• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA BELAJAR UNTUK MELATIH FOKUS DAN GERAK KAKI BERBASIS SERIOUS GAMES

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA BELAJAR UNTUK MELATIH FOKUS DAN GERAK KAKI BERBASIS SERIOUS GAMES"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 403

MEDIA BELAJAR UNTUK MELATIH FOKUS DAN GERAK KAKI

BERBASIS SERIOUS GAMES

Nunuk Wahyuningtyas1, Tri Sagirani2

12Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya

Alamat Korespondensi :

Jl. Raya Kedung Baruk 98 Surabaya

,

Telp. 0318721731

E-mail: 1)

nunuk@stikom.edu,

2)

tris@stikom.edu

Abstrak

Pendidikan merupakan salah satu hal penting dalam kehidupan seorang anak, tanpa terkecuali bagi anak berkebutuhan khusus (ABK). Merancang dan membangun aplikasi untuk mendukung pengembangan media belajar berbasis serious games yang tepat bagi ABK khususnya kelompok yang memiliki keterbatasan dalam intelektualitas untuk mengenal informasi tentang kiri dan kanan. Pergerakan kaki ke kiri dan ke kanan mengikuti alur animasi yang muncul di layar media pembelajaran menjadi alternatif yang menarik dalam proses belajar ABK. Pemanfaatkan peralatan input berupa dancepad dalam proses belajar mampu menghadirkan pengalaman yang lebih seru dan menarik. Dengan demikian penyusunan aplikasi media pembelajaran ini selain dapat membantu proses pembelajaran juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan kemandirian ABK dalam mengenal konsep kiri dan kanan. Dari hasil rekaman, observasi dan wawancara bersama ABK dan pendamping mendapatkan hasil rata-rata peningkatan kemampuan ABK sebesar 56% untuk pengukuran masing-masing aktivitas pada baseline, intervensi dan pasca intervensi.

Kata kunci: serious games, media belajar

1. PENDAHULUAN

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dewasa ini mampu berkembang pesat di tengah masyarakat dan berpengaruh pada segala aspek kehidupan, baik dibidang politik, kesehatan, ekonomi, kesenian, kebudayaan, termasuk juga dibidang pendidikan. Pada bidang pendidikan Teknologi Informasi dan komunikasi telah dipergunakan untuk mengelola data menjadi informasi yang didalamnya meliputi proses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai macam cara dan prosedur untuk menghasilkan informasi yang berkualitas dan tepat guna, khususnya dalam mendukung proses pembelajaran bagi anak. Proses pembelajaran yang efektif sebaiknya ditunjang pula dengan pemanfaatan media belajar yang dapat menarik minat anak dalam mengikuti keseluruhan proses [1], termasuk didalamnya adalah anak berkebutuhan khusus (ABK). Pengembangan pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik (ABK) dapat memudahkan dalam penyampaian materi ajar [2]. Proses pembelajaran bagi ABK dilakukan dengan penyampaian materi melalui media belajar yang lebih menarik melalui permainan yang mudah dimainkan, memanfaatkan gambar dan animasi berbagai bentuk lingkungan sekitar dengan warna-warni yang cerah akan lebih meningkatkan minat belajar anak. Peneliti memanfaatkan pola permainan serious games dalam merancang dan membangun aplikasi yang dapat mendukung pengembangan media belajar yang tepat untuk mengenal informasi tentang kiri dan kanan.

Serious games adalah suatu konsep games yang disusun dan disiapkan dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Konsep penyusunannya berpusat pada kepentingan yang sifatnya non-entertainment namun tidak lepas dari unsur menyenangkan dalam pemanfaatannya. Implementasi serious games hendaknya dapat diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre dan teknologi games. Dalam pendidikan khusus atau pendidikan bagi anak berkebutuhan khusus (ABK), serious games menggunakan strategi yang menerapkan pengulangan, umpan balik langsung, dan pengajaran dan pembelajaran berbasis konteks yang menarik dan mudah dioperasikan. Untuk itu serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan

(2)

404 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk

memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu. Merancang dan membangun aplikasi untuk mendukung pengembangan media belajar berbasis serious games yang tepat bagi ABK khususnya kelompok yang memiliki keterbatasan dalam intelektualitas untuk mengenal informasi tentang kiri dan kanan. Pergerakan kaki ke kiri dan ke kanan mengikuti alur animasi yang muncul di layar yang dihasilkan dari media pembelajaran menjadi alternatif yang menarik dalam proses belajar ABK.

Proses merancang dan membangun media belajar berbasis serious games terdapat beberapa unsur penting yang patut untuk menjadi perhatian dalam prosesnya yaitu pembelajaran, aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan [3]. Unsur pembelajaran, dalam penyusunan media belajar ini hendaknya tetap memiliki fungsi utama yaitu ABK dapat belajar mengenal kiri dan kanan melalui pergerakan kakinya. Unsur aktif, media belajar berbasis serious games diharapkan dapat mengembangkan sikap aktif dari pengguna sehingga secara tidak langsung mampu mengembangkan syaraf motorik ABK, dalam hal ini pemanfaatan dancepad yang dapat mengajak anak untuk aktif bergerak. Unsur kreatif, melalui media belajar ini diharapkan anak mampu memikirkan beberapa cara untuk bergerak, sehingga merangsang ABK untuk kreatif dan tidak hanya menunggu orang lain untuk menyelesaikan permainan. Unsur efektif, sebuah serious games diharapkan mampu memberikan dampak dalam kehidupan penggunanya, dalam hal ini ABK dan dapat dimanfaatkan kapanpun ketika ABK ingin memanfaatkannya. Unsur menyenangkan, serious games sebagai media belajar diharapkan tetap menjaga unsur menyenangkan, sehingga ABK tetap akan senang menggunakan media belajar dan pada akhirnya tercapai tujuan belajar yang di inginkan.

Dalam penelitian ini, guna mendukung beberapa unsur penting yang yang telah dijelaskan, media belajar berbasis serious games akan dilengkapi dengan pemanfaatan peralatan input berupa dancepad dalam proses belajar. Dengan memanfaatkan dancepad diharapkan dapat menghadirkan pengalaman yang lebih seru dan menarik. Pemanfaatan beberapa gambar dan animasi yang dekat dengan lingkungan ABK juga sangat mendukung proses belajar. Dengan demikian penyusunan aplikasi media pembelajaran ini selain dapat membantu proses pembelajaran juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan kemandirian ABK dalam mengenal konsep kiri dan kanan. 2. METODE

Penelitian ini menyampaikan alternatif media belajar bagi ABK dalam belajar menggerakkan anggota tubuh yaitu kaki. Adapun rangkaian tahapan yang dilakukan terdiri dari: 2.1 Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan penelitian kualitatif, yang sifatnya deskriptif analitik. penelitian kualitatif adalah penelitian dimana peneliti dalam melakukan penelitian menggunakan teknik-teknik observasi, wawancara atau interview, analisis isi, dan metode pengumpulan data berupa data aktivitas anak, data dokumentasi, data audio visual [4] untuk menyajika respon-respon dan perilaku subyek [5].

2.2 Materi Penelitian

Penelitian ini difokuskan pada merancang dan membangun media belajar berbasis serious games untuk mendukung ABK khususnya kelompok yang memiliki keterbatasan dalam intelektualitas untuk mengenal informasi tentang kiri dan kanan. Pergerakan kaki ke kiri dan ke kanan mengikuti alur animasi yang muncul di layar media pembelajaran menjadi alternatif yang menarik dalam proses belajar ABK.

2.2 Subyek Penelitian

Subyek dalam penelitian ini adalah 4 ABK dari kelompok tuna grahita ringan dengan range usia antara 5-7 Tahun. Kelompok ini adalah kelompok tuna grahita ringan yang mampu didik yaitu kelompok tuna grahita ringan yang memiliki kapasitas inteligensi (IQ) antara 50 – 70 [6]. Kelompok ABK ini masih mempunyai kemampuan untuk dididik dalam mengenal kiri dan kanan. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang dilakukan terhadap subyek secara individual untuk melihat perubahan perilaku. Dalam DSM-V disebutkan bahwa tuna grahita atau intelectual disability adalah gangguan perkembangan yang meliputi keterbatasan pada fungsi intelektual dan adaptif pada aspek

(3)

Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 405

konseptual, sosial, dan praktis [7]. Adapun gangguan atau keterbatasan tuna grahita ringan ini, diuraikan berdasar aspek konseptual, sosial, dan praktis terdapat pada Tabel 1. berikut ini.

Tabel 1 Aspek Konseptual, Sosial dan Praktis pada Tuna Grahita Ringan

Aspek Uraian

Konseptual Pada anak-anak prasekolah, tidak ada perbedaan konseptual yang jelas membedakan dengan anak normal. Pada anak-anak usia sekolah dan orang dewasa, terdapat kesulitan dalam mempelajari keterampilan akademik antara lain membaca, menulis, berhitung, mengenal waktu atau uang. Pada orang dewasa terdapat gangguan dalam berpikir abstrak, gangguan fungsi eksekutif (perencanaan, strategi, penentuan prioritas, dan berpikir fleksibilitas), memori jangka pendek. Kemampuan yang terbatas dalam keterampilan akademik (misalnya, membaca, pengelolaan uang) dapat mendukung dalam menyelesaikan masalah dan mencari

Sosial Terdapat kesulitan dalam memahami isyarat dari orang lain dalam kehidupan sosial. Komunikasi, percakapan, dan bahasa yang tidak sesuai dengan perkembangan usia. Terdapat kesulitan mengatur emosi dan perilaku. Kesulitan ini dapat diperhatikan atau terlihat dalam situasi sosial. Pemahaman yang terbatas terhadap risiko dari situasi sosial; sehingga berisiko untuk dimanipulasi oleh orang lain (mudah tertipu).

Praktis Individu dapat berfungsi sesuai usianya dalam hal perawatan terhadap diri. Masih membutuhkan dukungan dalam kehidupan sehari-hari untuk aktivitas yang kompleks. Pada usia dewasa, biasanya masih membutuhkan dukungan dalam berbelanja, transportasi, pengaturan rumah dan perawatan anak, persiapan makanan bergizi, urusan perbankan dan pengelolaan uang. "

Keterampilan dalam bekerja terlihat pada pekerjaan yang tidak menekankan pada kemampuan konseptual. Individu umumnya membutuhkan dukungan untuk melakukan perawatan pada kesehatan dan juga pengambilan keputusan yang tepat untuk melakukan pekerjaan sesuai keterampilan yang dimiliki.

2.3 Tahapan Penelitian

Adapun tahapan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Tahap investigasi awal.

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi karakteristik ABK tunagrahita ringan dan identifikasi trend teknologi dalam pendidikan ABK.

b. Tahap Desain.

Tahap Desain disebut juga tahap pengembangan model menjadi desain antarmuka pengguna. Pada tahap ini model akan memanfaatkan hasil penelitian sebelumnya yang sesuai untuk dikembangkan pada media pembelajaran bagi ABK berbasis serious games. Pada tahap ini rancangan model yang digunakan adalah model user experience dalam media pembelajaran [8] yang dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini.

(4)

406 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk Conten

about animals

---Presentation

text, images, animation, video and audio ---Functionality

capability to read and write simple words or sentences and also the management of limbs motion

---Interaction

Learning Media User (Children with SEN)

limitations : IQ 50..70 verbal language movement Adaptive skills Interaction IMPROVEMENT

---cognition, improved emotion, improved learning motivation, longer attention span, good perception and purposeful

behavior

Gambar 1 User Experience Model (Sagirani et al, 2015)

Model diatas akan diwujudkan dalam desain aplikasi serious games (games education) yang dapat meningkatkan stimulus dalam media pembelajaran, dengan memperhatikan hasil identifikasi konten, cara menyajikan, fungsionalitas media yang dibutuhkan oleh ABK, interaksi yang dapat mendukung pembentukan pengalaman dalam belajar, kepuasan dalam proses belajar siswa dan identifikasi tentang keamanan dan kenyamanan dari pemanfaatan media bagi ABK tunagrahita ringan dengan segala keterbatasannya. Dari model yang telah disampaikan selanjutnya disusun sebuah desain aplikasi dan dituangkan dalam prototype aplikasi media belajar.

c. Tahap Realisasi.

Pada tahap ini disusunlah prototype aplikasi media belajar berbasis serious games untuk melatih ABK fokus dalam gerak kaki ke kiri dan ke kanan. Penyusunan system untuk membangun prototype aplikasi dimanfaatkan metodologi Sistem Development Life Cycle (SDLC). Model SDLC yang digunakan adalah model waterfall [9]. Pengembangan prototype aplikasi media belajar dimulai dari spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan aplikasi media belajar kepada pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada aplikasi media belajar yang dihasilkan.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini memanfaatkan model UX yang telah ada [7] dan menyusun prototype aplikasi media belajar untuk melatih fokus dan gerak kaki kiri dan kanan bagi ABK. Tabel 2 berikut ini adalah hasil identifikasi terhadap ABK yang meliputi aktifitas ABK dan peralatan pendukung yang digunakan dalam proses bejajar.

Tabel 2 Aktifitas dan Pendukung

Aktifitas Pendukung

Konten  Materi: mengenal kiri dan kanan

 Penyajian: visualisasi jalan setapak dengan dibatasi pagar, animasi rumah, pepohonan, binatang ternak

 Fungsionalitas: mengikuti gerakan kaki ABK, maju, mundur, ke kiri dan ke kanan.

 Interaksi: pengguna menggerakkan kaki untuk simulasi berjalan dan berpindah mengikuti tampilan media belajar

(5)

Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 407

Pengguna Memiliki keterbatasan:

 IQ 50..70

 Verbal

 Bahasa

 Gerak

 Keterampilan Adaptif Peralatan pendukung  Laptop

 Proyektor

 Mouse

 Keyboard

 Dancepad

Dari identifikasi diatas selanjutnya dihasilkan sebuah aplikasi media belajar berbasis serious games yang memperhatikan beberapa unsur penting yaitu pembelajaran, aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan [3]. Gambar tampilan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 2 dibawah ini.

Gambar 2. Tampilam Aplikasi Media Belajar

Tampak pada tampilan aplikasi media belajar adalah lingkungan sekitar yang akrab dengan anak, menampilkan animasi jalan, pagar, rumah, pepohonan dan binatang ternak. Seorang anak bebas menentukan langkah ke kiri, ke kanan, ke depan dan ke belakang sesuka hati layaknya bergerak dan berjalan menuju obyek yang dikehendaki. Guna mendukung pengalaman bermain yang menyenangkan maka digunakanlah peralatan input pendukung berupa dancepad, yang dapat dilihat pada Gambar 3 berikut ini.

(6)

408 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk Gambar 3. Peralatan Input Dance Pad

Dancepad adalah sebuah bantalan kontroler game elekronik datar yang digunakan untuk memasukan data melalui penekanan pada panel yang tersedia. Dancepad sering kali digunakan dalam games popular seperti dance dance revolution, groove in dan juga pump it up. Dalam media pembelajaran ini dance pad digunakan dengan simulator komputer (PC) yang kita kenal dengan stepmania melalui adapter khusus. Dalam media belajar ini Dancepad berfungsi sebagai peralatan input pendukung yang dapat digunakan dalam permainan. Peralatan ini membutuhkan aktifitas ABK untuk menginjak tanda panah yang tertera pada karpet/ alas dance sesuai dengan arah panah yang ditunjukkan. ABK dituntut untuk bergerak maju dengan menekan meninjak anak panah ke atas dan bergerak maju sesuai dengan keinginan yang dituju. Demikian juga untuk tombol kebawah, menginjak tombol panah kebawah akan mengajak ABK untuk berjalan mundur. Dalam pembelajaran mengenal kiri dan kanan, ABK diharapkan dapat menyelaraskan langkah di atas dancepad untuk berjalan-jalan di lingkungan sekitar seperti yang ditunjukkan pada layar. ABK akan berjalan kedepan untuk menjumpai animasi rumah, pohon, binatang ternak dan setiap langkah akan terhenti karena bertemu dengan animasi pagar, maka saat itulah ABK diajarkan untuk menghindar dan bergerak ke kiri atau ke kanan. Demikian seterusnya hingga ABK merasa nyaman dan memahami kapan saatnya bergerak ke kiri, ke kanan, ke depan dan ke belakang. Tabel 3 berikut ini adalah nama tombol, panel yang digunakan, berikut dengan fungsinya.

Tabel 3 Tombol, panel dan fungsi Dancepad

Nama tombol Panel Kegunaan dalam media pembelajaran

Panah atas Bergerak kedepan/ maju

Panah bawah Bergerak kebelakang/ mundur

Panah kanan Bergerak kekanan

Panah kiri Bergerak kekiri

Panel X Masuk pada object rumah

Proses pengambilan data dilakukan dengan mengukur baseline yang meliputi kemampuan anak mengenal kiri dan kanan. Baseline yang dimaksud adalah kondisi kemampuan ABK sebelum dilakukan intervensi. Hal serupa akan dilakukan pada kondisi intervensi dan pasca intervensi. Adapun tahapan pada kondisi Baseline, intervensi dan pasca intervensi (ABA) dapat dilihat pada Tabel 4 berikut. Jumlah ABK yang menjadi subyek penelitian adalah 4 anak dengan range usia 5 – 7 tahun dalam kelompok anak tuna grahita ringan yang mampu didik dengan segala keterbatasannya.

(7)

Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 409

Tabel 4. Tahapan Desain A-B-A

A-1 (Baseline)

1 Menetapkan perilaku belajar yang akan diubah sebagai target behavior, yaitu peningkatan kemampuan menggerakkan anggota tubuh berupa kaki untuk bergerak ke kiri, ke kanan, ke depan dan ke belakang, juga kemampuan menunjukkan ekspresi.

2 Pengambilan data dilaksanakan dengan cara :

a. Pendamping melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan berdurasi 35 menit

b. Subyek melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam situasi pembelajaran yang seperti biasa (tanpa menerapkan media pembelajaran yang disusun peneliti)

c. Peneliti dalam hal ini bertindak sebagai obserer merekam dan melaksakan penilaian.

d. Hasil rekaman, observasi dan penilaian dicatat sebagai data penilaian dalam format yang ada. B (Intervensi)

1 Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media belajar dengan durasi 35 menit

2 Pengambilan data dilaksanakan dengan cara:

a. Pendamping melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan berdurasi 35 menit

b. Subyek melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menerapkan media pembelajaran yang disusun

c. Peneliti dalam hal ini bertindak sebagai observer merekam dan melaksakan penilaian. d. Hasil rekaman, observasi dan penilaian dicatat sebagai data penilaian dalam format yang ada. A-2 (Pasca Intervensi)

1 Melakukan pengukuran kembali tentang peningkatan kemampuan menggerakkan anggota tubuh berupa

kaki untuk bergerak ke kiri, ke kanan, ke depan dan ke belakang, juga kemampuan menunjukkan ekspresi. setelah mengalami sesi intervensi

Prinsip pengukuran pada tahap ini sama dengan yang dilakukan pada baseline (A-1), yaitu : a. Pendamping melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan berdurasi 35 menit

b. Subyek melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam situasi pembelajaran yang seperti biasa c. Peneliti dalam hal ini bertindak sebagai observer merekam dan melaksakan penilaian. d. Hasil rekaman, observasi dan penilaian dicatat sebagai data penilaian dalam format yang ada. e. Pada akhir kegiatan eksperimen, peneliti melakukan wawancara untuk mendapatkan refleksi dan

feedback dari pendamping

Tabel 5 berikut ini adalah data hasil observasi selama pelaksanaan penelitian: Tabel 5. Hasil Observasi

ID ABK A-1 (Baseline) B (Intervensi) A-2 (Pasca Intervensi)

Ki Ka Mj Md Ki Ka Mj Md Ki Ka Mj Md Re - - V - V V V V V V V V Al - V V - - V V V V V V V Ta V - V - V - V - V V V - Oi - - - V - V V V - Jumlah 1 1 3 0 2 2 4 2 4 4 4 2

Ki: ke kiri Ka: ke kanan Mj: maju/ ke depan Md: mundur/ ke belakang

Mampu melakukan : V

Dari hasil data diatas, terlihat kemajuan kemampuan anak dalam mengenal langkah ke kiri dan ke kanan, dari masing-masing baseline 1 menjadi 4 di pasca intervensi, demikian juga untuk kemampuan anak dalam mengenal langkah ke depan (maju) baseline 3 menjadi 4 di pasca intervensi dan yang terakhir untuk langkah ke belakang (mundur) baseline 0 menjadi 2 di pasca intervensi. Jika dipersentase, maka rata-rata peningkatan kemampuan sebesar 56%.

4. KESIMPULAN

Dari uraian di atas, penelitian tentang pemanfaatan media pembelajaran bagi ABK, dapat disimpulkan bahwa :

1. Salah satu komponen pendukung dalam proses belajar ABK adalah media pembelajaran yang menarik yang dapat meningkatkan kemauan dan kemampuan ABK. Penelitian ini menghasilkan pengembangan media belajar yang menarik dengan memanfaatkan peralatan input berupa dancepad

(8)

410 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk

2. Aplikasi media belajar berbasis serious games yang disusun mampu menerapkan unsur penting berupa pembelajaran, aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan.

3. Aplikasi media belajar berbasis serious games mampu melatih konsentrasi/ fokus anak, mengajarkan sesuatu dengan lebih cepat, menambah daya paham dan ingatan anak, membuat proses belajar menyenangkan, membangkitkan emosi, mampu mengurangi/ mengatasi keterbatasan, meningkatkan kemampuan komunikasi dan motivasi belajar ABK.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Eriyanti. 2015. Efektifitas Game Edukasi pada Mata Kuliah Andragogi di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja. Seminar Nasional Teknologi Pendidikan, UM, 2015. Malang, Indonesia. 14 Nopember 2015. 12-19

[2] Wahyuningtyas, N., Normaningsih, dan Sagirani, T. 2017. Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Serious Games [Games Education] untuk Belajar Menulis. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, Vol. 4, No. 1: 11-19.

[3] Indrawati dan Setiawan, W. 2009. Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan untuk Guru SD. Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Ilmu Pengetahuan Alam. Bandung.

[4] Cresswell, J. W. 2013. Reseacrh Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches. Sage Publications, Inc.

[5] Setyosari,P. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Malang:Rosindo

[6] Daniel P. Halahan, James M. Kauffman, Paige C. Pullen., 2012. Exceptional Learners an Introduction to Special Education. Pearson Education. New Jersey. pp. 104

[7] American Psychiatric Association., 2013. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: DSM-V. American Psychiatric Publishing. Washington, DC.

[8] Sagirani, T., Nugroho, L.E., Santosa, P. I., Kumara, A. 2015. User Experience Model in The Interaction Between Children with Special Educational Needs and Learning Media. Proceeding of 2nd International Conference on Information Technology, Computer and Electrical Engineering (ICITACEE). Semarang, Indonesia. October 16-18, 2015.

[9] Pressman, R. S. 2014. Software Engineering : a Practitioner’s Approach. New York: McGrawHill Education

Gambar

Tabel 2 Aktifitas dan Pendukung
Gambar  2 . Tampilam Aplikasi Media Belajar
Tabel 3 Tombol, panel dan fungsi Dancepad

Referensi

Dokumen terkait

akan di laksanakan. Identifikasi lingkungan peserta didik, orangtua/wali, masyarakat. Identifikasi potensi orang tua/wali, masyarakat sebagai mitra sekolah. Potensi yang

Karya tulis ilmiah ini dengan judul “Manajemen Asuhan Kebidanan pada Ny.“H” dengan Post Kuretase Abortus Infeksiosa di RSUD Syekh Yusuf Gowa 18-22 Juni 2012” yang

Data primer adalah informasi yang diperoleh dari tangan pertama oleh peneliti yang berkaitan dengan variabel penelitian yang diteliti, Sekaran (2006).. Berdasarkan sifatnya, data

Perwujudan Slogan Bunmei Kaika dalam Tokoh Miyata Tokijirou pada Film Tokyo Shoujo Karya Sutradara Kazuya Konaka, Program Studi Sastra Jepang, Jurusan Bahasa dan

Multisarana Aditrans Jaya Surabaya diperoleh hasil pengaruh positif dari rata- rata kelima variable yang diteliti, bahwa keberhasilan dalam memperbaiki sistem informasi maka

Dan saya juga sangat terkejut dengan imbasnya, karena beberapa orang yang sebelumnya tidak tahu sama sekali tentang seni rupa atau wacana seni rupa Indonesia

Penelitian mengenai gaya hidup pengguna telepon genggam ini bertujuan untuk mengetahui tentang motivasi berganti-ganti handphone dengan merk yang sama pada masyarakat Surabaya

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya yang signifikan atau tidak antara kemampuan menulis teks bahasa Inggris dari siswa kelas X SMA