PENERAPAN MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN
BERBANTUKAN MULTIMEDIA GAME UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh:
Sari Mulyanimas 1103214
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENERAPAN MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN
BERBANTUKAN MULTIMEDIA GAME UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA
Oleh
Sari Mulyanimas
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
© Sari Mulyanimas 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2015
Hak Cipta dilindungi Undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,
PENERAPAN MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN
BERBANTUKAN MULTIMEDIA GAME UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA
Oleh
Sari Mulyanimas
1103214
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I
Drs. Waslaluddin, M.T.
NIP. 196302071991031002
Pembimbing II
Herbert Siregar, M.T.
NIP. 197005022008121001
Mengetahui
Ketua Departemen Pendidikan Ilmu Komputer
Prof. Dr. H. Munir, M.IT
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
PENERAPAN MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN
BERBANTUKAN MULTIMEDIA GAME UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA
Sari Mulyanimas
1103214
Basis data merupakan mata pelajaran produktif di SMK jurusan Rekayasa Perangkat Lunak Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga menjadi perhatian di SMK, namun masih terdapat siswa sebanyak 80% yang tidak lulus KKM. Perlu diadakannya proses pembelajaran yang baik agar hasil belajar yang didapatkan baik pula. Pembelajaran di SMK membutuhkan treatment yang lebih baik agar siswa dapat memahami materi pelajaran yang disampaikan guru. Dengan latar belakang tersebut, peneliti menerapkan suatu model pembelajaran yaitu model pembelajaran Meaningful Instructional Design (MID) berbantukan multimedia untuk meningkatkan pemahaman basis data siswa SMK. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan desain Non-equivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan terdiri 60 siswa kelas XI RPL 2 sebagai kelas eksperimen dan XI RPL 1 sebagai kelas kontrol. Dari penelitian yang sudah dilakukan, peneliti memperoleh hasil gain sebesar 0,67 untuk kelas eksperimen dan 0,43 untuk kelas kontrol. Gain kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan gain kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan terdapat peningkatan pemahaman lebih tinggi pada kelas eksperimen. Selain itu, dari hasil angket respon siswa terhadap multimedia, diperoleh hasil sebesar 79,08% siswa memberikan respon positif. Dengan demikian, model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantu multimedia dapat meningkatkan pemahaman basis data siswa SMK.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu ABSTRACT
The Application of Meaningful Instructional Design Model Assisted by
Multimedia Game Toward Student Understanding in Database.
Sari Mulyanimas
1103214
The database is productive in vocational subjects majoring in Software Engineering Vocational High School (SMK) that concern in vocational, but there are still as many as 80% of students who did not pass the KKM. Need holding good learning process for the results obtained studying well too. Learning SMK require treatment that is better for students to understand the subject matter presented teachers. With this background, the researchers applied a model of the model of learning Meaningful learning Instructional Design (MID) berbantukan multimedia database to improve understanding of vocational students. The method used was Quasi Experimental design with Non-equivalent Control Group Design. Sample consisted of 60 students of class XI RPL 2 as an experimental class and XI RPL 1 as the control class. From the research that has been done, researchers obtained results gain of 0.67 to 0.43 for the experimental class and control class. Gain experimental class higher than the class gain control, so it can be concluded there is an increased understanding of the higher in the experimental class. In addition, the results of the questionnaire responses of students to multimedia, the result amounted to 79.08% of the students gave positive responses. Thus, the model-assisted learning Instructional Design Meaningful multimedia can improve the database understanding of vocational students.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ...i
KATA PENGANTAR ...ii
UCAPAN TERIMA KASIH...iii
ABSTRAK...v
ABSTRACT ...vi
DAFTAR ISI ...vii
DAFTAR TABEL...ix
DAFTAR GAMBAR ...xi
BAB I PENDAHULUAN ...1
A. Latar Belakang ...1
B. Rumusan Masalah ...4
C. Tujuan Penelitian ...4
D. Batasan Masalah ...4
E. Manfaat Penelitian...5
F. Definisi Operasional ...5
G. Hipotesis Penelitian ...6
H. Sistematika Penulisan ...7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ...8
A. Pembelajaran...8
B. Model PembelajaranMeaningful Instructional Design (MID)...8
C. Multimedia Pembelajaran ...15
D. Pengertian Game ...17
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
E. Pengertian Basis Data...20
BAB III METODE PENELITIAN ...21
A. Metode Penelitian ...21
B. Desain Penelitian...21
C. Variabel Penelitian ...22
D. Lokasi Penelitian...22
E. Populasi dan Sampel ...23
F. Instrumen Penelitian ...23
G. Prosedur Penelitian ...31
H. Teknik Analisis Data ...37
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN ...40
A. Temuan Penelitian ...40
B. Pembahasan...84
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI ...108
A. Simpulan ...108
B. Rekomendasi ...109
DAFTAR PUSTAKA ...111
LAMPIRAN-LAMPIRAN...115
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Klasifikasi Koefisien Validitas ...25
Tabel 3.2. Kriteria Reliabilitas ...27
Tabel 3.3. Kriteria Tingkat Kesukaran ...28
Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Pembeda ...29
Tabel 3.5. Kriteria Skor Angket ...30
Tabel 3.6. Kriteria Interpretasi Skor...30
Tabel 3.7. Kriteria Keberhasilan terhadap Aktivitas Guru dan Siswa ...31
Tabel 3.8. Kategori Indeks Gain menurut Hake...39
Tabel 4.1. Hasil Uji Validitas Instrumen Tes...50
Tabel 4.2. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes...52
Tabel 4.3. Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes ...53
Tabel 4.4. Rekapitulasi Hasil Uji Instrumen Tes ...53
Tabel 4.5. Hasil Judgement Multimedia ...63
Tabel 4.6. Implementasi MID pada multimedia ...65
Tabel 4.7. Tanggal Pelaksanaan Penelitian ...69
Tabel 4.8. Statistik Data Pretest ...69
Tabel 4.9. Hasil Uji Normalitas Pretest...71
Tabel 4.10 Hasil Uji Homogenitas Pretest ...72
Tabel 4.11 Hasil Uji Dua Rata-Rata Pretest...73
Tabel 4.12 Statistik Data Posttest...73
Tabel 4.13 Hasil Uji Normalitas Posttest ...78
Tabel 4.14 Hasil Uji Homogenitas Posttest ...76
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Tabel 4.16 Data Gain Ternormalisasi ...77
Tabel 4.17 Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Multimedia ...79
Tabel 4.18 Rekapitulasi Hasil Lembar Observasi Aktivitas Guru ...81
Tabel 4.19 Rekapitulasi Hasil Lembar Observasi Aktivitas Siswa...83
Tabel 4.20 Kegiatan Treatment Pertemuan Ke-1 ...93
Tabel 4.21 Kegiatan Treatment Pertemuan Ke-2 ...96
Tabel 4.22 Kegiatan Treatment Pertemuan Ke-3 ...100
Tabel 4.23 Rekapitulasi Uji Statistika Instrumen Tes...104
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Desain the MID-Model ...12
Gambar 3.1. Desain Non-equivalent Control Group ...22
Gambar 3.2. Alur Penelitian...32
Gambar 3.3. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM)...34
Gambar 4.1. Antarmuka halaman login ...57
Gambar 4.2. Antarmuka halaman pengenalan tokoh ...58
Gambar 4.3. Antarmuka halaman peta ...58
Gambar 4.4 Antarmuka halaman Lead-in ...59
Gambar 4.5. Antarmuka halaman Reconstruction ...60
Gambar 4.6 Antarmuka halaman Production ...60
Gambar 4.7. Antarmuka halaman main game 1...61
Gambar 4.8 Antarmuka halaman main game 2...61
Gambar 4.9. Rata-Rata Nilai Pretest...70
Gambar 4.10. Rata-Rata Nilai Posttest ...74
Gambar 4.11. Gain ternormalisasi...78
Gambar 4.12. Tahap Lead-in ...86
Gambar 4.13. Tahap Reconstruction ...87
1
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis, dan sistematika penulisan.
A. Latar Belakang
Mata pelajaran basis data merupakan mata pelajaran yang penting di SMK khususnya jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Mata pelajaran ini berisi tentang konsep-konsep mengenai database, pemodelan data dan praktik pembuatan database. Banyak materi yang diajarkan sehingga mata pelajaran ini menjadi kompleks. Namun hakikatnya, mata pelajaran ini wajib dikuasai oleh lulusan SMK jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, sehingga harus menjadi perhatian di SMK.
Namun pada kenyataannya, nilai siswa SMK jurusan RPL pada mata pelajaran basis data masih relatif rendah. Ini ditunjukan oleh data di salah satu SMK di Kabupaten Bandung bahwa hanya 20% siswa yang lulus Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Ini mengindikasikan bahwa terdapat permasalahan di mata pelajaran basis data.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Proses pembelajaran idealnya dapat terlaksana dengan baik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Agar proses ini dapat terlaksana dengan baik, guru harus mengenal karakteristik dari mata pelajaran yang disampaikan, kemudian merencanakan cara penyampaian yang tepat agar siswa paham materi pelajaran tersebut.
Mata pelajaran basis data di SMK terdiri dari teori dan praktik. Idealnya, siswa dapat memahami basis data dari segi teori dan praktik. Pemahaman teori yang baik akan mengantarkan siswa pada praktik yang baik pula. Untuk memahami teori basis data, baiknya siswa dikenalkan terlebih dahulu tujuan dari basis data. Basis data erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari di masyarakat, di mana penggunaan basis data ada di berbagai bidang pekerjaan di masyarakat. Penggunaan basis data di masyarakat tersebut dikenalkan pada siswa agar diharapkan siswa paham tujuan dari basis data.
Berdasarkan karakteristik basis data yang erat kaitannya pada bidang pekerjaan di masyarakat, guru membutuhkan model pembelajaran yang tepat untuk menyampaikan mata pelajaran tersebut, maka digunakanlah model
Meaningful Instructional Design (MID). Model MID merupakan model pembelajaran yang dibangun secara konseptual untuk mewujudkan pembelajaran bermakna dan efektif. Model ini mengedepankan contoh kasus di kehidupan sehari-hari atau sesuatu yang dikenal siswa, kemudian dihubungkan dengan materi pelajaran sehingga diharapkan siswa memahami materi pelajaran tersebut.
Kelebihan utama pada model ini adalah penyampaian informasi dunia nyata terkait mata pelajaran yang kemudian dijadikan motivasi kepada siswa. Model ini mengutamakan apersepsi pada proses pembelajaran, siswa memiliki pengetahuan siap untuk memperoleh materi pelajaran baru, komunikasi saat proses pembelajaran berlangsung dua arah antara guru dan siswa, dan pembelajaran langsung ke contoh kasus.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks-teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
tool. Menurut Suartama dalam jurnalnya yang berjudul Penggunaan Multimedia Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Pada Mata Kuliah Media Pembelajaran (2010), bahwa memanfaatkan dan merancang teknologi ataupun media secara khusus dapat memberikan kontribusi yang besar terhadap pembelajaran yang efektif pada seluruh siswa dan dapat membantu mereka mencapai potensi tertinggi mereka. Melalui multimedia dengan video dan gambar, dapat ditampilkan hal atau kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan multimedia diharapkan dapat membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. Dengan mengembangkan multimedia pembelajaran dan menggunakannya diharapkan pembelajaran di kelas menjadi lebih efektif, efisien dan edukatif serta membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran kepada siswa.
Multimedia pembelajaran yang akan dibuat sebagai alat bantu pembelajaran pada penelitian ini berisi video, teks, audio, dan soal-soal yang digabungkan dalam satu kesatuan yang dapat dimanfaatkan kembali sebagai alat bantu pembelajaran. Soal-soal yang diberikan disajikan dalam multimedia pembelajaran berupa game. Game adalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Banyaknya orang yang memainkan game
maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game, pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan.
Pentingnya penelitian ini dilakukan agar siswa dapat memahami mata pelajaran basis data melalui proses pembelajaran yang sesuai, kemudian mengenalkan siswa pada contoh kasus yang ada di dunia nyata terkait
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai “PENERAPAN MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL
DESIGN BERBANTUKAN MULTIMEDIA GAME UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA”.
B.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian, maka masalah tersebut secara khusus dapat diuraikan menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimana menerapkan model pembelajaran Meaningful Instructional Design pada multimedia game?
2. Bagaimana peningkatan pemahaman siswa setelah diterapkannya model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia
game?
3. Bagaimana respon siswa terhadap multimedia game pada pembelajaran menggunakan model Meaningful Instructional Design?
C.Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design pada multimedia game sebagai alat bantu belajar.
2. Mengetahui peningkatan pemahaman siswa setelah diterapkannya model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia
game.
3. Mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran
Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game.
D.Batasan Masalah
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
1. Materi ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi ajar mata pelajaran Basis Data di SMK Rekayasa Perangkat Lunak Kelas XI semester 1 yang meliputi: pengantar basis data, operasi dan tabel pada basis data,
entity relationship diagram. Materi ini disesuaikan dengan silabus Basis Data SMK.
2. Indikator pemahaman siswa adalah translasi, interpretasi dan ekstrapolasi sesuai dengan teori kognitif Bloom.
3. Game disisipkan pada multimedia model Meaningful Instructional Design
pada tahap Production.
E.Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Peneliti
Melalui penelitian ini, peneliti mendapat pengetahuan mengenai bagaimana penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design
berbantukan multimedia game untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data dan ilmu yang didapat melalui penelitian ini dapat menjadi tambahan pengetahuan dan informasi untuk kemajuan peneliti di masa yang akan datang.
2. Bagi Pendidik
Dengan dilakukannya penelitian diharapkan penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game
untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data ini memberikan manfaat bagi pendidik sehingga dapat dijadikan sebagai media alternatif untuk mendukung proses pembelajaran di kelas.
3. Bagi Siswa
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu F. Definisi Operasional
Pada penelitian ini menggunakan beberapa istilah untuk menghindari kesalahpahaman, sehingga peneliti memandang perlu menjelaskan beberapa istilah yang ada, diantaranya:
1. Model Pembelajaran MeaningfulInstructional Design
Model Meaningful Instructional Design adalah pembelajaran yang mengutamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis yang didasari permasalahan kontekstual dan contoh kasus masyarakat, serta dengan pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar yang dapat dioptimalkan untuk mencapai proses dan hasil pembelajaran yang berkualitas bagi siswa.
2. Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), sound, video, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada siswa. 3. Pemahaman Siswa
Pemahaman diartikan sebagai melihat suatu hubungan ide tentang suatu persoalan. Kemampuan pemahaman meliputi kegiatan menerjemahkan, misalnya menerjemahkan definisi ke dalam bahasa sendiri, kemudian menafsirkan simbol atau grafik dan mengektrapolasi ilmu pengetahuan yang dimiliki siswa ke dalam suatu kasus untuk dipecahkan.
G.Hipotesis Penelitian
Hipotesis pada penelitian ini adalah:
1. Hipotesis nol (H0) : “Tidak terdapat peningkatan pemahaman siswa
pada mata pelajaran Basis Data melalui pembelajaran model Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game”
2. Hipotesis kerja (H1) : “Terdapat peningkatan pemahaman siswa pada
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu H.Sistematika Penulisan
Skripsi ini disusun terdiri dari 5 BAB, diantaranya :
1. BAB pertama pendahuluan berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penelitian.
2. BAB kedua kajian pustaka berisi tentang konsep-konsep dan teori yang mendukung penelitian ini.
3. BAB ketiga metode penelitian yang berisi tentang metode yang digunakan, desain penelitian, lokasi penelitian, tahap-tahap penelitian, instrumen penelitian dan teknik pengolahan data dan analisis data.
4. BAB keempat hasil penelitian berisi tentang temuan penelitian, dan pembahasan.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
21
Dalam bab ini dijelaskan metode penelitian, desain penelitian, lokasi penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, prosedur penelitian dan teknik pengolahan data dan analisis data
A. Metode Penelitian
Pada penelitian ini, penulis menggunakan jenis penelitian kuantitatif khususnya pada metode penelitian eksperimen. Menurut Mohammad Ali (2011, hlm. 284), metode penelitian eksperimen merupakan kegiatan percobaan untuk meneliti suatu peristiwa yang muncul pada kondisi tertentu, dan setiap peristiwa yang muncul diamati dan dikontrol sehingga dapat diketahui sebab akibat munculnya itu.
Tipe penelitian ekperimen yang digunakan pada penelitian ini adalah
quasi experimental atau eksperimen semu. Fungsi metode eksperimen semu ini adalah untuk melaksanakan penelitian tanpa ada pengontrolan terhadap variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.
B. Desain Penelitian
Bentuk desain penelitian yang digunakan adalah Non-equivalent Control Group Design atau desain dengan kelompok tak setara. Menurut Mohammad Ali (2011, hlm. 291), studi dengan menggunakan desain ini diawali dengan memilih dua kelompok intak; satu kelompok dijadikan sebagai kelompok eksperimen, yang akan memperoleh perlakuan, dan satu kelompok lagi dijadikan kelompok kontrol. Terhadap kedua kelompok itu, sebelum pelaksanaan pemberian perlakuan, dilakukan pengukuran awal atau
pretest (O1). Selanjutnya terhadap kelompok eksperimen diberikan perlakuan
(X), sedangkan kelompok kontrol tidak diberi perlakuan. Setelah itu, terhadap kedua kelompok dilakukan pengukuran pasca pemberian perlakuan atau
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu Gambar 3.1
Desain Non-equivalent Control Group Design
Keterangan:
O1 : tes awal (pretest), untuk mengukur hasil belajar sebelum
diberikan perlakuan atau treatment
O2 : tes akhir (posttest), untuk mengukur hasil belajar setelah
diberikan perlakuan atau treatment
X : pemberian perlakuan
C. Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (2014, hlm. 63), variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya.
Penulis menggunakan dua jenis variabel sebagai objek penelitian ini, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas yaitu multimedia
game dan variabel terikat yaitu pemahaman siswa.
D. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Kejuruan Rekayasa Perangkat Lunak (SMK RPL) di Kecamatan Margahayu Kabupaten Bandung.
O1 X O2
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu E. Populasi dan Sampel
1) Populasi
Menurut Sugiyono (2014, hlm. 119) mengemukakan bahwa: “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bukan hanya orang, tetapi juga obyek dan benda-benda alam yang lain. Populasi juga bukan sekedar jumlah yang ada pada obyek/subyek yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik/sifat yang dimiliki oleh subyek atau obyek itu.”.
Populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah seluruh siswa SMK Marhas Kabupaten Bandung jurusan Rekayasa Perangkat Lunak.
2) Sampel
Menurut Mohammad Ali (2011, hlm. 84), sampel ialah bagian yang mewakili populasi, yang diambil dengan menggunakan teknik-teknik tertentu. Pengertian mewakili atau representatif menunjukkan bahwa semua ciri yang dimiliki oleh populasi terdapat atau tercermin dalam sampel.
Teknik sampling yang digunakan pada penelitian ini berdasarkan teknik sampling purposive yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Sampel diambil berdasarkan pertimbangan kemampuan awal masing-masing kelas mengenai basis data sama dan juga rekomendasi dari Guru Basis Data kelas XI RPL. Kelas yang dijadikan sampel adalah kelas XI RPL 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI RPL 1 sebagai kelas kontrol.
F. Instrumen Penelitian
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 1) Instrumen Tes
Menurut Mohammad Ali (2011, hlm. 146), tes pada dasarnya merupakan suatu prosedur sistematika dalam mengamati dan menggambarkan karakteristik seseorang. Dalam riset prilaku dan sosial, tes biasanya digunakan untuk mengumpulkan informasi atau data dalam bentuk bilangan atau skor.
Pada penelitian ini, tes digunakan untuk mengukur pemahaman siswa. Alat ukur tes menggunakan pretest (tes awal) dan posttest (tes akhir). Pretest digunakan untuk mengetahui pemahaman awal siswa terkait materi, sedangkan posttest untuk mengetahui perubahan pemahaman siswa setelah dilakukan pembelajaran.
Pretest dan posttest berupa soal pilihan ganda berjumlah 15 butir. Soal tersebut disesuaikan dengan Kompetensi Dasar yang terdapat di silabus Basis Data Kurikulum 2013. Kompetensi dasar yang digunakan adalah memahami struktur hirarki basis data dan memahami bentuk diagram hubungan antar entitas.
Untuk mendapatkan instrumen tes yang baik, perlu dilakukan uji instrumen. Kegiatan ujicoba instrumen penelitian dilakukan untuk mengetahui apakah instrumen yang akan digunakan telah memenuhi syarat sebagai alat pengambilan data atau belum. Untuk menguji kelayakan instrumen, perlu dilakukan analisis terhadap validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran.
a) Uji Validitas
Menurut Arikunto (2013, hlm. 87), sebuah tes dapat dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium. Teknik yang digunakan untuk mengetahui validitas instrumen tes pada penelitian ini menggunakan rumus korelasi Product- Moment memakai angka kasar, dengan rumusnya sebagai berikut:
r
xy = N∑ XY –(∑X)(∑Y)Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y,
dua variabel yang dikorelasikan N : Jumlah siswa
X : Skor item yang dicari validitasnya Y : Skor yang diperoleh siswa
Tabel 3.1.
Klasifikasi Koefisien Validitas
Besarnya rxy Interpretasi
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,60 Sedang
0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat rendah
(Arikunto, 2013, hlm. 89)
b) Uji Reliabilitas
Arikunto (2013, hlm. 100) mengemukakan bahwa suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap. Maka pengertian reliabilitas tes, berhubungan dengan masalah ketetapan hasil tes. Atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat dikatakan tidak berarti.
Reliabilitas untuk soal pilihan ganda menggunakan teknik Kuder dan Richardson (KR 20). Rumusnya adalah sebagai berikut:
...(3.2)
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
r11 : reliabilitas instrumen
p : proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q : proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1-p)
∑pq : jumlah hasil perkalian antara p dan q
n : banyaknya butir soal
S : standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)
Standar deviasi dihitung dengan rumus:
√ ...(3.3)
Keterangan:
S : standar deviasi
X : Simpangan X dan X, yang dicari dari X dan X
N : Banyaknya subjek pengikut tes
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu Tabel 3.2
Kriteria Reliabilitas
Rentang Nilai Kriteria 0,80 – 1,00 Sangat Tinggi
0,60 – 0,79 Tinggi
0,40 – 0,59 Cukup
0,20 – 0,39 Rendah
0,00 – 0,19 Sangat Rendah (Arikunto, 2013, hlm. 115)
c) Uji Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran untuk menyatakan parameter bahwa item soal tersebut adalah mudah, sedang, dan sukar. Untuk menghitung tingkat kesukaran suatu butir soal pilihan ganda dapat menggunakan persamaan sebagai berikut:
...(3.4)
Keterangan:
P : indeks kesukaran
B : Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar
Js : Jumlah seluruh siswa peserta tes
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu Tabel 3.3
Kriteria Tingkat Kesukaran
Nilai P Keterangan 0,00 – 0,30 Sukar 0,31 – 0,70 Sedang
0,71 – 1,00 Mudah
(Arikunto, 2013, hlm. 225)
d) Uji Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah) (Arikunto, 2013, hlm. 226).
Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung dengan persamaan sebagai berikut:
...(3.5)
Keterangan:
J : jumlah peserta tes
JA : banyaknya peserta tes kelompok atas
JB : banyaknya peserta kelompok bawah
BA : banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar
BB : banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar
PA : proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar (P sebagai indeks kesukaran)
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu Tabel 3.4.
Klasifikasi Daya Pembeda
Koefisien Daya Pembeda Interpretasi
D < 0,00 Negatif
0,00 < D ≤ 0,20 Jelek (poor)
0,21 < D ≤ 0,40 Cukup (satistifactory) 0,41<D≤ 0,70 Baik (good) 0,71<D≤ 1,00 Baik sekali (excellent)
(Arikunto, 2013, hlm. 232)
2. Instrumen Non Tes
Instrumen non tes merupakan instrumen yang tidak menerapkan proses pengukuran. Terdapat dua jenis instrumen non tes yang digunakan pada penelitian ini, yaitu angket dan lembar observasi. Berikut adalah penjelasannya:
a) Angket
Sugiyono (2014, hlm. 192) mengemukakan bahwa angket merupakan teknik pengumpulan data di mana partisipan/responden menjawab pertanyaan atau pernyataan yang diberikan oleh peneliti.
Dalam angket ini, peneliti memberikan 15 pernyataan untuk melihat penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran dengan indikator dari Wahono yang berisi 3 aspek yaitu aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Instrumen ini dibuat dengan menggunakan skala pengukuran
Likert-Scale (skala Likert). Siswa yang mengisi angket ini adalah siswa dari kelas eksperimen.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu Tabel 3.5
kemudian untuk menghitung persamaan dalam mencari presentase dari data yang diperoleh angket tersebut menggunakan rumus:
...(3.6)
Keterangan:
P = Angka perolehan presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
setelah mendapat angka presentase angket, ditentukan kriteria interpretasi hasil dari angket tersebut.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
perhatian terhadap suatu obyek. Lembar observasi digunakan pada penelitian ini untuk mengamati bagaimana penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia pada mata pelajaran Basis Data. Isi lembar observasi ini merujuk pada RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajran) yang telah dirancang peneliti sebelum pembelajaran dimulai, berisi aktivitas guru dan aktivitas siswa. Lembar ini diisi oleh 2 orang observer yaitu guru mata pelajaran Basis Data dan guru yang bukan mengajar mata pelajaran Basis Data.
Dalam menganalisis hasil observasi dari aktivitas guru dan siswa saat di kelas, menggunakan analisis presentase dengan pedoman skor 1-4. Skor mentah yang diperoleh diubah menjadi bentuk presentase dengan persamaan berikut:
...(3.7)
kriteria interpretasi keberhasilan ditentukan dengan pengelompokan seperti pada tabel 3.7 di bawah ini:
Tabel 3.7
Kriteria Keberhasilan terhadap Aktivitas Guru dan Siswa Besar Presentase Interpretasi
81-100 Sangat Baik
61-80 Baik
41-60 Cukup
21-41 Kurang
<21 Sangat Kurang
G. Prosedur Penelitian
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Penjelasan ketiga tahap tersebut yaitu sebagai berikut:
1. Tahap Awal
Pada tahap awal, kegiatan yang dilakukan adalah:
a. Menelaah kurikulum mata pelajaran SMK jurusan RPL b. Menentukan sekolah sebagai tempat penelitian
c. Pengumpulan data awal berupa wawancara dengan guru dan memberikan kuesioner pada siswa mengenai pembelajaran Basis Data di kelas.
d. Menentukan materi pembelajaran pada Basis Data yang dijadikan penelitian
e. Studi literatur mengenai penelitian.
f. Menyusun perangkat pembelajaran dan instrumen tes yang terkait dengan penelitian
g. Men-judgement instrumen tes kepada satu orang dosen Pendidikan Ilmu Komputer. Instrumen tes berupa pretest dan posttest.
h. Melakukan ujicoba instrumen pada sampel yang memiliki karakteristik sama dengan sampel penelitian
i. Menganalisis hasil uji coba instumen yang meliputi validitas, tingkat kesukaran, daya pembeda dan realibilitas sehingga layak digunakan sebagai tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest)
j. Mengembangkan multimedia pembelajaran
Menurut Munir (2012, hlm. 107), multimedia pembelajaran terdiri atas dua kata yaitu multimedia dan pembelajaran. Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
software multimedia dalam pendidikan :
Gambar 3.3
Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM):
Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan menurut Munir (2012, hlm.195)
Berikut adalah penjelasan dari proses pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini :
1. Tahap Analisis
Tahap analisis merupakah tahap yang dilakukan untuk mengetahui kondisi lapangan yang akan dilakukan pengujian. Tahap ini melibatkan guru, siswa, dan materi pembelajaran. Pokok bahasan materi pembelajaran disesuaikan dengan silabus SMK RPL Mata Pelajaran Basis Data.
2. Tahap Desain
Pada tahap desain, dilakukan perancangan model multimedia dan juga penyusunan konten dari materi yang akan disampaikan pada saat pembelajaran. Kemudian dibuat flowchart
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan program multimedia. Multimedia dibuat dengan bantuan perangkat lunak atau software. Software yang digunakan yaitu Adobe Flash CS 5, Corel Draw X4, Camtasia Studio 8, dan Goldwave. Pada proses ini, materi, gambar, video, media suara, dan beberapa konten lain yang menunjang diintegrasikan sehingga menjadi kesatuan yang disebut dengan multimedia.
4. Tahap Implementasi
Tahap implementasi dilakukan sebagai pengujian terhadap unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran serta prototipe yang telah siap. Multimedia yang telah selesai dibuat kemudian digunakan oleh subjek multimedia tersebut, yaitu siswa.
5. Tahap Penilaian
Tahap penilaian merupakan tahap di mana peneliti bisa mengetahui kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang telah dikembangkan, sehingga dapat dilakukan perbaikan terhadap multimedia tersebut. Ini dilakukan supaya multimedia pembelajaran dapat lebih baik dari sebelumnya.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 2. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan, kegiatan yang dilakukan adalah:
a. Penentuan sampel penelitian yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol di SMK RPL kelas XI
b. Pretest diberikan kepada siswa kelas eksperimen dan kontrol. Pretest
berupa soal pilihan ganda sebanyak 15 butir soal yang bertujuan untuk mengukur kemampuan awal siswa terhadap mata pelajaran Basis Data c. Menerapkan pembelajaran Meaningful Instructional Design
berbantukan multimedia pada kelas eksperimen dan pembelajaran
Meaningful Instructional Design tanpa multimedia pada kelas kontrol d. Postest diberikan setelah tiga kali pertemuan di setiap kelas selesai.
Postes dilakukan untuk mengukur seberapa besar perubahan yang terjadi setelah diterapkannya pembelajaran Meaningful Instructional Design pada kelas eksperimen dan pembelajaran Meaningful Instructional Design tanpa multimedia pada kelas kontrol.
e. Setelah dilaksanakannya postest, siswa di kelas eksperimen diberikan angket multimedia untuk memberikan penilaian terhadap pelaksanaan pembelajaran.
3. Tahap Akhir
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu H. Teknik Analisis Data
Pada penelitian ini, data yang diolah berupa data tes yaitu pretest dan
posttest. Berikut adalah penjelasan teknik analisis data yang akan diolah:
1. Tes Hasil Belajar
Perhitungan skor tes hasil belajar diperoleh dari pretest (tes awal) dan posttest (tes akhir) untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa. Berikut adalah langkah- langkah pengolahan data:
a) Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan SPSS 16. Uji normalitas yang digunakan yaitu kolmogorov-Smirnov. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data sampel yang diambil dari populasi apakah berdistribusi normal atau tidak. Langkah-langkah dalam melakukan perhitungan uji normalitas terdapat di lampiran E.
Untuk menentukan apakah data berdistribusi normal atau tidak adalah dengan melihat nilai signifikansi tiap kelas. Jika sig>α maka data berdistribusi normal dan jika sig<α maka data tidak berdistribusi normal.
b) Uji Homogenitas Varians
Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang terdiri dari kelas kontrol dan kelas eksperimen mempunyai varians yang homogen atau tidak, seperti yang dinyatakan Uyanto (2009, hlm. 161) bahwa uji Levene digunakan untuk menguji apakah sampel sebanyak k memiliki variansi yang sama. Langkah uji homogenitas dengan Levene test for Equality of Variance menggunakan SPSS 16 dapat dilihat di lampiran E.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu c) Uji-t dua sampel independen
Uji-t dua sampel independen ini dilakukan bila sampel berkorelasi atau berpasangan, misalnya membandingkan sebelum dan sesudah perlakuan, atau membandingkan rata-rata kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu d) Uji Gain Ternormalisasi
Tujuan dari uji gain ini untuk mengetahui rentang nilai data dari tes tertulis pretest dan posttest. Menurut Hake (Meltzer, 2002, hlm. 126) data yang terkumpul dihitung dengan rumus:
...(3.8)
Tabel 3.8
Kategori Indeks Gain menurut Hake
Rentang Nilai Kategori
G > 0,7 Tinggi
0,3 < G ≤ 0,7 Sedang
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
108
BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
Dalam BAB ini membahas tentang simpulan dari rumusan masalah yang dipertanyakan dan sudah dibahas sebelumnya. Sehingga dari kekurangan penelitian ini akan dijadikan rekomendasi agar memperbaiki kualitas penelitian yang akan dikerjakan selanjutnya.
A. Simpulan
Berdasarkan analisis data hasil penelitian, maka simpulan yang dapat diperoleh dari penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Basis Data adalah sebagai berikut.
1. Penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design
memiliki 3 tahapan yaitu Lead-in, Reconstruction dan Production. Tahapan model tersebut diterapkan di multimedia pembelajaran. Pada tahap Lead in, multimedia menampilkan video tentang contoh kasus yang terkait materi. Pada tahap Reconstruction, multimedia menyajikan materi pembelajaran. Pada tahap Production, multimedia menyajikan game
terkait pembelajaran dan siswa mengerjakan game tersebut. Setelah itu guru dan siswa melakukan mediasi mengenai soal pada game yang belum dipahami siswa sepenuhnya. Multimedia pembelajaran yang digunakan pada proses pembelajaran model Meaningful Instructional Design (MID) dikembangkan dalam lima tahap yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, implementasi dan tahap penilaian, yang sebagai berikut: a. Analisis : melakukan studi literatur mengenai model pembelajaran
Meaningful Instructional Design, game, dan kebutuhan belajar siswa terkait materi Basis Data.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
c. Pengembangan : membuat multimedia pembelajaran berdasarkan rancangan yang telah dibuat di tahap desain
d. Implementasi : multimedia menjadi alat bantu guru saat pembelajaran model Meaningful Instructional Design di kelas.
e. Penilaian : siswa memberi tanggapan mengenai multimedia pembelajaran tersebut.
2. Penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design (MID) berbantukan multimedia lebih baik dalam meningkatkan kemampuan pemahaman siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji hipotesis perbedaan rerata. Pada uji hipotesis posttest didapat nilai sig < α = 0,000<0,050,
Maka dapat disimpulkan H1 diterima yang artinya terdapat perbedaan
rerata siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kemudian, kualitas rentang perbedaan nilai siswa dibuktikan dengan uji gain ternormalisasi, dari hasil tersebut diperoleh gain kelas eksperimen yaitu 0,67 dan gain kelas kontrol yaitu 0,43. Gain kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa peningkatan pemahaman di kelas eksperimen lebih tinggi.
3. Respon siswa terhadap multimedia pembelajaran model Meaningful Instructional Design termasuk pada kategori sangat baik. Ini ditunjukkan oleh hasil pengolahan angket respon siswa rata-rata sebesar 79,08% yang merespon positif.
B. Rekomendasi
Setelah melaksanakan penelitian penerapan model pembelajaran
Meaningful Instructional Design (MID) berbantukan multimedia untuk meningkatkan pemahaman siswa, peneliti merekomendasikan beberapa hal yang kiranya dapat dijadikan pertimbangan dalam kemajuan proses pembelajaran dan penelitian selanjutnya, yaitu:
1. Memperhatikan proses pembelajaran tahap Reconstruction, karena tahap ini merupakan salah satu tahap yang penting pada model
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
2. Mempertimbangkan game yang lebih menarik dan menantang pada tahap Production dan disesuaikan dengan materi pembelajaran yang akan dibahas.
3. Dilakukan mediasi pada tahap Production agar siswa paham betul mengenai materi yang sedang dipelajari sebelum melanjutkan ke materi selanjutnya.
4. Lebih mengembangkan multimedia pembelajaran Meaningful Instructional Design dengan desain yang lebih menarik dan sesuai dengan siswa SMK.
5. Mengontrol siswa saat pembelajaran dan mengkondisikan siswa dengan baik karena model Meaningful Instructional Design (MID) sangat berpusat pada proses siswa menyerap materi.
6. Bagi guru atau peneliti apabila ingin menggunakan model pembelajaran
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
111
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Mohammad (2011). Memahami Riset Prilaku Dan Sosial. Bandung: Pustaka Cendekia Utama
Arikunto, Suharsimi. (2013). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Kedua).
Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Ausubel, D., Novak, J., & Hanesian, H. (1978). Educational Psychology: A Cognitive View (2nd Ed.). New York: Holt, Rinehart & Winston.
Aviles, Christopher B (1999). Understanding and Testing for Critical Thinking
With Bloom’s Taxonomy of Educational Objective. San Fransisco: ERIC.
Celce-Murcia, Marianne, ed (1991). Teaching English as a Second of Foreign Languange. Heine & Heine Publishers.
Daryanto. (2009). Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media.
Fatansyah (2007). Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika.
Harun. 2011. Belajar Bermakna. Bandung: FPMIPA UPI.
Homdijah. (2010) Mengembangkan Bahan Ajar Untuk Anak Autis.
Krathwohl, David R. 2002. A Revision of Bloom’s Taxonomy: An Overview. The H.W. Wilson Company
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Linda (2010). Penggunaan Model Meaningful Instructional Design Untuk Meningkatkan Menulis Karangan Narasi Siswa Kelas X MAN 1 Bandung. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Madjid (2013). THE MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN MODEL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKATIF DAN
MOTIVASI SERTA SIKAP POSITIF : Penelitian dan Pengembangan
Model Pembelajaran Bermakna Dalam Pelajaran Bahasa Inggris Bagi
Siswa Kelas V Sekolah Dasar di Kota Kendari. (Disertasi). Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Maikel Jefriando. 2015. [Online] Tersedia:
http://finance.detik.com/read/2015/05/05/145320/2906162/4/bps-pengangguran-terbanyak-lulusan-smk [5Februari 2015]
Mardika, I Nyoman.(2008). Pengembangan Multimedia DalamPembelajaranKosakataBahasaInggris di SD. [Tesis]. Yogyakarta: UniversitasNegeri Yogyakarta.
Meltzer, D.E. (2002). The Relationship between Mathmatics Preparation and Conseptual Learning Gains in Phisics: A Possible “Hidden Variable” in Diagnostic Pretest Scores. American Journal of Physics. Vol. 70. Page 1259-1268
Miller, John, P. Dan Seller, Wayne (1985). Curriculum: Perspectives and Practice: New York & London: Longman.
Munir. (2012). Multimedia, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Na’mah, Ulin. 2013. Model Pembelajaran Kooperatif Meaningful Instructional Design (C-MID) [Online] Tersedia: http://ulin-linna.blogspot.co.id/2013/03/model-pembelajaran-kooperatif.html [15 Mei 2015]
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Pramudiani, P. 2007. Upaya Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam Komunikasi Matematik Melalui The Meaningful Instructional Design
Model (The MID Model). Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia.
Pujiadi. 2015. Pengembangan Game Edukasi Untuk Media Bantu Pembelajaran
Drill and Practice Sebagai Persiapan Siswa Menghadapi Ujian Nasional
Matematika SMA.
Tersedia: http://www.lpmpjateng.go.id/web/index.php/arsip/karya-tulis-
ilmiah/794-pengembangan-game-edukasi-untuk-media-bantu-pembelajaran-drill-and-practice-sebagai-persiapan-siswa [20 April 2015] Pusat Kurikulum Badan Penelitian Dan Pengembangan Departemen Pendidikan
Nasional. 2007. Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum SMK. Riduwan. (2002). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung:
Alfabeta
Sritresna, Teni (2015). Meningkatkan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Melalui Model Pembelajaran Meaningful Instructional Design. Vol. 5 No.1.
Strangman, N., & Hall, T. 2003. Virtual Reality/ Computer Simulations. National Center on Accessing the General Curriculum 2.
Suartama. (2010). Pengembangan Multimedia Untuk Meningkatan Kualitas Pembelajaran Pada Mata Kuliah Media Pembelajaran.
Sudjana, Nana (2005). Dasar-dasar Proses Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono (2014). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung : Alfabeta
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung : Alfabeta
Sularsi, Sri. 2012. Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Metode Meaningful
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Suyanto, M. 2005. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Percetakan Andi.
UndangUndangSistemPendidikanNasional.(2003). TujuanPendidikan. Jakarta: UUSPN.
Uyanto, Stanislaus S. (2009). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisikeenam.Yogyakarta :Andi.