• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME WATER RESCUE BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI SARANA EDUKASI BAGI ANAK TENTANG CARA MENOLONG ORANG TENGGELAM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI GAME WATER RESCUE BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI SARANA EDUKASI BAGI ANAK TENTANG CARA MENOLONG ORANG TENGGELAM"

Copied!
90
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME WATER RESCUE BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI SARANA EDUKASI BAGI ANAK TENTANG CARA

MENOLONG ORANG TENGGELAM

Skripsi

untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S-1

Diajukan Oleh: JOKO FEBRIANTO

NIM. 20120140058

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK

(2)

PRAKATA

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil’alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul.

“PENGEMBANGAN APLIKASI GAME WATER RESCUE BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI SARANA EDUKASI BAGI ANAK TENTANG

CARA MENOLONG ORANG TENGGELAM”

Berbagai usaha dan upaya telah penulis lakukan untuk menyelesaikan penyusunan skripsi ini, karena keterbatasan kemampuan penulis, maka penulis meminta maaf apabila terdapat kesalahan pemilihan kata, susunan penulisan dan sistematika pembahasan. Penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi ini, diantaranya:

1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

2. Bapak Haris Setyawan, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing I yang dengan sabar membimbing, memberikan ilmu dan mengarahkan penulis sehingga selama melaksanakan penelitian tugas akhir ini hingga menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

3. Bapak Reza Giga Isnanda, S.T., M.Sc. selaku dosen pembimbing II yang dengan sabar memberikan ilmu dan pengetahuan, semoga bermanfaat baik sekarang hingga dikemudian hari.

(3)

5. Segenap dosen dan pengajar di Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

6. Staff Tata Usaha Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

7. Rekan seperjuangan Jurusan Teknik Informatika 2012.

8. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini memiliki kekurangan, maka dari itu penulis mengahrapkan kritik dan saran yang bersifat membangun sehingga menjadi masukan bagi penulis guna penyusunan karya-karya selanjutnya.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Yogyakarta, 22 Agustus 2016

(4)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar perpustakaan.

Yogyakarta, 22 Agustus 2016

(5)

DAFTAR ISI

PENGESAHAN I ... ii

PENGESAHAN II... iii

PRAKATA ... iv

PERNYATAAN ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

INTISARI ... xiv

ABSTRACT ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Tujuan ... 2

1.4 Manfaat Penelitian ... 2

1.5 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 4

2.1 Tinjauan Pustaka ... 4

2.2 Landasan Teori ... 4

2.2.1 Pengertian Game Edukasi... 5

2.2.2 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran ... 6

2.2.3 Teori Belajar Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 8

2.2.4 Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game ... 12

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 15

3.1 Langkah Penelitian ... 15

3.2 Analisa Sistem ... 16

3.2.1 Design Treatment ... 16

(6)

3.2.3 Rule Game ... 19

3.3 Analisa Kebutuhan ... 19

3.3.1 Analisa Kebutuhan Fungsional ... 20

3.3.2 Analisa Kebutuhan Non-Fungsional ... 24

3.4 Perancangan Sistem ... 28

3.4.1 Konsep Pembangunan Game Edukasi Water Rescue ... 28

3.4.2 Perancangan Komponen Permainan ... 28

3.4.3 Perancangan Struktur Menu ... 30

3.4.4 Perancangan Prosedural ... 31

3.4.5 Perancangan Antarmuka ... 38

3.5 Metode Pengujian ... 51

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 52

4.1 Tampilan Aplikasi ... 52

4.2 Hasil Pengujian User ... 63

4.3 Pembahasan ... 66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 69

5.1Kesimpulan... 69

5.2Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 70

(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 : Diagram Teori Kognitif dalam Multimedia Pembelajaran ...

Gambar 2. 2 : Model Pengembangan Multimedia Luther ...

Gambar 3. 1 : Use Case Diagram ... Gambar 3. 2 : Activity Diagram Menu Mulai ... Gambar 3. 3 : Activity Diagram Menu Petunjuk ... Gambar 3. 4 : Activity Diagram Menu Keluar ...

Gambar 3. 5 : Activity Diagram level 1 sampai 5 Game “Water Rescue” ...

Gambar 3. 6 : Karakter Utama Game “Water Rescue” ... Gambar 3. 7 : Perancangan Struktur Menu Utama ... Gambar 3. 8 : Flowchart Prosedur Menu Utama ... Gambar 3. 9 : Flowchart Prosedur Menu Mulai ... Gambar 3. 10 : Flowchart Prosedur Menu Petunjuk ... Gambar 3. 11 : Flowchart Prosedur Menu Keluar ... Gambar 3. 12 : Flowchart Prosedur Level 1 ... Gambar 3. 13 : Flowchart Prosedur Level 2 ... Gambar 3. 14 : Flowchart Prosedur Level 3 ... Gambar 3. 15 :Flowchart Prosedur Level 4 ... Gambar 3. 16 :Flowchart Prosedur Level 5 ... Gambar 3. 17 : Perancangan Antarmuka Menu Utama ...

Gambar 3. 18 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 1 ...

Gambar 3. 19 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 1 ...

Gambar 3. 20 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 1 ...

Gambar 3. 21 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 1 ...

Gambar 3. 22 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 2 ...

Gambar 3. 23 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 2 ...

(8)

Gambar 3. 26 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 3 ...

Gambar 3. 27 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 3 ...

Gambar 3. 28 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 4 ...

Gambar 3. 29 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 4 ...

Gambar 3. 30 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 4 ...

Gambar 3. 31 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 4 ...

Gambar 3. 32 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 5 ...

Gambar 3. 33 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 5 ...

Gambar 3. 34 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 5 ...

Gambar 3. 35 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 5 ...

Gambar 3. 36 : Rancangan Antarmuka Menu Keluar ... Gambar 3. 37 : Rancangan Antarmuka Menu Petunjuk ...

Gambar 3. 38 : Rancangan Antarmuka Halaman Game Over ...

Gambar 4. 1 : Halaman Menu Utama ...

Gambar 4. 2 : Halaman Sebelum Masuk ke Halaman Tutorial...

Gambar 4. 3 : Halaman Tutorial ...

Gambar 4. 4 : Halaman Sebelum Masuk Halaman Level 1 ...

(9)

Gambar 4. 17 : Halaman Sub-level 1 Pada Level 4 ... Gambar 4. 18 : Halaman Sub-level 2 Pada Level 4 ... Gambar 4. 19 : Halaman Sub-level 3 Pada Level 4 ... Gambar 4. 20 : Halaman Sub-level 4 Pada Level 4 ... Gambar 4. 21 : Halaman Sub-level 1 Pada Level 5 ... Gambar 4. 22 : Halaman Sub-level 2 Pada Level 5 ... Gambar 4. 23 : Halaman Sub-level 3 Pada Level 5 ... Gambar 4. 24 : Halaman Sub-level 4 Pada Level 5 ... Gambar 4. 25 : Halaman Selesai ... Gambar 4. 26 : Halaman Menu Petunjuk ... Gambar 4. 27 : Halaman Menu Keluar ... Gambar 4. 28 : Seorang anak mengerjakan soal Pre-test ...

Gambar 4. 29 : Seorang anak bermain Game Water Rescue ...

Gambar 4. 30 : Grafik Nilai Rata-rata Pre-test & Post-test ...

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 :Tiga Asumsi Teori Kognitif Multimedia ... 10

Tabel 3. 1 : Deskripsi Rules pada Setiap Level ... 19

Tabel 3. 2 : Spesifikasi Perangkat Keras (Developer) ... 24

Tabel 3. 3 : Spesifikasi Perangkat Keras (User)... 25

Tabel 3. 4 : Spesifikasi Perangkat Lunak (Developer) ... 25

Tabel 3. 5 : Spesifikasi Perangkat Lunak (User) ... 26

Tabel 3. 6 : Klasifikasi Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna ... 26

Tabel 3. 7 : Karakteristik Fisik Pengguna ... 27

Tabel 3. 8 : Deskripsi Item ... 29

Tabel 4. 1 : Rincian Pengujian User ... 64

(11)

DAFTAR LAMPIRAN

A. Lembar Pre-test Salah Satu Siswa………..72

B. Lembar Post-test Salah Satu

Siswa………..74

C. Dokumentasi Siswa Mengerjakan Soal Pre-test Dan Bermain Game

(12)
(13)
(14)

INTISARI

Menolong orang tenggelam membutuhkan respon atau penanganan sesegera mungkin dengan tidak melupakan faktor keselamatan diri sendiri (safety self). Teknik penyelamatan yang baik dan benar tidak hanya mempermudah penolong dalam melakukan penyelamatan namun juga dapat menjamin keselamatan penolong tersebut.

Kurangnya pengetahuan dan pemahaman masyarakat tentang cara menolong orang tenggelam akan mengakibatkan kepanikan saat menghadapi situasi keadaan darurat dan akan memberikan pertolongan yang salah yang dapat membahayakan keselamatan korban dan keselamatan diri sendiri.

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game berbasis

Desktop berjudul Water Rescue sebagai sarana edukasi guna meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak-anak mengenai cara menolong orang tenggelam. Setelah pengetahuannya meningkat, masyarakat dapat menghadapi situasi atau keadaan darurat tanpa kepanikan dan dapat memberikan pertolongan yang benar tanpa membahayakan diri sendiri.

Berdasarkan hasil pengujian pre-test dan post-test yang dilakukan

sebelum dan sesudah anak bermain game Water Rescue, dapat disimpulkan bahwa game Water Rescue berhasil meningkatkan pengetahuan anak tentang menolong orang tenggelam. Hal ini terbukti melalui nilai tes mereka yang cenderung meningkat sesudah memainkan game tersebut.

(15)

ABSTRACT

Save a drowning person requires immediate response or handling without forgetting about self safety factor. A good and correct rescue technique does not just ease the rescuer in performing a rescue but it also ensures the safety of the rescuers.

The society lack of knowledge and understanding about the ways of helping a drowning person will lead to panic when faced with an emergency situation and will lead to an incorrect rescue method that could endanger the safety of the victim as well as the rescuer themselves.

The purpose of this research is to develop a desktop-based game titled Water Rescue as a learning tool to increase the knowledge and understanding of children about how to save a drowning person. With better knowledge, society will be able to face emergency situations or conditions without panic and will be able to provide proper help without endangering themselves.

Based on the pre-test and post-test evaluation done before and after children have played the Water Rescue game, it can be concluded that the Water Rescue game has succeeded in increasing the children's knowledge on save a drowning person. This is proven through their test scores that tend to increase after playing the game.

(16)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Keadaan darurat adalah rangkaian peristiwa yang dapat mengancam dan mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat yang disebabkan baik oleh faktor alam atau faktor non alam maupun faktor manusia sehingga mengakibatkan timbulnya korban manusia, kerusakan lingkungan, kerugian harta benda, dan dampak psikologis (BASARNAS, 2014). Salah satu keadaan darurat yang membutuhkan respon dan penanganan cepat adalah menolong orang tenggelam.

Tenggelam adalah suatu peristiwa dimana terbenamnya seluruh atau sebagian tubuh ke dalam cairan. Pada umumnya tenggelam merupakan kasus kecelakaan, baik secara langsung maupun karena ada faktor-faktor tertentu seperti korban dalam keadaan mabuk atau dibawah pengaruh obat-obatan, bahkan bisa saja dikarenakan akibat dari suatu peristiwa pembunuhan (Idries,

1997). Proses kejadian tenggelam diawali dengan submersion yaitu gangguan

pernapasan baik karena jalan nafas seseorang berada di bawah permukaan

cairan ataupun immersion yaitu air hanya menutupi bagian wajahnya saja

(Szpilman D, 2012).

Menolong orang tenggelam membutuhkan respon atau penanganan sesegera mungkin dengan tidak melupakan faktor keselamatan diri sendiri (safety self). Teknik penyelamatan yang baik dan benar tidak hanya mempermudah penolong dalam melakukan penyelamatan namun juga dapat menjamin keselamatan penolong tersebut. Kemampuan dan keterampilan ini seharusnya tidak hanya dimiliki oleh mereka yang bekerja sebagai tim SAR, melainkan semua orang. Akibatnya jumlah korban dapat diminimalisir.

(17)

penyelamatan, tindakan pertolongan yang mengharuskan penolong berada di dalam air justru berada di urutan terakhir.

Perkembangan teknologi yang pesat sekarang berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga pada materi dalam proses kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah melalui game. Game memiliki potensi untuk meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Pada dasarnya, manusia lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal,

sehingga game menjadi sangat baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan

(Yulian, 2014).

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, perancangan dan

pembuatan sebuah aplikasi game menggunakan Adobe Flash berjudul “Water

Rescue” diharapkan menjadi sebuah solusi untuk mengajarkan secara interaktif kepada anak-anak (usia 6 sampai 14 tahun) mengenai cara menolong orang tenggelam dengan cara yang benar.

1.2 Identifikasi Masalah

Kurangnya pengetahuan dan pemahaman masyarakat tentang cara menolong orang tenggelam akan mengakibatkan kepanikan saat menghadapi keadaan darurat dan akan memberikan pertolongan yang salah yang dapat membahayakan keselamatan korban dan keselamatan diri sendiri.

1.3 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman terhadap anak-anak sejak dini tentang cara menolong orang yang tenggelam dengan menggunakan media game berbasis adobe flash. Game “Water Rescue” dapat dijadikan media pembelajaran yang interaktif dan menarik untuk anak-anak.

1.4 Manfaat Penelitian

(18)

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini secara garis besar adalah sebagai berikut

BAB I. PENDAHULUAN

Menjelaskan latar belakang pemilihan tema, identifikasi masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Dilakukan oleh peneliti sebelumnya terkait konsep, sistem, atau rancangan yang berhubungan dengan tema penelitian, yaitu game edukasi menolong orang tenggelam. Juga mengenai teori-teori penunjang sebagai dasar dalam penelitian yang dilakukan.

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN

Menjelaskan metodologi yang digunakan pada penelitian serta membuat rancangan sistem agar dapat diimplementasikan sesuai harapan dengan mengacu pada teori-teori penunjang dan metode yang sudah dijelaskan di Bab II.

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Menjelaskan hasil yang diperoleh dari seluruh rangkaian kegiatan penelitian, serta hasil pengujian terhadap implementasi sistem. Membahas analisa keandalan sistem sesuai teori dan perancangan pada bab-bab sebelumnya.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

(19)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Santoso (2013), membangun sebuah game edukasi yang berjudul “ Fire

Rescue” dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Game “Fire Rescue” bertujuan menyelamatkan orang-orang yang terjebak dalam kebakaran yang terjadi di sebuah gedung. Petugas penyelamatan kebakaran bertugas menangkap orang-orang yang mencoba menyelamatkan diri dengan melompat dari atas gedung.

Saraswati, dkk, (2012), membangun sebuah game edukasi yang berjudul

“Lex The Animl Rescuer” berbasis HTML 5. Game “Lex The Animal Rescuer”

bertujuan untuk menyelamatkan binatang langka yang ada dihutan dan meyelamatkan binatang langkah yang ditangkap oleh pemburu liar.

Johannes Pandapotan Napitupulu (2012), Membangun game edukasi yang

berjudul “Game Strategi Pengungsian Gunung Meletus Berbasis Desktop” yang

bertujuan untuk menyelamatkan masyarakat dan pemberian logistik baik menggunakan transportasi mobil maupun helikopter.

Berdasarkan pengujian dan analisis yang telah dilakukan oleh masing-masing peneliti, ketiga penelitian tersebut membangun game edukasi sebagai media

pembelajaran bagi anak-anak. Kelebihan dari game “Water Recue” adalah lebih

interaktif, karena menggunakan konsep drag and drop.

2.2 Landasan Teori

Adapun cara menolong orang tenggelam menurut Badan SAR Nasional (BASARNAS, 2014) adalah:

a. Reach (menggapai posisi korban) adalah menolong dengan menggunakan

(20)

b. Throw (melempar benda apung) adalah menolong dengan alat disekitar yang bisa mengapung seperti ban dalam kendaraan dan melemparnya disekitar jangkauan korban

c. Row (mendekati) adalah dengan mendekati korban menggunakan perahu

kecil, papan selancar atau rangkaian batang pisang atau bambu.

d. Go (berenang) adalah menolong dengan berenang menuju korban karena

tempat korban tidak memungkinkan mendekat menggunakan perahu kecil dan tempat korban berombak.

2.2.1 Pengertian Game Edukasi

Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti permainan. Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan (GregCostikyan, 2013).

Joan Freeman dan Utami Munandar (Andang Ismail, 2009) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa game ataupun permainan adalah sebuah aktifitas yang dilakukan satu atau lebih pemain dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang atau refreshing. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan dan simulasi. game dapat mengasah kecerdasan dan keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan buatan yang ada dalam permainan. Pemain dihadapkan dengan sistem dan konflik buatan. Konflik atau masalah dalam setiap game berbeda-beda. Konflik dalam setiap game menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan melatih otak untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat. Kata edukasi berasal dari Bahasa Inggris yaitu education yang berarti

pendidikan. Game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap

(21)

dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer (Marc Prensky, 2012).

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya. Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Game edukasi biasa digunakan untuk mengajak penggunanya belajar sambil bermain. Melalui proses belajar maka

penggunanya dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi

merupakan terobosan baru yang digunakan dalam dunia pendidikan. Selain dikarenakan game jenis edukasi memadukan antara sisi belajar dan bermain, game jenis edukasi juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.

2.2.2 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Multimedia diartikan sebagai penggunaan beberapa komponen media dalam penyampaian informasi yang berupa teks, grafis, animasi grafis, movie, video, dan audio. Dalam pembelajaran, peranan multimedia menjadi sangat penting di masa kini. Hal tersebut dikarenakan media-media tersebut dirancang untuk saling melengkapi. Multimedia dalam pembelajaran dapat memberikan jawaban atas masalah-masalah pembelajaran yang masih menggunakan pendekatan secara tradisional. Pendekatan tersebut cenderung bersifat teacher-centered serta kurang efektif dan interaktif (Winarno dkk, 2009).

Proses pembelajaran terdiri atas empat kegiatan yang berdampak pada pembelajaran efektif dan efisien. Yang pertama yaitu tahap presenting information atau pemaparan informasi dari instruktur (instructor) ke peserta didik

(learner). Kedua, guiding the learner atau proses memandu peserta didik

dalam melakukan kegiatan belajar awal. Ketiga, practicing atau praktik sebagai sarana penampilan kemampuan peserta didik. Tahap ini bersifat learner-centered, dengan tujuan meningkatkan kecepatan, kelancaran, dan daya ingat

(22)

pembelajaran untuk mengukur pemahaman peserta didik, kualitas pengakaran, dan juga kebutuhan pembelajaran di masa depan (Alessi and Trollip, 2001).

Multimedia pembelajaran interaktif ialah program pembelajaran yang mencakup berbagai sumber terpadu dengan menggunakan perantara media sebagai jantung sistem. Komponen-komponen multimedia (teks, chart, audio, video, animasi, simulasi, atau foto) dapat menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif apabila komponen-komponen tersebut digabungkan secara interaktif dan informatif (Sutopo, 2003).

Multimedia memiliki beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Beberapa keistimewaan multimedia antara lain:

a. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan feedback (umpan balik).

b. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran.

c. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran.

Selain itu, penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran dapat membuat pengguna lebih mudah mengingat materi yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan hasil riset dari Computer Technology Research bahwa seseorang hanya dapat mengingat apa yang di lihat sebesar 20%, apa yang di dengar sebesar 30%, apa yang di lihat dan di dengar sebesar 50%, dan sebesar 80% dari apa yang di lihat, dengar, dan lakukan secara simultan (Winarno dkk, 2009). Pencapaian 80% tersebut sangat dimungkinkan dapat tercapai dengan menggunakan proses pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif. Multimedia memperbolehkan pengguna mengarahkan, berinteraksi, dan berkomunikasi dengan komputer. Kondisi seperti inilah yang dinamakan sebagai multimedia interaktif. Jadi, dengan penggunaan multimedia yang interaktif, pengguna tidak hanya melihat dan mendengar saja, tetapi juga mengerjakan perintah-perintah yang ada di dalamnya secara simultan.

(23)

lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Hal tersebut yang menjadi pertimbangan penulis dalam memilih multimedia sebagai media pembelajaran yang diterapkan pada penelitian ini.

2.2.3 Teori Belajar Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Ada banyak teori belajar dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang dikemukakan oleh beberapa ahli. Beberapa teori tersebut seperti teori behavioristik, teori kognitif, teori konstruktivistik, teori pemrosesan informasi, teori belajar Gagne, teori belajar Ausubel, dan lain-lain. Dari berbagai teori tersebut, penulis memilih teori kognitif sebagai dasar teori yang digunakan pada penelitian ini.

a. Teori Kognitif

Teori kognitif (cognitive) berasal dari kata cognition yang bermakna proses mengetahui sesuatu. Teori kognitif merupakan salah satu teori yang paling mendasar penggunaannya dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan teori-teori lainnya. Teori kognitif lebih mementingkan proses belajar atau proses menuju pemahaman mengenai suatu hal. Berbeda jauh dengan teori behavioristik yang lebih mementingkan hasil. Psikologi kognitif menekankan pada konsep yang tidak teramati, seperti akal, ingatan, sikap, motivasi, pikiran, refleksi, dan proses internal lainnya (Allesi and Trollip, 2001). Hakikat belajar menurut teori kognitif adalah suatu aktivitas penataan informasi, reorganisasi perseptual, dan proses internal (Budiningsih, 2004).

Menurut Piaget, kegiatan belajar terjadi sejalan dengan pola tahap tahap perkembangan tertentu dan umur seseorang, serta melalui proses asimilasi, akomodasi, dan equilibrasi. Setiap anak mengembangkan kemampuan berpikirnya menurut tahap yang teratur (Piaget, 1970). Adapun tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Tahap Sensori Motor (dari lahir sampai usia 2 tahun)

(24)

jalan melihat, meraba atau memegang. Beberapa kemampuan kognitif yang penting muncul pada tahap ini.

2. Tahap Pra-operasional (usia 2 tahun hingga 6 tahun)

Dalam tahap Pra-operasional terjadi perkembangan bahasa dan ingatan yang membuat anak mampu mengingat banyak hal tentang lingkungannya. Namun, intelek anak masih dibatasi oleh egosentrisnya, yaitu ia tidak menyadari orang lain mempunyai pandangan yang berbeda dengannya.

3. Tahap Operasi Konkrit (usia 6 tahun hingga 11 tahun)

Dalam tahap Operasi Konkrit anak sudah dapat mengembangkan pikiran logis. Dalam upaya mengerti tentang alam sekelilingnya, anak tidak terlalu menggantungkan diri pada informasi yang datang dari pancaindra. Anak sudah dapat mengikuti logika atau penalaran, namun jarang mengetahui bila membuat kesalahan.

4. Tahap Operasi Formal (usia 11 sampai 14 tahun)

Selama tahap Operasi Formal anak sudah mampu berpikir abstrak, yaitu berpikir mengenai gagasan dan dapat memikirkan beberapa alternatif pemecahan masalah. Selain itu, anak juga sudah dapat mengembangkan hukum-hukum yang berlaku umum dan pertimbangan ilmiah, serta dapat membuat hipotesis.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat diketahui bahwa pada tahap ketiga dan keempat (tahap operasi konkrit dan tahap operasi formal) merupakan tahap yang sesuai dengan konsep multimedia pembelajaran. Pada rentang usia tersebut, anak dapat dengan mudah menyerap informasi yang diterima kemudian menyimpannya ke dalam memori ingatan. Hal itulah yang menjadi dasar penulis

dalam menentukan target pengguna game edukasi pada penelitian ini, yakni

anak-anak dengan rentang usia 6 sampai 14 tahun. b. Mayer’s Multimedia Principle

Richard E. Mayer mengemukakan bahwa ada tiga asumsi yang

mendasari teori kognitif tentang multimedia (Nuryadi, 2015), yakni dual

channel (saluran-ganda), limited-capacity (kapasitas terbatas), dan

(25)

Tabel 2. 1 :Tiga Asumsi Teori Kognitif Multimedia

Asumsi Deskripsi

Saluran-ganda Manusia memiliki saluran terpisah untuk memproses

informasi visual dan informasi auditori.

Kapasitas-terbatas Manusia mempunyai keterbatasan dalam jumlah informasi yang bisa diproses dalam masing-masing saluran pada waktu yang bersamaan.

Pemrosesan-aktif Manusia melakukan pembelajaran aktif dengan memilih

informasi yang masuk dengan relevan, mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi mental yang koheren dan memadukannya dengan pengetahuan lain.

Sumber: (Nuryadi, 2015)

Teori kognitif tentang multimedia pembelajaran dapat digambarkan dalam diagram seperti pada gambar 2.1.

Keterangan gambar:

1. Sisi kiri dari Memori Kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori kerja, yakni citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata.

2. Sisi kanan kotak Memori Kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkontruksi di memori kerja, model-model mentah verbal dan visual, serta keterkaitannya.

(26)

3. Kotak di ujung sebelah kanan, yang diberi label Memori Jangka Panjang, saling terkait dengan gudang pengetahuan manusia. Tidak seperti memori kerja, memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang sangat lama (long-term memory).

Dari teori kognitif multimedia pembelajaran, Richard E. Mayer dalam bukunya yang berjudul Multimedia Learning mengembangkan prinsip-prinsip yang disebut dengan Mayer’s Multimedia Learning Principle.

Terdapat 12 prinsip dalam pembelajaran multimedia, yaitu:

1. Prinsip koherensi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika

kata-kata, gambar, suara, video atau animasi yang tidak perlu sebaiknya

tidak digunakan.

2. Prinsip sinyal, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika terdapat petunjuk yang dapat memberikan gambaran dari materi yang disajikan.

3. Prinsip redudansi (pemborosan data), menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami apabila informasi disajikan melalui gambar dan narasi sekaligus. Bukan melalui gambar, narasi, dan tulisan di layar pada saat yang bersamaan. 4. Prinsip pendekatan tata ruang, menyatakan bahwa manusia dapat lebih

memahami ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan saling berdekatan, daripada diletakkan berjauhan antara satu dengan yang lainnya.

5. Prinsip pendekatan temporer, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan secara bersamaan daripada berurutan.

6. Prinsip pengelompokan, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika materi dibagi ke dalam beberapa bagian atau segmen sesuai dengan kelompoknya, daripada menjadi satu unit yang utuh.

(27)

8. Prinsip model belajar, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika informasi disajikan melalui gambar dan narasi, dibandingkan dengan animasi dan teks pada layar.

9. Prinsip personalisasi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami jika kata-kata yang digunakan berbentuk percakapan dibanding bentuk formal. Virtual coaches juga dapat digunakan dalam prinsip ini dibanding hanya narasi di layar saja.

10. Prinsip suara (ucapan), menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika narasi dalam pembelajaran multimedia berbicara sesuai dengan ucapan manusia, bukan sebagai mesin. Suara manusia yang digunakan juga sebaiknya tidak kental dengan aksen atau logat yang asing.

11. Prinsip multimedia, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika informasi disajikan melalui perkataan dan gambar sekaligus, daripada hanya perkataan saja atau gambar saja.

12. Prinsip interaktif, menyatakan bahwa manusia dapat belajar lebih baik ketika mereka dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (Mayer, 2001).

Berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran Multimedia Mayer tersebut, penulis mengimplementasikan beberapa prinsip yang menurut penulis cocok dan sesuai untuk diterapkan pada aplikasi game edukasi yang dibangun pada penelitian ini.

(28)

Selanjutnya tahap material collecting dapat dikerjakan secara paralel

dengan tahap assembly. Tahapan pengembangan multimedia versi Luther dapat

dilihat pada Gambar dibawah ini

Sumber : Sutopo (2013) a. Konsep (Concept)

Tahap konsep merupakan tahap dalam menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap konsep, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

b. Perancangan (Design)

Pada tahap perancangan dilakukan beberapa kegiatan, seperti membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan antar muka, dan kebutuhan bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci agar pada tahap selanjutnya, yaitu tahap material collecting dan assembly, tidak diperlukan pengambilan keputusan baru. Pada tahap

perancangan biasanya digunakan storyboard untuk menggambarkan

deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia

(29)

dan tautan ke scene lain. Selain itu digunakan juga bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan produk multimedia yang akan dikerjakan,

seperti gambar, teks, audio, animasi, dan sebagainya. Bahan-bahan

tersebut dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Tahap pengumpulan bahan dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.

d. Pembuatan (Assembly)

Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasari pada rincian spesifikasi yang berasal dari tahap design.

e. Pengujian (Testing)

Testing dilakukan setelah tahap pembuatan (assembly) selesai dilakukan. Testing dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan dilihat apakah terdapat kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai

tahap pengujian alpha (alpha test), yakni pengujian dilakukan oleh

pembuat aplikasi. Fungsi dari tahap pengujian adalah untuk melihat hasil pembuatan aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. f. Distribusi (Distribution)

(30)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Langkah Penelitian

Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Tahap-tahap tersebut diimplementasikan pada penelitian yang penulis lakukan dengan rincian sebagai berikut:

1. Tahap Konsep (Concept)

Pada tahap konsep penulis menentukan latar belakang, tujuan penelitian, konsep dasar, identifikasi pengguna, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum terhadap aplikasi yang akan dibangun.

2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap perancangan penulis membuat analisa sistem berupa design treatment, storyline, rules game. Selain itu, penulis juga melakukan analisis kebutuhan (kebutuhan fungsional dan non-fungsional), perancangan sistem, perancangan struktur menu, perancangan prosedural, dan perancangan antarmuka.

3. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan penulis melakukan pengumpulan bahan dan material yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, seperti tokoh atau karakter, property, item, dan ruang lingkup (space) yang akan ditampilkan. 4. Tahap Pembuatan (Assembly)

(31)

5. Tahap Pengujian (Testing)

Pada tahap pengujian penulis melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan cara menjalankan aplikasi dan melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

6. Tahap Distribusi (Distribution)

Pada tahap distribusi penulis mendistribusikan aplikasi yang telah dibuat kepada beberapa user sebagai sampel yang bertujuan untuk melakukan pengukuran apakah tujuan penelitian yang dilakukan sudah tercapai atau tidak.

3.2 Analisa Sistem

Game edukasi menolong orang tenggelam “Water Rescue” yang dibangun

pada penelitian ini menggunakan konsep drag and drop. Drag and drop adalah

sebuah istilah yang dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai “Tarik dan

letakkan”. Drag and drop adalah kegiatan memilih suatu objek menggunakan

mouse atau pointer dengan cara mengklik dan menahan objek lalu

memindahkannya ke lokasi yang baru. Konsep drag and drop sering digunakan

dalam berbagai game edukasi karena konsep ini lebih kepada sisi interaktif di

dalamnya.

Game ”Water Rescue” dibangun dengan menggunakan latar laut disemua levelnya. Jumlah korban akan bertambah disetiap level nya dan jumlah alat bantu untuk menolong orang tenggelam akan bertaambah di level 1 sampai 3.

3.2.1 Design Treatment

Design treatment berisi informasi dasar mengenai aplikasi yang

dikembangkan. Adapun design treatment pada game edukasi yang dibangun pada

penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Judul Aplikasi : WATER RESCUE

2. Definisi : Pengambilan judul didasari karena

(32)

pertolongan dan respon yang cepat.

3. Genre : Education Game

4. Player Interaction : Single Player (Player vs Game)

5. Platform : Desktop

6. Software digunakan : Macromedia flash 8, Adobe Photoshop CS5,

Corel Draw X4

7. Target Player : Anak-anak (usia 6 sampai 14 tahun)

8. Basic goal : Pemain dapat menolong orang tanggelam

dengan alat bantu yang ada dengan benar

9. Level : Terdiri dari 5 level

10.Basic Space : Pinggir Pantai

11.Basic Mechanic : Drag and drop

12.Basic Rule : Pemain ditantang untuk menolong orang

tenggelam dengan alat bantu yang ada dan menempatkan alat bantu tersebut kea rah orang tenggelam yang membutuhkan alat bantu tersebut

13.Basic Conflict : Jumlah orang tenggelam dan alat bantu

untuk menolong orang tenggelam akan bertambah disetiap level.

3.2.2 Storyline

Game edukasi “Water Rescue” adalah tentang keadaan darurat air yaitu

menolong orang tenggelam, pemain harus menyelamatkan orang yang tenggelam dengan menggunakan alat bantu yang sudah ada. Pemain harus bisa menolong orang tenggelam disetiap levelnya dengan memberikan alat bantu yang ada dengan

benar kearah orang tenggelam dengan cara darg and drop. Di level 4 dan 5 jika

pemain salah dalam memerikan alat bantu kepada orang tenggelam maka permainan akan selesai (game over).

Di setiap level pada game “Water Rescue” cara menolong orang tenggelam

(33)

(menggapai posisi korban), Throw (melempar benda apung), Row (mendekati), Go (berenang). Berikut penjelasan di setiap level di game “Water Rescue”:

1. Level 1

Di level 1 terdapat 4 sub-level dan 1 orang tenggelam di setiap sub-level

dengan masing-masing 2 alat bantu, bertujuan agar user masih mudah untuk

menolong orang tenggelam.

2. Level 2

Di level 2 terdapat 4 sub-level dan orang tenggelam di setiap sub-level lebih banyak dari level 1. Di level 2 user harus lebih berhati-hati dalam memilih alat bantu karena terdapat alat bantu yang bukan untuk menolong orang tenggelam.

3. Level 3

Di level 3 terdapat 2 sub-level lebih sedikit dari pada level lainnya karena di

level 3 terdapat sub-level yang langsung menggunakan cara menolong Reach

(menggapai posisi korban), Throw (melempar benda apung), Row (mendekati), Go (berenang) sekaligus agar user lebih bisa memahami cara menolong orang dengan cara tersebut.

4. Level 4

Di level 4 terdapat 4 sub-level tetapi berbeda dari level-level sebelumnya, di level 4 user harus lebih berhati-hati lagi dalam memilih alat bantu karena jika salah dalam memilih alat bantu maka orang yang akan di tolong akan tenggelam dan permainan akan berakhir (game over).

5. Level 5

Di level 5 terdapat 4 sub-level dan merupakan level terakhir dari game

“Water Rescue”. Di level 5 user harus bisa mengingat cara menolong orang

(34)

3.2.3 Rule Game

Game edukasi “Water Rescue” merupakan game edukasi yang dimainkan

oleh satu pemain (single player). Terdapat 5 level dalam game “Water Rescue”.

Pada masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

Berikut ini merupakan rincian penjelasan mengenai rules pada setiap level seperti terlihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3. 1 : Deskripsi Rules pada Setiap Level Level 1

Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level

Jumlah Orang Tenggelam

Mudah (Jumlah korban dan alat bantu masih sedikit) 4 4 Level 2 Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level

Jumlah Orang Tenggelam

Menengah (Jumlah korban dan alat bantu bertambah lebih banyak dari level 1) 4 10 Level 3 Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level

Jumlah Orang Tenggelam

Sedikit sulit (terdapat sub-level yang terdapat 4 orang tenggelam dan 4 alat bantu sekaligus) 2 7 Level 4 Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level

Sulit (Jika salah memberikan alat bantu yang benar korban akan tenggelam dan permainan game over)

(35)

Tabel 3. 1 : Deskripsi Rules pada Setiap Level (Lanjutan) Level 4

Jumlah Orang Tenggelam 10

Level 5 Tingkat Kesulitan

Jumlah Sub-level

Jumlah Orang Tenggelam

Sangat sulit (Harus cepat menolong orang yang akan tenggelam) 4

11

3.3 Analisa Kebutuhan

3.3.1 Analisa Kebutuhan Fungsional

Analisa kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan. Perangkat lunak

menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tools yang digunakan

adalah use case diagram dan Activity Diagram.

a. Use Case Diagram

(36)

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam perangkat lunak yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir

berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana alir tersebut

berakhir. Berikut ini merupakan activity diagram yang terdapat pada game edukasi “Water Rescue”:

1. Activity Diagram Menu Mulai

Activity diagram Menu Mulai pada game edukasi “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3. 2 : Activity Diagram Menu Mulai Keterangan gambar:

a. Pemain memilih menu mulai untuk memulai permainan. b. Sistem menampilkan materi permainan.

c. Pemain menyelesaikan permainan yang ada.

d. Setelah pemain menyelesaikan permainan, sistem akan menampilkan menu utama.

2. Activity Diagram Menu Petunjuk

(37)

Gambar 3. 3 : Activity Diagram Menu Petunjuk Keterangan gambar:

a. Pemain memilih menu petunjuk untuk mengetahui cara bermain dalam game “Water Rescue”.

b. Sistem menampilkan materi menu petunjuk.

3. Activity Menu Keluar

Activity diagram Menu Keluar pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3. 4 : Activity Diagram Menu Keluar Keterangan gambar:

(38)

c. Pemain memilih button Ya atau Tidak, Jika memilih Ya maka pemain dapat keluar dari aplikasi, jika Tidak sistem akan menampilkan menu utama.

4. Activity Diagram level 1 sampai 5 Game Edukasi “Water Rescue”

[image:38.612.135.516.221.579.2]

Activity diagram level 1 sampai 5 game edukasi “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3. 5 : Activity Diagram level 1 sampai 5 Game “Water Rescue” Keterangan gambar:

a. Sistem menampilkan permainan. b. Sistem menampilkan alat bantu.

(39)

d. Sistem menggerakkan alat bantu

e. Pemain melakukan drop ke orang tenggelam, jika salah permainan akan game over, jika benar mengecek jumlah orang tenggelam jika orang tenggelam masih ada pemain akan melakukan drag pada alat bantu lagi jika jumlah orang tenggelam 0 maka permainan selesai.

3.3.2 Analisa Kebutuhan Non-Fungsional

Analisa kebutuhan non-fungsional merupakan analisa yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan mulai dari sistem itu dibangun sampai diimplementasikan. Pada analisis kebutuhan non-fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, dan juga analisis pengguna.

a. Perangkat Keras

Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting

dalam penelitian ini karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, aplikasi yang dibuat tidak dapat berjalan. Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi.

Perangkat keras yang dibutuhkan pada sisi developer dalam membangu aplikasi game edukasi “Water Rescue” ini dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3. 2 : Spesifikasi Perangkat Keras (Developer) Nama Perangkat Spesifikasi Processor Memory HDD VGA Mouse Keyboard

Intel(R) Core (TM) i3 m 380 2.53GHz 4 GB

(40)

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh user dalam menggunakan atau menjalankan aplikasi game edukasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3. 3 : Spesifikasi Perangkat Keras (User) Nama Perangkat Spesifikasi Processor Memory HDD VGA Mouse Keyboard

Intel(R) Core (TM) i3 m 380 2.53GHz 1 GB

250 GB 512 GB 1 unit 1 unit

b. Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau software merupakan hal terpenting dalam

mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem untuk memberikan perintah-perintah kepada perangkat keras agar dapat saling

berinteraksi di antara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan developer

untuk membangun game edukasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3. 4 : Spesifikasi Perangkat Lunak (Developer) Nama Perangkat Spesifikasi OS

Tools Pembangun

Windows 10 Macromedia flash 8 Adobe Photoshop CS5 Corel Draw X4

Perangkat lunak yang dibutuhkan user untuk menjalankan atau

(41)
[image:41.612.131.509.481.700.2]

Tabel 3. 5 : Spesifikasi Perangkat Lunak (User) Nama Perangkat Spesifikasi

OS Windows 7

c. Analisa Pengguna

Pengguna dari game edukasi yang dibangun adalah anak-anak dengan rentang usia 6 sampai 14 tahun, tetapi tidak terlepas kemungkinan dapat digunakan pula oleh kalangan di luar rentang usia tersebut. Adapun spesifikasi pengguna secara umum yaitu mengerti dan memahami pengoperasian komputer. Pada analisis pengguna ini juga mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon pengguna aplikasi, di antaranya adalah:

1. Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna (User Knowledge and

Experience) Pengetahuan dan pengalaman merupakan salah satu faktor penting yang dapat dijadikan acuan pengguna dalam penggunaan aplikasi

yang dibangun. Berikut ini merupakan klasifikasi knowledge and

experience dari pengguna aplikasi seperti yang dapat dilihat pada Tabel 3.6.

Tabel 3. 6 : Klasifikasi Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna Educational Level Reading Level Task Experience Game yang dibangun

ditujukan khusus untuk anak dengan tingkat pendidikan SD dan SMP (usia 6 sampai 14tahun).

Game yang dibangun

ditujukan untuk

pengguna yang sudah bisa membaca.

Game yang dibangun

ditujukan untuk

pengguna yang sudah pernah dan paham atau

terbiasa dalam

penggunaan komputer atau laptop.

System Experience Application Experience Native Language Game yang dibangun

ditujukan untuk pengguna

Game yang dibangun ditujukan untuk

(42)

Tabel 3. 6 : Klasifikasi Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna (Lanjutan) System Experience Application Experience Native Language

yang memiliki

pengalaman dalam

mengoperasikan sistem komputer.

pengguna yang memiliki

pengalaman dalam

penggunaan aplikasi

pada komputer.

pengguna yang paham dan mengerti Bahasa Indonesia.

Use of Other System

Pengguna game yang

dibangun ini tidak harus paham cara penggunaan aplikasi lain.

2. Karakter Fisik Pengguna (User Physical Characteristic)

Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpengaruh pada penggunaan aplikasi game ini. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan terhadap karakteristik fisik dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini, yaitu seperti yang ditunjukkan pada Tabel 3.7.

Tabel 3. 7: Karakteristik Fisik Pengguna

Age 6 sampai 14 Tahun

Gender Tidak Ada Batasan Gender Handedness Tangan Kanan dan Kiri

(43)

3.4 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan analisis kebutuhan untuk memberikan gambaran secara terperinci. Perancangan sistem dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

3.4.1 Konsep Pembangunan Game Edukasi Water Rescue

Secara umum, pada permainan game edukasi “Water Rescue” pemain harus menyelamatkan orang tenggelam dengan alat bantu yang sudah disediakan dan menolongnya dengan alat bantu yang benar untuk menolong orang tenggelam tersebut. Jika pemain salah dalam memberikan alat bantu ke orang yang tenggelam

pada level 4 dan 5 maka permainan akan selesai (game over). Pemain juga

diharapkan dapat mengimplementasikan pengetahuan yang telah diperoleh untuk bisa menghadapi keadaan darurat menolong orang yang tenggelam tanpa rasa panik dan membahayakan penolong karena sudah tau apa yang harus dilakukan.

3.4.2 Perancangan Komponen Permainan

Perancangan komponen permainan meliputi deskripsi karakter dan deskripsi item yang akan muncul pada aplikasi game yang akan dibangun.

a. Deskripsi Karakter

[image:43.612.247.406.583.683.2]
(44)

Deskripsi Item

Deskripsi item merupakan penjelasan dari setiap item yang muncul pada game. Berikut merupakan deskripsi item yang terdapat pada game edukasi “Water Rescue” seperti terlihat pada Tabel 3.8.

Tabel 3. 8: Deskripsi Item

No. Jenis Item Deskripsi Keterangan

1. Papan Kayu Untuk menolong orang tenggelam dekat dengan daratan

2. Dayung Untuk menolong orang tenggelam dekat dengan daratan

3. Tali Untuk menolong orang tenggelam dekat dengan daratan

4. Pelampung Untuk menolong orang tenggelam tidak terlalu jauh dengan daratan

5. Ban Dalam Untuk menolong orang tenggelam tidak terlalu jauh dengan daratan

6.

Sampan

Untuk menolong orang tenggelam jarak jauh dan berombak

7.

Rakit

(45)

Tabel 3. 8: Deskripsi Item (Lanjutan)

No. Jenis Item Deskripsi Keterangan

8. Perahu Karet Untuk menolong orang tenggelam jarak jauh dan berombak

9. Berenang Untuk menolong orang tenggelam jarak jauh dan tidak berombak

10.

Jangkar

Tidak untuk menolong orang tenggelam

11. Sekop Tidak untuk menolong orang tenggelam

12. Tong Sampah Tidak untuk menolong orang tenggelam

3.4.3 Perancangan Struktur Menu

Struktur menu bertujuan agar pengguna tidak mengalami kesulitan dalam memilih menu-menu yang tersedia pada aplikasi. Untuk membuat

struktur hyperlink yang fleksibel, maka perancangan struktur menu pada

(46)

Berikut ini merupakan perancangan struktur menu pada game edukasi “Water Rescue” seperti terlihat pada Gambar 3.7.

3.4.4 Perancangan Prosedural

Perancangan prosedural merupakan perancangan yang berfungsi untuk mendeskripsikan prosedural-prosedural yang berada di dalam aplikasi. Prosedural dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel, atau bahkan tidak ada sama sekali. Adapun

prosedural-prosedural yang terdapat dalam game edukasi “Water Rescue”

dijelaskan melalui flowchart sebagai berikut:

1. Perancangan Prosedur Menu Utama

Prosedur Menu Utama pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada

Gambar 3.8.

Menu Utama

Mulai Petunjuk Keluar

(47)
[image:47.612.136.519.101.343.2]

Gambar 3. 8 : Flowchart Prosedur Menu Utama

2. Perancangan Prosedur Menu Mulai

[image:47.612.238.423.437.615.2]

Prosedur Menu Mulai pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada

Gambar 3.9.

Gambar 3. 9 : Flowchart Prosedur Menu Mulai

3. Perancangan Prosedur Menu Petunjuk

(48)
[image:48.612.267.403.109.271.2]

Gambar 3. 10 : Flowchart Prosedur Menu Petunjuk

4. Perancangan Prosedur Menu Keluar

[image:48.612.261.410.377.562.2]

Prosedur Menu Keluar pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada

Gambar 3.11.

Gambar 3. 11 : Flowchart Prosedur Menu Keluar

5. Perancangan Prosedur Level 1

Prosedur Perancangan Level 1 pada game “Water Rescue” dapat dilihat

(49)
[image:49.612.142.502.107.361.2]

Gambar 3. 12 : Flowchart Prosedur Level 1

6. Perancangan Prosedur Level 2

Prosedur Perancangan Level 2 pada game “Water Rescue” dapat dilihat

(50)
[image:50.612.168.535.100.473.2]

Gambar 3. 13 : Flowchart Prosedur Level 2

7. Perancangan Prosedur Level 3

Prosedur Perancangan Level 3 pada game “Water Rescue” dapat dilihat

(51)
[image:51.612.174.516.106.470.2]

Gambar 3. 14 : Flowchart Prosedur Level 3

8. Perancangan Prosedur Level 4

Prosedur Perancangan Level 4 pada game “Water Rescue” dapat dilihat

(52)
[image:52.612.153.524.97.468.2]

Gambar 3. 15 :Flowchart Prosedur Level 4

9. Perancangan Prosedur Level 5

Prosedur Perancangan Level 5 pada game “Water Rescue” dapat dilihat

(53)
[image:53.612.139.516.99.445.2]

Gambar 3. 16 :Flowchart Prosedur Level 5

3.4.5 Perancangan Antarmuka

(54)

1. Perancangan Antarmuka Menu Utama

Berikut ini merupakan perancangan antarmuka halaman Menu Utama pada game edukasi “Water Rescue” seperti terlihat pada Gambar 3.17.

2. Perancangan Antarmuka Halaman Tutorial

Berikut ini merupakan perancangan antarmuka sebelum halaman Tutorial pada game edukasi “Water Rescue” seperti terlihat pada Gambar 3.18 dan halaman tutorial pada gambar 3.19.

Mulai

Petunjuk

Keluar

Gambar 3. 17 : Perancangan Antarmuka Menu Utama

(55)

Gambar 3. 19 :Halaman Tutorial

3. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 1

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 1

seperti gambar 3.20, sub-level 2 pada gambar 3.21, sub-level 3 pada gambar

3.22 dan sub-level 4 pada gambar 3.23.

(56)

Gambar 3. 20 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 1

(57)

4. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 2

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada

[image:57.612.168.511.416.616.2]

level 2 seperti gambar 3.24, sub-level 2 pada gambar 3.25, sub-level 3 pada gambar 3.26 dan sub-level 4 pada gambar 3.27.

Gambar 3. 21 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 1

(58)
[image:58.612.131.498.347.565.2]

Gambar 3. 23 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 2

(59)

5. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 3

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 3

[image:59.612.137.502.399.609.2]

seperti gambar 3.28, sub-level 2 pada gambar 3.29,

Gambar 3. 25 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 2

(60)

6. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 4

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 4

seperti gambar 3.30, sub-level 2 pada gambar 3.31, sub-level 3 pada gambar

3.32 dan sub-level 4 pada gambar 3.33.

Gambar 3. 27 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 3

(61)

Gambar 3. 29 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 4

(62)

7. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 5

Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 5

seperti gambar 3.34, sub-level 2 pada gambar 3.35, sub-level 3 pada gambar

3.36 dan sub-level 4 pada gambar 3.37.

[image:62.612.135.499.106.314.2]

Gambar 3. 31 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 4

(63)
[image:63.612.133.498.106.307.2]

Gambar 3. 33 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 5

[image:63.612.131.496.369.580.2]
(64)

8. Perancangan Antarmuka Halaman Menu Keluar

Berikut rancangan antarmuka halaman menu keluar seperti pada gambar 3.38.

[image:64.612.134.496.106.306.2]

Gambar 3. 35 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 5

(65)

9. Perancangan Antarmuka Halaman Menu Petunjuk

Berikut rancangan antarmuka halaman menu Petunjuk seperti pada gambar 3.39.

10.Perancangan Antarmuka Halaman Game Over

Berikut rancangan antarmuka halaman menu keluar seperti pada gambar 3.40.

Gambar 3. 37 : Rancangan Antarmuka Menu Petunjuk

(66)

3.5 Metode Pengujian

Metode pengujian terhadap pengguna (user) yang penulis gunakan untuk mengukur tingkat pengetahuan tentang cara menolong orang tenggelam dengan benar dengan metode pengujian pre-test dan post-test.

Pada pengujian pre-test, penulis membagikan lembaran soal kepada

calon user untuk mengetahui tingkat pengetahuannya cara menolong orang

tenggelam dengan benar sebelum mencoba aplikasi. Setelah semua soal telah dijawab oleh calon user, penulis menghitung nilai yang diperoleh oleh calon user pada sesi pre-test . Nilai tersebut nantinya akan dibandingkan dengan nilai pada sesi post-test. Setelah sesi pre-test selesai dilakukan, penulis

meminta calon user untuk memainkan aplikasi game “Water Rescue” beberapa

saat.

Setelah user merasa cukup untuk bermain game tersebut, selanjutnya

(67)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Tampilan Aplikasi

Setelah aplikasi game edukasi “Water Rescue” selesai dirancang dan

dibangun, maka kemudian aplikasi diimplementasikan dengan cara diuji terlebih dahulu untuk melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

Pada tahap pengujian aplikasi, aplikasi game edukasi “Water Rescue”

dijalankan dan dimainkan oleh user. Berikut ini merupakan hasil implementasi pengujian terhadap interface yang terdapat pada game edukasi “Water Rescue”:

1. Halaman Utama

Halaman Menu Utama seperti terlihat pada Gambar 4.1. Pada halaman menu utama ini terdapat beberapa tombol yang berfungsi untuk menyambungkan ke halaman lain, seperti tombol “Mulai”, “Petunjuk”,

dan tombol “Keluar”. Apabila user menekan tombol “Mulai”, maka

permainan akan dimulai. Tombol “Petunjuk” berfungsi untuk menghubungkan ke halaman Petunjuk yang menampilkan informasi

mengenai cara bermain. Apabila user menekan Tombol “Keluar”

(68)

2. Halaman Tutorial

Setelah user menekan button mulai maka akan muncul halaman

tutorial seperti Gambar 4.2, dan setelah user menekan button OK maka akan muncul halaman tutorial seperti Gambar 4.3.

[image:68.612.191.463.103.333.2]

Gambar 4. 1 : Halaman Menu Utama

(69)
[image:69.612.130.509.105.591.2]
(70)

3. Halaman Level 1

Setelah user menyelesaikan tutorial pada game “Water Rescue”

user akan muncul halaman seperti Gambar 4.4, jika user menekan button

OK maka user akan masuk ke halaman sub-level 1 pada level 1 seperti

[image:70.612.201.460.231.489.2]

Gambar 4.5, jika user menyelesaikan sub-level 1 maka akan melanjutkan ke sub-level 2 dan seterusnya sampai sub-level 4 pada level 1.

(71)
[image:71.612.128.515.140.355.2] [image:71.612.124.512.396.621.2]
(72)

4. Halaman Game Over

Ketika user salah memilih alat bantu yang benar maka permainan

akan selesai (game over) seperti Gambar 4.9.

Gambar 4. 8 : Halaman Game Over

5. Halaman Jika Ada Penambahan Alat Bantu

Pada level 1 sampai 3 akan ada penambahan alat bantu seperti Gambar 4.10.

(73)

6. Halaman Setelah Menyelesaikan Level

Jika user sudah menyelesaikan level 1 maka akan muncul halaman seperti Gambar 4.11 dan akan ada pada tiap level di game “Water Rescue”.

Gambar 4. 10 : Halaman Pada Akhir Tiap Level

7. Halaman Level 2

[image:73.612.140.512.443.660.2]

Jika user sudah menyelesaikan level 1 user akan masuk ke sub-level 1 pada level 2 seperti Gambar 4.12. Sama seperti level 1 dilevel 2 juga terdapat sub-level sebanyak 4.

Gambar 4. 11 : Halaman Sub-level 1

(74)

8. Halaman Level 3

[image:74.612.138.511.424.664.2]

Jika user sudah menyelesaikan level 2 user akan masuk ke sub-level 1 pada level 3 seperti Gambar 4.16. Berbeda dengan level 1 dan 2, di level 3 hanya terdapat 2 sub-level.

Gambar 4. 15 : Halaman Sub-level 1

Pada Level 3 Gambar 4. 16 : Pada Level 3Halaman Sub-level 2

Gambar 4. 13 : Halaman Sub-level 3

(75)

9. Halaman Level 4

Jika user sudah menyelesaikan level 3 user akan masuk ke sub-level 1 pada sub-level 4 seperti Gambar 4.16. Di sub-level 4 terdapat 4 sub-sub-level.

Gambar 4. 17 : Halaman Sub-level 1

Pada Level 4 Gambar 4. 18 : Pada Level 4Halaman Sub-level 2

Gambar 4. 19 : Halaman Sub-level 3

[image:75.612.133.512.164.659.2]
(76)

10.Halaman Level 5

Level 5 adalah level terakhir pada game “Water Rescue”,Jika user sudah menyelesaikan level 4 user akan masuk ke sub-level 1 pada level 5 seperti Gambar 4.22. Di level 5 terdapat 4 sub-level. Setelah user

[image:76.612.136.512.211.664.2]

menyelesaikan level 5 maka akan muncul halaman seperti Gambar 4.26.

Gambar 4. 21 : Halaman Sub-level 1

Pada Level 5 Gambar 4. 22 : Pada Level 5Halaman Sub-level 2

Gambar 4. 23 : Halaman Sub-level 3

(77)

Gambar 4. 25 : Halaman Selesai

11.Halaman Menu Petunjuk

Pada halaman petunjuk akan muncul cara memainkan game “Water Rescue” pada Gambar 4.27

Gambar 4. 26 : Halaman Menu Petunjuk

12.Halaman Menu Keluar

(78)

Gambar 4. 27 : Halaman Menu Keluar

4.2 Hasil Pengujian User

Setelah aplikasi game edukasi “Water Rescue” telah melalui tahap uji coba oleh penulis (self-testing), maka selanjutnya dilakukan pengujian aplikasi oleh

pengguna secara langsung. Oleh karena target pengguna utama pada game

edukasi “Water Rescue” adalah anak-anak, maka penulis melakukan uji coba aplikasi terhadap anak-anak pada rentang usia antara 6 sampai 14 tahun.

Penulis melakukan pengujian user melibatkan 20 anak dengan metode

pre-test dan post-test. Hal ini bertujuan untuk mengukur tingkat pengetahuan

dan pemahaman user mengenai menolong orang tenggelam saat sebelum dan

sesudah memainkan game “Water Rescue”. Penulis memberikan pemahaman

sedikit kepada user tentang apa itu game “Water Rescue” dan bagaimana cara

bermainnya. Setelah itu penulis membagikan lembar kuisioner pre-test kepada user

, setelah user selesai mengerjakan kuisioner pre-test user mencoba aplikasi game

(79)
[image:79.612.133.507.123.363.2]

Tabel 4. 1 : Rincian Pengujian User Hari Pertama

Lokasi

Hari dan Tanggal Waktu

Kelas

Jumlah Siswa

Rumah Warga

Jum’at, 5 Agustus 2016 15:00 WIB – 16:00 WIB III, IV, V

10 Anak Hari Kedua Lokasi

Hari dan Tanggal Waktu

Kelas

Jumlah Siswa

Rumah Warga

Sabtu, 6 Agustus 2016 15:00 WIB – 16:00 WIB III, IV, V

10 Anak

Beberapa dokumentasi saat pengujian user dapat dilihat pada Gambar 4.29 dan

[image:79.612.137.512.416.625.2]

4.30.

Gambar 4. 28 : Seorang anak

mengerjakan soal Pre-test Gambar 4. 29 : Game Water RescueSeorang anak bermain

(80)

Tabel 4. 2 : Hasil Data Nilai Pre-Test dan Post-Test Pre &

Post No.

Nama Kelas Umur Pre.

Score Score Post.

01 Jose VI 11 Tahun 55 80

02 Luthfi VI 11 Tahun 25 90

03 Ani Dwi Pratiwi VI 11 Tahun 65 85

04 Ardi Slamet S VI 11 Tahun 15 100

05 Annysa Rossy C VI 11 Tahun 35 80

06 Dafa IV 10 Tahun 65 100

07 Kalyca Amalia A III 9 Tahun 45 100

08 Kiki VI 12 Tahun 40 100

09 Sasa VI 11 Tahun 60 100

10 Farah VI 11 Tahun 35 100

11 Lulu VI 11 Tahun 40 95

12 Naya V 10 Tahun 25 90

13 Sahda IV 9 Tahun 55 95

14 Salsa IV 10 Tahun 55 95

15 Adel IV 9 Tahun 45 100

16 Rama IV 10 Tahun 55 100

17 Ghani IV 9 Tahun 35 100

18 Umar Z VI 11 Tahun 50 100

19 Anni VI 11 Tahun 50 100

20 Eko VI 11 Tahun 40 100

Dari Tabel 4.1 tersebut dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata pre-test dan post-test. Hal tersebut mengindikasikan bahwa pengetahuan anak tentang cara menolong orang tenggelam cenderung meningkat setelah bermain game “Water Rescue”.

Grafik mengenai peningkatan hasil nilai rata-rata pre-test dan post-test

(81)

Gambar 4. 30 : Grafik Nilai Rata-rata Pre-test & Post-test

4.3 Pembahasan

Setelah pengujian aplikasi dan pengujian user dilakukan, dapat dilihat

bahwa aplikasi game edukasi “Water Rescue” dapat meningkatkan pengetahuan anak tentang menolong orang tenggelam. Hal ini terlihat dari hasil pengolahan data yang penulis lakukan terhadap nilai pre-test dan post-test. Hasil pengolahan data menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan dan perbedaan yang nyata antara nilai tes anak sebelum memainkan game dan sesudah memainkan game.

Dengan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa tujuan dari penelitian ini sudah tercapai, yaitu meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak tentang

menolong orang tenggelam dengan media game. Setelah tujuan penelitian

tercapai, diharapkan manfaat penelitian juga tercapai yaitu masyarakat dapat menghadapi situasi atau keadaan darurat tanpa kepanikan dan dapat memberikan pertolongan yang benar tanpa membahayakan diri sendiri.

Selain menggunakan tabel dan grafik, penulis juga melakukan

pengolahan data dengan metode Paired-Samples T-Test menggunakan tool SPSS

(Statistical Product and Service Solutions). Uji Paired-Samples T-Test digunakan

sebagai uji komparatif terhadap dua variabel/sampel yang berpasangan. Sampel berpasangan merupakan subjek yang sama namun mengalami perlakuan yang

Pre-Score Post-Score

(82)

berbeda. Setelah penulis melakukan pengolahan terhadap data nilai pre-test dan post-test melalui metode Paired-samples T-Test menggunakan SPSS dengan tingkat kepercayaan (confidence interval) sebesar 95%, maka didapatkan tampilan output seperti terlihat pada Gambar 4.32.

Interpretasi hasil output:

1. Bagian pertama (Paired Samples Statistics) menunjukkan ringkasan statistik. Terlihat bahwa rata-rata nilai pre-test adalah sebesar 44,50 dan rata-rata nilai post-test adalah sebesar 95,50 yang artinya mengalami peningkatan sebe

Gambar

Gambar 3. 5 : Activity Diagram level 1 sampai 5 Game “Water Rescue”
Tabel 3. 5 : Spesifikasi Perangkat Lunak (User)
Gambar 3. 6 : Karakter Utama Game “Water Rescue”
Gambar 3. 8 : Flowchart Prosedur Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Nilai NPCO usahatani bawang merah pada ketiga musim tanam di Kabupaten Majalengka menunjukkan angka yang lebih dari satu (Tabel 4), artinya harga bawang merah di

Faktor penyebab Tidak berkembangnya usaha konveksi Elkhana Collection yaitu terjadinya keluar masuk karyawan dan sulit mencari karyawan, karena karyawan itu sangat

PUJadalah adanya hambatan/penyempitan pada bagian yang menghubungkan pelvis yang menghubungkan pelvis renalis dan ureter, sehingga aliran urine dari pelvis menuju ke vesika

pengaruh genetik yang besar... Karakter yang memiliki heritabilitas tinggi yaitu panjang daun, panjang tangkai daun, panjang tangkai buah, hari berbunga, hari

yang memiliki kemiripan dengan individu salam mengerjakan suatu tugas biasanya akan meningkatkan Self-efficacy seseorang dalam mengerjakan tugas yang sama. Self-efficacy tersebut

77, tanggal 12 Desember 1977, menurut SK Menparpostel Nomor: KM 34/ HK 103/ MPPT 1987, maka penulis berkesimpulan bahwa yang dimaksud dengan kostel adalah bangunan hunian

Pada siklus II guru telah menerapkan pembelajaran dengan metode kooperatif model group invesigation dengan baik dapat dilihat dari aktivitas siswa serta hasil

Pada setiap kelompok umur, proporsi remaja putri yang sudah menarche lebih tinggi pada kelompok yang memiliki tinggi badan normal dibandingkan remaja putri yang pendek..