• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Petra"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

1.1. Latar Belakang Masalah

Hutan merupakan aset berharga di bumi kita ini. Bumi kita terdiri atas daratan dan lautan. Semakin lama, daratan semakin mengecil. Daratan natural juga semakin terkikis dengan adanya pembangunan di segala aspek. Manusia mengelola alam untuk kebutuhan hidup mereka, namun sayang banyak di antara mereka yang terlalu egois, hanya memikirkan kepentingan diri sendiri. Hutan di dunia semakin berkurang dari tahun ke tahun. Hutan hujan tropis atau tropical rain forest adalah salah satu dari berbagai jenis hutan yang semakin kecil luasnya di muka bumi ini. Hutan hujan tropis adalah hutan tropis yang banyak menerima hujan setiap tahunnya yaitu sekitar 50 sampai 250 inci per tahun. Kelembaban rata-rata hutan hujan tropis adalah 77% sampai 88%. Biasanya hutan hujan tropis berada di daerah tropis atau di sekitar khatulistiwa. Hutan hujan tropis terbesar di dunia adalah Hutan Amazon di Brasilia (Wikipedia). Indonesia juga memiliki kekayaan alam hutan hujan tropis di beberapa daerah seperti di pulau Sumatera dan Kalimantan. Hutan hujan tropis terbesar di Indonesia terletak di Kalimantan, yang juga merupakan satu dari hutan hujan tropis terbesar di dunia. Dunia internasional mengenal dengan sebutan treasure Island of Borneo. Borneo merupakan sebutan bagi pulau Kalimantan, yang merupakan pulau terbesar ketiga di dunia.

Hutan hujan tropis di Kalimantan Timur yang merupakan salah satu yang terbesar di dunia, kini terus terancam akibat aktivitas tebang liar dan kegiatan lain terkait dengan pembukaan lahan. Melihat kondisi hutan yang terus terancam, seharusnya kegiatan pembukaan lahan, termasuk pertambangan batu bara, diusahakan tidak mengorbankan hutan menurut Kepala Bidang Pengendalian Kerusakan Badan Pengendalian Dampak Lingkungan Daerah (Bapedalda) Propinsi Kaltim, Aminuddin Denuang, di Samarinda.

Hutan konservasi seluas 1.789.679 hektar itu terdiri dari taman nasional, cagar alam, taman wisata alam dan taman hutan raya. Kawasan konservasi tersebut membutuhkan upaya pelestarian untuk menghentikan gencarnya

(2)

degradasi hutan dalam kurun waktu 10 tahun terakhir. Diperkirakan kerusakan hutan Kaltim cukup mencemaskan, yakni mencapai 500 hektar per tahun. Hutan hujan tropis Kaltim sendiri terbagi atas beberapa ekosistem, yakni hutan dengan ekosistem dataran rendah, antara lain di Hutan Lindung Sembakung dan Taman Nasional Kutai, serta hutan tropis dengan ekosistem dataran tinggi di Taman Nasional Kayan Mentarang. Kawasan hutan Kaltim merupakan salah satu hutan hujan tropis terbesar di dunia yang berfungsi sebagai paru-paru dunia yang dapat mengurangi emisi gas rumah kaca melalui Clean Development Mechanism (CDM) dan penyuplai oksigen. Karena fungsinya sebagai pengatur tata air, wadah keanekaragaman hayati, hingga sumber plasma nutfah, maka fungsi alamiah hutan ini tidak mungkin bisa diganti. Kerusakan hutan itu telah menimbulkan dampak luar biasa buruk bagi lingkungan dan hewan-hewan yang hidup di dalamnya. Beberapa jenis satwa populasinya menurun drastis, antara lain orangutan (Pongo pygmaeus), rusa sambar, uwa-uwa dan beruang madu. Itu belum termasuk berbagai jenis burung dan unggas termasuk ayam hutan (“Hutan Kalimantan Timur Terancam Rusak”). Gundulnya hutan hujan tropis juga dapat menyebabkan bencana alam lainnya seperti tanah longsor dan banjir. Pelaku dari semua kegiatan yang merusak alam ini adalah manusia sendiri. Banyak pengusaha kayu yang ingin meraup keuntungan besar dengan menebang kayu secara liar demi keuntungan pribadi.

Sementara itu dunia media selalu berkembang dengan pesat selaras dengan perkembangan dunia ilmu pengetahuan dan teknologi. Berbagai media baru selalu muncul seiring berjalannya waktu. Wadah untuk menyalurkan kreatifitas dengan tujuan berkomunikasi dengan masyarakat secara langsung maupun tidak langsung semakin beragam. Salah satunya adalah media 3D (3 dimensi). Disebut dengan 3D karena memiliki kedalaman selain panjang dan lebar yang dapat kita lihat, dan tampak lebih hidup dibandingkan dengan 2D.

Di Indonesia sendiri sebenarnya 3D sudah masuk cukup lama, sekitar 6 tahun yang lalu. Tahun 2000 Indosiar menayangkan film seri animasi produksi Red Rocket yang berpusat di Bandung. Awalnya, Red Rocket membuat animasi untuk iklan dan bumper stasiun televisi. Tantangan muncul ketika sebuah perusahaan susu mensponsori pembuatan film seri animasi untuk acara Dongeng

(3)

untuk Aku dan Kau. Setahun kemudian, 2001, Bening Studio yang berdomisili di Yogyakarta menghasilkan 16 episode film animasi yang juga ditayangkan stasiun televisi. Kisah-kisahnya juga mengambil cerita rakyat, seperti Si Kancil,

Pangeran Katak, Hang Tuah, Cindelaras, dan Lutung Kasarung (“Animasi

Indonesia Mulai Bergerak”). Memang animasi yang berkembang sementara ini lebih banyak animasi dua dimensi tetapi Indonesia juga telah menghasilkan beberapa karya 3D yang cukup dikenal seperti Janus dan Homeland.

Walaupun animasi 3D telah masuk cukup lama di Indonesia namun kemajuannya di Indonesia masih sangat lambat dan kurang. Hal ini disebabkan karena para desainer dan animator Indonesia masih kurang berani untuk terjun ke dunia 3D. Banyak dari mereka yang mengatakan bahwa animasi 3D sangat susah. Keterbatasan ilmu pengetahuan dan teknologi juga menjadi faktor penghambat utama. Padahal sebenarnya penggunaan 3D ini sangatlah penting untuk kemajuan dunia komunikasi dan hiburan di Indonesia. Cepat atau lambat animasi akan menjadi suatu kebutuhan yang sangat diperlukan oleh masyarakat seperti handphone yang dulu dianggap tidak terlalu penting namun sekarang semua orang sulit untuk hidup tanpanya.

Film durasi pendek berbasis animasi 3D akan memiliki daya tarik tersendiri bagi pemirsa. Dalam film tersebut dapat diselipkan pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh animator kepada penonton sehingga pesan yang tersampaikan akan dapat diterima dengan lebih menyenangkan dibandingkan dengan pesan yang disampaikan secara langsung tanpa ada daya tarik tertentu.

1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana merancang sebuah film animasi 3D yang menarik dan tidak membosankan.

2. Bagaimana merancang sebuah film animasi 3D yang dapat menyalurkan sebuah pesan moral bertemakan pencegahan penebangan liar hutan hujan tropis untuk masyarakat Indonesia.

(4)

1.3. Batasan Ruang Lingkup Perancangan

Agar perancangan dapat dilakukan dengan lebih baik, maka ruang lingkup masalah yang telah ditelaah difokuskan pada perancangan film pendek animasi 3D dengan tema menyelamatkan penebangan liar di hutan hujan tropis Indonesia dan ber-setting fantasi.

1.4. Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan film pendek berbasis animasi 3D adalah: 1. Mampu merancang sebuah animasi 3D yang berkualitas dan menarik.

2. Menyampaikan sebuah pesan moral kepada masyarakat Indonesia untuk mendukung pencegahan penebangan hutan hujan tropis secara liar melalui sebuah film pendek animasi 3D yang menarik.

1.5. Manfaat Perancangan

1. Manfaat Perancangan secara Teoritis

• Dapat menjadi referensi dan sumber penggalian ide bagi kegiatan perancangan yang lain.

• Dapat membuka wawasan dan mampu menambah pengetahuan serta ketrampilan sebagai seorang desainer grafis dan multimedia.

2. Manfaat Perancangan secara Praktis

• Dapat mengajak desainer dan masyarakat untuk berani menerima dan belajar sesuatu yang baru demi perkembangan komunikasi, periklanan dan hiburan di Indonesia agar lebih dinamis, tidak statis dan monoton menggunakan teknik lama saja.

• Dapat membuat target audience sadar dan tergugah mengenai pencegahan penebangan hutan hujan tropis secara liar.

(5)

1.6. Metode Perancangan

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang akan digunakan dalam usaha untuk mengumpulkan data adalah:

a. Literatur

Data dapat diperoleh dari observasi studi kepustakaan dan buku-buku ilmiah. b. Wawancara

Wawancara dilakukan dengan para senior animasi 3D di Indonesia atau penerbit buku mengenai animasi 3D di Indonesia. Wawancara merupakan cara pengumpulan data dengan jalan bertanya sepihak yang dikerjakan dengan sistematik dan berlandaskan kepada tujuan penelitian (Marzuki, p62).

c. Studi Komparasi

Studi komparasi adalah cara memperoleh data dengan melihat, mengamati film-film atau kampanye sejenis yang mirip dengan pembuatan karya ini. Tujuan dari studi komparasi adalah untuk memastikan bahwa karya ini merupakan sesuatu yang unik, yang belum pernah ada sebelumnya atau menggunakan teknik yang lebih baru. Kelemahan dan kekurangan dari karya lain dapat diketahui melalui studi komparasi agar dalam pembuatan karya ini tidak mengulangi kesalahan yang sama sehingga karya dapat dibuat lebih baik dari karya-karya sejenis sebelumnya.

1.6.2. Metode Analisis 1.6.2.1. Analisa Kualitatif

Penelitian yang diadakan ini mengacu pada penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif merupakan sebuah metode penelitian dimana peneliti terjun langsung ke lapangan mengobservasi masalah serta mengimplementasikan ide-idenya ke permasalahan (Marzuki, p71).

1.6.2.2. Analisa Kausal Komparatif

Penelitian Kausal Komparatif adalah peneltian di mana peneliti berusaha untuk menentukan penyebab atau alasan adanya perbedaan perilaku atau status kelompok/individual (kausal-komparatif dalam bahasa Latin “ex post facto”

(6)

artinya after the fact). Jadi setelah diamati bahwa dalam kelompok ada beda pada beberapa variabelnya, peneliti berusaha mengidentifikasi faktor penyebabnya. Pada penelitian kausal-komparatif tidak dimanipulasi, perbedaan itu memang sudah ada (Sumanto, p119). Kelompok-kelompok pada penelitian kausal komparatif memang telah berbeda, misalnya satu kelompok mempunyai pengalaman sedangkan yang lain tidak mempunyai; adanya beda antara kelompok-kelompok itu (variabel bebas) tidak dibuat oleh peneliti (Sumanto, p120).

Model analisis yang digunakan adalah model analisa kualitatif yang berpijak pada apa yang disebut dengan fungsionalisme struktural, realisme, positivisme, behaviourisme dan empirisme yang intinya menekankan pada hal-hal yang bersifat kongkrit, uji empiris dan fakta-fakta yang nyata. Tujuan metode ini adalah untuk menguji teori, membangun fakta, menunjukkan hubungan antar variable, memberikan deskripsi statistik, menaksir dan meramalkan hasilnya.

1.7. Kajian Pustaka

Animasi komputer adalah animasi ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui camera movement, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi (3D animation). Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube (crt). Hasilnya adalah sebuah objek yang sederhana dan primitif, sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan. Sejak New York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film

Computer Development Division. Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset

(7)

studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World News Tonight. Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersial banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3DSMax, Maya, XSI.

3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi (cell animation) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu modeling, animating, texturing, dan rendering.

1. Modeling

Tahap ini adalah pembuatan objek-objek yang dibutuhkan pada tahap animasi. Objek ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube (kubus) sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis teknik modeling yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu polygon, spline, dan sub division modeling.

Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon. Metaclay dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik objek.

(8)

2. Animating

Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam animasi tradisional. Sang animator hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada objek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.

3. Texturing

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah objek itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.

4. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Yang sering digunakan untuk resolusi adalah standard PAL system, yaitu 720x576 pixels. Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:

Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.

Shader

Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software

tertentu (softimage) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

Antialiasing

Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metode menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah objek. Metode ini menggunakan mathematical process yang menambah pixel area.

(9)

Tahap texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.

Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan sangat terbuka lebar. Calon animator muda tidak boleh merasa takut dan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada (Adimulyo).

1.8. Kerangka Teoritis

1. Pendahuluan

a. Latar Belakang Masalah b. Rumusan Masalah

c. Batasan Ruang Lingkup Perancangan d. Tujuan Perancangan

e. Manfaat Perancangan f. Metode Perancangan g. Sistematika Perancangan 2. Landasan Teori

a. Kondisi Hutan Hujan Tropis di Indonesia b. Perkembangan Animasi 3D di Indonesia 3. Analisis Data

a. Data Hutan Hujan Tropis di Indonesia b. Data Pasar

c. Analisa

• Analisa Data • Analisa SWOT • Kesimpulan

(10)

4. Perancangan a. Perancangan Animasi 3D • Konsep Desain • Konsep Scene • Modelling Texturing Rigging Animating Lighting Rendering Editing

b. Perancangan Media Pendukung 5. Penutup

a. Kesimpulan b. Saran

(11)

1.9. Sistematika Perancangan

Ide awal Pembuatan naskah

Storyboard

Pembuatan Production Book Modelling

Texturing + Lighting Animating Rendering

Editing dan mengatur suara

Evaluasi film pendek di komputer maupun di televisi Perancangan media promosi penunjang

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian tentang pengaruh kecerdasan ruhaniah terhadap penyesuaian diri mahasiswa perantau asal Minangkabau di UIN Sunan Gunung Djati Bandung memiliki kegunaan

Berdasarkan perumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah menentukan estimasi fungsi tahan hidup pada data penderita leukemia dan data simulasi dengan

Dari peristwa Ford pinto yang kita pelajari dapat kita ambil sebuah kesimpulan, bahwa setiap kegiatan produksi haruslah mengikuti etika profesi, karena apabila kegitan

1) Struktur makro dalam analisis wacana kritis model Teun A. van Dijk menampilkan tema pokok yang disampaikan oleh Karno sebagai penulis. Tema-tema tersebut

(iv) penggunaan logo rasmi SKUM pada sijil penyertaan / penghargaan tertakluk kepada program dan aktiviti yang dijalankan oleh syarikat korporat, NGO dan badan-badan lain

Metode ini berbeda dari metode peleburan, dalam hal sumber unsur penentu tidak perlu pada air kristal asam sitrat, akan tetapi boleh juga air ditambahkan ke dalam bukan

Verifikasi hasil perhitungan dilakukan dengan membandingkan hasil perhitungan Excel dengan hasil perhitungan manual dengan metode yang ada pada buku teks untuk desain

Menurut (Bernard, 2005, p.38)EA komponen adalah tujuan, proses, standar, dan sumberdaya yang berubah mungkin memperpanjang enterprise-wide atau terkandung