• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Gim Point And Click Menggunakan Design, Play, Experience (DPE) Framework

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Gim Point And Click Menggunakan Design, Play, Experience (DPE) Framework"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

2355

Pengembangan Gim Point And Click Menggunakan Design, Play,

Experience (DPE) Framework

Unggar Salsabila HSS1, Wibisono Sukmo Wardhono2, Issa Arwani3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1unggar@student.ub.ac.id, 2wibiwardhono@ub.ac.id, 3issa.arwani@ub.ac.id

Abstrak

Gim dengan genre point and click adalah gim di mana pemain berinteraksi dengan cara mengarahkan pointer ke suatu lokasi di dalam layar ke arah objek virtual lalu menekan tombol sesuai dengan perangkat yang digunakan. Gim point and click yang dikembangkan pada Komputer mempunyai keunggulan di mana pointing device yang akurat serta ukuran layar yang besar. Pada platform smartphone android, pengguna menunjuk suatu layar dengan menyentuhnya menggunakan jari di mana posisi sentuhan tersebut kurang akurat. Ukuran layar smartphone yang lebih kecil dari layar komputer sehingga mengakibatkan objek terlihat lebih kecil. Hal ini menjadi tantangan untuk mengembangkan gim point and click pada platform smartphone android. Perancangan gim ini menggunakan framework DPE yang membagi perancangan menjadi beberapa lapisan, antara lain: lapisan learning, storytelling, gameplay, user experience, dan technology. Pengujian yang dilakukan pada pengembangan gim ini adalah black box testing, usability testing, dan fun testing. Black box testing berfungsi untuk menguji fungsional dari gim yang dikembangkan. Usability testing berfungsi untuk menguji apakah tujuan gim sudah tercapai. Fun testing berfungsi untuk menemukan unsur yang menyenangkan pada gim yang dikembangkan. Dari hasil pengujian yang dilakukan, bahwa semua fungsional memiliki hasil yang valid, responden menanggapi secara positif, serta didapatkan tiga fun factor dan tiga not fun factor.

Kata kunci: point and click, framework DPE, pengembangan gim, android Abstract

Game with point and click genre is game where player interact with pointing location to virtual object in screen and then press button on device that use it. Point and click game that developed in personal computer have an advantage with acurate pointing device and large screen size. On smartphone android in other hand, user point some place in screen with their finger where accuracy is less. Screen size on smartphone is smaller than on personal computer so that resulting in object appear smaller. This becomes challenge to develop point and click game for smartphone android. The game is designed with DPE framework that divide design with several layer as follow: learning, storytelling, gameplay, user experience, and technology. Testing for this game is black box testing, usability testing, and fun testing. Black box testing is for testing the functionality of game that being developed. Usability testing is to determine is the purpose of the game already fulfilled. Fun testing is for find the fun factor of the game that being developed. From result of tests conducted, that all functionality is valid, the respondents are positives about the game, also there is three fun factors and three not fun factors.

Keywords: point and click, DPE framework, game development, android

1. PENDAHULUAN

Gim dengan genre point and click merupakan salah satu cabang dari gim petualangan atau adventure game, di mana pemain berinteraksi dengan cara mengarahkan

pointer ke suatu lokasi di dalam layar biasanya ke arah objek virtual (Point) lalu menekan tombol sesuai dengan perangkat yang digunakan (Click) yang bertujuan untuk memperoleh aksi berupa animasi yang menarik atau untuk mencari tahu konsekuensi dari apa

(2)

yang telah diperbuat sebelumnya. Perangkat yang digunakan pada umumnya disebut dengan pointing device. Contoh dari pointing device adalah mouse dan joystick. Input yang digunakan pada gim point and click adalah single click, double click, dan/atau drag and drop (Flossmanuals, disitasi dalam Manzur, 2016).

Pada gim adventure point and click, pemain akan dihadapkan dengan masalah tertentu yang biasanya masalah tersebut merupakan bentuk dari teka-teki (puzzle) yang tersirat. Pemain akan ditantang untuk menyelesaikan teka-teki tersebut dengan cara apapun sesuai dengan aturan (rule) yang telah diberikan. Teka-teki dapat disusun sedemikian rupa dengan cara memanipulasi objek, item, background, Non Playable Character (NPC), bahkan bisa dengan suara ataupun musik. Pada umumnya pemain akan diperbolehkan untuk berinteraksi dengan item atau objek di dunia virtual seperti melihat objek, merubah posisi objek, mengambil objek, menggunakan item, mengkombinasikan item, dan berbicara dengan Non Playable Character (NPC). Pemain yang dapat menyelesaikan masalah berupa teka-teki tersebut maka akan berlanjut ke level berikutnya (Flossmanuals, disitasi dalam Manzur, 2016).

Gim adventure point and click pada umumnya dibuat pada platform Personal Computer (PC) karena memiliki keunggulan. Keunggulan tersebut adalah terletak pada pointing devicenya yaitu mouse. Mouse dapat menunjuk posisi pada layar dengan akurat (pointing) dan mudah untuk dikendalikan. Mouse juga terdapat tombol yang berfungsi untuk mengirimkan operasi seperti memilih menu yang telah ditunjuk oleh pointer (click). Kombinasi dari fitur tersebut dapat meminimalkan kesalahan yang disebabkan oleh penggunanya seperti saat pengguna mengarahkan pointer untuk memilih suatu menu, pengguna memiliki waktu memikirkan untuk memencet tombol tersebut guna memilih menu tersebut atau tidak memencet tombol tersebut. Keunggulan lain dari PC adalah ukuran layar yang cukup untuk dapat melihat objek-objek di dalam gim secara jelas.

Platform Android adalah sebuah sistem operasi yang didesain khusus untuk perangkat layar sentuh portabel seperti smartphone dan tablet. Untuk menunjukkan suatu lokasi pada layar, pengguna smartphone bisa langsung menunjuk posisi tersebut dengan jarinya. Fitur ini juga memiliki kelemahan yaitu kurang

akuratnya posisi yang ditekan oleh pengguna disebabkan kurangnya keluaran (output) yang berupa penunjuk (pointer). Pengguna smartphone pada umumnya memperkirakan posisi yang akan dipilihnya dengan cara melayangkan jarinya tepat di atas layar smartphone. Perilaku tersebut menciptakan suatu pointer yang semu dan akan menjadi masalah jika objek yang dipilih berukuran kecil. Smartphone juga didesain dengan ukuran portabel sehingga ukuran layarnya lebih kecil dari pada PC. Ukuran layar tersebut juga mengakibatkan objek-objek di dalam gim juga terlihat lebih kecil. Hal ini menjadi tantangan untuk mengembangkan gim point and click pada platform smartphone Android.

Dalam mengembangkan gim adventure point and click, digunakan kerangka kerja atau framework yang disebut DPE (Design, Play, Experience). DPE merupakan ekspansi dari framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) yang didesain untuk memenuhi kebutuhan mendesain gim. Framework DPE terdiri dari lima layer atau lapisan, di mana lapisan-lapisan tersebut saling berpengaruh satu sama lain (Ferdig, 2009 disitasi dalam Widianto, 2018).

Melalui kondisi itulah maka penulis menyusun penelitian dengan judul “Pengembangan Gim Point And Click Menggunakan Design, Play, Experience (DPE) Framework”. Gim ini akan dikembangkan pada perangkat smartphone yang bersistem operasi Android. Gim yang dikembangkan diharapkan dapat memberi pengalaman bermain yang baik. 2. ADVENTURE POINT AND CLICK

Adventure point and click merujuk pada salah satu tipe gim petualangan atau adventure game, di mana pemain akan berinteraksi dengan mouse atau apapun peralatan untuk menunjukkan sesuatu. Gim adventure point and click membutuhkan pengetahuan di bidang komputer yang minimal dibandingkan dengan gim 3D-FPS (First Person Shooter) atau gim MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang populer saat ini. Karena penjelasan tersebut, maka gim ini lebih mengarah kepada casual game. Interaksi dari pemain yang mungkin terjadi pada gim ini adalah:

1. Click 2. Double click 3. Drag and drop

(3)

Adventure point and click game dibuat berdasarkan interaksi dengan item di dalam dunia buatan atau dunia virtual. Interaksi tersebut adalah:

1. Talk: Bertanya atau berbicara dengan NPC (Non Playable Character) di dalam gim.

2. Look at something: Melihat suatu objek yang ada di dalam gim untuk mendapatkan informasi yang lebih spesifik terhadap objek yang dilihat.

3. Take something: Mengambil sesuatu baik itu objek maupun item di dalam gim.

4. Use an item: Menggunakan item tersebut.

5. Combine items: Menggabungkan dua items agar menjadi satu item yang berbeda, biasanya mempunyai fungsional yang lebih berguna.

Sebagian besar dari gim adventure point and click yang dikembangkan menggunakan interaksi tersebut, sehingga gim adventure point and click bertujuan untuk membuat pemain mencari solusi dari permasalahan. Menyelesaikan masalah tersebut akan membuatnya lanjut ke level atau tingkatan selanjutnya. Jika dilihat demikian gim adventure point and click hampir sama dengan puzzle game atau gim teka-teki (Flossmanuals, disitasi dalam Manzur, 2016).

3. DPE FRAMEWORK

Design, Play, Experience (DPE) framework dibuat sebagai pengembangan dari MDA framework untuk mengatasi kebutuhan akan desain gim. DPE framework menunjukkan sebuah kerangka untuk membahas desain, metodologi untuk menganalisa desain, dan sebuah proses untuk mendesain gim.

Gambar 1. DPE Framework

Sumber: Winn (2009)

Sama seperti MDA framework, DPE framework menggambarkan hubungan antara desainer dan pemain seperti pada Gambar 1. Desainer mendesain gim (Design), pemain

memainkan gim (Play), sehingga menghasilkan pengalaman yang dirasakan oleh pemain (Experience). Desainer hanya mempunyai kontrol langsung atas Design itu sendiri. Untuk mendesain gim yang efektif, desainer harus mempunyai goals atau tujuan terlebih dahulu untuk menghasilkan pengalaman bermain (Experience). Tujuan atau goals ini dapat digunakan untuk mengarahkan desain dan sebagai ukuran efektifitas dari desain setelah gim diimplementasikan. Pada Gambar 1 tanda panah dari Experience yang kembali ke Design menunjukkan pengaruh dari goals atau tujuan dari desain aslinya dan bisa menunjukkan iterasi yang kembali ke Design setelah prototype dari gim telah diuji coba ternyata berlawanan dengan tujuan dari Experience yang ingin dialami oleh pemain. Ini menggambarkan bahwa DPE framework ini sangat melekat pada proses iterative dari game design (Salen & Zimmerman, 2004), yang meliputi desain, prototyping, playtesting, dan beriterasi kembali ke desain berdasarkan pengalaman dari playtesting sebelumnya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2. Proses iteratif desain

Sumber: Winn (2009)

DPE framework dapat dikembangkan lagi untuk menggambarkan subcomponents dari serious game design, yang meliputi lapisan pembelajaran (Learning), penceritaan (Storytelling), Gameplay, dan User Experience. Setiap lapisan memiliki aspek Design, Play, Experience seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3. Technology digambarkan pada lapisan paling bawah. Meskipun desainer tidak seharusnya mendesain teknologi, desain yang dibuat desainer itu sendiri pun dapat terwujud karena teknologi.

(4)

Gambar 3. Ekspansi dari DPE framework

Sumber: Winn (2009)

Pada lapisan learning, desainer membuat konten dengan unsur pedagogi yang diharapkan dapat mengajarkan sesuatu kepada pemain ketika memainkan gim. Pelajaran tersebut disadari pemain atau tidak, didapatkan dari pengalaman bermain. Desainer harus menjabarkan tujuan terlebih dahulu dalam proses perancangan gim, atau dengan kata lain adalah merancang tujuan yaitu proses pembelajaran yang didapatkan dari pengalaman bermain, kemudian mendesain konten berunsur pedagogi berdasarkan tujuan tersebut.

Pada lapisan storytelling terdapat dua sudut pandang yaitu sudut pandang desainer dan sudut pandang pemain. Sudut pandang desainer dapat digunakan untuk menentukan berbagai aspek permainan seperti aset. Dalam mendesain sebuah cerita latar seharusnya ditentukan terlebih dahulu pengalaman apa yang diinginkan desainer untuk dialami oleh pemain, dari hal tersebut akan didapatkan cerita latar beserta desain karakter yang sesuai.

Lapisan gameplay mendefinisikan apa yang dilakukan oleh pemain dalam gim. Keputusan yang diambil oleh pemain mempunyai konsekuensi terhadap gim. Lapisan ini hampir sama dengan MDA Framework, perbedaannya terletak pada tahap terakhir yaitu Aesthetic yang diganti dengan Affect.

Lapisan user experience digambarkan sebagai lapisan paling dalam dari DPE framework. Namun lapisan ini adalah lapisan paling atas jika dilihat dari sudut pandang pemain. Antarmuka sebuah gim adalah wujud dari desain gim. Antarmuka mencakup semua yang dilihat, didengar, digunakan dan bagaimana sebuah interaksi terjadi oleh pemain. Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang transparan, yaitu ketika pemain tidak perlu fokus untuk mempelajari bagaimana cara memainkan gim. Antarmuka yang baik akan membuat pemain fokus pada permainan, cerita latar, dan pengalaman bermain.

Pada akhirnya setiap gim yang dirancang akan dibangun menggunakan suatu teknologi (technology). Tidak jarang suatu rancangan gim terlalu mengandalkan teknologi daripada rancangan itu sendiri. Pengalaman bermain tidak lepas dari lapisan technology. Desainer dapat merancang gameplay, cerita dan konten pedagogi menggunakan paper prototype, namun antarmuka dari gim tersebut akan berbeda ketika sudah dirancang sebagai digital prototype, sehingga pengalaman bermainpun akan berbeda pula (Widianto, 2018).

4. IMPLEMENTASI DPE FRAMEWORK

Gim yang akan dikembangkan adalah gim yang berjudul “Lost Crypt Point and Click”. DPE framework ini akan membagi perancangan menjadi tiga poin yang berbeda yaitu design, play, dan experience. Kemudian dari ketiga poin tersebut akan dijabarkan lagi menjadi lima lapisan yaitu learning, storytelling, gameplay, user experience, dan technology.

4.1 Learning Layer

Pada lapisan learning ini akan ditentukan terlebih dahulu konten pedagogi yang ingin disampaikan kepada pemain. Salah satunya adalah dengan menyampaikan tujuan dibuatnya gim ini (goals). Tujuan dari gim yang dikembangkan adalah untuk mengembangkan gim adventure point and click pada platform Android.

Untuk mencapai tujuan tersebut maka akan dibentuk gameplay yang menggabungkan antara point and click dan eksplorasi. Pada unsur point and click, pemain akan menavigasikan karakter dengan menyentuh suatu tempat pada layar sentuh. Pemain juga akan berinteraksi dengan objek-objek di dunia gim melalui perantara point and click dengan layar sentuh tersebut. Objek-objek tersebut akan disusun dan dirancang sedemikian rupa sehingga akan membentuk teka-teki baik itu disadari oleh pemain ataupun tidak. Untuk dapat memecahkan teka-teki tersebut pemain harus melakukan eksplorasi terhadap objek-objek di dalam gim dan mencari petunjuk terhadap kegunaan objek tersebut. Semakin sering pemain melakukan eksplorasi, maka semakin sering pemain berinteraksi dengan kontrol point and click berupa layar sentuh yang merupakan salah satu unsur untuk memenuhi tujuan dibuatnya gim ini.

(5)

Setelah konten tujuan gim dan gameplay telah dibentuk maka pemain akan menangkap suatu pembelajaran yang didapatkan selama bermain gim ini. Pada dasarnya, pemain mempunyai watak dan pola pikir yang berbeda-beda, sehingga akan mempengaruhi penangkapan dari pembelajaran tersebut. Desainer hanya dapat menjelaskan gambaran umum tentang apa yang dapat ditangkap oleh pemain. Pada gim ini diharapkan pemain dapat mengeksplorasi secara keseluruhan baik berupa itu bertanya kepada Non Playable Characters (NPC) ataupun mengamati objek-objek yang tampil di layar.

4.2 Storytelling Layer

Pada gim yang dikembangkan ini, setting nya adalah di dalam bangunan tua yang bertempat di hutan. Oleh karena itu suasana, background, objek-objek, dan keadaan akan dibuat bertemakan tentang hutan dan gua bawah tanah. Di dalam hutan pada umumnya bertemakan suatu alam yang hijau dan alami, maka dalam gim ini juga ada unsur tersebut. Di hutan juga terdapat tumbuhan, rumput-rumputan yang hijau sehingga cocok untuk dijadikan sebagai platform atau pijakan tanah untuk karakter utama berjalan.

Untuk setting di dalam bangunan tua ini terdapat benda-benda semacam meja, batu besar, pintu, gerbang, obor, tongkat, ramuan penghancur, balok kayu, roda kendali yang terbuat dari kayu, tali, koin, slime, dan tuas. Benda-benda tersebut merupakan kepingan teka-teki (puzzle piece) yang akan ditemukan pemain selama menyusuri bangunan tua tersebut. Lantai di dalam bangunan tua ini berwarna coklat tanah dan temboknya terbuat dari batu berwarna kuning kecoklatan yang menandakan bangunan ini sudah tua. Bangunan tua ini juga gelap dan sumber pencahayaan berasal dari obor. Di dalam bangunan tua ini juga terdapat ukiran-ukiran mosaic pada dinding dan objek-objek yang menandakan bangunan ini merupakan bangunan yang kuno dan mempunyai peradaban.

Karakter utama pada gim ini merupakan seorang petualang dengan mengenakan kaos, celana panjang, dan sepatu boots. Untuk karakter pembantu ini adalah sebuah slime berbentuk bulat dan ada slime yang menyerupai bentuk-bentuk aneh. Bentuk-bentuk tersebut menyerupai manusia, menyerupai hewan, dan ada juga yang seperti alien atau mahkluk aneh.

Slime tersebut juga terdapat ukiran-ukiran mosaic. Slime tersebut tidak berbahaya dan berperan sebagai NPC yang dapat diajak berinteraksi.

Storytelling pada gim ini menceritakan sang karakter utama yaitu seorang petualang yang ingin mengambil harta karun berupa tongkat sakti yang berada di reruntuhan. Sang karakter utama pun mengambil tongkat itu dan tanpa diketahuinya, tongkat tersebut men-teleportasi dia kedalam bangunan tua. Karakter utama pun harus keluar dari bangunan dan sekaligus menemukan tongkat sakti tersebut.

Setelah apa saja yang dijelaskan pada unsur setting, characters dan storytelling, pemain akan menangkap cerita dari gim ini yaitu berupa unsur story. Unsur story yang akan didapatkan kurang lebih hampir sama dengan apa yang dijelaskan pada unsur storytelling. Selama bermain gim ini, pemain akan mendapatkan kesimpulan bahwa sang karakter utama ini memiliki sifat yang pemberani, pintar, dan bijaksana.

4.3 Gameplay Layer

Lapisan gameplay ini terdiri dari unsur mechanics, dynamics, dan affect. mechanics adalah aturan-aturan (rules) yang membentuk suatu gim. Rules dari gim ini adalah sebagai berikut:

1. Pemain mengendalikan karakter utama melalui perantara layar sentuh (touchscreen). Posisi sentuhan pada layar akan mempengaruhi aksi yang dilakukan oleh karakter utama.

2. Jika pemain menyentuh objek lantai atau menyentuh objek kosong, maka karakter utama akan berjalan menuju posisi yang disentuh tersebut.

3. Jika pemain menyentuh objek yang berupa item, maka item tersebut akan disimpan kedalam tas (inventory).

4. Jika pemain menyentuh objek yang berupa fixed object (objek yang bukan item), maka karakter utama akan otomatis melakukan aksi terhadap objek tersebut.

5. Pada bagian pojok kiri bawah user interface, terdapat objek tas. Jika pemain menyentuh objek tas, maka akan muncul item apa saja yang disimpan di dalamnya. 6. Item di dalam tas dapat disentuh oleh

pemain. Ketika item tersebut disentuh, maka akan memegang item yang bersangkutan di tangan. Saat memegang

(6)

item, pemain dapat menyentuh fixed object untuk menggunakan item tersebut terhadap fixed object. Misalnya menggunakan item kunci untuk membuka fixed object yang berupa pintu gerbang.

7. Pemain tidak dapat menggunakan item terhadap fixed object yang tidak sesuai. Misalnya menggunakan item kunci untuk membuka fixed object berupa pintu yang tidak terkunci.

8. Pemain akan dihadapkan dengan tantangan berupa teka-teki di setiap ruangan pada gim ini. Jika kondisi dari teka-teki tersebut telah terpenuhi, maka pemain dapat melanjutkan petualangannya. Di setiap ruangan, Kondisi dari teka-teki tersebut dapat ditunjukkan secara langsung kepada player ataupun tidak sama sekali.

Dari aturan-aturan yang telah dirancang akan menghasilkan pola permainan yang bisa disebut dengan dynamics. Berdasarkan rules yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan salah satu dynamic dalam gim ini adalah strategi brute force. Strategi brute force adalah strategi di mana pemain akan mencoba semua kemungkinan sampai tujuan tersebut tercapai yakni menyelesaikan permainan. Tidak menutup kemungkinan bahwa pemain dapat saja mencoba seluruh kemungkinan tersebut seperti menyentuh semua objek-objek yang terlihat pada layar dan mencoba untuk menggunakan setiap item kepada setiap fixed object.

Pemain akan memainkan gim tersebut yang berisi aturan dan pola permainan sehingga akan menimbulkan affect atau pengaruh. Pengaruh yang akan dirasakan pemain adalah eksplorasi. Pemain akan merasakan perasaan berpetualang di dalam bangunan tua (dungeon) serta menyelesaikan misteri di dalamnya, dan setelah menyelesaikan misteri tersebut pemain akan merasakan bahwa dia telah menaklukan teka-teki tersebut. Ini memberi kesenangan tersendiri oleh pemain setelah dia berhasil menaklukan banyak teka-teki yang beragam atau bisa disebut dengan sense of achievement.

4.4 User Experience Layer

Lapisan user experience ini terdiri dari unsur user interface, interactivity, dan engagement. Unsur user interface terdiri dari tampilan menu utama dan tampilan in-game. Pada menu utama pemain akan pertama kali melihat background yang bergambar bangunan

tua dalam perspektif ortographic atau perspektif seperti gim platformer. Menu Utama tersebut juga terlihat judul dari gim ini yaitu “Lost Crypt Point and Click” dan tombol menu yaitu “PLAY” untuk memainkan serta “EXIT” untuk keluar dari gim.

Tampilan in-game terdiri dari screenplay, inventory, dan pause. Screenplay adalah di mana proses permainan akan berlangsung. Tombol inventory bergambarkan tas dan Tombol pause bergambarkan simbol jeda. Inventory adalah list item yang tersimpan di dalam tas. Item di dalam Inventory didapatkan dari item-item yang diambil pada screenplay pada proses permainan. Item di dalam inventory mempunyai gambar yang hampir sama dengan yang ada pada screenplay. Tombol pause berfungsi untuk menjeda permainan sementara.

Untuk unsur interactivity pada gim ini terletak pada animasi dan efek-efek visual. Seperti tombol akan terlihat tertekan saat pemain menekan menu-menu. Unsur engagement pada gim ini terdapat salah satunya pada tombol pause yang memiliki gambar simbol jeda dan berada pada pojok kanan atas. Gim pada platform Android pada umumnya meletakkan tombol pause di sebelah pojok kanan atas agar pemain terhindar dari menekannya secara tidak sengaja sekaligus tombol tersebut terlihat oleh pemain yang ingin menekannya. Tombol inventory bergambar tas dan berada pada pojok kiri bawah. Permainan pada platform android meletakkan UI yang penting berada di bawah karena mempermudah pemain untuk menekannya. Dengan adanya kesamaan ini, maka akan semakin mudah pemain untuk memahami user interface. Sehingga akan membangun keterikatan antara pemain dengan user interface.

5. PENGUJIAN 5.1 Black Box Testing

Pengujian black box yaitu menguji fungsi-fungsi yang ada pada gim ini. Fungsi-fungsi-fungsi tersebut akan diuji apakah valid atau tidak. Black box testing tidak memperhatikan mekanisme internal (koding) suatu gim tetapi hanya berfokus pada output yang dihasilkan sebagai respon terhadap kondisi input dan kondisi eksekusi. Skenario pengujian black box ditunjukkan pada Tabel 1.

(7)

Tabel 1. Skenario Pengujian Black Box

No Deskripsi Hasil yang diharapkan Status 1 Penguji membuka aplikasi permainan Menu utama ditampilkan di layar Valid 2 Pre kondisi: Menu utama selesai ditampilkan di layar. Sistem menampilkan pilihan tombol PLAY dan EXIT. Valid 3 Penguji menekan tombol PLAY pada menu utama. Permainan dimulai dan sistem menampilkan in-game UI. Valid 4 Penguji menekan tombol EXIT pada menu utama. Sistem menutup aplikasi permainan. Valid 5 Pre kondisi: Permainan dimulai dan sistem menampilkan in-game UI. Sistem akan memunculkan model karakter, model level, tombol tas dan tombol pause. Valid 6 Penguji menekan layar saat in-game. Karakter akan berjalan menuju lokasi di dekat layar tersebut. Valid 7 Penguji menekan objek item saat in-game. Karakter berjalan mendekati objek dan mengambil objek tersebut. Valid 8 Penguji menekan fixed object saat in-game. Karakter mendekati objek dan melakukan aksi. Valid 9 Penguji menekan fixed object pintu yang terbuka saat in-game. Karakter mendekati objek lalu scene kedua akan Valid ditampilkan. 10 Penguji menekan tombol pause saat in-game. Gim akan berhenti dan akan muncul layar pause. Valid 11 Penguji menekan tombol play pada layar pause. Gim akan kembali berjalan dan layar pause akan menghilang. Valid 12 Pre kondisi: Karakter mengambil objek item. Item akan disimpan pada item list di inventory. Valid 13 Penguji menekan tombol tas saat in-game. Layar inventory akan muncul dan memuat item list yang tersimpan. Valid 14 Penguji menekan item pada item list di inventory. Karakter akan memegang item tersebut. Valid 15 Pre kondisi: Layar state akhir ditampilkan. Sistem menampilkan tombol Main Lagi dan Menu Utama. Valid 17 Penguji menekan tombol Main Lagi pada layar state akhir. Permainan akan dimulai lagi dari awal dan sistem menampilkan in-game UI. Valid 18 Penguji menekan tombol Menu Utama pada layar state akhir. Sistem akan menampilkan layar menu utama. Valid

Seluruh kasus uji mempunyai status valid sehingga dapat disimpulkan bahwa kebutuhan fungsional gim “Lost Crypt Point and Click” bekerja sesuai dengan kebutuhan.

(8)

5.2 Usability Testing

Pada usability testing responden akan diberikan beberapa tujuan tertentu untuk diselesaikan yang berfungsi untuk memahami apakah pemain kesulitan dalam menavigasikan permainan tersebut. Responden akan diberikan tujuan untuk menyelesaikan semua teka-teki di gim ini sampai ending muncul. Terdapat penguji di samping responden yang memainkan gim tersebut. Penguji berhak memberikan petunjuk kepada responden apabila saat memainkan responden merasa stuck atau bingung. Berdasarkan pengujian oleh tiga responden didapatkan hasil seperti Tabel 2.

Tabel 2. Hasil dari Permainan Responden

Teka-teki Respon-den 1 Respon-den 2 Respon-den 3 Pintu dan tuas V V V Pintu terkunci O O O Tiga tombol O O O Batu dan tali V O O Slot koin V O O Ramuan penghancur V V O Rekomen ketua V O O Keterangan:

V = Responden berhasil menyelesaikan teka- teki

O = Responden menyelesaikan teka-teki dengan petunjuk penguji

Berdasarkan Tabel 2 sebagian besar responden masih bingung dengan teka-teki pada gim ini. Dapat disimpulkan bahwa pengembang harus lebih banyak memberikan petunjuk agar pemain tidak stuck atau bingung di tengah permainan. Petunjuk tersebut dapat disampaikan melalui perantara NPC, jadi pengembang harus lebih banyak memunculkan NPC yang memberi petunjuk.

Pada ruangan koin dan slime penguji juga mencatat apa saja yang dikoleksi di dalam ruangan tersebut. Ruangan koin dan slime sangat jelas membutuhkan akurasi sentuhan yang bagus untuk mengkoleksi semua koin.

Posisi koin dan slime yang berdekatan serta ukuran item tersebut juga kecil sehingga membutuhkan akurasi untuk mengambil semua koin tanpa mengambil slime. Pengujian dilakukan dengan responden mengambil semua koin yang berjumlah enam. Diantara koin yang dikoleksi akan dicatat pula berapa slime yang tidak sengaja terambil. Ketika semua koin telah diambil, pengujian selesai. Tabel 3 menunjukkan perolehan responden terhadap koin dan slime.

Tabel 3. Koin dan slime yang dikoleksi responden

Koleksi Respon-den 1 Respon-den 2 Respon-den 3 Koin 6 6 6 Slime 1 0 0

Berdasarkan Tabel 3, responden dapat mengkoleksi semua koin tersebut. Responden 1 melakukan kesalahan dan ada satu slime yang terambil. Dari Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa gim point and click tidak ada masalah jika diimplementasikan ke dalam layar sentuh Android.

Berdasarkan pengujian terhadap responden tersebut, penguji juga mengamati bahwa setiap responden mempunyai cara bermain atau playstyle yang berbeda-beda. Responden 1 memiliki cara bermain yang mencoba untuk berinteraksi dengan siapa saja baik itu NPC atau pun item. Responden 1 juga terlihat tidak kebingungan memahami maksud dari NPC tersebut yang ditandai dengan dia mengkombinasikan item dan fixed object setelah dia berinteraksi dengan NPC. Responden 2 memiliki cara bermain yang seperti responden 1, akan tetapi responden 2 agak sedikit melupakan untuk berinteraksi dengan NPC. Responden 2 juga sedikit kesulitan untuk menentukan ruangan dan lantai berapa dia berada saat di town. Responden 3 memiliki cara bermain yang sedikit melupakan untuk berinteraksi baik itu dengan NPC dan item. Responden 3 juga sering bertanya kepada penguji di mana dia mengkombinasikan item tersebut saat mengambilnya. Berdasarkan pengujian cara bermain tersebut dapat disimpulkan bahwa petunjuk yang diberikan NPC sudah baik, akan tetapi indikator untuk menentukan lantai berapa saat di town masih kurang.

(9)

Setelah menyelesaikan permainan, responden diminta untuk mengisi kuesioner yang berisi tentang pengalaman bermain mereka. Keterangan penilaian adalah sebagai berikut: STS adalah Sangat Tidak Setuju, TS adalah Tidak Setuju, TD adalah Tidak Ditentukan atau netral, S adalah Setuju, dan SS adalah Sangat Setuju. Tabel 4 menunjukkan pertanyaan dari kuesioner tersebut.

Tabel 4. Pertanyaan kuesioner

No Pertanyaan

1 Gim mudah untuk dipelajari 2 Mudah berinteraksi dengan gim 3 Tampilan user interface (UI) pada

gim ini bagus

4 Informasi yang ditampilkan di gim ini jelas

5 Cerita di gim ini dapat dipahami 6 Kontrol di gim ini baik

7 Deteksi sentuhan di gim ini baik 8 Suara di gim ini bagus

9 Musik di gim ini bagus

10 Animasi di gim ini terkesan alami 11 Teka-teki di gim ini bagus 12 Gim tidak membingungkan 13 Gim terstruktur dengan baik

Dari kuesioner yang diberikan sesuai dengan Tabel 4, didapatkan jumlah total penilaian sebagai berikut: STS Sebanyak 0, TS sebanyak 6, TD sebanyak 7, S sebanyak 15, SS sebanyak 11. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memberikan umpan balik positif terhadap gim Lost Crypt Point and Click. Penilaian tersebut dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 5. Penilaian kuesioner

Nomor Pertanyaan Penilaian STS TS TD S SS 1 0 1 1 1 0 2 0 0 3 0 0 3 0 0 0 0 3 4 0 0 0 1 2 5 0 0 0 1 2 6 0 0 0 3 0 7 0 0 0 1 2 8 0 1 1 0 1 9 0 1 0 1 1 10 0 0 1 2 0 11 0 0 0 3 0 12 0 2 0 1 0 13 0 1 1 1 0 5.3 Fun Testing

Fun testing berfungsi untuk menentukan faktor yang membuat gim menyenangkan dan faktor yang membuat gim tidak menyenangkan. Setelah responden memainkan gim, penguji menanyakan apa saja yang menurut responden menyenangkan dalam gim ini dan apa saja yang tidak menyenangkan. Dari pernyataan responden didapatkan fun factor dan not fun factor seperti yang terlihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Fun factor dan not fun factor

Fun Factor Not Fun Factor Eksplorasi Musik dan suara kurang

menarik Menemukan

sesuatu yang dicari

Layout tempat yang membingungkan

NPC

memberitahu petunjuk tentang sesuatu

Petunjuk tentang tempat minim sehingga mudah tersesat

Dari hasil pengujian fun testing terhadap tiga responden, ditemukan faktor yang menyenangkan dan faktor yang kurang menyenangkan. Responden mengemukakan bahwa eksplorasi di gim ini termasuk faktor yang menyenangkan. Begitu juga saat di tengah eksplorasi menemukan sesuatu yang dicari selama ini. Terlebih lagi terdapat NPC yang memberitahu petunjuk tentang sesuatu yaitu kombinasi antara item dan fixed object. Responden juga berpendapat bahwa kurang menariknya musik dan suara menjadikan faktor kurang menyenangkan dari gim ini. Layout

(10)

tempat yang membingungkan serta minimnya petunjuk tentang tempat sehingga menjadikannya faktor kurang menyenangkan.

Sehingga didapatkan kesimpulan bahwa untuk memperbaiki gim Lost Crypt Point and Click, memerlukan musik dan suara yang lebih menarik lagi serta di beri petunjuk tentang dimana lokasi pemain berada, seperti peta kecil (mini map).

6. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Gim Lost Crypt Point and Click didesain dan dikembangkan untuk menguji apakah gim dengan genre adventure point and click dapat optimal untuk dikembangkan pada platform smartphone Android. Gim ini dirancang dengan framework DPE, pada framework DPE terdapat lima lapisan (layer) yang saling berhubungan. Lapisan tersebut antara lain adalah learning layer, storytelling layer, gameplay layer, user experience layer, dan technology layer. 2. Gim Lost Crypt Point and Click

merupakan gim point and click yang dikembangkan pada platform smartphone Android di mana pemain mengendalikan karakter utama menggunakan layar sentuh. Karakter utama akan berjalan menuju sentuhan pemain dan berhenti didekat sentuhan tersebut. Pemain dapat berinteraksi dengan item, NPC, dan fixed object dengan menekannya melalui layar sentuh. Interaksi dengan item akan mengambil item dan memasukkannya ke inventory. Interaksi dengan NPC akan membuka dialog dan berbicara dengan NPC. Interaksi dengan fixed object akan memulai aksi sesuai dengan fixed object tersebut.

3. Kebutuhan fungsional gim Lost Crypt Point and Click terpenuhi seluruhnya, ditunjukkan dengan hasil pengujian black box yang mempunyai status valid untuk setiap uji kasus fungsional.

4. Play testing pada gim ini terdiri dari usability testing dan fun testing di mana usability testing memberikan kesimpulan bahwa pemain masih bingung dengan teka-teki ini untuk itu harus lebih banyak memberikan petunjuk melalui NPC, untuk layar sentuh pada gim ini berfungsi dengan

baik, dan semua responden menanggapi secara positif terhadap gim yang dikembangkan. Untuk fun testing ditemukan tiga fun factor dan tiga not fun factor. Fun factor tersebut meliputi eksplorasi, penemuan item, dan petunjuk yang diberikan NPC. Not fun factor tersebut meliputi suara serta musik, layout tempat yang membingungkan, dan petunjuk tentang tempat yang sedikit.

7. DAFTAR PUSTAKA

Ferdig, R.E., 2009. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. 3rd ed. Kent: Research Center for Educational Technology. Flossmanuals, 2016. What is a point-and-click

Game?. [online] Tersedia di: <https://fr.flossmanuals.net/creating-point-and-click-games-with-escoria /what-is-point-and-click-games/> [Diakses 6 Februari 2020].

Manzur, A., 2016. Our point’n’click framework is finally out!. [online] Tersedia di: <https://godotengine.org/article/our-point-click-framework-finally-out> [Diakses 27 Januari 2021].

Salen, K., & Zimmerman, E., 2004. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press.

Widianto, Septian Pratama. 2018. Pengembangan Aplikasi Permainan “Artifact Hunter”Berbasis Design Play Experience (DPE) Framework. S1. Universitas Brawijaya.

Winn, Brian M., 2009. The Design, Play, and Experience Framework. Dalam: R. Ferdig, ed. 2009. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. Lansing: Dept. of Telecommunication, Information Studies and Media. pp. 1010-1024.

Gambar

Gambar 3. Ekspansi dari DPE framework
Tabel 2. Hasil dari Permainan Responden  Teka-teki   Respon-den 1  Respon-den 2  Respon-den 3  Pintu  dan  tuas  V  V  V  Pintu  terkunci  O  O  O  Tiga  tombol  O  O  O  Batu  dan  tali  V  O  O  Slot koin  V  O  O  Ramuan  penghancur  V  V  O  Rekomen  k
Tabel 4. Pertanyaan kuesioner

Referensi

Dokumen terkait

Pondok pesantren Asshiddiqiyah mengadakan berbagai kegiatan yang melibatkan para remaja sekitar pondok pesantren seperti, risma (Remaja Islam Masjid) yang

[r]

Berdasarkan data yang di peroleh peneliti dari guru mapel matematika kelas VIII SMP Negeri 1 Bantarsari bahwa nilai rata-rata ulangan bab aljabar siswa kelas

Pada penelitian ini dirancang suatu percobaan pengukuran untuk mengetahui apakah faktor- faktor yang signifikan berpengaruh terhadap kualitas redaman serat optik beserta

Sehingga berdasarkan hipotesis sebelumnya, jika p &gt; 0.05 maka H0 diterima, yaitu rata-rata kuantitas bakteri coliform sebelum dan sesudah pengolahan limbah adalah sama,

aktivitas mahasiswa pada pembelajaran Interaksi Antar Faktor Fisik materi Gaya Lorentz melalui media alat motor listrik berorientasi model pembelajaran Kooperatif tipe STAD..

ketersediaan koleksi buku yang dimiliki oleh suatu perpustakaan. Selain itu tujuan penelitian yaitu mengimplementasikan metode Tala kedalam sistem penelusuran katalog

Asessoris kepala juga tidak kalah pentingnya dengan asessoris yang lain yang dikenakan oleh penari putri dari tari oleg tamulilingan.. Beberapa asessoris yang dikenakan di