• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN. Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENDAHULUAN. Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :"

Copied!
57
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

PENDAHULUAN

Sistem komputer mempunyai 3 aspek :

hardware software brainware

Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

informasi disimpan dalam ingatan (memori)

informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

(3)

FAKTOR MANUSIA DALAM IMK

Penglihatan Pendengaran Sentuhan Memory (Otak) Suara Gerakan Berfikir (Thinking) Emosi

(4)

SALURAN MASUKAN PADA MANUSIA

Mata

Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur.

Telinga

Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi

Hidung

Berfungsi untuk membedakan bau.

Lidah

Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin

Kulit

(5)

SALURAN KELUARAN PADA MANUSIA

Suara

Membaca

Gerakan

Gerak reflek (tanpa sadar) Gerak secara sadar

(6)

PENGLIHATAN (MATA)

Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna

Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi

Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

(7)
(8)

KETAJAMAN PANDANGAN

Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik.

Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :

Kecerahan (brightness)

Besarnya kejelasan (luminance) Warna

(9)

LUMINANS (LUMINANCE)

Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.

Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan

(10)

KONTRAS

Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.

Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.

Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.

Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.

Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

(11)

KECERAHAN

Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.

Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

(12)

SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut

penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

(13)

MEDAN PENGLIHATAN

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kekanan terjauh

Dibagi menjadi 4 daerah :

1. Penglihatan binokuler (60 - 70o )

1. Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama.

2. Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o )

1. Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.

3. Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o )

1. Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.

4. Daerah buta

(14)

OPTICAL ILLUSIONS

(15)

WARNA

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.

Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

(16)

WARNA TERBENTUK DARI :

Hue (corak)

Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.

Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan

Intensity (intensitas)

Merupakan kecerahan dari suatu warna

Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)

Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.

(17)

KOMBINASI WARNA

Kombinasi Warna Terjelek

(18)

WARNA DAPAT DIBEDAKAN MENJADI :

150 hue (corak)

7 juta warna kombinasi corak intensitas dan kejenuhan

(19)

BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA

Aspek Psikologi

Hindari penggunaan warna yang tajam Hindari warna biru murni untuk teks

Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru

Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar.

(20)

BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA

Aspek Perceptual (persepsi)

Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat

meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.

Contoh :

Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

Aspek Kognitif

Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.

(21)

MEMBACA

Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip) dan fixation (mata yang memandang terus atau

terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat).

Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris yang di baca (umumnya 250 kata per menit).

Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses membaca.

Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang.

(22)

PENDENGARAN (TELINGA)

Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz

Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB (decible)

(23)

TIGA BAGIAN TELINGA

Telinga bagian luar :

Berfungsi untuk melindungi bagian dalam Menguatkan suara

Telinga bagian tengah:

Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup).

Telinga bagian dalam :

Transmitter kimiawi

Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan

(24)

SUARA

Diakibatkan oleh getaran-getaran yang

menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.

Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran.

Suara memiliki tiga komponen utama:

Picth atau frekuensi suara

Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara)

Timbre atau jenis dan kualitas suara yang tergantung dari 3 komponen :

Attack, pembangkit suara Sustain, penopang suara Decay, pengurangan suara

(25)

SENTUHAN

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

Kinaesthesia :

Merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh

Contoh :

Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

(26)

SENTUHAN

Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan

Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan

Sebagai stimulus yang diterima kulit :

Mechanoreceptors, panas dan dingin (suhu udara) Thernoreceptors, sakit

(27)

Three main sensations handled by different types of receptors:

Pressure (normal) Intense pressure (heat/pain) Temperature (hot/cold) Sensitivity, Dexterity, Flexibility, Speed Where important?

Mouse, Other I/O, VR, surgery

(28)

GERAKAN

Gerakan (movement) mengandung dua hal :

Kecepatan Keakuratan

Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak

Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual

Hukum Fitt’s :

Mt = 2 + b log2 (D / S+1)

b : empiris merupakan konstanta yang telah di tentukan Mt : waktu gerak

D : waktu jarak S : ukuran

(29)

PENGOLAHAN SECARA SADAR DAN

OTOMATIS

Pengolahan manusia dibagi 2 :

Pengolahan secara sadar (Conscious processing)

Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.

Pengolahan otomatis

Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.

(30)

PENGENDALIAN SENSORIK

Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara.

Contoh :

Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.

(31)

MEMORI MANUSIA

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor)

- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) - memori jangka panjang

(32)

MEMORI PENYARING (SENSOR MEMORY)

Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.

Terdiri dari 3 saluran penyaring :

- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual) - echoic : menerima rangsang suara

- haptic : menerima rangsang sentuhan

Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk

(33)

MEMORI JANGKA PENDEK (SHORT TERM MEMORY)

Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.

Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.

Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.

Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms

Kapasitas memori kecil / terbatas

Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar

penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit

◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru

dipanggil

◦ misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob

(34)

MEMORI JANGKA PANJANG (LONG TERM MEMORY)

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.

Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan

(35)

JENIS LTM

Episodik

Berurutan dari kejadian

Semantik

Terstruktur

(36)

CONTOH STM

212348278493202 0121 414 2626

(37)
(38)

TIGA FAKTOR PADA LTM

Store (proses penyimpanan informasi) Forgetting (hilangnya informasi)

(39)

STORE (PROSES PENYIMPANAN INFORMASI)

Proses penyimpanan informasi yang terjadi adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM

Prosesnya berlangsung secara bertahap

Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi.

Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :

Melakukan latihan secara stimulus Repitisi secara stimulus

Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari Obyek yang nyata

(40)

FORGETTING (HILANGNYA INFORMASI)

Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)

informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat

Interference (gangguan)

informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut

Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali

Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru

dipengaruhi oleh EMOSI - dapat sadar “memilih” untuk melupakan

(41)

RETRIEVAL (PEMANGGILAN INFORMASI)

Recall (memanggil kembali)

Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.

Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil

Recognition (mengenal kembali)

(42)

MEMORI PADA HCI (IMK)

Internal Memory

Otak manusia

External Memory

(43)

BELAJAR (LEARNING)

Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang

Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti.

(44)

THINKING

Reasoning

deduction, induction, abduction

Problem solving

(45)

PENALARAN DEDUKTIF

Deduction:

perlu memperoleh kesimpulan secara logis dari premis yang diberikan.

e.g.

Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja Hari ini Jumat

Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.

Kesimpulan logis belum tentu benar: e.g.

Jika hujan maka tanah kering Ini hujan

(46)

PENALARAN INDUKTIF

Induktif:

generalisasi dari kasus terlihat kasus-kasus yang tidak terlihat

e.g.

semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.

(47)

PENALARAN ABDUCTIVE

penalaran dari peristiwa yang menyebabkan e.g.

Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk.

Jika aku melihat Sam mengemudi cepat, menganggap Sam sedang mabuk.

(48)

PEMECAHAN MASALAH

Proses untuk menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.

Beberapa teori. Gestalt

pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi

produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah menarik tapi tidak cukup bukti untuk menjelaskan `wawasan 'dll

menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori-teori pemrosesan informasi

(49)

PEMECAHAN MASALAH

Soal ruang teori

ruang masalah masalah terdiri dari negara-negara

menghasilkan pemecahan masalah melibatkan negara-negara menggunakan operator hukum

heuristik dapat digunakan untuk memilih operator

misalnya berarti-tujuan analisis

beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia

misalnya Batas STM dll

terutama diterapkan pada pemecahan masalah di daerah didefinisikan dengan baik

(50)

PEMECAHAN MASALAH

Analogi

menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip

analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantik berbeda

(51)

SKILL (KETRAMPILAN)

Penguasaan keterampilan :

Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang

Aktivitas terampil dicirikan oleh

banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan STM

pengelompokan masalah secara konseptual informasi distrukturkan lebih efektif

(52)

SKILL (KETRAMPILAN)

Tiga level ketrampilan :

General purpose rule :

Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai permasalahan Specific task rule :

Hal-hal yang telah dipelajari

Tergantung pada prosedure yang telah diketahui Fine tuner atau skilled behavior

(53)

KESALAHAN DAN MODEL MENTAL

Jenis kesalahan :

Tergelincir (Slip)

benar niat, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar

menyebabkan: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip

Kesalahan (mistake/mis-understanding)

salah niat

menyebabkan: salah pengertian

manusia menciptakan model-model mental untuk menjelaskan perilaku.

(54)

EMOSI

Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja James-Lange:

emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respons secara stimuli

Cannon:

emosi adalah respons kejiwaan secara stimuli

Schacter-Singer:

emosi adalah hasil evaluasi dari respons kejiwaan dipandang dari sudut situasi secara keseluruhan

Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik tanggapan terhadap rangsangan

(55)

EMOSI

Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi Pengaruh mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi

positif  pemecahan masalah secara kreatif berpikir negatif  sempit

"Negatif mempengaruhi dapat membuat lebih sulit untuk melakukan tugas-tugas bahkan mudah;

Positif mempengaruhi dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit“ (Donald Norman)

(56)

EMOSI

Implikasi desain antarmuka

stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah pengguna akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain estetis menyenangkan dan bermanfaat antarmuka akan

(57)

PERBEDAAN INDIVIDUAL

jangka panjang :

Jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual

jangka pendek :

efek stres atau kelelahan

Berubah :

usia

Tanyakan kepada diri sendiri:

Referensi

Dokumen terkait

Diagram Batang Angka Ekivalen Kecelakaan Tampilan seperti pada Gambar 8 dapat diakses dengan mengklik Menu Diagram dan memilih sub menu Diagram Batang Angka Ekivalen

Cara yang digunakan untuk menerapkan strategi ini adalah dengan memberikan fasilitas kepada pekerja media dan wartawan apabila mereka membutuhkan ruangan untuk melakukan liputan

a) Elektroda kerja yang digunakan dalam penelitian ini adalah semikonduktor nanopartikel TiO 2 fase anatase, zat-zat yang digunakan pada proses pembuatan pengaruhnya tidak

Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Markaz Tahfiz Balita mengenai pelaksanaan Markaz Tahfiz Balita Kota Padang, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Pelaksanaan

1) Memandu pemustaka dalam mencari koleksi Dokumen. 2) Melayani pemustaka dilayanan Dokumen. 3) Melayani foto copy koleksi dokumen. 4) Mencatat , merekap dan mengirim data

Salah satu cara untuk meningkatkan pertumbuhan gurami adalah dengan peningkatan aktivitas enzim pencernaan dan performa pertumbuhan larva ikan gurami (Osphronemus

7. Menemukan latar cerita rakyat dengan mengutip kalimat atau paragraf yang mendukung. Menemukan amanat dalam cerita rakyat... 9. Menuliskan kembali isi cerita dengan

Teban: Masama, Juana, tila yata itong pagkabuhay namin ay lagi na lamang sa hirap… noong araw kami ay walang inaasahan kundi kaunting suweldo dahil sa kami’y alipin ng mga