audio - cetak (kaset audio

yang dilengkapi dengan buku), proyeksi visual diam (Over Head

Tranparansi/OHT), proyeksi audio visual diam (slide), visual gerak(Film bisu),

audio visual gerak (film gerak bersuara), objek fisik (model, alat peraga), manusia

dan lingkungan (guru, laboran), dan komputer (computer assisted learning/CAL,

(27)

2.6 Pembelajaran Berbasis Multimedia

Menurut (Munadi, 2008:148) media dalam konteks pembelajaran diartikan

sebagai bahasa, maka multimedia dalam konteks tersebut adalah multibahasa,

yakni ada bahasa yang mudah dipahami oleh indera pendengaran, pengelihatan,

penciuman, peraba dan lain sebagainya, atau dalam bahasa lain multimedia

pembelajaran adalah media selama proses pembelajaran berlangsung.

Menurut Herlanti (dalam Munadi, 2008:148) komputer adalah alat

elektronik yang termasuk pada kategori multimedia karena mampu melibatkan

berbagai indera dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan

(kinetik) yang dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi dan pesannya mudah

dimengerti.

Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat

digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi:

a. Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang

bersifat teoritik digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk

kelompok kecil maupun besar. Media ini cukup efektif sebab menggunakan

multimedia projector (LCD/Viewer) yang memiliki jangkauan pancar yang

cukup besar.

Ada beberapa kelebihan dari multimedia presentasi ini, yaitu :

1. Mampu menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau

diistilahkan dengan imagery.

2. Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks,

(28)

yang terintegrasi.

3. Memiliki kemampuan dalam mengakomondasi peserta didik sesuai dengan

modalitas belajarnya, terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual,

auditif, kinestetik atau yang lainnya.

4. Mampu mengembangkan materi pembelajaran terutama membaca dan

mendengarkan secara mudah.

b. Program Multimedia Interaktif

Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami sebagai

segala macam sumber yang ada di luar diri sesorang (peserta didik) dan

memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar, baik secara individual

maupun kelompok. Dengan demikian kedudukan media sepenuhnya melayani

kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Artinya untuk beberapa hal media

pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber

belajar.

Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran

sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penggunaan

multimedia interaktif cocok mengajarkan suatu proses atau tahapan.

Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran,

diantaranya:

1. Interaktif

Sesuai dengan namanya, program multimedia ini diprogam atau

dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri).

(29)

auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan

informasi atau pesannya mudah dimengerti.

2. Memberikan iklim afeksi secara individual

Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa

secara individual terasa terakomondasi, termasuk bagi mereka yang

lamban dalam menerima pelajaran.

3. Meningkatkan motivasi belajar

Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa pun akan termotivasi

untuk terus belajar.

4. Memberikan umpan balik

Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) terhadap

hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.

Keunggulan-keunggulan di atas multimedia interaktif ini juga disertai

beberapa kelemahan, diantaranya adalah:

1. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional.

2. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

Merancang dan memproduksi program multimedia interaktif, perlu

memperhatikan hal-hal berikut, sebagai kriteria untuk menilai program

multimedia interaktif, diantaranya adalah:

1. Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sedemikian

rupa sehingga siswa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.

2. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan

pengalaman kognisi (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. Kriteria

(30)

3. Kreteria integrasi media, di mana media harus yang dipelajari.

Pembelajaran integrative memberi penekanan pada mengintegrasian

berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan

membaca.

4. Untuk menarik minat pembelajaran program harus mempunyai tampilan

yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.

5. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan

siswa secara utuh. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan

sebuah program dia akan merasa belajar sesuatu.

2.7 Quantum Learning

Quantum learning (QL) ialah kiat, petunjuk, strategi, dan seluruh proses

belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat, serta membuat

belajar sebagai suatu proses yang menyenangkan dan bermanfaat. Beberapa

teknik yang dikemukakan merupakan teknik meningkatkan kemampuan diri yang

sudah populer dan umum digunakan. Namun, DePorter dan Hernacki(1992)

mengembangkan teknik-teknik yang sasaran akhirnya ditujukan untuk membantu

para siswa menjadi responsif dan bergairah dalam menghadapi tantangan dan

perubahan realitas (yang terkait dengan sifat jurnalisme).

Quantum learning berakar dari upaya Georgi Lozanov, pendidik

berkebangsaan Bulgaria. Ia melakukan eksperimen yang disebutnya

suggestology (suggestopedia) . Prinsipnya adalah bahwa sugesti dapat dan pasti

(31)

positif atau negatif. Untuk mendapatkan sugesti positif, beberapa teknik

digunakan. Para murid di dalam kelas dibuat menjadi nyaman. Musik dipasang,

partisipasi mereka didorong lebih jauh. Poster - poster besar, yang menonjolkan

informasi, ditempel. Guru-guru yang terampil dalam seni pengajaran sugestif

bermunculan.

Prinsip suggestology hampir mirip dengan proses AL, pemercepatan

belajar: yakni, proses belajar yang memungkinkan siswa belajar dengan kecepatan

yang mengesankan, dengan upaya yang normal, dan dibarengi kegembiraan.

Suasana belajar yang efektif diciptakan melalui campuran antara lain unsur-unsur

hiburan, permainan, cara berpikir positif, dan emosi yang sehat.

QL mencakup aspek-aspek penting dalam program neurolinguistik (NLP),

yaitu suatu penelitian tentang bagaimana otak mengatur informasi. Program ini

meneliti hubungan antara bahasa dan perilaku dan dapat digunakan untuk

menciptakan jalinan pengertian siswa dan guru. Para pendidik dengan

pengetahuan NLP mengetahui bagaimana menggunakan bahasa yang positif untuk

meningkatkan tindakan-tindakan posistif – faktor penting untuk merangsang

fungsi otak yang paling efektif. Semua ini dapat pula menunjukkan dan

menciptakan gaya belajar terbaik dari setiap orang (DePorter dan Hernacki, 1992).

Selanjutnya Porter dkk mendefinisikan quantum learning sebagai

“interaksi-interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya.” Mereka mengamsalkan

kekuatan energi sebagai bagian penting dari tiap interaksi manusia. Dengan

mengutip rumus klasik E = mc2, mereka alihkan ihwal energi itu ke dalam analogi

tubuh manusia yang “secara fisik adalah materi”. “Sebagai pelajar, tujuan kita

(32)

menghasilkan energi cahaya”. Pada kaitan inilah, QL menggabungkan

sugestologi, teknik pemercepatan belajar, dan NLP dengan teori, keyakinan, dan

metode tertentu. Termasuk konsep-konsep kunci dari teori dan strategi belajar,

seperti: teori otak kanan/kiri, teori otak triune (3 in 1), pilihan modalitas (visual,

auditorial, dan kinestik), teori kecerdasan ganda, pendidikan holistik, belajar

berdasarkan pengalaman, belajar dengan simbol (metaphoric learning),

simulasi/permainan.

Beberapa hal yang penting dicatat dalam QL adalah sebagai berikut. Para

siswa dikenali tentang “kekuatan pikiran” yang tak terbatas. Ditegaskan bahwa

otak manusia mempunyai potensi yang sama dengan yang dimilliki oleh Albert

Einstein. Selain itu, dipaparkan tentang bukti fisik dan ilmiah yang memerikan

bagaimana proses otak itu bekerja. Melalui hasil penelitian Global Learning,

dikenalkan bahwa proses belajar itu mirip bekerjanya otak seorang anak 6-7 tahun

yang seperti spons menyerap berbagai fakta, sifat-sifat fisik, dan kerumitan bahasa

yang kacau dengan “cara yang menyenangkan dan bebas stres”. Bagaimana

faktor-faktor umpan balik dan rangsangan dari lingkungan telah menciptakan

kondisi yang sempurna untuk belajar apa saja. Hal ini menegaskan bahwa

kegagalan, dalam belajar, bukan merupakan rintangan. Keyakinan untuk terus

berusaha merupakan alat pendamping dan pendorong bagi keberhasilan dalam

proses belajar. Setiap keberhasilan perlu diakhiri dengan “kegembiraan dan

tepukan.”

Berdasarkan penjelasan mengenai apa dan bagaimana unsur-unsur dan

struktur otak manusia bekerja, dibuat model pembelajaran yang dapat mendorong

(33)

musikal, interpersonal, intarpersonal, dan intuisi. Bagaimana mengembangkan

fungsi motor sensorik (melalui kontak langsung dengan lingkungan), sistem

emosional-kognitif (melalui bermain, meniru, dan pembacaan cerita), dan

kecerdasan yang lebih tinggi (melalui perawatan yang benar dan pengondisian

emosional yang sehat). Bagaimana memanfaatkan cara berpikir dua belahan otak

“kiri dan kanan”. Proses berpikir otak kiri (yang bersifat logis, sekuensial, linear

dan rasional), misalnya, dikenakan dengan proses pembelajaran melalui

tugas-tugas teratur yang bersifat ekspresi verbal, menulis, membaca, asosiasi auditorial,

menempatkan detil dan fakta, fonetik, serta simbolisme. Proses berpikir otak

kanan (yang bersifat acak, tidak teratur, intuitif, dan holistik), dikenakan dengan

proses pembelajaran yang terkait dengan pengetahuan nonverbal (seperti perasaan

dan emosi), kesadaran akan perasaan tertentu (merasakan kehadiran orang atau

suatu benda), kesadaran spasial, pengenalan bentuk dan pola, musik, seni,

kepekaan warna, kreatifitas dan visualisasi.

Semua itu, pada akhirnya, tertuju pada proses belajar yang menargetkan

tumbuhnya “emosi positif, kekuatan otak, keberhasilan, dan kehormatan diri.”

Keempat unsur ini bila digambarkan saling terkait. Dari kehormatan diri,

misalnya, terdorong emosi positif yang mengembangkan kekuatan otak, dan

menghasilkan keberhasilan, lalu kembali kepada penciptaan kehormatan diri.

Dari proses inilah, QL menciptakan konsep motivasi, langkah-langkah

menumbuhkan minat, dan belajar aktif. Membuat simulasi konsep belajar aktif

dengan gambaran kegiatan seperti: “belajar apa saja dari setiap situasi,

menggunakan apa yang Anda pelajari untuk keuntungan Anda, mengupayakan

(34)

disandingkan dengan konsep belajar pasif yang terdiri dari: “tidak dapat melihat

adanya potensi belajar, mengabaikan kesempatan untuk berkembang dari suatu

pengalaman belajar, membiarkan segalanya terjadi, menarik diri dari kehidupan.”

Dalam kaitan itu pula, antara lain, QL mengonsep tentang “menata pentas:

lingkungan belajar yang tepat.” Penataan lingkungan ditujukan kepada upaya

membangun dan mempertahankan sikap positif. Sikap positif merupakan aset

penting untuk belajar. Peserta didik quantum dikondisikan ke dalam lingkungan

belajar yang optimal baik secara fisik maupun mental. Dengan mengatur

lingkungan belajar demikian rupa, para pelajar diharapkan mendapat langkah

pertama yang efektif untuk mengatur pengalaman belajar.

Penataan lingkungan belajar ini dibagi dua yaitu: lingkungan mikro dan

lingkungan makro. Lingkungan mikro ialah tempat peserta didik melakukan

proses belajar (bekerja dan berkreasi). QL menekankan penataan cahaya, musik,

dan desain ruang, karena semua itu dinilai mempengaruhi peserta didik dalam

menerima, menyerap, dan mengolah informasi. Ini tampaknya yang menjadi

kekuatan orisinalitas QL. Akan tetapi, dalam kaitan pengajaran umumnya di

ruang-ruang pendidikan di Indonesia, lebih baik memfokuskan perhatian kepada

penataan lingkungan formal dan terstruktur seperti: meja, kursi, tempat khusus,

dan tempat belajar yang teratur. Target penataannya ialah menciptakan suasana

yang menimbulkan kenyamanan dan rasa santai. Keadaan santai mendorong siswa

untuk dapat berkonsentrasi dengan sangat baik dan mampu belajar dengan sangat

mudah. Keadaan tegang menghambat aliran darah dan proses otak bekerja serta

(35)

Lingkungan makro ialah “dunia yang luas.” Peserta didik diminta untuk

menciptakan ruang belajar di masyarakat. Mereka diminta untuk memperluas

lingkup pengaruh dan kekuatan pribadi, berinteraksi sosial ke lingkungan

masyarakat yang diminatinya. “Semakin siswa berinteraksi dengan lingkungan,

semakin mahir mengatasi sistuasi-situasi yang menantang dan semakin mudah

Anda mempelajari informasi baru,” tulis Porter. Setiap siswa diminta

berhubungan secara aktif dan mendapat rangsangan baru dalam lingkungan

masyarakat, agar mereka mendapat pengalaman membangun gudang

penyimpanan pengertahuan pribadi. Selain itu, berinteraksi dengan masyarakat

juga berarti mengambil peluang-peluang yang akan datang, dan menciptakan

peluang jika tidak ada, dengan catatan terlibat aktif di dalam tiap proses interaksi

tersebut (untuk belajar lebih banyak mengenai sesuatu). Pada akhirnya, interaksi

ini diperlukan untuk mengenalkan siswa kepada kesiapan diri dalam melakukan

perubahan. Mereka tidak boleh terbenam dengan situasi status quo yang

diciptakan di dalam lingkungan mikro. Mereka diminta untuk melebarkan

lingkungan belajar ke arah sesuatu yang baru. Pengalaman mendapatkan sesuatu

yang baru akan memperluas “zona aman, nyaman dan merasa dihargai” dari

siswa.

2.7.1 Metode Belajar Dalam QL

a. Membangkitkan Motivasi dengan AMBAK (Apa Manfaatnya Bagiku) Ketika memahami metode belajar ini, seorang Bobbi DePorter

mengatakan, “ Sebelum Anda melakukan hampir segalanya dalam hidup

anda, baik secara sadar atau tidak, Anda akan bertanya kepada diri anda, “

(36)

bahwa segala sesuatu harus menjanjikan manfaat pribadi atau Anda tidak

akan mempunyai motivasi untuk melakukannya. Hal ini diterapkan dalam

bidang pendidikan, berarti guru harus dapat mengaitkan secara langsung

manfaat tersebut dengan kehidupan nyata. Dengan demikian, siswa akan

bersemangat mempelajarinya karena manfaatnya nyata.

b. Menata Lingkungan Belajar Kondusif

Metode belajar selanjutnya adalah menata lingkungan belajar.

Lingkungan belajar sangatlah penting untuk menciptakan lingkungan yang

kondusif untuk belajar, sekaligus memberi sugesti yang positif bagi siswa.

Kenyamanan lingkungan belajar ala QL adalah belajar dengan iringan musik.

Lazanov (1978) berpendapat, musik yg paling membantu adalah

musik klasik seperti Bach, Handel, Vivaldi, dan lain – lain. Para composer

ini memiliki ketukan yang sangat khas dan pola – pola yang secara

otomatis menyingkronkan tubuh dan pikiran. Menerapkan metode belajar

dengan musik akan berakibat positif pada siswa.

c. Metode Belajar – Menemukan Gaya Belajar Siswa

Gaya belajar adalah kunci untuk mengembangkan potensi. Gaya

belajar ini berkaitan dengan bagaimana kita menyerap informasi dengan

mudah, dan cara kita mengatur informasi tersebut. Berdasarkan penelitian

DePorter (2010) , bahwa kecenderungan seseorang untuk belajar meliputi

tiga gaya, yakni gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik.

Gaya belajar visual, adalah seseorang yang lebih paham akan

(37)

– ciri yang dimilikinya adalah rapid an teratur, berbicara dengan cepat,

perencana dan pengatur jangka panjang yang baik, pengeja yang baik, dan

lebih suka membaca daripada dibacakan.

Berikutnya adalah gaya belajar auditorial, yang memfokuskan

kepada indera pendengarannya. Mereka lebih suka mendengarkan materi

daripada membacanya. Ciri – cirinya adalah mudah ternganggu oleh

keributan, kesulitan dalam menulis tapi hebat dalam berbicara, lebih suka

musik daripada seni visual, suka berbicara, berdiskusi dan menjelaskan

sesuatu dengan panjang lebar.

Ketiga sekaligus yang sering diterapkan dalam QL, adalah kinestetik. Orang – orang seperti ini lebih mudah menyerap informasi

dengan cara praktik langsung, karena mereka kurang mampu menangkap

informasi dengan melihat dan mendengar. Pelajar tipe ini lebih baik dalam

aktivitas bergerak dan interaksi kelompok.

2.8 Skala Likert

Skala Likert adalah suatu instrumen pengukuran angket dimana jumlah

pertanyaan yang diperlukan dan jumlah alternatif jawaban dapat ditentukan

menurut pertimbangan peneliti. Skala ini memiliki realibitas tinggi dalam

mengurutkan manusia berdasarkan intensitas sikap tertentu. Selain itu skala ini

juga bersifat sangat luwes atau lebih fleksibel dibandingkan dengan teknik

pengukuran lainnya. Hal ini dikarenakan jumlah item pertanyaan, jumlah

alternatif jawaban dan skor untuk tiap pernyataan tergantung kepada

(38)

Berdasarkan skala Likert, skor akhir diperoleh dengan cara menjumlahkan angka tiap jawaban. Kemudian dari jumlah itu, dapat dibedakan taraf, atau

intensitas sikap seseorang terhadap sistem dengan individu yang lainnya secara

lebih cepat (Nasution, 1996). Adapun rumus skala Likert adalah: a. Untuk tiap pernyataan :

b. Untuk tiap responden :

Tingkat keefektifan :

81 - 100% = Sangat baik/menarik/sesuai/efektif

66 – 80% = Baik/menarik/sesuai/efektif

56 – 65% = Kurang baik/menarik/sesuai/efektif

0 – 55% = Sangat kurang baik/menarik/sesuai/efektif

Skala Likert ini akan digunakan dalam kuisioner yang akan diberikan

kepada penguji program, admin, guru, dan beberapa siswa untuk menentukan

efektifitas program.

Angka maksimal = responden x bobot maksimal pilihan

Angka minimum = responden x bobot minimal pilihan

Summanted ratings = (bobot tiap piliha x jawaban) x 100%

Angka maksimal

Rating masksimal = soal x bobot maksimal pilihan...a

Taraf/intensitas sikap...c skor

Rating minimum = soal x bobot minimal pilihan...b

(39)

2.9 Testing dan Implementasi Sistem

Menurut Standar ANSI/IEEE 1059, Testing adalah proses menganalisa

suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (defects/error/bugs) dan mengevaluasi fitur-fitur dari entitas software.

Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 3), Testing software adalah proses mengoperasikan software dalam suatu kondisi yang dikendalikan untuk:

1. Verifikasi.

Melakukan pengecekan atau pengetesan entitas – entitas, apakah telah

berlaku sebagaimana telah ditetapkan

2. Mendeteksi error.

Untuk menentukan apakah sesuatu hal terjadi bilamana tidak seharusnya

terjadi atau suatu hal tersebut terjadi dimana seharusnya mereka ada.

3. Validasi.

Apakah spesifikasi yang ditetapkan telah memenuhi keinginan atau

kebutuhan pengguna yang sebenarnya?

Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 33) Test Case merupakan tes yang

dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil

yang telah ditentukan sebelumnya. Metode testing ini dibagi menjadi dua, yaitu:

2.9.1 White Box Testing

Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 34), White boxtesting atau glass box

(40)

menggunakan struktur kendali dari disain prosedural. Metode disain test case ini dapat menjamin:

1. Semua jalur (path) yang independen/terpisah dapat dites setidaknya sekali tes. 2. Semua logika keputusan dapat dites dengan jalur yang salah atau jalur yang

benar.

3. Semua loop dapat dites terhadap batasannya dan ikatan operasionalnya. 4. Semua struktur internal data dapat dites untuk memastikan validasinya.

2.9.2 Black Box Testing

Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 52), Black box testing atau

behavioral testing atau specification-based testing, input/output testing atau functional testing dilakukan tanpa sepengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan spesifikasi kebutuhan dari software.

Menggunakan black box testing, perekayasa software dapat

menggunakan sekumpulan kondisi masukan yang dapat secara penuh memeriksa

keseluruhan kebutuhan funsional pada suatu program. Kategori error dapat

diketahui melalui black box testing, antara lain: 1. Fungsi yang hilang atau tidak benar.

2. Error dari antar-muka.

3. Error dari struktur data atau akses eksternal database. 4. Error dari kinerja atau tingkah laku.

(41)

33 3.1 Analisis Sistem

Kondisi sekolah dasar Insan Mandiri Amlapura yang diketahui berdasarkan

survey dan wawancara yang dilakukan adalah, para pengajar mengalami kesulitan

dalam menyampaikan materi pelajaran bahasa Inggris. Penyebabnya materi yang

disampaikan dipersepsi berbeda oleh para siswa, ini menyebabkan sebagian siswa

memahami lebih cepat dan sebagian lainnya belum memahami beberapa materi

dengan baik. Penyebab lainnya adalah kurangnya waktu pembelajaran disekolah

sehingga pemahaman materi oleh siswa menjadi kurang maksimal, ini

menyebabkan siswa – siswa yang belum memahami materi tidak memiliki cara

untuk mempelajari materi yang belum mereka pahami di kelas maupun diluar

kelas. Pihak sekolah sudah berusaha meningkatkan kualitas metode belajar

konvensional juga, namun hal ini hanya meningkatkan sedikit pemahaman secara

teori, namun secara praktek masih sangat kurang. Data nilai siswa salah satu kelas

dapat dilihat pada lampiran 4.

Menurut Meier (2000) yang berkaitan dengan AL, sistem pembelajaran yang

menarik dan menyenangkan sangat membantu dalam meningkatkan kemampuan

belajar siswa. Beliau juga mengemukakan, ada kecenderungan bahwa lebih

mudah belajar apabila materi pelajaran dapat dilihat atau dituangkan dalam bentuk

gambar, bagan, diagram , ataupun media audio visual, kemudian hasil pengolahan

materi pelajaran disimpan dalam ingatan berupa bayangan, tanggapan, yang

(42)

Contohnya, ada siswa yang menghapal nama – nama hari dengan cara

menyanyikannya.

Analisis permasalahan diatas menurut Teori Meier tentang AL dapat diatasi

dengan cara merancang dan membangun perangkat lunak yand dapat membantu

pembelajaran bahasa Inggris secara audio dan visual yang menarik serta dapat

mengevaluasi nilai siswa. Adanya model animasi kartun tutorial pendukung

materi pada aplikasi pembelajaran ini akan dapat meningkatkan ketertarikan siswa

untuk mempelajari materi. Fitur pendukung lainnya seperti practice dan games

yang dikemas secara audio dan visual juga dapat membantu siswa dalam

mengingat, memahami dan menerima materi serta dapat meningkatkan wawasan

dan pengetahuan yang berkaitan dengan bahasa Inggris secara menyenangkan.

3.2 Perancangan Sistem

Secara umum, aplikasi ini memiliki 2 menu utama; menu pemeliharaan

data dan pembelajaran. Menu pemeliharaan data mencakup pemeliharaan video

tutorial, materi pembelajaran, data pengguna (user), data laporan, serta data soal

dan ujian. Menu pembelajaran mencakup video tutorial, materi, soal ujian dan

latihan yang dapat berinteraksi dengan siswa. Siswa juga memiliki tingkatan

sesuai dengan kemampuannya yang berpengaruh pada aksesnya dalam menu

pembelajaran. Desain yang digunakan untuk menyelesaikan rancang bangun

aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan metode AL ini

adalah 3(tiga) kombinasi dari 5 (lima) kategori utama dalam kegiatan

(43)

a. Tutorial (Video Penjelasan)

Tipe perangkat ajar ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi

pengajaran dalam bentuk video. Tujuannya dalam system pembelajaran ini adalah

agar computer seolah - olah bertindak sebagai tutor (pengajar) yang akan

memberikan perkenalan tentang materi pembelajaran kepada si pembelajar.

Metode yang digunakan adalah AL, dengan demikian aplikasi yang dibuat akan

dilengkapi dengan suara sesuai dengan prinsip AL.

b. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)

Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat kemampuan siswa dan

mempraktekkan pengetahuan mereka sehingga pembuatannya disesuaikan dengan

tingkat kemampuan masing – masing siswa. Dalam bagian drill and practice,

siswa akan diberi latihan berupa soal berupa teks dan gambar kongkrit pada akhir

setiap materi. Komputer akan memberikan umpan balik apakah jawaban yang

dimasukkan benar atau salah, serta memberikan nilai pada siswa pada berdasarkan

jawaban mereka pada akhir soal. Bagian ini juga dilengkapi suara dan gambar.

c. Games (Permainan)

Perangkat ajar ini digunakan untuk menyampaikan materi ajar dengan cara

alternatif, yaitu dengan format permainan yang disukai anak – anak. Tujuannya

adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, sekaligus menanamkan materi

yang telah dipelajari saat bermain dengan emosi positif sesuai prinsip AL.

Berikut ini adalah gambar blok diagram proses pembelajaran yang

(44)
[image:44.612.103.510.63.512.2]

Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

Pada gambar 3.1 di atas menggambarkan proses pembelajaran pada

aplikasi ini secara umum, dimana yang menjadi masukan adalah tutorial, gambar,

suara, musik, soal latihan serta jawabannya. Tutorial, gambar, suara, musik

digunakan untuk pembelajaran materi. Soal dan jawaban digunakan untuk

pelatihan dan ujian.

Dalam proses pembelajaran, siswa mempelajari bahasa Inggris

menggunakan aplikasi yang memanfaatkan keunggulan pembelajaran berbantuan

komputer yang telah disesuaikan dengan konsep metode AL.

Adapun output yang dihasilkan berupa tampilan dari aplikasi pembelajaran bahasa

(45)

3.2.1 Sistem Flow

Berikut ini adalah sistem flow dari aplikasi pembelajaran

[image:45.612.103.509.155.473.2]

berbantuan komputer untuk bahasa Inggris:

Gambar 3.2 System Flowchart

Penjelasan system flowchart :

a. Aplikasi ini memiliki 2 menu utama, yaitu maintenance untuk

guru(admin) dan pembelajaran untuk siswa. Jika status sebagai

guru maka dapat melakukan maintenance laporan dan maintenance

siswa, bila status sebagai murid hanya dapat menjalankan menu

pembelajaran, dan Admin mempunyai akses penuh.

b. Menu utama guru(admin) memiliki beberapa pilihan, diantaranya

petunjuk pemakaian(help), edit video tutorial, maintain user,

(46)

c. Menu utama siswa memiliki 5 pilihan yaitu tutorial, subyek,

games, exercise dan test.

d. Aplikasi ini mendukung 5 materi utama pengenalan bahasa Inggris

pada siswa kelas 1 SD. Tiap siswa memiliki record hasil

exercise dan test yang pernah mereka lakukan sebelumnya.

e. Siswa dapat melihat video tutorial suatu materi, lalu melanjutkan

ke subyek, exercise dan test materi bersangkutan. Hasil, dan data –

data lain dari pengerjaan siswa tersebut akan disimpan di database.

3.2.2 Diagram Berjenjang

Gambar 3.4 menggambarkan diagram berjenjang yang merupakan

gambaran dari hirarki proses yang terdapat dalam sistem pembelajaran bahasa

Inggris.

(47)

Diagram berjenjang ini menjelaskan hak akses dari para pengguna yang

dijelaskan sebelumnya di context diagram. Siswa memiliki hak akses penuh pada

menu pembelajaran, Admin memiliki hak akses penuh pada menu maintenance,

dan Guru memiliki hak akses pada maintenance laporan dan data user.\

3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD Merupakan suatu desain sistem yang digunakan untuk

merepresentasikan, menentukan dan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan

untuk sistem pemrosesan database. ERD juga menyediakan bentuk untuk

menunjukkan struktur keseluruhan data dari pemakai. Dalam perancangan sistem

ini telah dibuat ERD yang merupakan lanjutan dari pembuatan desain dengan

menggunakan DFD.

A. Conceptual Data Model (CDM)

Diagram ini menjelaskan hubungan dari entity - entity yang ada pada

sistem. Admin dan guru mempunyai akses ke entity File multimedia, untuk

mengatur file – file tutorial, gambar, suara dan laporan pada program. File

tersebut dibuat berdasarkan kategori – kategori yang sudah ada. Soal – soal test

dan latihan dibuat berlandaskan file – file multimedia yang akan dikerjakan oleh

siswa. Hasil dari siswa tersebut akan tercatat di histori nilai siswa untuk kemudian

dicetak dalam bentuk laporan hasil test. Laporan sendiri akan dibagi menjadi 3

yaitu; laporan nilai siswa, laporan nilai siswa perkelas dan laporan nilai seluruh

(48)

Gambar 3.4 Conceptual Data Model (CDM) dari ERD

B. Physical Data Model (PDM)

Gambar 3.5 Physical Data Model (PDM) dari ERD ADMIN_USE RNA ME = ADMIN_US ERNAME

SOAL_ID = SOAL_I D SISWA_ID = SI SWA_ID FILEMM_ID = FI LEMM_ID

FILEMM_ID = FI LEMM_ID GURU_I D = GURU_ID

ADMIN ADMIN_USERNAME v arc har(50) ADMIN_PASSWORD v arc har(5015)

GURU GURU_I D v arc har(6) GURU_NAMA v arc har(100) GURU_J K v arc har(1) GURU_KELAS v arc har(2) GURU_PASS v arc har(100) GURU_F OTO v arc har(500) GURU_TELP v arc har(15)

SISWA

SISWA_ID v arc har(6) SISWA_NAMA v arc har(100) SISWA_JK v arc har(1) SISWA_TELP v arc har(15) SISWA_KELAS v arc har(2) SISWA_LVL int SISWA_POI NTS v arc har(5) SISWA_TAHUN_AJARAN v arc har(4) SISWA_FOTO v arc har(500) FILE_MULTIMEDIA

F ILEMM_I D v arc har(6) ADMIN_USERNAME v arc har(50) GURU_I D v arc har(6) F ILEMM_NAMA v arc har(100) F ILEMM_I MAGE v arc har(500) F ILEMM_SOUND v arc har(500)

SOAL SOAL_ID v arc har(6) F ILEMM_I D v arc har(6) SISWA_ID v arc har(6) SOAL_ISI v arc har(100) SOAL_IMAGE v arc har(500) SOAL_SOUND v arc har(500) SOAL_ANSW ER v arc har(500) SOAL_OPS1 v arc har(500) SOAL_OPSI 2 v arc har(500) SOAL_OPSI 3 v arc har(500)

CATEGORY CATEGORY _ID v arc har(6) F ILEMM_I D v arc har(6) CATEGORY _NAMA v arc har(100) CATEGORY _GAMBAR image CATEGORY _VIDEO v arc har(500)

HISTORY _NI LAI _SI SW A HIS_ID v arc har(8) SOAL_ID v arc har(6) HIS_TGL_AKSES dat et ime HIS_CATEGORIES v arc har(50) USER_NI LAI v arc har(3)

Menca ta t Mengerja kan

Memil iki

Berdasarkan men getahui

Mengatur

Adm in Adm in_us ername Adm in_Pass word

Guru Guru_I D Guru_Nama Guru_J K Guru_Kelas Guru_Pas s Guru_F oto Guru_Telp Sis wa Sis wa_ID Sis wa_Nama Sis wa_J K Sis wa_Tel p Sis wa_Kel as Sis wa_LVL Sis wa_Poi nt s Sis wa_Tahun_Ajaran Sis wa_F ot o File_Multimedia

F ILEMM_I D F ILEMM_Nama F ILEMM_I mage F ILEMM_Sound Soal SOAL_ID SOAL_Is i SOAL_Image SOAL_Sound SOAL_Ans wer SOAL_Ops1 SOAL_Opsi2 SOAL_Opsi3 Category Category _ID Category _Nama Category _Gambar Category _Video

His tory _Nilai_Sis wa HIS_ID

(49)

Diagram ini merupakan versi fisik dari diagram sebelumnya (gambar 3.7).

Bagian ini menjelaskan atribut dari masing - masing entitas dan detil lainnya.

3.2.4 Struktur Database

Struktur database menggambarkan data-data yang ada dalam database

beserta tipe dan kegunaannya.

1. Nama Tabel : Data_User

Primary Key : User_ID

Foreign Key : -Fungsi Menyimpan data siswa

Table 3.1 Data User

Tabel ini menyimpan informasi mengenai data user yang akan

Menggunakan aplikasi.

Nomor Nama Field Tipe & Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 User_ID A4 V

2 User_Name VA50

3 User_Pass VA50

4 User_Lvl I

(50)

2. Nama Tabel : Data_Guru

Primary Key : Guru_ID

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data guru

Table 3.2 Data Guru

Tabel ini menyimpan informasi mengenai data guru yang akan

Menggunakan aplikasi.

3. Nama Tabel : Jawaban

Primary Key : Jawaban_ID

Foreign Key : Soal_ID

Fungsi : Menyimpan data jawaban

Nomor Nama Field Tipe & Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 Guru_ID A5 V

2 Guru_Name VA50

3 Guru_JK A1

4 Guru_ClassID A2

5 Guru_Alamat VA90

6 Guru_TL D

7 Guru_Agama VA10

(51)

Table 3.3 Jawaban

Tabel jawaban menyimpan semua jawaban dari soal – soal yang akan

dikerjakan oleh siswa di aplikasi ini.

4. Nama Tabel : Soal

Primary Key : Soal_ID

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data soal

Table 3.4 Soal

Nomor Nama Field

Tipe &

Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 Soal_ID I V

2 Soal_isi VA200

Nomor Nama Field Tipe & Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 Jwbn_ID I V

2 Soal_ID I V

3 Jwbn_Answer VA100

4 Jwbn_opsi1 VA100

5 Jwbn_opsi2 VA100

6 Jwbn_opsi3 VA100

(52)

3 Soal_CategoryID A3

4 Soal_ImagePath VA500

5 Soal_SoundPath VA500

Tabel ini menyimpan semua soal – soal yang akan digunakan dalam soal

pelatihan dan ujian yang akan dikerjakan oleh siswa.

5. Nama Tabel : History_User

Primary Key : Soal_ID

Foreign Key : Guru_ID

[image:52.612.100.510.256.659.2]

Fungsi : Menyimpan data History User

Table 3.5 History User

Nomor Nama Field

Tipe &

Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 User_ID A4 V

2 Guru_ID A5 V

3 User_Name VA50

4 User_Pass VA50

5 User_Lvl I

6 User_points A5

7 Tgl_akses D

(53)

Tabel history user menyimpan data user yang telah mengerjakan

soal ujian. Informasi yang tercatat disini akan dapat dicetak sebagai laporan.

6. Nama Tabel : File Multimedia

Primary Key : FileMM_ID

Foreign Key : Soal_ID

Fungsi : Menyimpan data File Multimedia

Table 3.6 File Multimedia

Nomor Nama Field

Tipe &

Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 FileMM_ID A5 V

2 Soal_ID I V

3 FileMM_Nama VA25

4 FileMM_Category A3

5 FileMM_ImagePath VA500

6 FileMM_SoundPath VA500

Tabel ini menyimpan semua materi ajar yang akan dipelajari oleh

siswa di menu pembelajaran, mulai dari tutorial dan subyek – subyek materi

pembelajaran.

3.2.5 Rancangan Tampilan Tatap Muka (Interface)

Rancangan Input/Output yang digunakan pada sistem ini dibuat

berdasarkan konsep interaksi manusia dan komputer. Rancangan input output

(54)

memberikan inputan kepada sistem dan mendapat hasil output dari sistem.

Rancangan input output ini meliputi:

A. Form Login

From Login digunakan untuk melakukan login agar memperoleh hak akses

ke dalam sistem. Terdapat textbox username dan password yang harus diisi

dengan benar untuk dapat masuk ke dalam aplikasi.

Username :

Class :

Password :

[image:54.612.104.511.259.473.2]

Masuk Batal

Gambar 3.6 Form Login

B. Form Menu Utama Siswa

Gambar

Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
Gambar 3.2 System Flowchart
Table 3.5 History User
Gambar 3.6  Form Login
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini dapat dilihat dari hasil observasi yang dilakukan, dimana mekanisme perdagangan yang sesuai, emiten yang terikat dengan prinsip syariah dan fatwa DSN

Pada penelitian ini, khususnya penjatuhan pidana dibawah pidana minimum khusus terhadap anak yang terancam pidana minimum khusus, sesuai dengan perkara putusan

Hari Orang Kerja atau HOK merupakan faktor yang dapat mempengaruhi pendapatan hal ini dikarenakan penenun yang memiliki banyak jam hari kerja di dalam memproduksi tenun sutera

Hasil penelitian terdahulu menunjukkan bahwa dosis dan modulus aktivator optimum yang digunakan pada campuran beton geopolimer abu terbang akan menghasilkan

Barelang Sejahtera Prima Pekanbaru agar menjadikan presepsi pelanggan outlet menjadi lebih baik dengan memperhatikan standar waktu penyaluran produk yang telah ditetapkan

Terkait hasil observasi yang telah dilakukan pada siswa tunarungu kelas V di SDLB-B Dharma Wanita Sidoarjo, ditemukan permasalahan bahwa sebagian anak tunarungu

Dengan mengetahui keamanan dan informasi toksisitas akut tablet fraksi etil asetat-96 herba sambiloto pada hati dan ginjal tikus wistar jantan, diharapkan dapat

b) Sebaliknya apabila nilai tukar mengalami penurunan, maka akan terjadi penurunan pendapatan valas lebih besar dari pada penurunan biaya valas yang berarti