• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DESIMAL BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMP KELAS V

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DESIMAL BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMP KELAS V"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1) Mahasiswa Jurusan Matematika Prodi Pendidikan Mate matika FM IPA UNESA 2) Dosen Jurusan Matematika FMIPA UNESA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DESIMAL BERBASIS

MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMP KELAS V

Dwi Ma rtyas Nurliza1, Abdul haris Rosyidi, M .Pd2 Jurusan Matematika, FMIPA, UNESA1 Jurusan Matematika, FMIPA, UNESA2

ema il : blizdennisha@ymail.co m 1, ah_rosyidi@yahoo.com2

ABSTRAK

Media pembela jaran berbasis mu ltimedia interaktif tentang desimal dibutuhkan dala m men ingkatkan minat belajar siswa tetapi ketersediaan multimedia intera ktif masih belu m me menuhi kebutuhan siswa sehingga peneliti me la kukan penelit ian mengenai pengembangan mu ltimed ia interakt if.. Penelitian ini be rtujuan untuk mendeskripsikan proses dan hasil pengembangan media pembela jaran materi desima l berbasis multimed ia intera ktif yang me menuhi kriteria valid, pra ktis, dan efe ktif.

Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Rancangan penelitian yang digunakan mengikuti model u mu m pe mecahan masalah bidang pendidikan Plo mp, ya itu : tahap investigasi awal, tahap desain, tahap realisasi, tahap tes, evaluasi, revisi, dan tahap imple mentasi . Tetapi penelitian hanya sampai pada tahap keempat. Responden penelitian adalah 15 siswa SM P yang terdiri dari masing-masing 5 siswa pada tingkat ke ma mpuan tinggi, sedang, dan rendah.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa med ia pembelajaran desimal berbasis multimed ia interakt if untuk siswa SMP kelas VII me menuhi kriteria va lid, prakt is, dan efektif. Va lid dari segi materi dan media dengan nila i rata-rata total validasi yang diberikan oleh ahli materi sebesar 3,65 dan nilai rata-rata total va lidasi yang diberikan oleh ahli media sebesar 3,23. Prakt is secara teoritik berdasarkan penilaian umu m para ahli dan pra ktis secara praktek berdasarkan presentase pertanyaan siswa sebesar 30% yaitu dapat digunakan dengan revisi. Efe ktif karena 80% siswa me menuhi ketuntasan belajar dan respon siswa sebesar 86,18% atau sangat positif. Penelitian ini menggunakan responden yang telah menerima materi serupa, sehingga diharapkan penelitian selanjutnya dapat menggunakan responden yang belum me mpero leh materi serupa.

Kata kunci : desima l, med ia pe mbela jaran,

mu ltimed ia interakt if.

PENDAHULUAN

Salah satu materi dala m kuriku lu m Sekolah Dasar (SD) dan Seko lah Menengah Perta ma (SM P) adalah pecahan. Operasi pecahan mu lai d iaja rkan pada siswa SD kelas III. Operasi pecahan sederhana diajarkan di ke las III, kelas IV, kelas V se mester genap, dan di ke las VI. Sedangkan pecahan desima l mula i diaja rkan di ke las IV, ke las V dan diperluas di kelas VI. Na mun beberapa peneliti menyatakan bahwa siswa masih mengala mi kesulitan dala m me mpe laja ri operasi hitung pecahan. Salah satunya seperti yang dikatakan oleh I. J Putt (dala m Isotani, 2011) bahwa siswa masih mengala mi kesulitan dala m me maha mi dan menguasai desima l bahkan re ma ja juga me mpunyai masalah dengan desima l. Sependapat dengan Isotani, peneliti juga menju mpai tida k hanya siswa SD tetapi juga siswa SMP bahkan siswa SMA masih mengala mi kesulitan dala m mengalikan dan me mbag i pecahan desimal.

Widjaja (2008) mengatakan bahwa beberapa buku teks siswa SMP me mberikan aturan -aturan untuk me mpermudah siswa mela kukan operasi perkalian dan pembagian b ilangan desima l dengan menghubungkan operasi desima l dengan operasi bilangan bulat me lalu i penggunaan aturan menggeser ko ma. Wid jaja (2008) juga mena mbahkan bahwa aspek yang paling mendasar seperti pengertian bilangan desima l dan hubungan antara pecahan desimal, pecahan, bilangan bulat dan konsep dasar lain seperti nila i te mpat kurang mendapat perhatian. Dengan kata lain, sela ma in i penjelasan mengenai operasi hitung bilangan terutama bilangan desimal lebih dite kankan pada kecepatan berhitung daripada pemahaman konsep.

Salah satu solusi dari permasalahan di atas, buku teks belum ma mpu me mbantu siswa dalam me maha mi desima l, adalah dengan menggunakan med ia pe mbela jaran dala m proses pembelajaran materi desimal. Melalu i visualisasi-visualisasi med ia pe mbela jaran tersebut diharapkan siswa dapat me maha mi konsep desima l dengan benar. Penggunaan aturan menggeser koma juga dapat dije laskan dengan lebih bermakna menggunakan

(2)

med ia. Sehingga siswa tidak hanya cepat menghitung tetapi juga mengerti mengapa bisa terjadi pergeseran ko ma . Tetapi ketersediaan media pembela jaran be lu m dapat me menuhi kebutuhan siswa.

Media pembela jaran yang dapat digunakan pada pembela jaran materi desimal yaitu media pembela jaran berbasis multimedia interakt if. Media pembela jaran berbasis mult imedia interakt if adalah med ia pembela jaran yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, ga mbar, grafis, foto, audio, video dan animasi dan me mbe rikan kele luasaan pada pengguna dalam mengontrol penggunaan media tersebut. Media pembela jaran berbasis mu ltimed ia interaktif me mungkinkan siswa terlibat langsung dalam penggunaan med ia pe mbela jaran sehingga siswa dapat me mperoleh pengala man nyata.

Model mult imedia interaktif yang dipilih oleh peneliti adalah gabungan dari model tutoria l dan perma inan. Model tutoria l dala m media pembela jaran in i terdiri dari beberapa slide yang menyajikan materi. Model tutoria l dan perma inan dipilih karena me lalu i media tersebut diharapkan siswa mendapat pemaha man konsep dan termotivasi untuk belajar me lalu i ga me yang diberikan. Ald rich (2009) mengatakan bahwa game sebagai media pembela jaran dianggap ma mpu beke rja lebih baik dala m pe mbela jaran karena ma mpu mensimu lasikan materi pe mbe laja ran, dapat menu mbuhkan e mosi siswa seperti ketika siswa lebih mudah mengingat cerita novel daripada buku teks, dan me mberi siswa banyak peluang untuk berpatisipasi dalam proses pembelajaran.

Keleb ihan media pe mbela jaran yang akan dibuat dalam penelitian in i adalah siswa dapat menentukan kapan me mu la i bela jar ataupun mengakh iri bela jar karena bersifat intera ktif, serta latihan soal yang berupa permainan diharapkan ma mpu menarik minat siswa siswa dalam belaja r. Sedangkan kele mahan med ia ini adalah soal yang diberikan selalu sa ma atau hanya terdapat satu soal untuk setiap nomer.

Penggunaan animasi-animasi dala m media pembela jaran me merlukan software tertentu dalam pembuatannya. Salah satunya adalah macromedia flash 8 yang dipaka i dala m penelit ian in i. Sependapat dengan Ramadianto (dala m Taharudin : 2012) Mac ro media flash dipilih ka rena me miliki keleb ihan bagi pemula yang masih awa m terhadap dunia desain dan animasi dapat me mpela jari dan me maha mi macro media flash dengan mudah tanpa harus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang tersebut. Pengembangan media yang bagus selain me mbutuhkan software yang tepat juga me mbutuhkan desain pengembangan media. Desain

pengembangan media ini menggunakan prosedur pengembangan dari Plo mp. Rochmad (2012) mengatakan bahwa mode l pengembangan media Plo mp merupakan model umu m pe mecahan masalah bidang pendidikan dan telah dirancang untuk mendesain pemecahan masalah salah satunya pengembangan media.

Dari uraian di atas, peneliti me lalu i media yang akan dikembangkan mela lukan penelitian yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Desimal Be rbasis Multimedia Intera ktif untuk Siswa SMP Kelas VII”.

KAJIAN TEORI

1. Pengertian Multi me di a Inter aktif

Martiningtyas (2012) men jelaskan bahwa secara etimo logis mu ltimed ia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermaca m-maca m, dan mediu m yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampa ikan atau me mba wa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan me mp resentasikan informasi. Sehingga mu ltimed ia dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Wahono (dalam Martiningtyas, 2012) menyebutkan pemanfaatan mu ltimed ia sangatlah banyak diantaranya untuk: med ia pembela jaran, ga me, film, med is, milite r, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/pro mosi, dll.

Media pembela jaran merupakan sarana yang digunakan pendidik sela ma proses pembela jaran berlangsung. Media pembela jaran dapat berupa media audio, visual atau audio visual. Pada za man modern in i, media pembela jaran berbasis Information and Co mmunicat ion Technology (ICT) atau yang biasa dikenal dengan teknologi informatika mula i sering digunakan dan ma mpu menarik perhatian siswa. Salah satunya yaitu media pembela jaran berbasis multimed ia intera ktif. Pada mu ltimedia non-interaktif, pengguna bertindak pasif dan menyaksikan adegan demi adegan secara berurutan. Pada multimed ia interakt if, pengguna dapat me milih secara aktif adegan yang diinginkan. Pengguna juga dapat berma in dengan simu lasi dan perma inan yang disediakan. Media pembela jaran berbasis mu ltimed ia interaktif bertujuan sedapat mungkin menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat penila ian yang ada dalam proses belajar mengajar dala m sistem pendidikan konvensional yang biasa dilakukan.

(3)

Media pembela jaran dala m penelit ian ini dapat dikatakan sebagai mu ltimed ia interaktif karena menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi serta siswa dapat me milih secara aktif adegan yang diinginkan, dengan kata lain siswa mendapat keleluasaan dala m menggunakan media yang bertujuan me libatkan akt ivitas siswa yang tinggi.

2. Model Umum Pe mecahan Masalah

Pendi dikan oleh Plomp

Plo mp menge muka kan model u mu m untuk me mecahkan masalah bidang pendidikan. Model tersebut me miliki 5 fase, yaitu:

a. Investigasi awal (prelimenary investigation) Istilah “prelimenary investigation” juga sering disebut analisis kebutuhan (needs analysis) atau analisis masalah (proble m analysis). Plo mp dan van de Wolde (dalam Roch mad, 2012) menyatakan:

“In this investigation important elements are the gathering and analysis of information, the definition of the problem

and the planning of the possible

continuation of the project.”

Artinya dala m fase investigasi awal hal-hal penting yang harus dilakukan adalah mengu mpulkan dan menganalisis informasi, mendefinisikan permasalahan dan me rencanakan ke mungkinan kegiatan yang dapat dilanjutkan.

b. Desain (design)

Kegiatan pada fase ini bertujuan untuk mendesain pemecahan masalah yang dike mu kakan pada fase investigasi awal. Hasil dari desain merupakan blue print dari pemecahan. Plo mp (dala m Roch mad, 2012) menyatakan:

“Characteristic activities in this phase are the generation of alternative (part) solutions and comparing and evaluating these alternatives, resulting in the choice of the most promising design or blue print for the solution.”

Artinya hal yang harus dilaku kan dala m fase ini adalah mencari, me mbandingkan dan mengevaluasi solusi-solusi alternatif untuk menghasilkan pilihan desain terbaik untuk digunakan sebagai pemecahan masalah. Desain yang dihasilkan didasarkan pada hasil analisis kebutuhan.

c. Realisasi (realization/construction),

Desain me rupakan rencana kerja untuk

direalisasikan dala m rangka me mperoleh pemecahan pada fase realisasi/konstruksi. Plo mp (dala m Roch mad, 2012) menyatakan:

“In fact, the design is a written out or work ed out plan which forms the departure point for the phase in which the solution is being realized or made. This is often entail construction or production activities such

us curriculum development or the

production of audio-visual material.” Artinya rancangan yang telah dibuat dalam fase design merupakan rencana tertulis yang me rupakan awal da ri tahap ini ke mudian rancangan tersebut direalisasikan. In i sering diakhiri dengan kegiatan konstruksi atau produksi seperti produksi materi audio-v isual. d. Tes, evaluasi, dan revisi (test, evaluation and

revision)

Suatu pemecahan yang dike mbangkan harus diuji dan dievaluasi dalam pra ktik. Evaluasi adalah proses pengumpulan, me mp roses dan menganalisis informasi secara sistematik, untuk me mpe roleh nila i realisasi dari pe mecahan. Plo mp dan van de Wolde (dalam Roch mad, 2012) menyatakan:

“Without evaluation it can not be determined whether a problem has been solved satisfactorily, in other words, whether the desired situation, as described in the definite formulation of the problem, has been reached.“

Artinya evaluasi digunakan untuk menentukan apakah pemecahan masalah tersebut dapat dikatakan me muaskan atau tidak. Be rdasar pada data yang terku mpul dapat ditentukan pemecahan mana yang me muaskan dan mana yang masih perlu d ike mbangkan.

Pada tahap ini dilaku kan penilaian terhadap med ia pembela jaran yang dikembangkan. Penila ian media meruju k pada Nieveen. Nieveen (da la m Se madia rtha, 2012) menyatakan tiga aspek yang perlu diperhatikan dala m menila i kua litas suatu produk dari penelitian pengembangan, yaitu validitas (valid ity), kepra ktisan (practicality), dan efektiv itas (effectiveness). Validitas dilihat dari isi materi dan med ia.

Thorn (dalam Mart iningtyas, 2012) mengaju kan enam kriteria untuk men ila i mu ltimed ia interakt if, yaitu:

a. Kriteria perta ma adalah ke mudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna tidak perlu bela jar ko mputer leb ih dahulu. Ke mudahan navigasi meliputi perpindahan slide, to mbol, dan tautan (hyperlink ), b. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.

Kandungan kognisi adalah isi materi atau pengetahuan yang ada pada media.

(4)

Kandungan kognisi meliputi materi yang sesuai dan umpan balik.

c. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi. Kandungan kognisi dan presentasi informasi adalah untuk menila i isi dari program itu sendiri, apakah program telah me menuhi kebutuhan pembelajaran siswa atau belum.

d. Kriteria kee mpat adalah integrasi med ia. Di mana med ia harus mengintegrasikan aspek dan ketra mpilan bahasa yang harus dipelaja ri. Media harus menggunakan tata bahasa, ejaan, dan struktur kalimat yang baik.

e. Kriteria ke lima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat pembe laja r progra m harus mempunyai tamp ilan yang artistik. Penila ian ta mp ilan media meliputi tampilan layar, keterbacaan teks, pemilihan jenis dan ukuran huruf, animasi, variasi ta mpilan, dan audio.

f. Kriteria penila ian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Progra m yang dike mbangkan harus me mberikan pembela jaran yang diinginkan oleh pembela jar. Sehingga pada waktu siswa selesai menja lankan sebuah program, siswa akan merasa telah bela jar sesuatu. Kriteria yang disebutkan oleh Thorn digunakan sebagai acuan untuk penilaian validitas aspek isi dan teknis. Penilaian keprakt isan dilihat dari dapat tidaknya produk diterapkan berdasarkan kriteria pertama, kedua dan ketiga. Penilaian efektiv itas dilihat dari dapat tidaknya produk mencapai tujuan yang telah ditetapkan seperti kriteria terakh ir yang disebutkan oleh Thorn.

e. Fase imp le mentasi (implementation)

Fase imp le mentasi dapat berupa keadaan yang berlangsung saat penelitian, khususnya di lokasi dan lingkungan penelitian. Fase-fase lainnya berlangsung atau dilaksanakan dengan me mpe rhatikan situasi dan kondisi yang ada dan terjadi di lapangan. Setelah dilakukan evaluasi dan diperoleh produk hasil, ma ka produk dapat diimp le mentasikan pada wilayah yang yang lebih luas. Plo mp (da la m Roch mad, 2012) menyatakan:

“Solutions have to be introduced, in other words, have to be implemented.”

Artinya pemecahan (solusi) harus dikenalkan, dengan perkataan lain harus diimpe mentasikan. Prototipe yang telah me menuhi kriteria kevalidan, keefe ktifan, dan kepraktisan dapat

diimp le mentasikan pada wilayah atau ranah yang lebih luas.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian in i merupakan pengembangan media pe mbela jaran mu ltimedia interaktif untuk materi bilangan desima l. Subje k dala m penelitian in i adalah 15 siswa SMP kelas VII dengan masing-masing 5 siswa pada tingkat ke ma mpuan tinggi, sedang, dan rendah. Rancangan penelitian ini mengacu pada model u mu m pemecahan masalah bidang pendidikan oleh Plo mp. Model pengembangan Plo mp me miliki 5 fase, Na mun, penelitian ini hanya dilaku kan sampai pada fase ke-4. Instrumen penelit ian terdiri dari le mbar validasi, le mbar observasi, le mbar angket respon siswa, dan le mbar soal.

ANALISIS DATA

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menelaah seluruh data yang tersedia.

1. Penilaian vali ditas

Penila ian validitas me liputi aspek isi (materi) dan tekn is (media ). Kegiatan yang dila kukan untuk menganalisis data ini adalah: a. Membuat dan menganalisis tabel tersebut.

b. Mencari rata-rata tiap kriteria dari kedua validator dengan rumus: 𝐾𝑖 = 𝑉ℎ 𝑖 2 ℎ =1 2 Keterangan :

Ki = rata-rata kriteria ke- i

Vhi = skor hasil penilaian validator ke-h untuk

kriteria ke-i i = kriteria h = Validator

c. Mencari rata-rata aspek dengan rumus: 𝐴𝑖 = 𝐾𝑖𝑗 𝑛 𝑗 =1 𝑛 Keterangan: Ai = rata-rata aspek ke -i

Kij = rata-rata untuk aspek ke - i kriteria ke- j n = banyak kriteria dala m aspek ke- i i = aspek

j = kriteria

ij = aspek ke-i kriteria ke-j

d. Mencari rata-rata total validasi ket iga aspek dengan rumus: 𝑅𝑇𝑉𝑇𝐾 = 𝐴𝑖 𝑛 𝑖 =1 𝑛 Keterangan:

(5)

RTVTK = rata-rata total validitas le mbar kerja

siswa

Ai = rata-rata aspek ke-i

i = aspek

e. Mencocokkan rata-rata total dengan kriteria kevalidan, yaitu:

3 ≤ RTVTK ≤ 4 : valid

2 ≤ RTVTK < 3 : cukup valid

1 ≤ RTVTK < 2 : tida k valid

2. Penilaian Ke praktisan

Penila ian keprakt isan dilihat dari dapat tidaknya produk digunakan. Sehingga media dikatakan pra ktis jika me menuhi indikator:

a. Validator menyatakan bahwa med ia pe mbela jaran tersebut dapat digunakan dengan atau tanpa revisi.

b. Hasil analisis le mbar observasi menunjukkan bahwa med ia tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

Langkah-langkah untuk menganalisis le mbar aktivitas bertanya siswa adalah:

1. Membuat tabel dan menganalis tabel tentang masalah siswa yang berkaitan dengan materi dan computer.

2. Mencari persentase siswa yang bertanya dengan rumus:

𝐴𝑆𝑖 =

jumlah siswa yang bertanya

jumlah siswa × 100% ASi = Persentase siswa yang bertanya dengan

pertanyaan ke-i i = Pertanyaan

3. Mencari rata-rata dari persentase siswa yang bertanya tentang materi dengan ru mus:

𝐴𝑆𝑀 = 𝐴𝑆𝑖

𝑛 𝑖 =1

𝑛

ASM = Rata-rata persentase pertanyaan siswa tentang materi.

ASi = Persentase siswa yang bertanya dengan

pertanyaan ke-i

n = Pe rtanyaan tentang materi

4. Mencari rata-rata dari persentase siswa yang bertanya tentang media dengan rumus:

𝐴𝑆𝐾 = 𝐴𝑆𝑖

𝑚 𝑖 =1

𝑚

ASK = Rata-rata persentase pertanyaan siswa tentang media .

ASi = Persentase siswa yang bertanya dengan

pertanyaan ke-i

m = Pertanyaan tentang media

5. Mencari rata-rata persentase pertanyaan siswa dengan rumus:

𝐴𝑆𝑇 =ASM + ASK 2

AST = Rata-rata persentase pertanyaan siswa

6. Mencocokkan rata-rata presentase pertanyaan siswa dengan menggunakan kriteria keprakt isan, yaitu:

75% ≤ AST ≤ 100% : Tidak dapat digunakan 50% ≤ AST < 75%: Dapat digunakan dengan banyak revisi

25% ≤ AST < 50% : Dapat digunakan dengan sedikit rev isi

0% ≤ AST < 25% : Dapat digunakan dengan tanpa revisi

2. Penilaian Kee fektifan

Penila ian hasil multimedia intera ktif dala m penelitian pengembangan ini dikatakan efe ktif apabila hasil skor akhir tes 80% siswa berada diatas KKM sekolah ya itu 78 dan siswa me mberikan respon positif. Hasil perhitungan persentase dari le mbar respon siswa diinterpretasikan men jadi kriteria berikut:

85% ≤ RS : sangat positif 70% ≤ RS < 85% : positif 50% ≤ RS < 70% : kurang positif RS < 50% : tida k positif

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelit ian dala m penelit ian in i adalah med ia yang dike mbangkan, yaitu media pembela jaran materi desimal berbasis mu ltimedia interaktif untuk siswa SMP ke las VII. Media yang dihasilkan adalah file bert ipe .swf.

Ga mbar 1. Ta mpilan Awa l Media

(6)

Ga mbar 3. Ta mpilan Simu lasi Perkalian

Ga mbar 4. Ta mpilan Simu lasi Perkalian Penelit i me laku kan pengambilan data untuk mengetahui validitas, kepraktisan, dan keefe ktifan media.

Tabel 1. Data Va lidasi oleh ahli Materi

Validator 1: Dosen jurusan Matematika Unesa Validator 2: Guru Mate matika SMPN 1 Mojoke rto

Tabel 2. Data Va lidasi Oleh Ahli Media

Validator 1: Dosen jurusan Matematika Unesa Validator 2: Guru Mate matika SMPN 1 Mojoke rto Hasil penila ian u mu m dari ah li materi:

Validator materi ke-1: Dapat digunakan tanpa revisi

Validator materi ke -2: Dapat digunakan dengan sedikit rev isi

Hasil penila ian u mu m dari ah li media :

Validator media ke -1: Dapat digunakan dengan banyak revisi.

Validator media ke -2: Dapat digunakan dengan sedikit rev isi

Tabel 3. Analisis Hasil Observasi

(7)

Tabel 4. Analisis Data Respon Siswa

Aspek audio pada penilaian validasi mendapat nila i 2 dari salah satu validator. Hal in i dikarena kan audio tidak dapat secara langsung dikontrol o leh siswa secara langsung mela lui med ia, tetapi siswa tetap dapat mengontrol audio melalu i pemutar med ia. Keterbacaan teks juga mendapat nila i 2 dari salah satu validator karena me miliki kekurangan pada pemilihan warna antara teks dan warna dasar, kekurangan tersebut akan diperbaiki dengan mengganti warna yang lebih sesuai agar teks dapat mudah terbaca oleh siswa. Sedangkan aspek-aspek penilaian yang lain me miliki nilai yang cukup. Sehingga analisis data kevalidan secara keseluruhan media pe mbela jaran ini me miliki n ila i diatas 3. Nilai rata-rata total validasi yang diberikan oleh ahli materi adalah sebesar 3,65 dan nila i rata-rata total validasi yang diberikan oleh ahli media adalah sebesar 3,23. Sehingga media pe mbela jaran desimal berbasis multimedia interakt if dapat dikatakan valid dari segi materi dan media. Dengan kata lain, media me menuhi kriteria penilaian mu ltimed ia interakt if yang dike muka kan oleh Thorn.

Hasil penila ian umu m dari para ah li yaitu, med ia dapat digunakan tanpa revisi, dapat digunakan dengan sedikit revisi, dan dapat digunakan dengan banyak revisi. Sehingga media pembela jaran desima l berbasis multimedia interaktif dapat dikatakan pra ktis secara teoritik berdasarkan pada hasil penila ian u mu m dari validator yaitu media dapat digunakan dengan revisi. Hasil observasi menunjukkan beberapa siswa mengaju kan pertanyaan karena mene mukan kesulitan dalam menggunakan media, diantaranya mengenai a rti dari Bahasa Inggris yang baru mere ka ju mpai, simu lasi perka lian, kesimpu lan dari perkalian dan pembagian desimal, cara lanjut ke materi berikutnya, dan cara menyelesaikan perma inan. Rata-rata p resentasi pertanyaan siswa mengenai materi dan med ia adalah sebesar 30%

atau dapat digunakan dengan s edikit revisi (Ya masari, 2010). Sehingga media pe mbela jaran desimal berbasis multimedia interakt if dapat dikatakan prakt is secara praktek berdasarkan pada rata-rata presentasi pertanyaan siswa mengenai materi dan med ia.

Kecepatan perpindahan slide mendapat persentase yang sangat kecil pada hasil respon siswa setelah menggunakan media yaitu 20% karena teks muncul terla lu la ma. Kekurangan ini akan diperbaiki dengan mengurangi animasi yang terlalu berlebihan sehingga teks materi muncul lebih cepat. Berdasarkan pada hasil respon siswa setelah menggunakan media, siswa setuju bahwa med ia mendorong rasa ingin tahu siswa dan belajar men jadi menyenangkan dengan menggunakan med ia yang dike mbangkan pada penelitian ini. Sehingga prinsip-prinsip psikologis telah dipertimbangkan dala m med ia ini yaitu motivasi dan emosi (Arsyad, 2006.). Total rata-rata respon siswa setelah menggunakan media ada lah sebesar 86,18% atau termasuk dalam kategori sangat positif (Khabibah, 2006) dan 80% siswa me menuhi ketuntasan belajar. Sehingga media dapat dikatakan efektif berdasarkan ketuntasan belajar dan respon siswa.

Pengembangan media pe mbela jaran berbasis multimed i intera ktif dapat digunakan sebagai media a lternatif dala m pe mbela jaran sesuai dengan beberapa hasil penelit ian yang relevan yaitu mu ltimed ia interakt if mena mbah minat dan motivasi siswa untuk bela jar. Ha l ini ditunjukan oleh hasil respon siswa setelah menggunakan media yang menyatakan media ma mpu mendorong rasa ingin tahu siswa, dapat digunakan tanpa bantuan guru, dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh kesimpulan, yaitu :

1. Proses pengembangan media pe mbela jaran desimal berbasis mult imedia interakt if mengikuti model u mu m pe mecahan masalah pendidikan oleh Plo mp yang terdiri dari tahap investigasi awal, desain, realisasi, dan tes, evaluasi, dan revisi.

2. Hasil penge mbangan media pe mbela jaran desimal berbasis mult imedia interaktif pada siswa SMP kelas VII me menuhi kriteria:

a. Valid dari segi materi dan media dengan nilai rata-rata total validasi yang diberikan o leh ahli materi sebesar 3,65 dan nila i rata-rata total validasi yang diberikan oleh ahli med ia sebesar 3,23.

(8)

b. Prakt is secara teoritik berdasarkan penilaian umu m para ahli dan prakt is secara praktek berdasarkan presentase pertanyaan siswa sebesar 30% yaitu dapat digunakan dengan revisi.

c. Efekt if karena 80% siswa me menuhi ketuntasan belajar dan respon siswa sebes ar 86,18% atau sangat positif.

SARAN

Berdasarkan hasil dan pe mbahasan diperoleh saran peneliti, diantaranya:

1. Model pengembangan media yang digunakan dapat digeser dengan model pengembangan yang lebih sesuai.

2. Hasil media yang dike mbangkan dapat dikonversi men jadi file bertipe .e xe sehingga dapat dija lankan tanpa tergantung pada flashplayer. 3. Responden dalam penelitian ini telah mendapat

materi desima l pada semester 1 sehingga diharapkan penelit ian selanjutnya dapat dilakukan dengan responden yang belum me mperoleh materi desima l.

REFERENCES

[1] Aldrich, Clarc k. Learn ing Online With Ga mes, Simulat ion And Virtual World. United States of Ame rica : A wiley Imp rint. [2] Arsyad, Azhar. 2006. Media Pe mbe la jaran.

Jakarta: PT. Ra ja Grafindo Persada.

[3] Isotani, S., dkk. (2011). Can erroneous e xa mples help middle -school students learn decimals?. Sixth European Conference on Technology Enhanced Learning: Towards Ubiquitous Learning (EC-TEL-2011).

[4] Khabibah, Siti. 2006. Pengembangan Model

Pembelajaran Matematika dengan Soal

Terbuka Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sek olah Dasar. Disertasi. Tidak dipublikasikan. Surabaya: Progra m Pasca Sarjana Universitas Negeri Su rabaya.

[6] Roch mad. 2012. Penge mbangan Model Pe mbela jaran: Mengacu Pada Plomp. (online).

(http://blog.unnes.ac.id/robinba/files/2012/0 5/MODEL-PENGEM

BANGAN-MENGA

CU-PLOMP-ROCHMAD-UNNES.pdf, dia kses tanggal 14 Februari 2013).

[7] Sujadi, 2002. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jaka rta: Rineka Cipta

[8] Waryanto, Nur Hadi. 2008. Multimedia Interaktif dala m Pe mbe laja ran. Makalah disampaikan dala m Diklat Gu ru SMK Muhammadiyah 3 Klaten. SMK Muhammadiyah 3. Klaten. 15 dan 21 Mei 2008.

[9] Martiningtyas, Nining. 2012. Pengertian Multimedia Interakt if. (online). (http://nining.dosen.narotama.ac.id, dia kses tanggal 18 Februari 2013).

[10] Riduwan. 2010. Ska la Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

[11] Waryanto, Nur Hadi. 2008. Multimedia Interaktif dala m Pe mbe laja ran. Makalah disampaikan dala m Diklat Gu ru SMK Muhammadiyah 3 Klaten. SMK Muhammadiyah 3. Klaten. 15 dan 21 Mei 2008.

[12] Widjaja , Wanti dkk. 2008. Miskonsepsi Tentang Bilangan Desima l Dari Ca lon Gu ru. Widya Dharma. Vo l. 18 (2): pp: 141-154.

[13] Ya masari, Yun i. 2010. Penge mbangan Media Pe mbela jaran Matemat ika Berbasis ICT yang Berkualitas. Makalah Seminar Nasional Pascasarjana X. ITS. Surabaya. 4 Agustus 2010.

Gambar

Tabel 2. Data Va lidasi Oleh Ahli Media
Tabel 4. Analisis Data Respon Siswa

Referensi

Dokumen terkait

Kecernaan bahan kering, kecernaan bahan organik, produksi VFA dan NH3 pakan komplit dengan level jerami padi berbeda secara in vitro.. Animal

Konsep perancangan arsitektur banguinan dan lingkungan yang digunakan adalah Arsitektur Eco- Tech sebagai formulasi dari pemikiran yang diusulkan oleh arsitek perencana,

S1 Pendidikan Tata Boga/ Pariwisata/ D4 Perhotelan S2/S3 Pariwisata 2 Teknologi Industri, FT Kekhususan Pariwisata 53.. S1 Pendidikan Tata Busana/

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P&lt;0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Hasil analisis sidik ragam pengaruh empat jenis kompos pada bobot biji pertanaman (g) tiga varietas kedelai... Deskripsi kedelai Varietas Tanggamus ... Deskripi kedelai

Kepercayaan Pelanggan pada merek (brand trust) didefinisikan sebagai sikap positif seorang konsumen terhadap suatu merek, sehingga konsumen memiliki keinginan kuat

Suatu tanbih atau peringatan dari kitab hisab Sullamun Nayyirayn yang ditujukan kepada para pengguna metoda tersebut menegaskan bahwa apabila terjadi selisih waktu antara

berasal dari sumber bahaya telah digolongkan menjadi 6 sumber bahaya meliputi: Sikap Pekerja, Material Kerja, Kondisi Lingkungan Kerja, Pisau Pemotong, Lantai Basah