M A N U S I A &
KOMPUTER
Pendahuluan
Manusia dipandang sebagai sistem pemroses
informasi :
informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
informasi disimpan dalam ingatan (memori)
informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, skill
Faktor Manusia dalam IMK
Penglihatan Pendengaran Sentuhan Memory (Otak) Suara Gerakan Berfikir (Thinking) EmosiKetajaman Pandangan
Adalah :kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik.
Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : Kecerahan (brightness)
Besarnya kejelasan (luminance) dengan kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip (flicker)
Ketajaman Pandangan
Æ
Kecerahan (brightness)
Adalah :
tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Ketajaman Pandangan
Æ
Luminans (Luminance)
Adalah:
banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
Ketajaman Pandangan
Æ
Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
Warna Terbentuk dari :
Hue (corak)
Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.
Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
Intensity (intensitas)
Merupakan kecerahan dari suatu warna.
Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.
KOMBINASI WARNA
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
Kombinasi Warna
Beberapa Aspek Yang Perlu Diperhatikan dalam Menggunakan Warna
Aspek Psikologi
Hindari penggunaan warna yang tajam Hindari warna biru murni untuk teks
Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan
Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar.
Beberapa Aspek Yang Perlu Diperhatikan Dalam Menggunakan Warna
Aspek Perceptual (persepsi)
Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
Contoh :
Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
Aspek Kognitif
Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.
MEMORI MANUSIA
Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan( Short – Term – Memory )
OTAK KANAN dan OTAK KIRI
Otak Kanan dan Otak Kiri
Memori Penyaring (Sensor
Memory)
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
Terdiri dari 3 saluran penyaring :
Iconic : menerima rangsang penglihatan Echoic : menerima rangsang suara
Memori Penyaring
(Sensor Memory)
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk.
contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.
Memori Jangka Pendek
(Short Term Memory)
`Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
`Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
`Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.
Memori Jangka Pendek
(Short Term Memory)
`Kapasitas memori kecil / terbatas.
`Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit. ◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil.
◦misal :
◦manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick” daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”
Memori Jangka Panjang
(Long Term Memory)
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan permanen.
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 detik, proses penghilangan pelan.
Store
(Proses Penyimpanan Informasi)
Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanyaperpindahan informasi dari STM ke LTM.
Prosesnya berlangsung secara bertahap
Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi.
Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :
Melakukan latihan secara stimulus
Repitisi (pengulangan) secara stimulus
Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
Obyek yang nyata
Familier terhadap kata-kata.
Forgetting
(Hilangnya Informasi LTM)
Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
Interference (gangguan)
informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut
Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali
Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru
Dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk melupakan atau tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif.
Retrieval
(Pemanggilan Informasi)
Recall (memanggil kembali)Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.
Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil
Recognition (mengenal kembali)
Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.
Retrieval
(Pemanggilan Informasi)
Recall (memanggil kembali)Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.
Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil
Recognition (mengenal kembali)
Pikiran manusia (otak )
memperhitungkan 3 bagian :
Otak manusia Subsistem interaksi Perceptual system Cognitif System Sistem gerak prosesor memori STM LTMKelompok pengguna
Novice / first-time user
Knowledgeable intermittent users Expert frequent user
Novice / first-time user
Mengetahui sedikit konsepHanya memiliki pengetahuan dangkal akan software Pengguna asing dengan softwrare
Action yang sediakan sedikit saja Memberikan bantuan yang lebih
Informasi kesalahan harus detail dan terperinci Bantuan dokumentasi dan step by step tutorial
Knowledgeable intermittent users
Mengetahui fungsi softwareKesulitan mencari letak dari fungsi2 yg diketahui Proteksi dari bahaya kebutuhan karena user mulai
melakukan eksplorasi
Expert frequent user
Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi2 software
Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback
User membutuhkan perintah macro Menu2 dibuat ringkas dan cepat
Komputer ?
•Komputer dikenal sebagai elemen yang membantu manusia
dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.
Apa yang di input dan output?
devices, paper, sensors, dll.
Apa yang bisa dilakukan komputer?
memory, processing, networks, dll
Komputer
•Komputer merupakan :
•Suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, yaitu :
•Menerima input
•Memproses input suatu perintah
•Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari
pengolahan
•Menyediakan output dalam bentuk informasi •Memberikan informasi
Komponen Komputer
Input device (peranti masukan):à Keyboard à Mouse
à Layar sentuh (touchscreen) à Pena cahaya (light pen)
Output device (peranti keluaran): à Layar, scanner, printer.
Memory
à Memory jangka pendek, yaitu : RAM (Random Acces Memory) à Memory jangka panjang, yaitu : CD, DVD, harddisk, dsb Processing à Terlalu cepat à Terlalu lambat
Ciri-ciri Komputer
window 1 window 2 12-37pm• layar, atau monitor, di mana terdapat jendela • keyboard • mouse/trackpad • variations • desktop • laptop • PDA
• Perangkat menentukan gaya interaksi yang mendukung
sistem
• Jika kita menggunakan perangkat yang berbeda, maka
Masukan Dan Keluaran
Direct Input (masukan langsung) :
àMouse, keyboard
Indirect Input (masukan tidak langsung) :
àScanner, network
àBiasanya untuk dokumen : pemindaian dokumen dan download database.
Sistem komputer memiliki dua macam sistem input:
à Bacth Input : indirect I/O yang ditangani oleh komputer, sedikit campur tangan manusia
àInteractive Input: dimasukkan oleh user.
Peralatan Masukan Teks
Keyboard :
àQWERTY
àAlphabetic (berdasar pada alfabet dari negara lain)
àDVORAK (tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan)
àChord (kombinasi tombol)
àSpesial keyboard (untuk yang kidal)
àKeyboard proyeksi
Qwerty
2 3 4 5 6 7 8 9 0 Q W E R T Y U I 1 O P S D F H J L A G K Z X C V B N M , . SPACEDvorak
37
Chord
Keyboard Proyeksi
Cursor Keys
•Fungsi penunjuk arah.
•Empat keys (atas, bawah, kiri, kanan) pada keyboard.
•Sangat, sangat sederhana, tapi lambat.
•Berguna untuk tidak lebih dari gerakan dasar untuk mengedit teks-tugas.
•Tidak ada standar tata letak, tetapi terbalik "T", yang paling umum
Numeric Keypads
4 5 6 7 8 9*
0 # 1 2 3 4 5 6 1 2 3 0 . = 7 8 9Tombol Fungsi
Keuntungannya :
à
Mengurangi beban ingatan
à
Mudah dipelajari
à
Lebih cepat, karena jumlah penekanan
tombol berkurang
à
Mengurangi kesalahan, dll
Kelemahannya : pemanfaatannya sangat tergantung pada kejelian user yang menggunakannya karena tidak adanya standarisasi.
Handwriting Recognition
Speech Recognition (Pengenalan Ucapan)
47
• Proses pengenalan ucapan :
• User mendikte teks dengan mikrofon
• Satuan ADC (analog to digital conveter) menerjemahkan gelombang suara ke satuan digital.
• Software pengenalan ucapan.
• Komputer menampilkan input suara
• Paling berhasil bila:
• single user
• sistem kosakata terbatas
• Masalah yang sering muncul :
• Kebisingan / gangguan eksternal
• Ketidaktepatan pengucapan
• Input kosakata besar
Peranti Penunjuk Devices
•Mouse •Trackball •Joystick •Touchpad •Touchscreen •Light Pen •Digitising tablet
Mouse
Joystick
Touchscreen (Layar Sentuh)
Diagram Light Pen
Biometrik Fingerprint (Sidik Jari)
Eye Biometric
Peranti Keluaran
•Keluaran hasil komputer ada 4 macam bentuk :
•Tulisan
•Image
•Suara
Bitmap Displays
•Layar dilihat dari jumlah titik-titik berwarna
Font
• Font – gaya teks dalam bentuk tertentu Courier font
Helvetica font Palatino font Times Roman font §´µº¿ℜ Ä¿∼ (special symbol)
• Ukuran huruf ditentukan dalam points (pt) dimana 1 point antara 8 s/d 72)
dan memiliki tinggi yang relatif dari masing-masing font.
Karakteristik Fonts
Pitch•fixed-pitch – setiap karakter memiliki lebar yang sama e.g. Courier
•variable-pitched – beberapa karakter lebih lebar dari yang lain
e.g. Times Roman – compare the ‘i’ and the “m” Serif or Sans-serif
•sans-serif – akhiran goresan bentuk kotak e.g. Helvetica
•serif – akhiran bentuk miring e.g. Times Roman or Palatino
Optical Character Recognition
• Suatu varian dari pemindai yang memudahkan pemasukan input ke dalam komputer
• Proses kerja:
•Membaca bar code
•Mentransfer kode ke komputer •Komputer memproses kode
•Hasilnya adalah nama, harga, dsb
Memory
• jangka pendek dan jangka panjang • kecepatan, kapasitas, kompresi • format, akses
Tipe memori
•Register •Chace memory •Disk chace •Magnetic disk •Magnetic tape •Optical diskLong Term Memory - DISK
•disk magnetik
• floppy disk menyimpan sekitar 1,4 Mbytes
• hard disk biasanya 40 GBytes ke 100-dari waktu akses
GBytes ~ 10 ms, transfer rate 100kbytes / s
•optical disk
• menggunakan laser untuk membaca dan
kadang-kadang menulis
• lebih kuat bahwa media magnetik • CD-ROM
• teknologi yang sama sebagai home audio, ~ 600 GBytes
• DVD - untuk AV aplikasi, atau file sangat besar
Magnetic Disc
Flash Disk
Blurring Boundaries
•PDAs•sering menggunakan RAM untuk memori utama mereka
•Flash-Memory
•digunakan di PDA, kamera dll
•berbasis silikon tapi gigih
•plug-in perangkat USB untuk transfer data
Speed And Capacity
• angka-angka itu apa artinya?
• beberapa ukuran (semua terkompresi) ... • Halaman scan ~ 128 Mbytes
• (11x8 inci, 1200 dpi, 8bit Skala abu-abu) • foto digital ~ 10 Mbytes
• (2-4 mega pixel, 24 bit warna) • video ~ 10 Mbytes per detik
• (512x512, 12 bit warna, 25 frame per detik)
Compression
•Yaitu pemadatan, peringkasan, pemampatan data yang ada pada memori komputer
•mengurangi jumlah penyimpanan yang diperlukan
•Lossless compression
• recover exact text or image – e.g. GIF, ZIP
• Mencari kesamaan:
• text: AAAAAAAAAABBBBBCCCCCCCC 10A5B8C • video: berturut-turut membandingkan frame dan menyimpan
perubahan
•Lossy compression
• recover something like original – e.g. JPEG, MP3
• exploit perception
Storage Formats - Media
•Images:
• many storage formats :
(PostScript, GIFF, JPEG, TIFF, PICT, etc.)
• plus different compression techniques
(to reduce their storage requirements)
•Audio/Video
• again lots of formats :
(QuickTime, MPEG, WAV, etc.)
• compression even more important
• also ‘streaming’ formats for network delivery