OTOMATIS SOAL ESAI MENGGUNAKAN ALGORITMA
WINNOWING BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR
Ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan Gelar Sarjana Teknik pada Program Studi Teknik Informatika
Disusun oleh:
Rivani Kumase
12013012
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS KATOLIK DE LA SALLE
MANADO
Yang bertandatangan di bawah ini:
Nama : Rivani Kumase
NIM : 12013012
Tempat, Tanggal Lahir : Kawangkoan, 03 Maret 1995 Fakultas/Jurusan : Teknik/Teknik Informatika
Menyatakan bahwa Karya Ilmiah/Tugas Akhir dan atau Aplikasi/Program berjudul “E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai
Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web” yang saya buat adalah
benar hasil karya saya dan bukan karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruhnya kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sebelumnya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan apabila pernyataan ini tidak benar maka saya bersedia menerima sanksi akademis sesuai dengan yang ditetapkan oleh Fakultas, berupa pembatalan Karya Ilmiah/Tugas Akhir.
Manado, 16 Juli 2016 Yang menyatakan,
Rivani Kumase
Menyetujui,
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Dr. Ir. Rila Mandala, M.Eng Thomas Suwanto, S.Kom, M.Mm
Mengetahui,
Ketua Program Studi Dekan Fakultas Teknik
LEMBAR PENGESAHAN
UNIVERSITAS KATOLIK DE LA SALLE MANADO – INDONESIA
Nama : Rivani Kumase
NIM : 12013012
Fakultas : Teknik
Program Studi : Teknik Informatika
Judul Tugas Akhir : E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web
Pembimbing I : Dr. Ir. Rila Mandala, M.Eng Pembimbing II : Thomas Suwanto, S.Kom, M.Mm
Menyetujui, Manado, 16 Juli 2016
Pembimbing I Pembimbing II
(Dr. Ir. Rila Mandala, M.Eng) (Thomas Suwanto, S.Kom, M.Mm)
Mengetahui,
Ketua Program Studi Dekan Fakultas Teknik
Recently, education system has been impacted by the Growth of Information technology. E-learning is a learning process that is utilizing state-of-the-art information technology empowered by either, the Internet or intranet.
Examination with essay questions is the part of examine student understanding towards materials they have learnt. Specifically, essay questions are different than objective test question in terms of multiple-choice answers. Therefore, students will have various answers to this type of questions according to student comprehension. Later on, teacher needs extra efforts to examine student answers.
To this end, it raises a challenge to build an e-Learning application that is capable to examine essay questions as well as helpful for teachers. This application is aim to accelerate essay answers and student can view examination scores simultaneously. We leveraged Winnowing Algorithm for automatic computation, which is implemented in PHP: Hypertext Preprocessor programming language. We used Rapid Application Development (RAD) as a development method and UML (Unified Modelling Language) as modelling tools.
The experimental results show that our application features is working well. In particular, it can help teacher to examine essay answers and provide the score automatically.
Teknologi informasi yang terus berkembang berpengaruh terhadap bidang pendidikan. E-learning merupakan proses belajar yang memanfaatkan kemajuan teknologi dengan menggunakan jaringan Internet atau intranet.
Ujian dengan soal esai merupakan pengujian untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi yang telah dipelajari sebelumnya, berbeda dengan soal pilihan ganda. Oleh karena itu jawaban dapat bervariasi sesuai pemahaman yang dibuat oleh siswa, sehingga membuat guru harus meluangkan banyak waktu dalam memeriksa jawaban.
E-learning dengan kemampuan memeriksa soal esai ini dibangun untuk membantu guru dalam memeriksa hasil ujian esai. Adanya aplikasi dapat membantu pemeriksaan jawaban soal esai menjadi lebih cepat dan nilai langsung dapat dilihat oleh siswa.
Pemeriksaan otomatis menggunakan Algoritma Winnowing dengan bahasa pemrograman PHP: Hypertext Preprocessor. Metodologi yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) dan menggunakan kakas pemodelan Unified Modelling Language (UML).
Pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa semua fitur dalam aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Aplikasi ini dapat membantu guru dalam memeriksa jawaban soal esai dan langsung memberikan nilai secara otomatis.
Segala pujian dan ucapan syukur patut penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa oleh karena pertolongan dan penyertaan Tuhan penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan tempat studi kasus di SMP Kristen Kawangkoan dan menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhir yang menjadi pedoman dalam membangun aplikasi penulis yakni “E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web”.
Selama melakukan pembuatan dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan begitu banyak bantuan baik berupa masukan, kritikan ataupun bimbingan dari berbagai pihak sebagai berikut:
1. Pastor Revi R. H. M. Tanod, S.E, S.S, M.A. selaku Rektor Universitas Katolik De La Salle Manado.
2. Ibu Debby Paseru, S.T, MMSI, M.Ed. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado.
3. Bapak Thomas Suwanto, S.Kom, M.Mm. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado sekaligus Co-Pembimbing Tugas Akhir.
4. Ibu Immanuela P. Saputro, S.Si, M.T. selaku dosen Pembimbing Akademik. 5. Bapak Dr. Ir. Rila Mandala, M.Eng. Selaku dosen Pembimbing Tugas Akhir. 6. Ibu Deetje L. Wilar, S.Pd. selaku Kepala SMP Kristen Kawangkoan.
7. Bapak Doan N. Jura, S.T, S.Pd. yang telah banyak membantu dalam memberikan data-data yang dibutuhkan.
8. Semua guru dan staf di SMP Kristen Kawangkoan.
9. Keluarga yang selalu memberikan doa dan dukungan buat penulis: Papa, Mama, Alm. Papa Ani, Mama An dan Kakak.
10. Teman-teman yang selalu memberikan bantuan dan dukungan: Tian, Harlan, Odi, Alfons, Marvel, Runi, Esco, Victor dan teman-teman angkatan 2012. 11. Buat sahabat-sahabat penulis Lita, Shara, Nike, Iyen, Nia, Edis, Yuli, Dian,
Vany, Henri, dan Indah.
12. Buat teman-teman Kos Chrismax Vero, Tia, Shinta, Mela, Rilia, Ester, Kak Anda, Kak Neni dan lainnya yang banyak memberi dukungan.
13. Terima kasih banyak untuk semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan yang tidak dapat penulis tuliskan satu per satu. Kiranya Tuhan Yesus membalas kebaikan kalian semua.
Dalam melakukan penyusunan laporan Tugas Akhir ini, penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan, baik dalam penulisan maupun susunan laporan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun dari para pembaca senantiasa penulis nantikan guna dijadikan sebagai tolok ukur dalam melakukan penulisan laporan pada waktu yang akan datang.
Manado, 30 Agustus 2016
Judul Laporan ...i
Lembar Pernyataan ...ii
Lembar Pengesahan ...iii
Abstract ...iv
Abstrak ...v
Kata Pengantar ...vi
Daftar Isi ...vii
Daftar Tabel ...ix
Daftar Gambar ……….……….……….……….……….……x
Daftar Lampiran ...xi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ...1
1.2 Perumusan Masalah ……….……….……….…...2
1.3 Tujuan Tugas Akhir ……….……….……….…...2
1.4 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah ……….……….…….2
1.4.1 Ruang Lingkup ……….……….………2
1.4.2 Batasan Masalah ...4
1.5 Manfaat Tugas Akhir ……….……….……….….5
1.6 Metodologi Penelitian ……….……….……….…5
1.7 Sistematika Penulisan ……….……….……….…6
BAB II STUDI PUSTAKA 2.1 Teori Pendukung ……….……….……….………7 2.1.1 E-learning ……….……….……….……...7 2.1.2 Ujian ……….……….……….…………...8 2.1.3 Algoritma Winnowing ……….……….……….8 2.1.4 Aplikasi ……….……….……….………11 2.1.5 Pemrograman Web ……….……….………11
2.1.5.1 Hypertext Markup Language (HTML) ...11
2.1.5.2 PHP: Hypertext Preprocessor ……….…………...11
2.1.5.3 JavaScript ……….……….……….12
2.1.5.4 Cascading Style Sheet (CSS) ……….……….12
2.1.6 Basis Data ……….……….……….…….12
2.1.6.1 My Structured Query Language (MySQL) ………...12
2.2 Metodologi Pengembangan Sistem ...13
2.3 Kakas Pemodelan ……….……….……….…….13
BAB III ANALISIS 3.1 Analisis Persyaratan ………….…….………….…….………….…………...16
3.1.1 Spesifikasi Pengguna ...16
3.1.1.1 Mengidentifikasi dan Menganalisis Masalah, Kesempatan dan Petunjuk ...16 3.1.1.2 Mengidentifikasi Prioritas dan Kebutuhan
Aplikasi Serupa ………….…….………….…….………….17
3.1.2 Spesifikasi Sistem ………….…….………….…….………….……...18
3.1.2.1 Definisi Sistem ...18
3.1.2.2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem ………….…….………….…18
3.1.2.3 Estimasi Keuntungan ………….…….………….…….……18
3.1.2.4 Mengidentifikasi Sumber Daya untuk Membangun Aplikasi ……….…….………….……….19 3.1.3 Studi Kelayakan ...19 3.1.3.1 Teknis ………….…….………….…….………….………...19 3.1.3.2 Operasional ...19 3.1.3.3 Penjadwalan ………….…….………….…….………….….20 3.2 Analisis Pemodelan ………….…….………….…….………….…….……...20 3.2.1 Mengidentifikasi Aktor ………….…….………….…….………20
3.2.2 Membangun Model Use Case ...21
3.2.3 Mendokumentasikan Use Case Course of Event ………….………...21
BAB IV PERANCANGAN 4.1 Memperbarui Model Use Case untuk Memperlihatkan Lingkungan Perancangan ...23
4.1.1 Mengidentifikasi Kembali Aktor dan Use Case ………….………….23
4.1.2 Memodelkan Interaksi Objek yang Mendetail untuk Use Case ...23
4.1.3 Mendokumentasikan Use Case Course of Event ………….…………24
4.1.4 Memodelkan Interaksi Objek yang Mendetail untuk Use Case ………….…….………….…….………….……….31
4.2 Desain Antarmuka ………….…….………….…….………….……….37
BAB V IMPLEMENTASI 5.1 Lingkungan Implementasi ………….…….………….…….………….…….40
5.2 Batasan Implementasi ………….…….………….…….………….…………40
5.3 Implementasi Basis Data ………….…….………….…….………….……...41
5.4 Implementasi Antarmuka ………….…….…………...44 5.5. Kelemahan Aplikasi ………….…….………….…….………….…………...45 BAB VI PENGUJIAN 6.1 Tujuan Pengujian …….………….……….………….………47 6.2 Kriteria Pengujian …….………….……….………….………...47 6.3 Kasus Pengujian ...47 6.4 Pelaksanaan Pengujian …….………….……….………….………48
6.5 Analisis Hasil Pengujian …….………….……….………….………….54
BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN 7.1 Kesimpulan …….………….……….………….……….55
7.2 Saran …….………….……….………….……….………….…….55
Daftar Pustaka …….………….……….………….……….…………...56 Lampiran
Tabel 2.1 Penjelasan Simbol dalam Use Case Diagram …….………….……13
Tabel 2.2 Penjelasan Simbol dalam Activity Diagram …….………….……...14
Tabel 2.3 Penjelasan Simbol dalam Class Diagram …….………….………...15
Tabel 3.1 Daftar, Peran dan Tanggungjawab Pengguna …….………….…….16
Tabel 3.2 Problem Statement Matrix ...16
Tabel 3.3 Prioritas dan Kebutuhan Pengguna …….………….……….17
Tabel 3.4 Perbandingan Aplikasi yang sudah ada dan yang akan Dibangun …….………….……….………….…………...17
Tabel 3.5 Kebutuhan dan Batasan Sistem ...18
Tabel 3.6 Sumber Daya dan Spesifikasi …….………….……….19
Tabel 3.7 Penjadwalan …….………….………20
Tabel 3.8 Aktor Use Case …….………….………...20
Tabel 3.9 Use Case Membuat Soal Ujian …….………….………...21
Tabel 3.10 Use Case Memeriksa Soal Ujian ...21
Tabel 3.11 Use Case Mengikuti Ujian ...22
Tabel 4.1 Daftar, Peran dan Tanggungjawab Pengguna …….………….…….23
Tabel 4.2 Use Case Melakukan Registrasi …….………….……….24
Tabel 4.3 Use Case Melakukan Login …….………….………25
Tabel 4.4 Use Case Menambah Data ...26
Tabel 4.5 Use Case Melihat Data …….………….………...26
Tabel 4.6 Use Case Mengubah Data …….………….………...27
Tabel 4.7 Use Case Mencetak Data …….………….………27
Tabel 4.8 Use Case Menghapus Data …….………….……….28
Tabel 4.9 Use Case Membuat Soal Ulangan/Tugas …….………….………...28
Tabel 4.10 Use Case Mengikuti Ulangan/Tugas ...29
Tabel 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak …….………….40
Tabel 5.2 Kelemahan Aplikasi …….……….46
Gambar 3.1 Use Case Diagram Sistem Sedang Berjalan ...21
Gambar 3.2 Activity Diagram Sistem Sedang Berjalan …….………….……...22
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Baru ...24
Gambar 4.2 Activity Diagram – Siswa ………...31
Gambar 4.3 Activity Diagram – Guru (Kelas dan Mata Pelajaran) ………32
Gambar 4.4 Activity Diagram – Guru (Ulangan/tugas dan Materi) …………...33
Gambar 4.5 Activity Diagram – Administrator (Kelas dan Mata Pelajaran) ………...33
Gambar 4.6 Activity Diagram – Administrator (Guru, Siswa dan Aktivasi Siswa) ………...34
Gambar 4.7 Activity Diagram – Administrator (Ulangan/tugas dan Materi) ……….35
Gambar 4.8 Activity Diagram – Algoritma Winnowing ……….35
Gambar 4.9 High-Level Class Diagram ……….36
Gambar 4.10 Detailed Class Diagram ……….36
Gambar 4.11 Halaman Aktivasi (Administrator) ……….37
Gambar 4.12 Halaman Ujian (Guru) ………38
Gambar 4.13 Halaman Materi (Guru) ...38
Gambar 4.14 Halaman Ujian (Siswa) ………...39
Gambar 4.15 Halaman Nilai (Siswa)………39
Gambar 5.1 Tabel Admin ………...41
Gambar 5.2 Tabel File Materi ………41
Gambar 5.3 Tabel Nilai Esai ...41
Gambar 5.4 Tabel Nilai Pilihan Ganda ...42
Gambar 5.5 Tabel Soal Esai ………...42
Gambar 5.6 Tabel Pengajar……… 42
Gambar 5.7 Tabel Siswa………...43
Gambar 5.8 Tabel Soal Pilihan Ganda ………...43
Gambar 5.9 Tabel Topik Ulangan/Tugas ………...44
Gambar 5.11 Halaman Aktivasi Siswa ……….44
Gambar 5.12 Halaman Melihat Nilai Ulangan/Tugas ...44
Gambar 5.13 Halaman Membuat Ulangan/Tugas ………45
Lampiran B User Acceptance Testing ... B-1 Lampiran C Source Code... C-1 Lampiran A Transkrip Wawancara ... A-1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi informasi yang terus berkembang membuat manusia dimudahkan dalam melakukan aktivitasnya pada semua bidang khususnya bidang pendidikan. Web adalah salah satu teknologi tersebut yang dapat dimanfaatkan untuk mencari dan mendapatkan informasi dengan mudah serta dapat melakukan komunikasi dengan orang banyak tanpa dibatasi apapun apabila terhubung dengan Internet (Sidik dan Pohan 2014). Electronic Learning (E-learning) merupakan proses belajar menggunakan jaringan Internet sehingga dapat diakses dimana dan kapan saja, salah satu kegiatan belajar yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan e-learning yakni mengikuti ujian secara online.
Ujian dapat terdiri dari soal pilihan ganda dan soal esai. Soal pilihan ganda merupakan bentuk soal yang telah disediakan pilihan jawaban sehingga siswa dapat memilih jawaban yang dianggap tepat. Sedangkan bentuk soal esai menuntut siswa untuk berpikir lebih karena tidak disediakan jawaban sehingga lewat soal bentuk esai dapat diketahui pemahaman siswa terhadap materi yang telah diajarkan sebelumnya.
Pemeriksaan jawaban dalam soal esai membutuhkan waktu yang cukup lama jika dilakukan secara manual dan sendiri. Pemeriksaan semakin lama apabila guru mengajar lebih dari satu kelas sehingga menyebabkan pemeriksaan jawaban menurun.
Pemeriksaan soal esai untuk aplikasi yang akan dibangun menggunakan Algoritma Winnowing yang merupakan salah satu algoritma yang digunakan dengan cara mencocokkan string (Astutik et al 2014). Pada aplikasi ini dicocokkan string antara jawaban guru dan jawaban siswa. Aplikasi e-learning ini dibangun untuk digunakan di SMP (Sekolah Menengah Pertama) Kristen Kawangkoan Yayasan Ds. A.Z.R. Wenas pada mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).
Berdasarkan uraian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa ada kesempatan untuk membuat aplikasi bersifat edukatif berbasis web yang bertujuan membantu guru dalam memeriksa soal ujian esai agar dapat menghemat waktu pemeriksaan.
1.2. Perumusan Masalah
Bagaimana membangun E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web yang dapat membantu guru dalam memeriksa soal ujian esai?
1.3. Tujuan Tugas Akhir
Membangun E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web yang dapat membantu guru dalam memeriksa soal ujian esai.
1.4. Ruang Lingkup dan Batasan Masalah
Berikut ini akan membahas mengenai ruang lingkup dan batasan masalah untuk aplikasi yang akan dibangun.
1.4.1. Ruang Lingkup
Berikut ini merupakan ruang lingkup dari aplikasi yang akan dibangun. 1. Mengumpulkan dan memproses semua data atau informasi yang
dibutuhkan yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi di SMP Kristen Kawangkoan.
2. Mengidentifikasi dan menganalisis masalah, kesempatan, dan arahan yang diberikan oleh pihak SMP untuk memenuhi kebutuhkan aplikasi yang akan dibangun.
3. Merancang dan membuat storyboard, tampilan antarmuka, basis data dan algoritma yang digunakan untuk aplikasi yang akan dibangun. 4. Melakukan pemrograman dan pengujian terhadap aplikasi yang telah
dibangun untuk memastikan aplikasi yang dibangun telah memenuhi kebutuhan pengguna.
5. Membuat fitur-fitur seperti:
A. Administrator
1. Form Login: untuk masuk ke aplikasi. 2. Fitur Logout: untuk keluar dari aplikasi.
3. Form Guru: untuk menambah, mengubah, melihat, menghapus dan mencetak daftar guru yang ada.
4. Form Siswa: untuk melihat, menghapus, mencetak daftar siswa yang ada.
5. Form Aktivasi Siswa: untuk mengaktifkan siswa yang baru mendaftar.
6. Form Kelas: untuk menambah, mengubah, melihat, menghapus dan mencetak daftar kelas.
7. Form Mata Pelajaran: untuk menambah, mengubah, menghapus dan mencetak daftar mata pelajaran yang ada. 8. Form Ulangan/Tugas: untuk menambah, mengubah,
menghapus, membuat, dan mencetak daftar ulangan/tugas yang ada.
9. Form Materi: untuk menambah, menghapus dan mencetak daftar materi yang ada.
10. Form Berita: untuk menambah, mengubah, menghapus dan mencetak daftar berita yang ada.
B. Guru
1. Form Login: untuk masuk ke aplikasi. 2. Fitur Logout: untuk keluar dari aplikasi.
3. Form Kelas: untuk menambah, mengubah, melihat, dan menghapus daftar kelas.
4. Form Mata Pelajaran: untuk menambah, mengubah, dan menghapus daftar mata pelajaran yang ada.
5. Form Ulangan/Tugas: untuk menambah, mengubah, menghapus, membuat, dan mencetak daftar ulangan/tugas yang ada.
6. Form Materi: untuk menambah, menghapus dan mencetak daftar materi yang ada.
7. Form Berita: untuk menambah, mengubah, menghapus dan mencetak daftar berita yang ada.
C. Siswa
1. Form Login: untuk masuk ke aplikasi. 2. Fitur Logout: untuk keluar dari aplikasi.
3. Fitur Daftar: untuk dapat menggunakan semua fitur.
4. Form Ulangan/Tugas: untuk melihat daftar mata pelajaran yang terdaftar untuk mengikuti ulangan/tugas.
5. Form Nilai: untuk melihat nilai ujian. 6. Form Materi: untuk men-download materi. 7. Form Berita: untuk melihat berita.
1.4.2. Batasan Masalah
1) Fungsi untuk melakukan percobaan lewat aplikasi tidak tersedia. 2) Ujian yang dilakukan hanya lingkup SMP Kristen Kawangkoan. 3) Hanya memeriksa soal pilihan ganda dan soal esai untuk
ulangan/tugas.
4) Saat ini dijalankan lewat localhost.
5) Pengaturan jadwal untuk guru tidak dibahas pada aplikasi yang akan dibangun.
6) Jawaban yang dapat dinilai berupa huruf alfabet, bukan huruf Korea, Jepang, Cina atau sejenisnya.
7) Hanya memeriksa jawaban berupa teks, bukan jawaban yang berbentuk rumus dan gambar.
8) Digunakan untuk kegiatan ulangan/tugas kelas.
9) Tidak dapat membedakan kata bersinonim dan berimbuhan.
1.5. Manfaat Tugas Akhir
Berikut ini merupakan manfaat yang diperoleh dengan adanya E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web.
1. Aplikasi ini dapat diakses kapan saja dan dimana saja
2. Guru tidak perlu memeriksa jawaban soal esai secara manual
3. Materi dan Ulangan/Tugas dapat tetap diberikan apabila guru berhalangan masuk dengan meng-upload-nya ke aplikasi yang akan dibangun.
1.6. Metodologi Penelitian
Berikut ini adalah tahap-tahap yang digunakan dalam pembuatan E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web menurut Rosa dan Shalahuddin (2015).
1. Pemodelan Bisnis
Pemodelan bisnis dilakukan untuk memodelkan fungsi bisnis, untuk mengetahui proses bisnis, informasi apa yang harus dibuat, siapa yang membuat informasi tersebut, alur dari informasi dan proses terkait dengan aplikasi.
2. Pemodelan Data
Pemodelan data untuk memodelkan apa saja yang dibutuhkan berdasarkan pemodelan bisnis dan mendefinisikan atribut-atribut beserta relasinya dengan data lain.
3. Pemodelan Proses
Pemodelan proses yakni mengimplementasikan fungsi bisnis terkait dengan pendefinisian data.
4. Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi yakni mengimplementasikan pemodelan proses dan data menjadi program.
5. Pengujian dan pergantian
Pengujian dan pergantian untuk menguji komponen-komponen yang telah dibuat.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir untuk membangun E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web adalah sebagai berikut.
Bab I Pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan tugas akhir, ruang lingkup dan batasan masalah, manfaat tugas akhir, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II Studi Pustaka berisi teori-teori pendukung yang menjadi referensi dalam merancang aplikasi dan menyelesaikan penulisan laporan.
Bab III Analisis berisi kebutuhan-kebutuhan pengguna untuk aplikasi yang akan dibangun.
Bab IV Perancangan berisi perancangan storyboard, perancangan basis data, perancangan antarmuka dan perancangan modul.
Bab V Implementasi berisi realisasi secara teknik dari perancangan aplikasi yang akan dibuat.
Bab VI Pengujian berisi hasil pengujian setiap fungsi dari aplikasi yang telah dibuat.
Bab VII Kesimpulan dan Saran berisi kesimpulan dari seluruh pembahasan dan merupakan hasil dari analisis, serta saran untuk pengembangan.
BAB II
STUDI PUSTAKA
2.1. Teori Pendukung
Bagian ini akan membahas mengenai teori-teori yang mendukung aplikasi yang akan dibangun. Selain itu pada bagian ini akan membahas mengenai metodologi pengembangan sistem dan kakas pemodelan yang akan digunakan dalam membangun E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web.
2.1.1. E-learning
Menurut Allen (2013) yang dikutip oleh Riadi (2014) menjelaskan bahwa E-learning adalah pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan alat elektronik seperti komputer yang mendukung proses belajar.
Karakteristik E-learning menurut Nursalam dan Efendi (2008) yang dikutip oleh Riadi (2014) yang dikutip dari kajianpustaka.com, yakni:
1. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri yang disimpan dalam komputer sehingga dapat diakses kapan saja dan dimana saja.
2. Memanfaatkan jadwal pelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, serta yang berkaitan dengan administrasi pendidikan yang dapat dilihat pada komputer.
3. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
4. Memanfaatkan keunggulan komputer (media digital dan jaringan komputer). Menurut Pranoto et al. (2009) yang dikutip oleh Riadi (2014) menjabarkan manfaat dengan adanya E-learning sebagai berikut:
1. Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
2. Meningkatkan kemampuan belajar mandiri mahasiswa. 3. Meningkatkan kualitas materi pendidik dan pelatihan.
4. Meningkatkan kemampuan untuk menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi.
2.1.2. Ujian
Dikutip dari KBBI.web.id (n.d) dituliskan bahwa ujian sekolah merupakan kegiatan yang dilakukan untuk menguji kepandaian siswa yang diadakan oleh sekolah dan bukan negara. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah (2014) menjelaskan bahwa ujian sekolah/madrasah adalah kegiatan penilaian dalam ujian tulis dan/atau praktik untuk mengetahui pencapaian standar kompetensi lulusan pada semua mata pelajaran yang tidak diujikan dalam Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN) dan Ujian Nasional (UN).
2.1.3. Algoritma Winnowing
Astutik et al. (2014) menyebutkan Algoritma Winnowing sebagai salah satu algoritma yang digunakan dengan cara mencocokkan string. Dalam Algoritma Winnowing ada tiga hal yang dibutuhkan yakni:
1. Whitespace Insensitivity yaitu dalam menemukan kata yang mirip dengan kunci jawaban tidak terpengaruh dengan spasi, tanda baca dan lainnya.
2. Noise Surpression yaitu menghindari kata yang umum digunakan.
3. Position Independence yaitu kesamaan kata antara jawaban siswa dan kunci jawaban tidak bergantung pada posisi kata, sehingga posisi kata yang berbeda dapat dikenali sebagai kesamaan.
Penilaian jawaban esai antara jawaban siswa dan kunci jawaban dari guru dapat dilakukan dengan tujuh langkah berikut:
1. Melakukan Proses Stopword
Proses ini dilakukan untuk menghilangkan kata-kata yang tidak begitu penting.
Guru : E-learning dengan ujian online menjadi E-learning ujian online Siswa : e-learning untuk ujian online menjadi e-learning ujian online 2. Membuang karakter yang tidak relevan
Pada tahap ini dilakukan pembuangan karakter yang tidak relevan untuk memenuhi kebutuhan whitespace insensitivity seperti spasi, simbol-simbol dan tanda-tanda baca. Contoh, ! @ # & ( ) - = ? dan sebagainya.
Siswa : e-learning ujian online menjadi elearningujianonline 3. Membentuk rangkaian n-gram
Membentuk rangkaian sepanjang n dari hasil tahap satu. Rangkaian n-gram pertama dimulai dari karakter ke-1 sampai karakter ke-n dan rangkaian kedua dimulai dari k-2 sampai karakter ke-n+1 dan seterusnya. Membentuk panjang rangkaian n dapat ditentukan masing-masing.
Berikut ini merupakan rangkaian n-gram yang terbentuk dari langkah pertama dengan panjang n= 5.
Guru : elear learn earni arnin rning ningu dan seterusnya Siswa : elear learn earni arnin rning ningu dan seterusnya 4. Menghitung hash dari setiap n-gram
Menghitung hash dari masing-masing rangkaian n-gram menggunakan rolling hash.
…… 2.1
c = nilai ASCII
b= basis (bilangan prima) n= panjang rangkaian n-gram
menghitung hash kedua dan selanjutnya menggunakan persamaan
………...2.2 Berikut ini merupakan contoh menghitung hash dengan basis= 2 untuk jawaban guru dan siswa karena memiliki jawaban yang sama.
dan seterusnya dilakukan untuk semua n-gram
3192 3262 3173 3224 3447 3363 3312 3369 3315 3444 3212 3255 3228 3204 3409 3365
Perhitungan pertama baris kedua, yakni 101, 108, 101, 97 dan 114 merupakan konversi ASCII elear. Pada perhitungan kedua yakni gram sebelumnya dikurangi dengan karakter pertama gram sebelumnya dan dikalikan dengan
basis kemudian dijumlahkan dengan karakter terakhir dari gram yang akan dihitung.
5. Membentuk window dari nilai hash
Nilai hash yang telah dibentuk sebelumnya dibagi ke dalam window sepanjang w. Window pertama berisi nilai hash ke-1 sampai nilai hash ke-w dan window kedua berisi nilai hash ke-2 sampai nilai hash ke-w+1 dan seterusnya. Panjang window dapat ditentukan masing-masing.
Berikut ini merupakan window yang didapat setelah perhitungan hash dengan panjang window= 7
Window 1= [3192 3262 3173 3224 3447 3363 3312] Window 2= [3262 3173 3224 3447 3363 3312 3369] dilakukan sampai window terakhir
Window 16= [3444 3255 3228 3204 3409 3408 3365] 6. Memilih fingerprint dari setiap window
Setelah window telah terbentuk maka selanjutnya akan menentukan fingerprint. Memilih nilai hash terkecil dari setiap window untuk menentukan fingerprint
Berdasarkan window yang diperoleh sebelumnya maka ditemukan fingerprint seperti 3151, 3173, 3175, 3208, 3212, 3224, dan 3225.
7. Menggunakan persamaan jaccard coefficient
Persamaan jaccard coefficient digunakan untuk mengukur kesamaan teks yang telah ditemukan lewat fingerprint.
...………2.3 atau
………2.4 , = nilai fingerprint pada teks
= jumlah nilai fingerprint yang sama antara teks ke-i dan teks ke-j
dengan menggunakan rumus 2.4 dimana 100% adalah hasil penilaian berdasarkan banyaknya sama antara kunci jawaban dan jawaban
2.1.4. Aplikasi
Indrajani (2011) menjelaskan bahwa aplikasi adalah program yang menentukan aktivitas pemrosesan informasi yang dibutuhkan untuk penyelesaian tugas-tugas khusus pemakai komputer. Pengertian lain aplikasi yakni sebuah program, atau kelompok program yang dirancang untuk pengguna akhir (Beal n.d).
2.1.5. Pemrograman Web
Dalam membangun aplikasi berbasis web dalam hal ini e-learning, dibutuhkan bahasa pemrograman yang mendukung pembangunan aplikasi berbasis web. Berikut ini akan dijelaskan dengan singkat bahasa-bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun aplikasi berbasis web ini.
2.1.5.1. Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Sidak dan Pohan (2014) juga Raharjo, et al (2014) HTML merupakan bahasa standar yang kodenya dapat ditulis pada teks editor apapun yang disesuaikan dengan aturan penulisan kode HTML. Dengan kode HTML isi web dapat ditampilkan pada web browser. Dalam menjalankan kode HTML tidak membutuhkan penerjemah kode karena kode HTML berada pada client-side sehingga kodenya pun dapat dilihat lewat web browser.
2.1.5.2. PHP: Hypertext Preprocessor
Raharjo, et al (2014) memberi definisi mengenai PHP sebagai bahasa pemrograman yang berjalan pada server-side dan diproses pada web server serta membutuhkan interpreter untuk menerjemahkan script PHP ke HTML sehingga dapat dilihat pada web browser. Selanjutnya PHP yang bersifat server-side scripting dapat berjalan jika ada server modul, web server dan web browser. Bahasa pemrograman ini dapat digunakan pada berbagai sistem opertasi, pada
berbagai web server dan dapat berintegrasi dengan berbagai database (Hidayatullah dan Kawistara 2015).
2.1.5.3. JavaScript
Hidayatullah dan Kawistara (2015) juga Sidik (2011) mendeskripsikan bahwa dengan menggunakan JavaScript dapat membuat dokumen HTML menjadi lebih interaktif saat ditampilkan pada web browser dan dapat membuat animasi lewat web. JavaScript bersifat case sensitive dan mengabaikan spasi. Interpreter JavaScript dibutuhkan untuk menjalankannya.
2.1.5.4. Cascading Style Sheet (CSS)
Definisi CSS menurut Hidayatullah dan Kawistara (2015), Sidik (2011) dan Prasetio (2012) yaitu berguna untuk membuat elemen HTML memiliki style-nya masing-masing sehingga menjadi lebih indah, lebih dinamis dan interaktif saat ditampilkan pada web browser. CSS terdiri dari Class Selector untuk mengubah banyak elemen dan Id Selector hanya untuk satu elemen yang terdiri dari property yang memiliki value.
2.1.6. Basis Data
Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2015) juga Raharjo (2011), menjelaskan basis data adalah sekumpulan informasi atau data yang berhubungan yang diatur sedemikian rupa sehingga pengambilan kembali informasi atau datanya dapat lebih mudah dan cepat. Basis data juga disebut sebagai tabel terdiri dari kolom (field) dan baris (record) dimana setiap tabel harus memiliki kolom yang menjadi Primary Key agar tidak terjadi pengulanan pada basis data.
2.1.6.1. My Structured Query Language (MySQL)
MySQL merupakan salah satu aplikasi Database Management System (DBMS) yang berfungsi untuk mengelola data dengan cepat, menyimpan data dengan jumlah besar, dapat diakses oleh banyak pengguna dan prosesnya dapat dilakukan bersamaan. MySQL didukung oleh banyak aplikasi dan digunakan diberbagai sistem operasi karena bersifat open source juga dapat digunakan pada
aplikasi berbasis web dan desktop menurut Hidayatullah dan Kawistara (2015) juga Raharjo (2011).
2.2. Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini yakni Rapid Application Development (RAD). Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015), RAD adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat inkremental terutama karena waktu pengerjaan yang cukup singkat. RAD merupakan adaptasi dari model air terjun (waterfall) tetapi dengan versi pengerjaan yang sangat cepat.
2.3. Kakas Pemodelan
Kakas pemodelan yang digunakan untuk membangun aplikasi ini yakni Unified Modeling Language (UML). Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015), UML adalah bahasa standar yang digunakan dalam pemodelan untuk pengembangan perangkat lunak dalam mendefinisikan persyaratan, analisis dan desain. Pada dasarnya UML versi 2.3 memiliki 13 model diagram, namun yang akan digunakan dalam laporan tugas akhir ini yakni use case diagram, activity diagram, dan class diagram:
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan behavior dari sistem yang dibangun. Simbol dan penjelasannya dapat dilihat pada tabel 2.1.
Tabel 2.1 Penjelasan Simbol dalam Use Case Diagram
(Rosa & Shalahuddin 2015)
Nama Simbol Deskripsi
Actor Orang, proses atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem yang dibuat
Use case Unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor
Association Komunikasi antara aktor dan use
Nama Simbol Deskripsi
Extend <<extend>> Relasi antara use case dengan use
case tambahan (tidak bergantung) Include
<<include>>
Relasi antara use case dengan use case tambahan dimana use case tambahan akan dijalankan pada saat use case yang ditambahkan dijalankan
Generalization Relasi antar use case dari umum
ke khusus
b. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan aktivitas dari apa yang dilakukan oleh sistem bukan yang dilakukan oleh aktor. Simbol dan penjelasannya dapat dilihat pada tabel 2.2.
Tabel 2.2 Penjelasan Simbol dalam Activity Diagram
(Rosa dan Shalahuddin 2015)
Nama Simbol Deskripsi
Initial state Status awal aktivitas sistem
Activity Aktivitas yang dilakukan sistem
Decision Percabangan jika aktivitas lebih
dari satu
Join Penggabungan aktivitas yang
lebih dari satu
Final state Status akhir yang dilakukan
sistem Swimlane SwimlaneName Function P h as e
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
c. Class Diagram
Class Diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur sistem untuk mendefinisikan kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Simbol dan penjelasannya dapat dilihat pada tabel 2.3.
Tabel 2.3 Penjelasan Simbol dalam Class Diagram
(Rosa dan Shalahuddin 2015)
Nama Simbol Deskripsi
Class
ClassName
attributes operations
Kelas pada sistem
Association Relasi antarkelas dengan arti
umum Direct
association
Relasi antarkelas dimana kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain
Generalization Relasi antarkelas dengan
maksud umum ke khusus
Dependency Relasi antarkelas dimana
antarkelas saling bergantung
Aggregation Relasi antarkelas dengan arti
BAB III
ANALISIS
3.1. Analisis PersyaratanBagian ini akan menjelaskan mengenai analisis persyaratan dari aplikasi yang akan dibangun untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang akan dihadapi, batasan-batasan, dan apa saja yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web.
3.1.1. Spesifikasi Pengguna
Bagian ini akan membahas mengenai daftar pengguna pada aplikasi yang akan dibangun serta tugas dan tanggungjawab masing-masing pengguna, seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Daftar, Peran dan Tanggungjawab Pengguna Daftar
Pengguna Peran Tanggungjawab
Pegawai Tata Usaha atau Guru TIK
Administrator 1. Mengelola data guru, siswa, kelas dan mata pelajaran.
2. Mengaktifkan siswa yang baru melakukan pendaftaran.
Guru Pengguna Membuat soal pilihan ganda dan esai Siswa Pengguna Mengerjakan soal pilihan ganda dan esai
3.1.1.1. Mengidentifikasi dan Menganalisis Masalah, Kesempatan dan Petunjuk
Bagian ini membahas mengenai masalah dan kesempatan dengan cara melakukan identifikasi dan analisis. Hasil dari bagian ini berupa tabel Problem Statement Matrix, seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Problem Statement Matrix
No. Masalah dan Kesempatan Solusi
1. Membutuhkan waktu yang cukup lama apabila memeriksa soal secara manual
Membangun aplikasi dengan sistem pemeriksaan otomatis melalui penyamaan jawaban siswa dengan kunci jawaban dari guru.
2. Menghemat penggunaan kertas Membangun aplikasi dengan ulangan/tugas secara komputerisasi
3.1.1.2. Mengidentifikasi Prioritas dan Kebutuhan Pengguna
Bagian ini membahas mengenai prioritas dan kebutuhan pengguna, seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Prioritas dan Kebutuhan Pengguna
No. Kebutuhan Pengguna Prioritas
1. Membangun aplikasi dengan pemeriksaan otomatis untuk jawaban esai
Tinggi
2. Meng-upload materi Menengah
3. Membuat soal ulangan/tugas Tinggi
4. Mengerjakan soal ulangan/tugas Tinggi
5. Melihat nilai ulangan/tugas Tinggi
6. Mengaktifkan siswa yang baru mendaftar Tinggi
3.1.1.3. Menganalisis dan Membandingkan dengan Aplikasi Serupa
Bagian ini membahas mengenai perbandingan antara aplikasi yang akan dibangun dengan aplikasi yang sudah ada dengan karakteristik yang sama, seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.4.
Tabel 3.4 Perbandingan aplikasi yang sudah ada dan yang akan dibangun Aplikasi yang Sudah Ada Aplikasi yang Akan Dibangun
Perancangan Aplikasi E-learning Berbasis Web Pada SMP Negeri 1 Jetis Bantul
E-learning Dengan Kemampuan
Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web
Fitur-fitur: Fitur-fitur:
1. Data siswa 2. Data guru 3. Data kelas
4. Data mata pelajaran 5. Data kelas mapel 6. Profil
7. Aktivasi
8. Ganti password 9. Penilaian
1. Mengatur data guru 2. Mengatur data siswa 3. Mengatur kelas
4. Mengatur mata pelajaran 5. Mengatur ulangan/tugas 6. Materi
7. Berita
Pada dasarnya perbandingan antara aplikasi yang sudah ada dengan aplikasi yang akan dibangun memiliki fitur-fitur yang tidak jauh berbeda. Tetapi aplikasi yang akan dibangun dapat memeriksa otomatis jawaban soal esai dan memberikan nilai.
3.1.2. Spesifikasi Sistem
Bagian ini akan membahas mengenai kebutuhan dan tujuan dari aplikasi yang akan dibangun.
3.1.2.1. Definisi Sistem
E-learning Dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web dibangun untuk membantu para guru dalam memeriksa jawaban soal esai dan mempersingkat waktu pemeriksaan. Aplikasi yang akan dibangun untuk guru-guru di SMP Kristen Kawangkoan.
Aplikasi yang akan dibangun terdiri dari tiga pengguna yakni administrator, guru dan siswa. Administrator bertugas untuk mengatur semua pengguna. Guru bertugas untuk membuat soal ulangan/tugas dan siswa bertugas mengikuti ulangan/tugas.
Metodologi pengembangan aplikasi ini menggunakan Rapid Application Development (RAD) dengan kakas pemodelan Unified Modeling Language (UML). Hasil akhir dari dibangunnya aplikasi ini berupa CD yang didalamnya berisi E-learning dengan Kemampuan Memeriksa Otomatis Soal Esai Menggunakan Algoritma Winnowing Berbasis Web, source code, database, dan laporan.
3.1.2.2. Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Bagian akan membahas mengenai kebutuhan dan batasan dari aplikasi yang akan dibangun, seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 Kebutuhan dan Batasan Sistem
No. Kebutuhan Batasan
1. Nilai hasil ulangan/tugas dapat langsung dilihat oleh siswa
Jika siswa sudah selesai mengikuti ulangan/tugas 2. Soal ulangan/tugas dapat dibuat pada
aplikasi
Hanya soal pilihan ganda dan esai
3. Soal ulangan/tugas dapat dikerjakan lewat aplikasi
Jika siswa sudah mendaftar
4. Jawaban ulangan/tugas siswa dapat dihitung otomatis
3.1.2.3. Estimasi Keuntungan
Bagian ini akan membahas mengenai estimasi keuntungan dari aplikasi yang akan dibangun.
1. Membantu guru dalam memeriksa jawaban soal esai. 2. Mengurangi penggunaan kertas.
3.1.2.4. Mengidentifikasi Sumber Daya Dalam Membangun Aplikasi
Bagian ini membahas mengenai kakas pemodelan yang akan digunakan, sumber daya yang diperlukan dan platform yang sesuai dalam membangun aplikasi ini, seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.6.
Tabel 3.6 Sumber Daya dan Spesifikasi
Sumber Daya Spesifikasi
A. Perangkat Lunak
1. Pemrograman PHP v5.5.15 2. Web Server Apache v2.4.4
3. DBMS MySQL Server 5.6
4. Image Editing Adobe Photoshop CS3 5. Penggambaran
Tools
Microsoft Visio 2013 6. Sistem Operasi Windows 8 Pro 64-bit
7. Browser Google Chrome versi 48.0.2564.109 m (64-bit) B. Perangkat Keras
1. Processor Intel® Core™ i3 1.70 Ghz
2. Memory 2GB
3. Harddisk 230 GB
4. Peralatan lain Mouse, Keyboard dan Printer
3.1.3. Studi Kelayakan
Bagian ini akan membahas mengenai teknis, operasional dan penjadwalan.
3.1.3.1. Teknis
1. Perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini telah tersedia.
2. Aplikasi yang akan dibangun mudah dipahami sehingga dapat dikembangkan lebih baik.
3.1.3.2. Operasional
Sumber daya manusia dalam hal guru yang dapat mengoperasikan komputer tersedia.
3.1.3.3. Penjadwalan
Bagian ini membahas mengenai kegiatan konsultasi yang dilakukan, seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.7.
Tabel 3.7 Penjadwalan
Hari/Tanggal Kegiatan
Senin, 9 Mei 2016 Konsultasi mengenai Algoritma Winnowing Kamis, 19 Mei 2016 Konsultasi Bab I
Jumat, 27 Mei 2016 Konsultasi Bab I Minggu, 29 Mei 2016 Konsultasi Bab II Kamis, 2 Juni 2016 Konsultasi Bab II
Kamis, 9 Juni 2016 Konsultasi Penerapan dan Kebutuhan Pengguna Jumat, 10 Juni 2016 Konsultasi Bab III
Sabtu, 11 Juni 2016 Konsultasi Bab III Senin, 13 Juni 2016 Konsultasi Bab IV
Selasa, 14 Juni 2016 Konsultasi Revisi Bab I dan II Kamis, 16 Juni 2016 Konsultasi Bab V
Jumat, 17 Juni 2016 Konsultasi Bab IV Sabtu, 18 Juni 2016 Konsultasi Bab VI Senin, 20 Juni 2016 Konsultasi Bab V Rabu, 22 Juni 2016 Konsultasi Bab VI Rabu, 29 Juni 2016 Konsultasi Aplikasi Sabtu, 16 Juli 2016 Sidang Tugas Akhir
3.2. Analisis Pemodelan
Bagian ini membahas mengenai semua aktivitas sistem yang sedang berjalan untuk lebih memahami mengenai proses pemeriksaan soal esai. Dalam memodelkan aktivitas sistem yang sedang berjalan menggunakan use case diagram, activity diagram, dan class diagram.
3.2.1. Mengidentifikasi Aktor
Bagian ini akan membahas mengenai aktor yang termasuk dalam aplikasi yang dibangun, seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.8.
Tabel 3.8 Aktor Sistem Sedang Berjalan
Target Pengguna Peran Tanggungjawab
Guru Pemeriksa 1. Membuat soal ujian.
2. Memeriksa hasil ujian siswa. Siswa Peserta ujian Mengerjakan soal ujian.
3.2.2. Membangun Model Use Case
Bagian ini akan membahas mengenai kebutuhan aplikasi yang akan dibangun dengan menggunakan use case diagram, seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Use Case Diagram Sistem Sedang Berjalan
3.2.3. Mendokumentasikan Use Case Course of Event
Bagian ini akan membahas mengenai semua aktivitas setiap use case dalam bentuk tabel, seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.9 sampai tabel 3.11.
Tabel 3.9 Use Case Membuat Soal Ujian Nama Use Case #1: Membuat Soal Ujian
Aktor Guru
Deskripsi Use case ini mengenai proses membuat soal untuk pelaksanaan ujian.
Pre-Condition -
Normal Course 1. Guru dengan mata pelajarannya masing-masing membuat soal ujian.
Alternate Course 1a. Guru membuat soal untuk ujian lisan. 1b. Guru membuat soal untuk ujian tulisan.
Tabel 3.10 Use Case Memeriksa Soal Ujian Nama Use Case #2: Memeriksa Soal Ujian
Aktor Guru
Deskripsi Use case ini mengenai proses pemeriksaan hasil ujian siswa.
Pre-Condition -
Normal Course 1. Guru memeriksa hasil ujian siswa setelah ujian selesai.
2. Guru memberikan nilai berdasarkan jawaban siswa.
Alternate Course -
Post-Condition -
Tabel 3.11 Use Case Mengikuti Ujian Nama Use Case #3: Mengikuti Ujian
Aktor Siswa
Deskripsi Use case ini mengenai proses mengikuti ujian.
Pre-Condition -
Normal Course Siswa mengerjakan soal yang diberikan oleh guru.
Alternate Course -
Post-Condition -
BAB IV
PERANCANGAN
4.1. Memperbarui Model Use Case Untuk Memperlihatkan Perancangan
Bagian ini akan menjelaskan mengenai perubahan use case diagram dari tahap analisis menjadi perancangan dan memperbarui model diagram use case diagram sistem lama untuk pengembangan dan dokumentasi sesuai dengan tahap ketiga.
4.1.1. Mengidentifikasi Kembali Aktor Use Case
Bagian ini akan membahas mengenai target pengguna dan tugas serta tanggungjawab masing-masing pengguna untuk aplikasi yang dibangun, seperti yang dapat dilihat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Daftar, Peran dan Tanggungjawab Pengguna Daftar
Pengguna Peran Tanggungjawab
Pegawai Tata Usaha atau Guru TIK
Administrator 1. Mengelola data guru, siswa, kelas dan mata pelajaran.
2. Mengaktifkan siswa yang baru mendaftar. Guru Pengguna 1. Membuat soal ulangan/tugas.
2. Meng-upload materi.
Siswa Pengguna 1. Mengerjakan soal ulangan/tugas. 2. Melihat nilai ulangan/tugas.
4.1.2. Memodelkan Interaksi Objek yang Mendetail untuk Use Case
Bagian ini membahas mengenai kebutuhan dari aplikasi yang akan bangun dengan menggunakan use case diagram, seperti yang dapat dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Baru
4.1.3. Mendokumentasikan Use Case Course of Event
Bagian ini akan membahas mengenai aktivitas dari setiap use case dalam bentuk tabel, seperti yang dapat dilihat pada tabel 4.2 sampai tabel 4.10.
Tabel 4.2 Use Case Melakukan Registrasi Nama Use Case #1: Melakukan Registrasi
Aktor Siswa
Deskripsi Use case ini mengenai proses mendaftar siswa untuk dapat masuk ke aplikasi
Pre-Condition -
Normal Course Pengguna Sistem
1. Siswa memilih fitur daftar
Tabel 4.3 Use Case Melakukan Login
2. Aplikasi menampilkan halaman pendaftaran 3. Siswa mengisi data diri
sebagai syarat untuk menjadi pengguna baru 4. Pilih “Simpan” untuk
menyimpan data
5. Aplikasi akan
menvalidasi data yang telah dibuat
6. Data yang baru dibuat disimpan di database
Alternate Course Pengguna Sistem
3a. Siswa tidak mengisi semua data yang dibutuhkan
5a. Muncul pesan jika ada data bertanda ‘*’ yang tidak diisi
5b. Muncul pesan jika terdapat kesalahan
Post-Condition #2: Melakukan Login
Nama Use Case #2: Melakukan Login
Aktor Administrator, Guru dan Siswa
Deskripsi Use case ini mengenai proses untuk masuk ke aplikasi
Pre-Condition #1: Melakukan Registrasi
Normal Course Pengguna Sistem
1. Menampilkan halaman login
2. Masukan username dan password yang benar 3. Mengklik “Login”
4. Memeriksa validitas dari username dan password
Alternate Course Pengguna Sistem
2a. Username dan/atau password tidak valid 2b. Melakukan kesalahan
dalam memasukkan Username dan/atau password
4a. Menampilkan pesan jika terjadi kesalahan
ketidakcocokkan antara username dan password
Tabel 4.4 Use Case Menambah Data Nama Use Case #3: Menambah data
Aktor Administrator dan Guru
Deskripsi Use case ini mengenai proses untuk menambah data yang caranya sama untuk kedua aktor di atas.
Pre-Condition #2: Melakukan Login
Normal Course Pengguna Sistem
1. Memilih menu apa yang datanya ingin ditambah
2. Menampilkan halaman untuk menambah data berdasarkan menu yang dipilih
3. Mengisi semua data yang butuhkan 4. Memilih “Simpan”
untuk menyimpan data
5. Menampilkan data yang baru dibuat dihalaman utama setiap menu
Alternate Course Pengguna Sistem
3a. Memilih “Aktif” data yang baru
ditambahkan langsung ditampilkan
3b. Memilih “Tidak Aktif” data yang baru ditambahkan belum ditampilkan
Post-Condition Berhasil menambah data
Tabel 4.5 Use Case Melihat Data
4b. Menampilkan pesan jika akun dalam keadaan nonaktifkan
Post-Condition Masuk ke aplikasi
Nama Use Case #4: Melihat Data
Aktor Administrator, Guru dan Siswa
Deskripsi Use case ini mengenai proses untuk melihat data yang sudah ada sebelumnya
Pre-Condition #1: Melakukan Registrasi #2: Melakukan Login #3: Menambah Data
Tabel 4.6 Use Case Mengubah Data Nama Use Case #5: Mengubah Data
Aktor Administrator dan Guru
Deskripsi Use case ini mengenai proses untuk mengubah data yang sudah ada sebelumnya.
Pre-Condition #2: Melakukan Login #3: Menambah Data
Normal Course Pengguna Sistem
1. Memilih menu yang datanya ingin diubah
2. Menampilkan halaman untuk mengubah data berdasarkan menu yang dipilih
3. Mengisi data yang ingin diubah
4. Memilih “Simpan” untuk menyimpan data
5. Menampilkan data yang baru dibuat di halaman utama setiap menu
Alternate Course Pengguna Sistem
- -
Post-Condition Berhasil menambah data
Tabel 4.7 Use Case Mencetak Data
1. Memilih menu apa yang datanya ingin dilihat
2. Menampilkan halaman rincian data berdasarkan menu yang dipilih
Alternate Course Pengguna Sistem
- -
Post-Condition Berada di halaman yang dipilih.
Nama Use Case #6: Mencetak Data
Aktor Administrator Guru dan Siswa
Deskripsi Use case ini mengenai proses untuk mencetak data
Pre-Condition #1: Melakukan Registrasi #2: Melakukan Login
Normal Course Pengguna Sistem
1. Memilih menu apa yang datanya ingin dicetak
Tabel 4.8 Use Case Menghapus Data Nama Use Case #7: Menghapus data
Aktor Administrator dan Guru
Deskripsi Use case ini mengenai proses untuk menghapus data yang sudah ada sebelumnya
Pre-Condition -
Normal Course Pengguna Sistem
1. Memilih menu apa yang datanya ingin dihapus
2. Menampilkan pesan konfirmasi sebelum menghapus data yang dipilih
3. Apabila memilih “Ok”
4. Menghapus data yang dipilih
5. Apabila memilih “Cancel”
4. Tidak akan menghapus data yang dipilih
Alternate Course Pengguna Sistem
-
Post-Condition
Berhasil menghapus
Tabel 4.9 Use Case Membuat Soal Ulangan/Tugas
untuk mencetak data berdasarkan menu yang dipilih
3. Memilih “Print” untuk mencetak data
Alternate Course Pengguna Sistem
- -
Post-Condition Berhasil mencetak
Nama Use Case #8: Membuat Soal Ulangan/Tugas
Aktor Administrator dan Guru
Deskripsi Use case ini mengenai proses untuk membuat soal ulangan/tugas
Pre-Condition #2: Melakukan Login #3: Menambah Data
Normal Course Pengguna Sistem
1. Memilih menu ulangan/tugas
(lanjut ke halaman berikutnya) 2. Menampilkan halaman ulangan/tugas 3. Memilih “Tambah Topik” 4. Menampilkan halaman tambah topik
5. Pilih “Simpan” untuk menyimpan data yang baru dibuat
6. Menampilkan data yang baru dibuat dihalaman utama ulangan/tugas 7. Memilih “Buat Soal”
untuk membuat soal ulangan/tugas
8. Menampilkan halaman untuk membuat soal ulangan/esai.
9. Membuat soal ulangan/tugas 10. Memilih “Simpan”
untuk menyimpan soal ulangan/tugas yang baru dibuat
11. Menyimpan soal
ulangan/tugas yang baru dibuat
12. Memilih “Daftar Soal” untuk melihat soal ulangan/tugas yang baru dibuat
13. Menampilkan halaman daftar soal
14. Memilih “Nilai” untuk melihat nilai dan siswa yang mengikuti
ulangan/tugas tersebut
15. Menampilkan halaman nilai siswa
Alternate Course Pengguna Sistem
- -
Tabel 4.10 Use Case Mengikuti Ulangan/Tugas Nama Use Case #9: Mengikuti Ulangan/Tugas
Aktor Siswa
Deskripsi Use case ini mengenai proses untuk mengikuti ulangan/tugas
Pre-Condition #1: Melakukan Registrasi #2: Melakukan Login
Normal Course Pengguna Normal Course
1. Memilih menu ulangan/tugas
2. Menampilkan halaman ulangan/tugas dengan daftar mata pelajaran 3. Memilih “Lihat”
4. Menampilkan soal ulangan/tugas 5. Mengerjakan soal
ulangan/tugas
6. Memilih “Kirim” untuk mengirim atau menyimpan jawaban ulangan/tugas 7. Mengirim atau menyimpan jawaban ulangan/jawaban siswa
Alternate Course Pengguna Sistem
4a. Tidak menampilkan soal ulangan/tugas yang dikarenakan belum dibuat
5a. Tidak dapat mengerjakan soal ulangan/tugas karena sudah pernah dibuat sebelumnya 5b. Tidak dapat mengerjakan soal ulangan/tugas karena waktu pengerjaan telah habis
Post-Condition Berhasil mengerjakan soal ulangan/tugas.
4.1.4. Memodelkan Interaksi Objek yang Mendetail untuk Use Case
Bagian ini membahas mengenai hubungan antara objek dan fungsionalitas dari activity diagram dan class diagram.
Gambar 4.2 Activity Diagram – Siswa
Gambar 4.3 Activity Diagram – Guru (Kelas dan Mata Pelajaran)
Gambar 4.4 Activity Diagram – Guru (Ulangan/tugas dan Materi)
Gambar 4.6 Activity Diagram – Administrator (Guru, Siswa dan Aktivasi Siswa)
Gambar 4.7 Activity Diagram – Administrator (Ulangan/tugas dan Materi)
Gambar 4.8 Activity Diagram – Algoritma Winnowing
Gambar 4.9 High-Level Class Diagram
Gambar 4.10 Detailed Class Diagram
4.2. Desain Antarmuka
Bagian ini akan membahas mengenai desain antarmuka dari aplikasi yang dibangun.
Gambar 4.11 Halaman Aktivasi (Administrator)
Deskripsi: Halaman ini merupakan halaman untuk mengaktifkan siswa yang baru mendaftar.
Gambar 4.12 Halaman Ujian (Guru)
Deskripsi: Halaman ini merupakan halaman untuk membuat soal ulangan.
Gambar 4.13 Halaman Materi (Guru)
Gambar 4.14 Halaman Ujian (Siswa)
Deskripsi: Halaman ini merupakan halaman ujian dari siswa.
Gambar 4.15 Halaman Nilai (Siswa)
BAB V
IMPLEMENTASI
5.1. Lingkungan Implementasi
Bagian ini akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi, seperti yang dapat dilihat pada tabel 5.1.
Tabel 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Perangkat Keras Perangkat Lunak
Processor Intel® Core™ i3 1.70 Ghz Sublime Text 3
Memory 2 GB Apache v2.4.4
Harddisk 230 GB MySQL 5.5.32
phpMyAdmin 4.0.4 Microsift Word 2013 Microsoft Visio 2013
Google Chrome versi 48.0.2564.109 m (64-bit)
Windows 8 Pro 64-bit
5.2. Batasan Implementasi
Bagian ini akan membahas mengenai batasan implementasi dari aplikasi yang dibangun.
1. Fungsi untuk melakukan percobaan lewat aplikasi tidak tersedia. 2. Ujian yang dilakukan hanya lingkup SMP Kristen Kawangkoan.
3. Hanya menyediakan soal pilihan ganda dan soal esai untuk ulangan/tugas. 4. Saat ini dijalankan lewat localhost.
5. Pengaturan jadwal untuk guru tidak dibahas pada aplikasi yang akan dibangun.
6. Jawaban yang dapat dinilai berupa huruf alfabet Bahasa Indonesia, bukan bahasa Inggris, huruf Korea, Jepang, Cina atau sejenisnya.
7. Hanya menghitung jawaban berupa teks, bukan jawaban berbentuk rumus dan gambar.
8. Digunakan untuk kegiatan ulangan kelas.
5.3. Implementasi Basis Data
Bagian ini membahas mengenai basis data untuk aplikasi yang dibangun yang menggunakan MySQL versi 5.5.32.
Gambar 5.1 Tabel Admin
Deskripsi: tabel admin berguna untuk mengubah profil dari administrator.
Gambar 5.2 Tabel File Materi
Deskripsi: tabel file materi berguna untuk menampilkan materi yang dibuat oleh guru.
Gambar 5.3 Tabel Nilai Esai
Deskripsi: tabel nilai esai berguna untuk melihat nilai siswa.
Gambar 5.4 Tabel Nilai Pilihan Ganda
Deskripsi: tabel nilai pilihan ganda berguna untuk melihat nilai siswa.
Gambar 5.5 Tabel Soal Esai
Deskripsi: tabel soal esai berguna untuk membuat soal esai.
Gambar 5.6 Tabel Pengajar
Gambar 5.7 Tabel Siswa
Deskripsi: tabel siswa berguna untuk menampilkan data diri siswa.
Gambar 5.8 Tabel Soal Pilihan Ganda
Deskripsi: tabel soal pilihan ganda berguna untuk membuat soal pilihan ganda.
Gambar 5.9 Tabel Topik Ulangan/Tugas
Deskripsi: tabel topik ulangan/tugas berguna untuk membuat topik baru untuk ulangan/tugas.
5.4. Implementasi Antarmuka
Bagian ini akan membahas mengenai antarmuka dari aplikasi yang dibangun.
Gambar 5.10 Halaman Aktivasi Siswa
Deskripsi: Halaman ini berisi daftar siswa yang mendaftar dan yang akan diaktifkan oleh administrator.
Gambar 5.11 Halaman Melihat Nilai Ulangan/Tugas (Siswa)
Gambar 5.12 Halaman Membuat Ulangan/Tugas
Deskripsi: Halaman ini berguna untuk membuat soal ulangan/tugas.
Gambar 5.13 Halaman Mengerjakan Ulangan/Tugas (Siswa)
Deskripsi: Halaman ini merupakan halaman untuk mengerjakan ulangan/tugas.
5.5. Kelemahan Aplikasi
Kelemahan dari aplikasi yang dibangun yakni tidak dapat membedakan kata yang mengandung sinonim dan tidak dapat menghilangkan imbuhan.
Tabel 5.2 Kelemahan Aplikasi
Soal Kunci Jawaban
BAB VI
PENGUJIAN
Bagian ini akan membahas mengenai pengujian pada aplikasi yang dibangun sesuai dengan tahap terakhir pada metodologi RAD dari Rosa dan Shalahuddin (2015) yakni pengujian.
6.1. Tujuan Pengujian
Bagian ini akan membahas mengenai tujuan pengujian yang dilakukan pada aplikasi yang telah dibangun.
1. Memastikan kebutuhan pengguna terpenuhi.
2. Memastikan fungsi dari aplikasi berjalan dengan baik. 3. Memastikan tidak terdapat error.
4. Memastikan aplikasi terhubung dengan database.
5. Memastikan perhitungan soal esai dengan algoritma Winnowing. 6. Memastikan aplikasi mudah digunakan.
6.2. Kriteria Pengujian
Bagian ini akan membahas mengenai ukuran yang menentukan pengujian yang telah dilakukan berhasil atau tidak.
1. Aplikasi yang dibangun mudah digunakan. 2. Semua fungsi berjalan dengan baik.
3. Jawaban siswa dapat dihitung dengan algoritma Winnowing. 4. Pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan mudah.
6.3. Kasus Pengujian
Bagian ini akan membahas mengenai kasus pengujian dari aplikasi yang telah dibangun.
1. Username dan password yang dimasukkan dapat terbaca. 2. Jawaban siswa dihitung dengan algoritma Winnowing.
3. Setiap perubahan yang dilakukan pada aplikasi dapat tersimpan pada database.