PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DISAIN BUSANA
KELAS XI SMK NEGERI 8 MEDAN
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh :
TIRZA MONICA
5113143042
PROGRAM STUDI TATA BUSANA
JURUSAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
FAKULTAS TEKNIK
ABSTRAK
Tirza Monica, NIM : 5113143042 : Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktf Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Desain Busana Kelas XI SMK N.8 Medan. Program Studi Tata Busana Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga. Skripsi. Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. 2016.
Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaru penerapan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif terhadap hasil belajar desain busana dalam mata pelajaran menggambar wajah. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 143 siswa XI Tata Busana SMK N.8 Medan. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 34 siswa.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pre-test and post-test design, yaitu penelitian yang dilaksanakan dalam satu kelas saja tanpa ada kelas pembanding. Alat pengumpul data yang digunakan adalah lembar pengamatan yang diamati oleh lima orang pengamat. Pengamatan dilakukan mengikuti kisi-kisi yang telah divalidkan, dianalisis dengan uji kesepakatan lima orang pengamat, dianalisis dengan uji t pada taraf signifikan 0,05 %.
Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh terjadi peningkatan hasil belajar pada post-test yang menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan nilai rata-rata uji kesepakatan lima orang pengamat yaitu 84,86. Sedangkan hasil belajar pada pre-test memperoleh nilai rata-rata uji kesepakatan lima orang pengamat yaitu 45,11. Tingkat kecenderungan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif cenderung baik., dimana ̅hitung > ̅tabel atau 84,86 > 75. Sementara tingkat kecenderungan hasil belajar siswa tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif cenderung kurang, dimana ̅hitung > ̅tabel atau 45,11 < 75. Hasil uji persyaratan analisis menunjukkan bahwa sebaran data hasil belajar tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif (pre-test) adalah berdistribusi normal dimana 0,096 > 0,05 dan data hasil belajar tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif (post-test) adalah berdistribusi normal dimana 0,215 > 0,05. Nilai pre-test dan post-pre-test memiliki hubungan yang nyata dengan nilai kolerasi 0,549.
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang selalu
memberkati penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Skripsi ini mengungkap pengaruh penerapan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil belajar desain busana kelas XI
SMK N. 8 Medan.
Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih
kepada berbagai pihak yang telah banyak memberi bantuan berupa arahan dan
dorongan dalam pengerjaan skripsi ini. Penulis ingin menyampaikan rasa
terimakasih kepada kedua orangtua penulis, Papa Drs. Belvin Hutabarat dan
Mama Sri Hertati Hutapea S. Pd, untuk semua cinta kasih, doa-doa baik, motivasi,
dukungan moril dan materi selama penulis mengikuti studi serta semua masukan
mengenai pengerjaan skripsi ini. Penulis juga ingin menyampaikan terimakasih
kepada :
1. Dra. Rosnelli, M.Pd selaku dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Medan.
2. Prof. Dr. Sumarno, M.Pd, selaku wakil dekan bidang akademik Fakultas
Teknik Universitas Negeri Medan.
3. Dra. Nurmaya Napitu, M.Si, selaku pembimbing skripsi yang telah banyak
membantu, mengarahkan, membimbing, dan memberi dorongan dalam
pengerjaan proposal ini.
4. Dra. Rosita Carolina, M.Pd, selaku pembimbing akademik yang telah
5. Dr. Dina Ampera, M.Si, selaku ketua jurusan Pendidikan Kesejahteraan
Keluarga Fakultas Teknik Uniersitas Negeri Medan.
6. Dra. Halida Hanim, M.Pd dan Dra. Juliarti, M.Si selaku dosen penguji
penulis.
7. Drs. Hidup Simanjuntak, M.Si selaku kepala sekolah SMK N.8 Medan
yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di
SMK N.8 Medan. Dan telah banyak membantu dalam proses pengerjaan
skripsi ini.
8. Ibu Nova, selaku ketua program studi tata busana SMK N.8 Medan yang
telah banyak membantu dalam pengerjaan skripsi ini.
9. Ibu Iin, selaku guru bidang studi desain busana SMK N.8 Medan dan
semua guru serta staff pegawai di SMK N.8 Medan.
10.Seluruh dosen tata busana yang telah mengajari penulis selama mengikuti
perkuliahan di jurusan PKK tata busana reguler 2011.
11.Seluruh staff dan pegawai di lingkungan jurusan PKK tata busana
Universitas Negeri Medan.
12.Saudara-saudara penulis, kakak, abang, adik-adik penulis yang selalu
memberi dukungan dan motivasi selama penulis menempuh pendidikan
dan penulisan skripsi ini.
13.Sahabat-sahabat penulis, teman-teman alumni SMA N.2 Tarutung,
kekasih, dan rekan yang selalu mendukung penulis serta tetap mendoakan
14.Semua teman mahasiswa jurusan PKK khususnya program studi tata
busana reguler dan ekstensi stambuk 2011 dan semua yang terlibat dalam
penulisan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari proposal ini masih banyak kekurangan dari berbagai segi.
Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi
kesempurnaan proposal ini dan untuk menambah wawasan dan pengetahuan di
masa yang akan datang.
Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih yang sebanyak-banyaknya dan
semoga Tuhan yang membalas semua kebaikan-kebaikan yang telah diberikan
kepada penulis.
Medan, Januari 2016
Penulis,
TIRZA MONICA
DAFTAR GAMBAR
1. Area Kerja Adobe Flash CS. 5...21
2. Panel Tools... ...22
3. Gambar Wajah Bulat...31
4. Wajah Bentuk Buah Pir...32
5. Wajah Bentuk Segitiga...32
6. Wajah Lonjong...32
7. Wajah Bentuk Segiempat...33
8. Wajah Bentuk Jantung Hati...33
9. Wajah Bentuk Oval...33
10. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...34
11. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...34
12. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...35
13. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...35
14. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...36
15. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...36
16. Mata... ...37
17. Cara Menggambar Mata...39
18. Beberapa bentuk mata, nyata, dan bentuk analisa...40
19. Arah Pandangan Mata...41
20. Hidung...42
21. Mulut... ...43
22. Sketsa bentuk mulut dari perspektif berbeda...43
23. Sketsa berbagai bentuk mulut tampak depan...44
24. Skema daun telinga... ...45
25. Telinga tampak depan dan tampak belakang...45
26. Langkah-langkah menggambar telinga...46
27. Histogram Data Pre-test Hasil Belajar Menggambar Wajah...77
DAFTAR TABEL
1. Nilai Siswa Mata Pelajaran Desain Busana...4
2. Jumlah Populasi Penelitian...49
3. Desain Eksperimen One Group Pre-Test and Post-Test...51
4. Kriteria Penilaian Menggambar Wajah...54
5. Kategori Penilaian...65
6. Rata-rata nilai pre-test sesuai kesepakatan 5 orang pengamat...71
7. Rata-rata nilai post-test sesuai kesepakatan 5 orang pengamat...72
8. Perbandingan rata-rata nilai pre-test dan nilai post-test...73
9. Tingkat Kecenderungan Hasil Belajar Menggambar Wajah Tanpa Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif (Pre-test) Sesuai Dengan Kesepakatan Lima Orang Pengamat...74
10. Tingkat Kecenderungan Hasil Belajar Menggambar Wajah Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif (Pre-test) Sesuai Dengan Kesepakatan Lima Orang Pengamat...75
11. Distribusi Frekuensi Rata-rata Nilai Pre-test...76
12. Distribusi Frekuensi Rata-rata Nilai Post-test...77
13. Uji Kenormalan dalam Shapiro-Wilk...79
i
BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS A. Kajian Pustaka ...9
1. Pengertian Pembelajaran ...9
2. Media Pembelajaran ...12
3. Pembuatan Media Berbasis Multimedia Interaktif ...16
4. Adobe Flash Profesional CS. 5... 20
5. Hasil Belajar ...25 A. Lokasi dan Waktu Penelitian...50
B. Populasi dan Sampel Penelitian...50
C. Metode Penelitian...51
ii
E. Langkah-langkah Penelitian...52
F. Defenisi Operasional Variabel Penelitian...53
G. Instrumen Penelitian...54
1. Kecenderungan Hasil Belajar Desain Busana Tanpa Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif...74
2. Kecenderungan Hasil Belajar Desain Busana Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif...74
C. Hasil Belajar Menggambar Wajah Tanpa Menggunakan Media Adobe Flash CS.5...76
D. Hasil Belajar Menggambar Wajah Dengan Menggunakan Media Adobe Flash CS.5...76
E. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interakif Terhadap Hasil Belajar Menggambar Wajah...79
iii
DAFTAR TABEL
1. Nilai Siswa Mata Pelajaran Desain Busana...4
iv
3. Desain Eksperimen One Group Pre-Test and Post-Test...51
4. Kriteria Penilaian Menggambar Wajah...53
5. Kategori Penilaian...54
DAFTAR GAMBAR
1. Area Kerja Adobe Flash CS. 5...21
v
3. Gambar Wajah Bulat...31
4. Wajah Bentuk Buah Pir...32
5. Wajah Bentuk Segitiga...32
6. Wajah Lonjong...32
7. Wajah Bentuk Segiempat...33
8. Wajah Bentuk Jantung Hati...33
9. Wajah Bentuk Oval...33
10. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...34
11. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...34
12. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...35
13. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...35
14. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...36
15. Langkah Menggambar Bentuk Wajah...36
16. Mata... ...37
17. Cara Menggambar Mata...39
18. Beberapa bentuk mata, nyata, dan bentuk analisa...40
19. Arah Pandangan Mata...41
20. Hidung...42
21. Mulut... ...43
22. Sketsa bentuk mulut dari perspektif berbeda...43
23. Sketsa berbagai bentuk mulut tampak depan...44
24. Skema daun telinga... ...45
25. Telinga tampak depan dan tampak belakang...45
26. Langkah-langkah menggambar telinga...46
DAFTAR LAMPIRAN
vi
DAFTAR LAMPIRAN
1. Silabus
2. RPP (RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN)
3. Kriteria Penilaian Menggambar Wajah
4. Lembar pengamatan hasil menggambar wajah pre-test
5. Lembar pengamatan hasil menggambar wajah post-test
6. Perhitungan pre-test
7. Perhitungan post-test
8. Uji t-hitung
9. Deskripsi Data Penelitian
10.Identifikasi tingkat Kecenderungan Variabel Penelitian
11.Perhitungan Uji Hipotesis
12.Dokumentasi
13.Surat Penugasan Dosen Pembimbing
14.Permohonan Judul Skripsi
15.Persetujuan Judul Skripsi
16.Surat Izin Observasi Ke Sekolah
17.Surat Izin Observasi Dinas Pendidikan
18.Surat Izin Observasi
19.Surat Izin Penelitian
20.Surat Keterangan Penelitian
21.Surat Permohonan Ahli Media
22.Surat Keterangan Ahli Media
23.Surat Keterangan Validasi Ahli Instrumen Pengamatan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ( IPTEK ) yang semakin meluas menuntut
masyarakat untuk turut serta berperan dalam kemajuan yang harus ditingkatkan. Dalam
bidang ilmu pengetahuan, semua yang turut berperan di dalamnya harus mengetahui
bagaimana cara penggunaan teknologi agar mampu mengikuti perkembangan yang semakin
melesat dan mampu bersaing dalam dunia modern yang semakin lama mengutamakan
penggunaan teknologi dalam semua bidang.
Pendidikan merupakan salah satu solusi untuk menanggulangi masalah diatas. Pendidikan
pada dasarnya merupakan interaksi antara guru dan peserta didik untuk mencapai tujuan
pendidikan tertentu. Pendidikan berfungsi membantu peserta didik dalam pengembangan
dirinya yaitu perkembangan semua potensi, kecakapan serta karakteristik pribadinya kearah
positif baik bagi dirinya maupun lingkungannya.
Sekolah Menengah Kejuruan ( SMK ) merupakan lembaga pendidikan formal yang
mampu menciptakan siswa-siswi berpotensi sesuai dengan jurusannya masing-masing dan
diharapkan dapat mengembangkan pekerjaan sesuai dengan jurusannya. Pendidikan yang
didapat dari Sekolah Menengah Kejuruan memiliki tujuan menjadikan siswa-siswi yang
berakhlak, cerdas, serta memiliki jiwa kompeten agar mampu bersaing di dunia pekerjaan.
Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 8 Medan merupakan salah satu pendidikan formal,
bergerak dibidang kejuruan yang mengarah kepada kompetensi kerja di dunia usaha. SMK
Negeri 8 Medan memiliki tujuan, yaitu menyiapkan siswa untuk memasuki lapangan kerja
yang memiliki kompetensi dan dapat mengembangkan diri secara profesionalisme serta
meneruskan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Demi terwujudnya tujuan tersebut,
lembaga diklat yang unggul dalam menghasilkan tamatan berstandar nasional dan
internasional. Dalam hal ini tamatan memiliki kemampuan/keterampilan sesuai program
keahliannya dengan acuan kompetensi berstandar nasional maupun internasional. Kurikulum
yang diajarkan kepada siswa merupakan materi-materi yang bersifat teori maupun praktek
dengan tujuan melalui materi yang disampaikan dapat memberikan pengetahuan dan
keterampilan.
SMK Negeri 8 Medan memiliki beberapa program studi keahlian, salah satunya program
studi tata busana. Menurut Ernawati dkk ( 2008 ), tata busana adalah suatu ilmu yang
mempelajari bagaimana cara memilih, mengatur, dan memperbaiki, dalam hal ini adalah
busana sehingga diperoleh busana yang lebih serasi dan indah. Dalam program studi tata
busana terdapat mata pelajaran menggambar busana. Materi menggambar busana dalam
kurikulum 2013 dipelajari mulai dari kelas X hingga kelas XII. Namun yang akan diteliti oleh
penulis adalah kelas XI jurusan tata busana. Permasalahan yang terjadi dalam mata pelajaran
ini adalah siswa kurang mampu menerapkan gambar sesuai teori dilihat dari menggambar
wajah. Setelah menggambar rangka, langkah selanjutnya adalah menggambar kepala, bahu,
panggul, kaki, tangan, termasuk menggambar wajah. Menggambar wajah dalam mata
pelajaran desain busana dimaksudkan agar siswa mampu mengenali dengan baik bentuk
bagian dari kepala secara keseluruhan. Menggambar wajah tidak terlepas dari kesatuan
menggambar desain busana karena wajah merupakan salah satu dari bagian tubuh yang patut
diketahui dan siswa dituntut untuk mengetahui cara menggambar wajah. Namun pada
kenyataannya yang ditemui di lapangan, siswa banyak yang tidak mampu menggambar wajah
dilihat dari hasil menggambar wajah dan perolehan nilai yang rendah pada saat menggambar
wajah. Data yang didapat adalah ketika penulis melakukan wawancara beberapa kali dari
guru bidang studi di SMK N. 8 Medan dan melihat nilai siswa. Materi pokok menggambar
siswa mampu menggambar dengan baik. Kesulitan dan permasalahan yang dialami siswa
tidak terlepas dari bakat yang dimiliki siswa dan minimnya media pembelajaran yang
diterapkan. Menggambar secara manual bukanlah terknik yang salah karena penerapan
media tergantung kebutuhan setiap personal serta kemampuan menerapkan media. Namun
ketika siswa tidak mampu mengikuti pelajaran karena kesulitan dalam menggambar wajah,
maka perlu diadakan evaluasi.
Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan Ibu Iin guru bidang studi tata busana SMK
N. 8 Medan pada tanggal 10 Juli 2015, bahwa siswa masih kurang dalam menggambar desain
khususnya menggambar wajah seperti menggambar mata, hidung bibir, dan telinga sehingga
hasil desain kadang terlihat tidak ekspresif ( kaku ). Terbukti dari hasil menggambar siswa
selama tahun 2013/2014 masih banyak yang menggambar wajah dengan hasil yang tidak
bagus. Begitu juga dengan tahun-tahun sebelumnya. Berikut data nilai siswa.
Tabel 1. Nilai Siswa Mata Pelajaran Desain Busana
No Tahun Ajaran Kelas Total Siswa Jumlah yang tuntas Jumlah tidak tuntas
1 2011/2012 XI 142 41,54% ( 59 siswa ) 58,45 % ( 83 siswa )
2 2012/2013 XI 142 36,61 % ( 52 siswa ) 73,84 % ( 90 siswa )
3 2013/2014 XI 143 37,36 % ( 54 siswa ) 62, 23 % ( 89 siswa )
Sumber : Dokumentasi Daftar Nilai SMK N.8 Medan
Nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) pada mata pelajaran desain busana adalah 75.
Jumlah yang tuntas pada tabel di atas maksudnya adalah jumlah siswa yang mendapatkan
nilai 75 ke atas. Ketika diadakan wawancara dengan siswa tata busana pada tanggal 07
Agustus 2015, kesulitan yang dihadapi adalah ketika menggambar komponen wajah sebelah
kanan, maka sebelah kiri tidak sama bentuknya dengan bagian wajah sebelah kiri. Ada juga
yang kesulitan dalam menggambar wajah, menggambar mata, dan pada bagian bibir yang
menggambar tidak terlepas dari semua komponen pendukung proses pembelajaran di kelas
yaitu siswa, guru, dan media pembelajaran.
Berperannya ketiga komponen tersebut memungkinkan tercapainya pembelajaran yang
efektif di dalam kelas. Media pembelajaran yang merupakan salah satu komponen
pembelajaran sebagai sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi agar dapat diterima
dengan baik. Pemilihan media pembelajaran yang tepat juga dapat berpengaruh untuk
mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran. Menurut Sudjana (2008), kedudukan media
pembelajaran dalam komponen mengajar sebagai salah sastu upaya untuk mempertinggi
proses interaktif guru-siswa serta lingkungan belajarnya. Fungsi media pembelajaran sebagai
salah satu alat bantu mengajar, yaitu menunjang penggunaan metode mengajar yang
digunakan guru. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media
pembelajaran berbasis multimedia interakif.
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif memiliki peran dan potensi untuk
merangsang siswa supaya dapat merespon materi yang disampaikan secara positif. Namun,
dalam praktek di sekolah, pemanfaatan media yang menggunakan komputer masih minim
dan jarang digunakan. Hal tersebut dikarenakan masih banyak guru yang belum mengetahui
media komputer berbasis multimedia interaktif. Pemanfaatan komputer masih sangat
tergantung kepada guru sebagai fasilitator dalam merancang komputer sebagai media
pembelajaran desain busana misalnya berupa animasi, video, sehingga beberapa teknik
menggambar yang masih sulit dapat diputar beberapa kali untuk dapat dilakukan
pengulangan dalam menggambar sehingga mempermudah guru dalam mengajar dan
mempercepat siswa dalam menangkap materi. Salah satu multimedia yang bisa digunakan
adalah Adobe Flash Cs. 5. Adobe flash merupakan salah satu program yang dirancang
sedemikian rupa agar bisa dimanfaatkan dalam mendukung pembelajaran di sekolah.
menghasilkan program yang baik dan layak untuk digunakan dalam mengajar. Dari uraian di
atas tersebut, penulis tertarik untuk membuat suatu penelitian berjudul “Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Desain Busana Kelas XI SMK N. 8 Medan”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat diidentifikasi
berbagai permasalahan yang berkaitan dengan penelitian, seperti nilai menggambar busana
dalam materi pokok menggambar wajah masih rendah, dan siswa masih sulit
mengaplikasikan teori terhadap praktek menggambar wajah. Selain itu masih banyak siswa
yang sering tidak menggambar wajah di dalam menggambar karena kesulitan dalam
pembuatan gambar wajah. Keterbatasan media pembelajaran yang diterapkan dalam proses
belajar mengajar juga menjadi salah satu faktor permasalahan dan belum tersedia media
pembelajaran menggambar wajah berbasis multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash
dalam mata pelajaran desain busana.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, perlu dibatasi masalah yang akan diteliti agar
penelitian ini lebih fokus dan mendalam. Dalam penelitian ini permasalahan akan dibatasi
pada :
Hasil menggambar wajah dalam mata pelajaran desain busana yang meliputi bentuk wajah,
mata, hidung, mulut, dan telinga yaitu posisi wajah menghadap ke depan.
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan pembatasan masalah dapat
dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana hasil menggambar wajah pada mata pelajaran desain busana sebelum
menggunakan media Adobe Flash CS. 5 ?
2. Bagaimana hasil menggambar wajah pada mata pelajaran desain busana setelah
menggunakan media Adobe Flash CS. 5 ?
3. Apakah terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif Adobe Flash CS. 5 terhadap hasil belajar menggambar wajah pada mata
pelajaran desain busana ?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui kecenderungan hasil belajar menggambar wajah dalam mata
pelajaran desain busana tanpa menggunakan media Adobe Flash CS.5.
2. Untuk mengetahui kecenderungan hasil belajar menggambar wajah dalam mata
pelajaran desain busana dengan menggunakan media Adobe Flash CS. 5.
3. Untuk mengetahui sejauh mana pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif Adobe Flash CS. 5 terhadap hasil belajar menggambar wajah pada mata
pelajaran desain busana.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut :
a) Bagi siswa :
1. Membantu siswa dalam memahami teori menggambar wajah.
2. Membantu siswa dalam menerapkan teori terhadap praktek menggambar wajah.
3. Meningkatkan kemampuan siswa dalam menggambar wajah mata pelajaran desain
b) Bagi guru :
1. Membantu guru mengawasi saat proses belajar mengajar pada mata pelajaran desain
busana.
2. Meningkatkan proses pembelajaran yang lebih baik sehingga dapat membantu siswa
untuk lebih mengoptimalkan proses menggambar wajah.
3. Memudahkan guru untuk tidak lagi menggunakan media secara manual namun lebih
kepada penjelasan media berbasis multimedia interaktif sehingga didapatkan
keefektifan dalam mengajar.
c) Bagi sekolah :
1. Sebagai bahan alternatif dalam memperbaiki kualitas belajar.
2. Dapat menjadi media pembelajaran bagi siswa pada mata pelajaran desain busana
khususnya di dalam menggambar wajah.
d) Bagi peneliti :
1. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana Pendidikan Program
Studi Tata Busana Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik
Universitas Negeri Medan.
2. Untuk menambah pengetahuan peneliti tentang prosedur penyusunan dan pelaksanaan
penelitian.
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
1. Hasil belajar menggambar wajah pada siswa kelas XI TB 4 SMK N.8 Medan
tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif cenderung
kurang dengan nilai rata-rata 45,11.
2. Hasil belajar menggambar wajah pada siswa kelas XI TB 4 SMK N.8 Medan
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
cenderung baik dengan nilai rata-rata 84,86.
3. Ada pengaruh yang signifikan antara media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif menggunakan Adobe Flash CS.5 terhadap hasil belajar desain busana
menggambar wajah pada siswa kelas XI SMK N.8 Medan. Dengan demikian
disimpulkan bahwa hasil belajar pada mata pelajaran desain busana siswa kelas XI
yang diberi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif lebih baik
dibandingkan hasil belajar tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif.
B. Implikasi
Hasil belajar pada mata pelajaran desain busana dalam menggambar wajah siswa
kelas XI yang diberi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sudah
cenderung baik. Dengan hasil belajar tersebut, maka penggunaan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif bisa diaplikasikan.
C. Saran
1. Diharapkan guru dapat menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia
pelajaran desain busana pada siswa kelas XI sehingga siswa lebih mengetahui
tahapan menggambar wajah mengikuti tutorial video yang terdapat dalam media.
2. Diharapkan kepada siswa agar lebih giat belajar dan meningkatkan hasil belajar
menggambar wajah, serta berlatih dan memahami tahapan menggambar wajah.
3. Dari hasil penelitian ada pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif untuk meningkatkan hasil belajar desain busana sehinggal diharapkan
guru lebih memahami media pembelajaran agar materi yang disampaikan dapat
1
DAFTAR PUSTAKA
Arif Kristanta. (2008). Mengenal Alat-Alat Optik.
Di akses pada 20 Juli 2015 dari
https://mgmpipagk.files.wordpress.com/2008/01/alat-optik.pdf
Arikunto, Suharsimi. (2006). Dasar-dasar evaluasi pendidikan ( Rev. ed). Jakarta : Bumi aksara
Astuti, Dyahtri. (2002). Fashion Figure Drawing. Jakarta : Gramedia.
Daryanto. (2003). Belajar Komputer Animasi. Bandung : CV Yrama Widya
Djamarah, Syaiful Bahri (2000) Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta :: Rineka Cipta
Ernawati, dkk (2008). Tata Busana Jilid 3 untuk SMK. Jakarta : Gramedia
Green Thimoty D, and Brown.A. (2002) . Multimedia Project in Classroom. United States of America : Corwin Press. Inc
Hamalik, Oemar (1995) Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Bumi Aksara
Heinich , R, et, al.(2002). Instructional Media and Technology for Learning, 7th
edition.
Diakses pada 20 Juli 2015 dari http://books.google.co.id
Jasmina, Dewi. 2013. Asumsi Kenormalan. Makalah. Departemen Statistika Sekolah Pascasarjana IPB Bogor
Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008 : 346 )
Piliang, Yasra Famir (2010). Desain, Sejarah, Budaya : sebuah pengantar komprehensif . Yogyakarta : Jalasutra.
Maharsi, Indira. (2014). Mudah dan Praktis Menggambar Dengan Pensil Anatomi Manusia. Yogyakarta : Media Pressindo
Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran . Jakarta : Gaung Persada.
Nurhayati. Hs. Arifin. (2004). Desain Grafis. Jakarta: Gramedia
Nurhayati O. Dwi. (2010). Multimedia.
Diakses pada 19 Juni 2015 dari
2
Santoso, Singgih. 2013. Menguasai SPSS 21 di Era Informasi. Penerbit PT Elex Media Komputindo. Jakarta
Sjafi’i. Akhmad. (2001). Nirmana. Surakarta : STSI Press
Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.
Sudijono, Anas (2007). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers
Sudjana, Nana (2008) Strategi Pembelajaran Aktif dan Inovatif. Jogjakarta : Pustaka Pelajar
Susilana. Rudi. (200(). Media Pembelajaran . Bandung : CV. Wacana Prima.
Sugiono (2012) Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta
Suprijono, Agus (2009) Kooperatif Learning, Teori, dan Aplikasi. Jogjakarta : Pustaka Pelajar
Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi
Trianto (2010) Konsep Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta:Bumi Aksara
Uno, Hamzah B (2007) Model Pembelajaran-Menciptakan Prosers Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta : Bumi Aksara
Yuda (2008). Media Pembelajaran Multimedia Interaktif. Bandung : CV.Wacana Prima
https://gieshared.wordpress.com/2014/07/03/mengenal-area-kerja-toolbox-fungsinya-pada-adobe-flash-cs5/