• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DESAIN BUSANA KELAS XI SMK N.8 MEDAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DESAIN BUSANA KELAS XI SMK N.8 MEDAN."

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DISAIN BUSANA

KELAS XI SMK NEGERI 8 MEDAN

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh :

TIRZA MONICA

5113143042

PROGRAM STUDI TATA BUSANA

JURUSAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA

FAKULTAS TEKNIK

(2)
(3)
(4)
(5)

ABSTRAK

Tirza Monica, NIM : 5113143042 : Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktf Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Desain Busana Kelas XI SMK N.8 Medan. Program Studi Tata Busana Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga. Skripsi. Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. 2016.

Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaru penerapan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif terhadap hasil belajar desain busana dalam mata pelajaran menggambar wajah. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 143 siswa XI Tata Busana SMK N.8 Medan. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 34 siswa.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pre-test and post-test design, yaitu penelitian yang dilaksanakan dalam satu kelas saja tanpa ada kelas pembanding. Alat pengumpul data yang digunakan adalah lembar pengamatan yang diamati oleh lima orang pengamat. Pengamatan dilakukan mengikuti kisi-kisi yang telah divalidkan, dianalisis dengan uji kesepakatan lima orang pengamat, dianalisis dengan uji t pada taraf signifikan 0,05 %.

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh terjadi peningkatan hasil belajar pada post-test yang menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan nilai rata-rata uji kesepakatan lima orang pengamat yaitu 84,86. Sedangkan hasil belajar pada pre-test memperoleh nilai rata-rata uji kesepakatan lima orang pengamat yaitu 45,11. Tingkat kecenderungan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif cenderung baik., dimana ̅hitung > ̅tabel atau 84,86 > 75. Sementara tingkat kecenderungan hasil belajar siswa tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif cenderung kurang, dimana ̅hitung > ̅tabel atau 45,11 < 75. Hasil uji persyaratan analisis menunjukkan bahwa sebaran data hasil belajar tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif (pre-test) adalah berdistribusi normal dimana 0,096 > 0,05 dan data hasil belajar tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif (post-test) adalah berdistribusi normal dimana 0,215 > 0,05. Nilai pre-test dan post-pre-test memiliki hubungan yang nyata dengan nilai kolerasi 0,549.

(6)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang selalu

memberkati penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Skripsi ini mengungkap pengaruh penerapan media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil belajar desain busana kelas XI

SMK N. 8 Medan.

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih

kepada berbagai pihak yang telah banyak memberi bantuan berupa arahan dan

dorongan dalam pengerjaan skripsi ini. Penulis ingin menyampaikan rasa

terimakasih kepada kedua orangtua penulis, Papa Drs. Belvin Hutabarat dan

Mama Sri Hertati Hutapea S. Pd, untuk semua cinta kasih, doa-doa baik, motivasi,

dukungan moril dan materi selama penulis mengikuti studi serta semua masukan

mengenai pengerjaan skripsi ini. Penulis juga ingin menyampaikan terimakasih

kepada :

1. Dra. Rosnelli, M.Pd selaku dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri

Medan.

2. Prof. Dr. Sumarno, M.Pd, selaku wakil dekan bidang akademik Fakultas

Teknik Universitas Negeri Medan.

3. Dra. Nurmaya Napitu, M.Si, selaku pembimbing skripsi yang telah banyak

membantu, mengarahkan, membimbing, dan memberi dorongan dalam

pengerjaan proposal ini.

4. Dra. Rosita Carolina, M.Pd, selaku pembimbing akademik yang telah

(7)

5. Dr. Dina Ampera, M.Si, selaku ketua jurusan Pendidikan Kesejahteraan

Keluarga Fakultas Teknik Uniersitas Negeri Medan.

6. Dra. Halida Hanim, M.Pd dan Dra. Juliarti, M.Si selaku dosen penguji

penulis.

7. Drs. Hidup Simanjuntak, M.Si selaku kepala sekolah SMK N.8 Medan

yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di

SMK N.8 Medan. Dan telah banyak membantu dalam proses pengerjaan

skripsi ini.

8. Ibu Nova, selaku ketua program studi tata busana SMK N.8 Medan yang

telah banyak membantu dalam pengerjaan skripsi ini.

9. Ibu Iin, selaku guru bidang studi desain busana SMK N.8 Medan dan

semua guru serta staff pegawai di SMK N.8 Medan.

10.Seluruh dosen tata busana yang telah mengajari penulis selama mengikuti

perkuliahan di jurusan PKK tata busana reguler 2011.

11.Seluruh staff dan pegawai di lingkungan jurusan PKK tata busana

Universitas Negeri Medan.

12.Saudara-saudara penulis, kakak, abang, adik-adik penulis yang selalu

memberi dukungan dan motivasi selama penulis menempuh pendidikan

dan penulisan skripsi ini.

13.Sahabat-sahabat penulis, teman-teman alumni SMA N.2 Tarutung,

kekasih, dan rekan yang selalu mendukung penulis serta tetap mendoakan

(8)

14.Semua teman mahasiswa jurusan PKK khususnya program studi tata

busana reguler dan ekstensi stambuk 2011 dan semua yang terlibat dalam

penulisan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari proposal ini masih banyak kekurangan dari berbagai segi.

Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi

kesempurnaan proposal ini dan untuk menambah wawasan dan pengetahuan di

masa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih yang sebanyak-banyaknya dan

semoga Tuhan yang membalas semua kebaikan-kebaikan yang telah diberikan

kepada penulis.

Medan, Januari 2016

Penulis,

TIRZA MONICA

(9)

DAFTAR GAMBAR

1. Area Kerja Adobe Flash CS. 5...21

2. Panel Tools... ...22

3. Gambar Wajah Bulat...31

4. Wajah Bentuk Buah Pir...32

5. Wajah Bentuk Segitiga...32

6. Wajah Lonjong...32

7. Wajah Bentuk Segiempat...33

8. Wajah Bentuk Jantung Hati...33

9. Wajah Bentuk Oval...33

10. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...34

11. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...34

12. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...35

13. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...35

14. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...36

15. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...36

16. Mata... ...37

17. Cara Menggambar Mata...39

18. Beberapa bentuk mata, nyata, dan bentuk analisa...40

19. Arah Pandangan Mata...41

20. Hidung...42

21. Mulut... ...43

22. Sketsa bentuk mulut dari perspektif berbeda...43

23. Sketsa berbagai bentuk mulut tampak depan...44

24. Skema daun telinga... ...45

25. Telinga tampak depan dan tampak belakang...45

26. Langkah-langkah menggambar telinga...46

27. Histogram Data Pre-test Hasil Belajar Menggambar Wajah...77

(10)

DAFTAR TABEL

1. Nilai Siswa Mata Pelajaran Desain Busana...4

2. Jumlah Populasi Penelitian...49

3. Desain Eksperimen One Group Pre-Test and Post-Test...51

4. Kriteria Penilaian Menggambar Wajah...54

5. Kategori Penilaian...65

6. Rata-rata nilai pre-test sesuai kesepakatan 5 orang pengamat...71

7. Rata-rata nilai post-test sesuai kesepakatan 5 orang pengamat...72

8. Perbandingan rata-rata nilai pre-test dan nilai post-test...73

9. Tingkat Kecenderungan Hasil Belajar Menggambar Wajah Tanpa Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif (Pre-test) Sesuai Dengan Kesepakatan Lima Orang Pengamat...74

10. Tingkat Kecenderungan Hasil Belajar Menggambar Wajah Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif (Pre-test) Sesuai Dengan Kesepakatan Lima Orang Pengamat...75

11. Distribusi Frekuensi Rata-rata Nilai Pre-test...76

12. Distribusi Frekuensi Rata-rata Nilai Post-test...77

13. Uji Kenormalan dalam Shapiro-Wilk...79

(11)

i

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS A. Kajian Pustaka ...9

1. Pengertian Pembelajaran ...9

2. Media Pembelajaran ...12

3. Pembuatan Media Berbasis Multimedia Interaktif ...16

4. Adobe Flash Profesional CS. 5... 20

5. Hasil Belajar ...25 A. Lokasi dan Waktu Penelitian...50

B. Populasi dan Sampel Penelitian...50

C. Metode Penelitian...51

(12)

ii

E. Langkah-langkah Penelitian...52

F. Defenisi Operasional Variabel Penelitian...53

G. Instrumen Penelitian...54

1. Kecenderungan Hasil Belajar Desain Busana Tanpa Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif...74

2. Kecenderungan Hasil Belajar Desain Busana Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif...74

C. Hasil Belajar Menggambar Wajah Tanpa Menggunakan Media Adobe Flash CS.5...76

D. Hasil Belajar Menggambar Wajah Dengan Menggunakan Media Adobe Flash CS.5...76

E. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interakif Terhadap Hasil Belajar Menggambar Wajah...79

(13)

iii

DAFTAR TABEL

1. Nilai Siswa Mata Pelajaran Desain Busana...4

(14)

iv

3. Desain Eksperimen One Group Pre-Test and Post-Test...51

4. Kriteria Penilaian Menggambar Wajah...53

5. Kategori Penilaian...54

DAFTAR GAMBAR

1. Area Kerja Adobe Flash CS. 5...21

(15)

v

3. Gambar Wajah Bulat...31

4. Wajah Bentuk Buah Pir...32

5. Wajah Bentuk Segitiga...32

6. Wajah Lonjong...32

7. Wajah Bentuk Segiempat...33

8. Wajah Bentuk Jantung Hati...33

9. Wajah Bentuk Oval...33

10. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...34

11. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...34

12. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...35

13. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...35

14. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...36

15. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...36

16. Mata... ...37

17. Cara Menggambar Mata...39

18. Beberapa bentuk mata, nyata, dan bentuk analisa...40

19. Arah Pandangan Mata...41

20. Hidung...42

21. Mulut... ...43

22. Sketsa bentuk mulut dari perspektif berbeda...43

23. Sketsa berbagai bentuk mulut tampak depan...44

24. Skema daun telinga... ...45

25. Telinga tampak depan dan tampak belakang...45

26. Langkah-langkah menggambar telinga...46

DAFTAR LAMPIRAN

(16)

vi

(17)

DAFTAR LAMPIRAN

1. Silabus

2. RPP (RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN)

3. Kriteria Penilaian Menggambar Wajah

4. Lembar pengamatan hasil menggambar wajah pre-test

5. Lembar pengamatan hasil menggambar wajah post-test

6. Perhitungan pre-test

7. Perhitungan post-test

8. Uji t-hitung

9. Deskripsi Data Penelitian

10.Identifikasi tingkat Kecenderungan Variabel Penelitian

11.Perhitungan Uji Hipotesis

12.Dokumentasi

13.Surat Penugasan Dosen Pembimbing

14.Permohonan Judul Skripsi

15.Persetujuan Judul Skripsi

16.Surat Izin Observasi Ke Sekolah

17.Surat Izin Observasi Dinas Pendidikan

18.Surat Izin Observasi

19.Surat Izin Penelitian

20.Surat Keterangan Penelitian

21.Surat Permohonan Ahli Media

22.Surat Keterangan Ahli Media

23.Surat Keterangan Validasi Ahli Instrumen Pengamatan

(18)
(19)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ( IPTEK ) yang semakin meluas menuntut

masyarakat untuk turut serta berperan dalam kemajuan yang harus ditingkatkan. Dalam

bidang ilmu pengetahuan, semua yang turut berperan di dalamnya harus mengetahui

bagaimana cara penggunaan teknologi agar mampu mengikuti perkembangan yang semakin

melesat dan mampu bersaing dalam dunia modern yang semakin lama mengutamakan

penggunaan teknologi dalam semua bidang.

Pendidikan merupakan salah satu solusi untuk menanggulangi masalah diatas. Pendidikan

pada dasarnya merupakan interaksi antara guru dan peserta didik untuk mencapai tujuan

pendidikan tertentu. Pendidikan berfungsi membantu peserta didik dalam pengembangan

dirinya yaitu perkembangan semua potensi, kecakapan serta karakteristik pribadinya kearah

positif baik bagi dirinya maupun lingkungannya.

Sekolah Menengah Kejuruan ( SMK ) merupakan lembaga pendidikan formal yang

mampu menciptakan siswa-siswi berpotensi sesuai dengan jurusannya masing-masing dan

diharapkan dapat mengembangkan pekerjaan sesuai dengan jurusannya. Pendidikan yang

didapat dari Sekolah Menengah Kejuruan memiliki tujuan menjadikan siswa-siswi yang

berakhlak, cerdas, serta memiliki jiwa kompeten agar mampu bersaing di dunia pekerjaan.

Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 8 Medan merupakan salah satu pendidikan formal,

bergerak dibidang kejuruan yang mengarah kepada kompetensi kerja di dunia usaha. SMK

Negeri 8 Medan memiliki tujuan, yaitu menyiapkan siswa untuk memasuki lapangan kerja

yang memiliki kompetensi dan dapat mengembangkan diri secara profesionalisme serta

meneruskan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Demi terwujudnya tujuan tersebut,

(20)

lembaga diklat yang unggul dalam menghasilkan tamatan berstandar nasional dan

internasional. Dalam hal ini tamatan memiliki kemampuan/keterampilan sesuai program

keahliannya dengan acuan kompetensi berstandar nasional maupun internasional. Kurikulum

yang diajarkan kepada siswa merupakan materi-materi yang bersifat teori maupun praktek

dengan tujuan melalui materi yang disampaikan dapat memberikan pengetahuan dan

keterampilan.

SMK Negeri 8 Medan memiliki beberapa program studi keahlian, salah satunya program

studi tata busana. Menurut Ernawati dkk ( 2008 ), tata busana adalah suatu ilmu yang

mempelajari bagaimana cara memilih, mengatur, dan memperbaiki, dalam hal ini adalah

busana sehingga diperoleh busana yang lebih serasi dan indah. Dalam program studi tata

busana terdapat mata pelajaran menggambar busana. Materi menggambar busana dalam

kurikulum 2013 dipelajari mulai dari kelas X hingga kelas XII. Namun yang akan diteliti oleh

penulis adalah kelas XI jurusan tata busana. Permasalahan yang terjadi dalam mata pelajaran

ini adalah siswa kurang mampu menerapkan gambar sesuai teori dilihat dari menggambar

wajah. Setelah menggambar rangka, langkah selanjutnya adalah menggambar kepala, bahu,

panggul, kaki, tangan, termasuk menggambar wajah. Menggambar wajah dalam mata

pelajaran desain busana dimaksudkan agar siswa mampu mengenali dengan baik bentuk

bagian dari kepala secara keseluruhan. Menggambar wajah tidak terlepas dari kesatuan

menggambar desain busana karena wajah merupakan salah satu dari bagian tubuh yang patut

diketahui dan siswa dituntut untuk mengetahui cara menggambar wajah. Namun pada

kenyataannya yang ditemui di lapangan, siswa banyak yang tidak mampu menggambar wajah

dilihat dari hasil menggambar wajah dan perolehan nilai yang rendah pada saat menggambar

wajah. Data yang didapat adalah ketika penulis melakukan wawancara beberapa kali dari

guru bidang studi di SMK N. 8 Medan dan melihat nilai siswa. Materi pokok menggambar

(21)

siswa mampu menggambar dengan baik. Kesulitan dan permasalahan yang dialami siswa

tidak terlepas dari bakat yang dimiliki siswa dan minimnya media pembelajaran yang

diterapkan. Menggambar secara manual bukanlah terknik yang salah karena penerapan

media tergantung kebutuhan setiap personal serta kemampuan menerapkan media. Namun

ketika siswa tidak mampu mengikuti pelajaran karena kesulitan dalam menggambar wajah,

maka perlu diadakan evaluasi.

Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan Ibu Iin guru bidang studi tata busana SMK

N. 8 Medan pada tanggal 10 Juli 2015, bahwa siswa masih kurang dalam menggambar desain

khususnya menggambar wajah seperti menggambar mata, hidung bibir, dan telinga sehingga

hasil desain kadang terlihat tidak ekspresif ( kaku ). Terbukti dari hasil menggambar siswa

selama tahun 2013/2014 masih banyak yang menggambar wajah dengan hasil yang tidak

bagus. Begitu juga dengan tahun-tahun sebelumnya. Berikut data nilai siswa.

Tabel 1. Nilai Siswa Mata Pelajaran Desain Busana

No Tahun Ajaran Kelas Total Siswa Jumlah yang tuntas Jumlah tidak tuntas

1 2011/2012 XI 142 41,54% ( 59 siswa ) 58,45 % ( 83 siswa )

2 2012/2013 XI 142 36,61 % ( 52 siswa ) 73,84 % ( 90 siswa )

3 2013/2014 XI 143 37,36 % ( 54 siswa ) 62, 23 % ( 89 siswa )

Sumber : Dokumentasi Daftar Nilai SMK N.8 Medan

Nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) pada mata pelajaran desain busana adalah 75.

Jumlah yang tuntas pada tabel di atas maksudnya adalah jumlah siswa yang mendapatkan

nilai 75 ke atas. Ketika diadakan wawancara dengan siswa tata busana pada tanggal 07

Agustus 2015, kesulitan yang dihadapi adalah ketika menggambar komponen wajah sebelah

kanan, maka sebelah kiri tidak sama bentuknya dengan bagian wajah sebelah kiri. Ada juga

yang kesulitan dalam menggambar wajah, menggambar mata, dan pada bagian bibir yang

(22)

menggambar tidak terlepas dari semua komponen pendukung proses pembelajaran di kelas

yaitu siswa, guru, dan media pembelajaran.

Berperannya ketiga komponen tersebut memungkinkan tercapainya pembelajaran yang

efektif di dalam kelas. Media pembelajaran yang merupakan salah satu komponen

pembelajaran sebagai sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi agar dapat diterima

dengan baik. Pemilihan media pembelajaran yang tepat juga dapat berpengaruh untuk

mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran. Menurut Sudjana (2008), kedudukan media

pembelajaran dalam komponen mengajar sebagai salah sastu upaya untuk mempertinggi

proses interaktif guru-siswa serta lingkungan belajarnya. Fungsi media pembelajaran sebagai

salah satu alat bantu mengajar, yaitu menunjang penggunaan metode mengajar yang

digunakan guru. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media

pembelajaran berbasis multimedia interakif.

Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif memiliki peran dan potensi untuk

merangsang siswa supaya dapat merespon materi yang disampaikan secara positif. Namun,

dalam praktek di sekolah, pemanfaatan media yang menggunakan komputer masih minim

dan jarang digunakan. Hal tersebut dikarenakan masih banyak guru yang belum mengetahui

media komputer berbasis multimedia interaktif. Pemanfaatan komputer masih sangat

tergantung kepada guru sebagai fasilitator dalam merancang komputer sebagai media

pembelajaran desain busana misalnya berupa animasi, video, sehingga beberapa teknik

menggambar yang masih sulit dapat diputar beberapa kali untuk dapat dilakukan

pengulangan dalam menggambar sehingga mempermudah guru dalam mengajar dan

mempercepat siswa dalam menangkap materi. Salah satu multimedia yang bisa digunakan

adalah Adobe Flash Cs. 5. Adobe flash merupakan salah satu program yang dirancang

sedemikian rupa agar bisa dimanfaatkan dalam mendukung pembelajaran di sekolah.

(23)

menghasilkan program yang baik dan layak untuk digunakan dalam mengajar. Dari uraian di

atas tersebut, penulis tertarik untuk membuat suatu penelitian berjudul “Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Desain Busana Kelas XI SMK N. 8 Medan”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat diidentifikasi

berbagai permasalahan yang berkaitan dengan penelitian, seperti nilai menggambar busana

dalam materi pokok menggambar wajah masih rendah, dan siswa masih sulit

mengaplikasikan teori terhadap praktek menggambar wajah. Selain itu masih banyak siswa

yang sering tidak menggambar wajah di dalam menggambar karena kesulitan dalam

pembuatan gambar wajah. Keterbatasan media pembelajaran yang diterapkan dalam proses

belajar mengajar juga menjadi salah satu faktor permasalahan dan belum tersedia media

pembelajaran menggambar wajah berbasis multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash

dalam mata pelajaran desain busana.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, perlu dibatasi masalah yang akan diteliti agar

penelitian ini lebih fokus dan mendalam. Dalam penelitian ini permasalahan akan dibatasi

pada :

Hasil menggambar wajah dalam mata pelajaran desain busana yang meliputi bentuk wajah,

mata, hidung, mulut, dan telinga yaitu posisi wajah menghadap ke depan.

(24)

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan pembatasan masalah dapat

dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana hasil menggambar wajah pada mata pelajaran desain busana sebelum

menggunakan media Adobe Flash CS. 5 ?

2. Bagaimana hasil menggambar wajah pada mata pelajaran desain busana setelah

menggunakan media Adobe Flash CS. 5 ?

3. Apakah terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia

interaktif Adobe Flash CS. 5 terhadap hasil belajar menggambar wajah pada mata

pelajaran desain busana ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui kecenderungan hasil belajar menggambar wajah dalam mata

pelajaran desain busana tanpa menggunakan media Adobe Flash CS.5.

2. Untuk mengetahui kecenderungan hasil belajar menggambar wajah dalam mata

pelajaran desain busana dengan menggunakan media Adobe Flash CS. 5.

3. Untuk mengetahui sejauh mana pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia

interaktif Adobe Flash CS. 5 terhadap hasil belajar menggambar wajah pada mata

pelajaran desain busana.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut :

a) Bagi siswa :

1. Membantu siswa dalam memahami teori menggambar wajah.

2. Membantu siswa dalam menerapkan teori terhadap praktek menggambar wajah.

3. Meningkatkan kemampuan siswa dalam menggambar wajah mata pelajaran desain

(25)

b) Bagi guru :

1. Membantu guru mengawasi saat proses belajar mengajar pada mata pelajaran desain

busana.

2. Meningkatkan proses pembelajaran yang lebih baik sehingga dapat membantu siswa

untuk lebih mengoptimalkan proses menggambar wajah.

3. Memudahkan guru untuk tidak lagi menggunakan media secara manual namun lebih

kepada penjelasan media berbasis multimedia interaktif sehingga didapatkan

keefektifan dalam mengajar.

c) Bagi sekolah :

1. Sebagai bahan alternatif dalam memperbaiki kualitas belajar.

2. Dapat menjadi media pembelajaran bagi siswa pada mata pelajaran desain busana

khususnya di dalam menggambar wajah.

d) Bagi peneliti :

1. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana Pendidikan Program

Studi Tata Busana Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik

Universitas Negeri Medan.

2. Untuk menambah pengetahuan peneliti tentang prosedur penyusunan dan pelaksanaan

penelitian.

(26)

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

1. Hasil belajar menggambar wajah pada siswa kelas XI TB 4 SMK N.8 Medan

tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif cenderung

kurang dengan nilai rata-rata 45,11.

2. Hasil belajar menggambar wajah pada siswa kelas XI TB 4 SMK N.8 Medan

dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif

cenderung baik dengan nilai rata-rata 84,86.

3. Ada pengaruh yang signifikan antara media pembelajaran berbasis multimedia

interaktif menggunakan Adobe Flash CS.5 terhadap hasil belajar desain busana

menggambar wajah pada siswa kelas XI SMK N.8 Medan. Dengan demikian

disimpulkan bahwa hasil belajar pada mata pelajaran desain busana siswa kelas XI

yang diberi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif lebih baik

dibandingkan hasil belajar tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif.

B. Implikasi

Hasil belajar pada mata pelajaran desain busana dalam menggambar wajah siswa

kelas XI yang diberi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sudah

cenderung baik. Dengan hasil belajar tersebut, maka penggunaan media pembelajaran

berbasis multimedia interaktif bisa diaplikasikan.

C. Saran

1. Diharapkan guru dapat menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia

(27)

pelajaran desain busana pada siswa kelas XI sehingga siswa lebih mengetahui

tahapan menggambar wajah mengikuti tutorial video yang terdapat dalam media.

2. Diharapkan kepada siswa agar lebih giat belajar dan meningkatkan hasil belajar

menggambar wajah, serta berlatih dan memahami tahapan menggambar wajah.

3. Dari hasil penelitian ada pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia

interaktif untuk meningkatkan hasil belajar desain busana sehinggal diharapkan

guru lebih memahami media pembelajaran agar materi yang disampaikan dapat

(28)

1

DAFTAR PUSTAKA

Arif Kristanta. (2008). Mengenal Alat-Alat Optik.

Di akses pada 20 Juli 2015 dari

https://mgmpipagk.files.wordpress.com/2008/01/alat-optik.pdf

Arikunto, Suharsimi. (2006). Dasar-dasar evaluasi pendidikan ( Rev. ed). Jakarta : Bumi aksara

Astuti, Dyahtri. (2002). Fashion Figure Drawing. Jakarta : Gramedia.

Daryanto. (2003). Belajar Komputer Animasi. Bandung : CV Yrama Widya

Djamarah, Syaiful Bahri (2000) Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta :: Rineka Cipta

Ernawati, dkk (2008). Tata Busana Jilid 3 untuk SMK. Jakarta : Gramedia

Green Thimoty D, and Brown.A. (2002) . Multimedia Project in Classroom. United States of America : Corwin Press. Inc

Hamalik, Oemar (1995) Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Bumi Aksara

Heinich , R, et, al.(2002). Instructional Media and Technology for Learning, 7th

edition.

Diakses pada 20 Juli 2015 dari http://books.google.co.id

Jasmina, Dewi. 2013. Asumsi Kenormalan. Makalah. Departemen Statistika Sekolah Pascasarjana IPB Bogor

Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008 : 346 )

Piliang, Yasra Famir (2010). Desain, Sejarah, Budaya : sebuah pengantar komprehensif . Yogyakarta : Jalasutra.

Maharsi, Indira. (2014). Mudah dan Praktis Menggambar Dengan Pensil Anatomi Manusia. Yogyakarta : Media Pressindo

Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran . Jakarta : Gaung Persada.

Nurhayati. Hs. Arifin. (2004). Desain Grafis. Jakarta: Gramedia

Nurhayati O. Dwi. (2010). Multimedia.

Diakses pada 19 Juni 2015 dari

(29)

2

Santoso, Singgih. 2013. Menguasai SPSS 21 di Era Informasi. Penerbit PT Elex Media Komputindo. Jakarta

Sjafi’i. Akhmad. (2001). Nirmana. Surakarta : STSI Press

Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.

Sudijono, Anas (2007). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers

Sudjana, Nana (2008) Strategi Pembelajaran Aktif dan Inovatif. Jogjakarta : Pustaka Pelajar

Susilana. Rudi. (200(). Media Pembelajaran . Bandung : CV. Wacana Prima.

Sugiono (2012) Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Suprijono, Agus (2009) Kooperatif Learning, Teori, dan Aplikasi. Jogjakarta : Pustaka Pelajar

Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi

Trianto (2010) Konsep Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta:Bumi Aksara

Uno, Hamzah B (2007) Model Pembelajaran-Menciptakan Prosers Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta : Bumi Aksara

Yuda (2008). Media Pembelajaran Multimedia Interaktif. Bandung : CV.Wacana Prima

https://gieshared.wordpress.com/2014/07/03/mengenal-area-kerja-toolbox-fungsinya-pada-adobe-flash-cs5/

Gambar

Tabel 1. Nilai Siswa Mata Pelajaran Desain Busana

Referensi

Dokumen terkait

Mind Map Pada Materi Archaebacteria dan Eubacteria Untuk Siswa SMA,” Jurnal Bionatural, vol.. Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar dengan subjek Mahasiswa semester IV. Model

A da dua cara yang digunakan dalam penentuan efisiensi detektor Nal(T I) pada penelifian ini, yaitu dengan metode stafis (detektor diam) dan metode dinamis (detektor bergerak).

Alat pengendali motor DC magnet permanen ini menggunakan dua metode, yaitu metode PID (Proposional, Integral dan Diferensial) dan metode Modulasi Lebar Pulsa (Pulse Width

Pengaruh Kompetensi, Kecerdasan Emosional, Kepemimpinan Entrepreneur Dan Budaya Sekolah Terhadap Mutu Kinerja Kepala Sekolah Pada Sma Di Kabupaten Bogor..

[r]

Setelah peraturan ini diberlakukan maka semua ketentuan yang diatur diberbagai peraturan dan keputusan seperti Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 1 Tahun 1977

Pada tahap ini, implementasi algoritma Horspool untuk mencari istilah dalam aplikasi kamus psikologi berbasis android.

Pelaksanaan pembelajaran tajwid dilakukan di MI Miftahul Hidayah Desa Tahai Jaya Kecamatan Maliku Kabupaten Pulang Pisau, Problem akademik yang ada di sekolah karena sekolah