• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME NGIDER BALI BERBASIS ANDROID.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI GAME NGIDER BALI BERBASIS ANDROID."

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME NGIDER

BALI BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

DEWA PUTU ANDRE SANJAYA

NIM : 1204505057

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

(2)

ii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Denpasar, 24 Juni 2016

(3)
(4)
(5)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Berkat RahmatNya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Game Ngider Bali Berbasis Android ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan menyelesaikan Program Sarjana Strata 1 pada Fakultas Teknik Jurusan Teknologi Informasi.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT, sebagai Ketua Jurusan Teknologi Informasi.

3. Bapak Dosen Pembimbing I Ketut Adi Purnawan, ST.,M.Eng, yang telah memberikan banyak petunjuk dan bimbingan kepada penulis selama penyusunan Tugas Akhir ini.

4. Ibu Dosen Ni Kadek Dwi Rusjayanti, ST.,MT, sebagai Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

5. Bapak Putu Wira Bhuana, ST.,MT, sebagai Dosen Pembimbing Akademik yang telah banyak memberikan bimbingan akademik dalam menempuh perkulihaan dan Tugas Akhir Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.

6. Bapak Dosen Pengunji I Made Sukarsa, ST.,MT, yang telah memberikan banyak petunjuk dan bimbingan kepada penulis selama penyusunan Tugas Akhir ini.

(6)

8. Segenap dosen pengajar di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

9. Bapak atau Ibu pegawai di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana yang telah membantu selama proses perkulihaan. 10. Bapak dan Ibu penulis, Dewa Nyoman Sukarsa dan Desak Putu Ariani

yang telah memberikan dukungan moril, material, dukungan dan doa selama menempuh kuliah dan penyusunan Tugas Akhir ini.

11. Kakek tercinta I Dewa Putu Berati.Alm, Sang Putu Narta, Dewa Made Suwenda yang telah memberikan dukungan dan doa dari sana selama menempuh kuliah dan penyusunan Poposal Tugas Akhir ini cucumu ini. 12. Saudara penulis Desak Made Marysha Dewi, Dewa Ayu Trias Mandayeni,

Dewa Gede Merta, Dewa Putu Wahyu Kurniawan, Desak Putu Liliek Chrystina, Dewa Agung Mahendra dan Dewa Ketut Sunardiya serta rekan-rekan mahasiswa teknologi informasi angkatan 2012 yang telah memberikan dukungan moril dan doa selama menempuh kuliah dan penyusunan Tugas Akhir ini

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Tugas Akhir ini masih terdapat kekurangan yang berada di luar kemampuan penulis, untuk itu penulis mengharapkan sumbangan saran dan kritik yang bersifat membangun guna perbaikan dan pengembangan lebih lanjut.

Akhir kata penulis mohon maaf jika ada kesalahan dalam penyusunan Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan dapat dilanjutkan sebagai Tugas Akhir walaupun masih jauh dari sempurna.

Denpasar, 24 Juni 2016 Penulis

(7)

ABSTRAK

Perkembangan Teknologi Informasi sangat berperan penting bagi kehidupan manusia dengan memudahkan seseorang untuk mendapatkan informasi dengan bantuan teknologi yang ada. Salah satu teknologi yang saat ini berkembang sangat pesat adalah teknologi yang berupa smartphone terutama yang berbasis Android. Platform Android telah menjadi sangat populer selama beberapa tahun ini, hal ini dianggap serius oleh pengembang game. Berbagai game mulai tumbuh dan berkembang, menjanjikan peluang kesuksesan luar biasa. Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya sekedar mengisi waktu luang.

Game Ngider Bali merupakan game yang mengenalkan 10 Tradisi Budaya Bali pada tujuh kabupaten/kota di Provinsi Bali yaitu Denpasar (Ngerebong), Badung (Mekotek), Tabanan (Okokan), Jembrana (Makepung), Gianyar (Ngedeblag), Karangasem (Megibung, Terteran, Gebug Ende) dan Buleleng (Ngocang, Bukakak) yang disampaikan melalui informasi berupa penjelasan dan gambar yang dibagi menjadi 10 tantangan. Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah Corona SDK dengan Bahasa Pemrograman LUA.

Keberhasilan pembuatan Game Ngider Bali ditunjukan dari hasil analisa dengan menggunakkan kuesioner yang telah diujikan kepada 30 orang anak, didapatkan hasil aspek grafis game memiliki rata-rata tertinggi pada jawaban baik sebesar 48%, aspek rekayasa perangkat lunak memiliki rata-rata tertinggi pada jawaban cukup baik sebesar 50%, aspek entertainment rata-rata tertinggi pada jawaban baik sebesar 57% dan aspek content memiliki rata-rata tertinggi pada jawaban baik sebesar 74%, game ini dinilai baik oleh sebagian besar sampel. Game ini memiliki alur permainan yang menarik, dapat dimainkan dengan mudah dan pengetahuan user mengenai Tradisi Budaya Bali bertambah setelah bermain Game Ngider Bali, sebanyak 74% dari presentase awal 50%.

(8)

ABSTRAK

Development of Information Technology is very important for human life by making it easier for someone to get information with the help of existing technologies. One technology that is currently growing very rapidly in the form of smartphone technology is mainly based on Android. The Android platform has become very popular over the years, it is taken seriously by the game developers. The various game began to grow and develop, promising opportunities tremendous success. The Game is one of the entertainment media is the choice of people to relieve boredom or just leisure.

Game Ngider Bali is a game that introduced 10 Cultural Traditions Bali in seven districts / cities in the province of Bali, Denpasar (Ngerebong), Badung (Mekotek), Tabanan (Okokan), Jembrana (Makepung), Gianyar (Ngedeblag), Karangasem (Megibung, Terteran, Gebug Ende) and Buleleng (Ngocang, Bukakak) delivered through information such as descriptions and images are divided into 10 challenges. Software used to create this game is Corona SDK with LUA programming language.

The successful establishment of Game Ngider Bali shown from the analysis results with used questionnaire that has been tested on 30 children, showed aspects of the introduction of user have the highest average on the answer graphic aspect of the game has the highest average on the answer either by 48%, aspects of software engineering has the highest average on the answer well enough by 50%, aspects entertainment highest average on the answer either by 57 % and aspects of the content had the highest average on a good answer of 74%, this game is considered good by most of the samples. This game has an interesting flow of the game, can be played with ease and user knowledge about the Bali Cultural Traditions increase after playing games Ngider Bali, as many as 74% of the initial percentage of 50%.

(9)

DAFTAR ISI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

(10)

BAB III METODE DAN PERANCANGAN ... 31

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 31

3.2 Konfigurasi Hardware & Software ... 31

3.3 Alur Penelitian ... 32

3.4 Data ... 34

3.4.1 Sumber Data ... 34

3.4.2 Metode Pengumpulan Data ... 34

3.5 Gambaran Umum ... 35

3.6 Alur Permainan ... 35

3.6.1 Alur Permainan Keseluruhan ... 36

3.6.2 Alur Permainan Mengumpulkan Huruf ... 37

3.6.3 Alur Permainan Puzzle ... 38

3.6.4 Alur Permainan Tanya Jawab ... 49

3.7 Perancangan Diagram ... 40

3.7.1 Diagram Use Case... 40

3.7.2 Activity Diagram Mulai Permainan ... 41

3.7.3 Activity DiagramMenu Sound ... 42

3.7.4 Activity DiagramMenu Pencapaian ... 43

3.7.5 Activity Diagram Permaian Tanya Jawab Ditampilkan ... 44

3.7.6 Activity Diagram Exit ... 45

3.8 Perancangan Desain Game ... 45

3.8.1 Desain Button ... 46

3.8.2 Desain Background dan Pendukung Gameplay ... 49

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA ... 54

4.1 Hasil Perancangan ... 54

4.1.1 Splash Screen ... 55

4.1.2 Scene Menu Utama ... 55

4.1.3 Scene Menu Tantangan ... 56

4.1.3.1 Memilih Tantangan ... 56

4.1.4 Scene Permainan Mengumpulkan Huruf ... 57

4.1.4.1 Gerakan Dokar ... 58

4.1.4.2 Mengambil Item Huruf Benar ... 59

4.1.4.3 Mengambil Item Huruf Salah... 60

4.1.4.4 Menabrak Mobil Musuh ... 61

4.1.4.5 Mendapatkan Item Energi ... 62

4.1.5 Scene Lose ... 63

4.1.5.1 Menampilkan Scene Lose ... 63

4.1.6 Scene Next ... 64

4.1.6.1 Menampilkan Scene Next ... 64

4.1.7 Scene Permainan Puzzle ... 66

4.1.7.1 Background Permainan Puzzle ... 66

4.1.7.3 Drag Potongan Gambar ... 66

4.1.7.4 Berhasil Menyelesaikan Permainan Puzzle ... 68

4.1.8 Scene Pause ... 70

4.1.8.1 Menampilkan Scene Pause ... 70

(11)

4.1.9.1 Menampilkan Scene Informasi ... 72

4.1.10 Scene Menu Pencapaian ... 74

4.1.10.1 Informasi Berhasil Dibuka ... 74

4.1.11 Scene Permainan Tanya Jawab ... 75

4.1.11.1 Data Soal ... 76

4.1.11.2 Tampilkan Soal ... 76

4.1.11.3 Menyocokkan Jawaban ... 77

4.1.12 Scene Hasil Permainan Tanya Jawab ... 78

4.2 Uji Coba Pada Smartphone ASUS Zenfone 5 ... 82

4.3 Analisa Sistem ... 88

4.3.1 Metode Pengambilan Data ... 88

4.3.2 Kriteria Variabel... 88

4.3.2.1 Aspek Pengenalan User ... 89

4.3.2.2 Aspek Pengetahuan User mengenai Tradisi Budaya Bali... 89

4.3.2.3 Aspek Grafis Game ... 89

4.3.2.4 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 89

4.3.2.5 Aspek Entertainment ... 89

4.3.2.6 Aspek Content ... 90

4.3.3 Penetapan Skor ... 90

4.4 Perhitungan dan Penyajian Data ... 90

4.4.1 Aspek Pengenalan User ... 90

4.4.1.1 User Memiliki Gadget atau Tidak ... 90

4.4.1.2 Pada Gadget User Apakah Terdapat Game ... 92

4.4.1.3 User Pernah Bermain Game Edukasi atau Tidak ... 94

4.4.2 Aspek Pengetahuan User mengenai Tradisi Budaya Bali ... 95

4.4.2.1 Mengetahui tentang beberapa Tradisi Budaya Bali ... 96

4.4.2.2 Pengetahuan penjelasan dari makna Tradisi Budaya Bali ... 98

4.4.3 Aspek Grafis Game ... 99

4.4.3.1 Visual (Layout Design dan Warna) ... 99

4.4.3.2 Audio (Sound Effect, dan Backsound) ... 101

4.4.3.3 Alur dan Kemudahan Penggunaan ... 102

4.4.4 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 104

4.4.4.1 Tingkat Kehandalan Game ... 104

4.4.5 Aspek Entertaiment ... 105

4.4.5.1 Tingkat Kesulitan Permainan ... 105

4.4.5.2 Media Hiburan yang Menyenangkan ... 107

4.4.6 Aspek Content ... 109

4.4.6.1 Mengetahui 10 Tradisi Budaya Bali yang diperkenalkan melalui Game Ngider Bali ... 109

4.4.6.2 Pemahaman mengenai Informasi Tradisi B86udaya Bali ... 110

4.5 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ... 112

4.5.1 Kelebihan Sistem ... 112

4.5.2 Kekurangan Sistem ... 112

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 113

5.1 Simpulan ... 112

(12)
(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Flowchart Alur Penelitian ... 32

Gambar 3.2 Gambaran Umum Game Ngider Bali ... 35

Gambar 3.3 Alur Permainan Keseluruhan ... 36

Gambar 3.4 Alur Permainan Mengumpulkan Huruf ... 37

Gambar 3.5 Alur Permainan Puzzle ... 38

Gambar 3.6 Alur Permainan Tanya Jawab ... 39

Gambar 3.7 Use case Diagram ... 40

Gambar 3.8 Activity Diagram Mulai Permainan ... 41

Gambar 3.9 Activity Diagram Sound... 42

Gambar 3.10 Activity Diagram Pencapaian ... 43

Gambar 3.11 Activity Diagram Permainan Tanya Jawab ... 44

Gambar 3.12 Activity Diagram Exit ... 45

Gambar 4.1 Splash Screen Game Ngider Bali ... 55

Gambar 4.2 Menu Utama ... 55

Gambar 4.3 Menu Tantangan... 56

Gambar 4.4 Permainan Mengumpulkan Huruf ... 57

Gambar 4.5 Scene Lose ... 63

Gambar 4.6 Berhasil menyelesaikan tantanganMengumpulkan Huruf ... 64

Gambar 4.7 Permainan Puzzle ... 66

Gambar 4.8 Scene Pause ... 70

Gambar 4.9 Informasi Tradisi Budaya Bali ... 71

Gambar 4.10 Tantangan pada kabupaten/kota berhasil diselesaikan ... 72

Gambar 4.11 Menu Pencapaian ... 74

Gambar 4.12 Permainan Tanya Jawab ... 75

Gambar 4.13 Tampilan Berhasil Menyelesaikan Permainan Tanya Jawab ... 78

Gambar 4.14 Tampilan Gagal Menyelesaikan Permainan Tanya Jawab... 81

Gambar 4.15 Tampilan Splash Screen pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Experia E3 ... 82

(14)

Zenfone 5 dan Sony Experia E3 ... 83

Gambar 4.18 TampilanPermainan Mengumpulkan HurufPada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ... 83

Gambar 4.19 Tampilan Menabrak mobil musuh Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ... 84

Gambar 4.20 Tampilan Berhasil menyelesaikan permainan Mengumpulkan Huruf Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3.. 84

Gambar 4.21 TampilanPermainanPuzzle Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ... 85

Gambar 4.22 TampilanInformasi Tradisi Budaya Bali Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ... 85

Gambar 4.23 TampilanTantangan di Kabupaten/kota Berhasil diselesaikan Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ... 86

Gambar 4.24 TampilanMenu Pencapaian Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia ... 86

Gambar 4.25 Tampilan Button Evaluasi Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ... 87

Gambar 4.26 Tampilan Permaiann Tanya Jawab Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ... 87

Gambar 4.27 Tampilan Hasil Permainan Tanya Jawab Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3 ... 88

Gambar 4.28 Diagram Kepemilikan Gadget ... 91

Gambar 4.29 Diagram Gadget User Terdapat Game ... 93

Gambar 4.30 Diagram Pengalaman User Bermain Game Edukasi ... 95

Gambar 4.31 Diagram tentang beberapa macam Tradisi Budaya Bali ... 97

Gambar 4.32 Diagram Pengetahuan penjelasan dari makna Tradisi Budaya Bali ... 99

Gambar 4.33 Diagram Visual Game ... 100

Gambar 4.34 Diagram Audio Game ... 102

Gambar 4.35 Diagram Alur dan Kemudahan Penggunaan Game ... 103

Gambar 4.36 Diagram Tingkat Kehandalan Game ... 105

Gambar 4.37 Diagram Tingkat Kesulitan Game ... 107

Gambar 4.38 Diagram Media Hiburan yang Menyenangkan ... 108

Gambar 4.39 Diagram mengetahui 10 Tradisi Budaya Bali ... 110

(15)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Button ... 46

Tabel 3.2 Desain Background dan Pendukung Gameplay ... 49

Tabel 4.1 Hasil responden terhadap pertanyaan memiliki gadget atau tidak ... 91

Tabel 4.2 Hasil responden terhadap pertanyaan apakah gadget user terdapat game ... 92

Tabel 4.3 Hasil responden apakah user pernah bermain game edukasi atau tidak ... 94

Tabel 4.4 Penilaian pengetahuan responden terhadap beberapa macam Tradisi Budaya Bali... 96

Tabel 4.5 Penilaian responden terhadap penjelasan dari makna Tradisi Budaya Bali ... 98

Tabel 4.6 Penilaian responden terhadap Visual Game ... 100

Tabel 4.7 Penilaian responden terhadap Audio Game... 101

Tabel 4.8 Penilaian responden terhadap alur dan kemudahan penggunaan Game ... 102

Tabel 4.9 Penilaian responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak ... 104

Tabel 4.10 Penilaian responden terhadap kesulitan game... 106

Tabel 4.11 Penilaian sebagai media hiburan yang menyenangkan ... 107

Tabel 4.12 Penilaian responden terhadap 10 Tradisi Budaya Bali yang diperkenalkan melalui Game Ngider Bali ... 109

(16)

DAFTAR KODE PROGRAM

Kode Program 4.1 Mengarahkan Dokar ke tantangan di kabupaten/kota ... 57

Kode Program 4.2 Gerakan Dokar ... 59

Kode Program 4.3 Mengambil Item Huruf Benar ... 60

Kode Program 4.4 Mengambil Item Huruf Salah... 61

Kode Program 4.5 Menabrak Mobil Musuh ... 61

Kode Program 4.6 Mendapatkan Item Energi ... 62

Kode Program 4.7 Menampilkan Scene Lose ... 64

Kode Program 4.8 Menampilkan Scene Next ... 65

Kode Program 4.9 Background Permainan Puzzle ... 66

Kode Program 4.10 Menampung Potongan Gambar yang Benar ... 67

Kode Program 4.11 Drag Potongan Gambar ... 69

Kode Program 4.12 Berhasil Menyelesaikan Permainan Puzzle ... 69

Kode Program 4.13 Menampilkan Scene Pause ... 71

Kode Program 4.14 Menampilkan Scene Informasi ... 73

Kode Program 4. 15 Informasi Berhasil Dibuka ... 75

Kode Program 4.16 Data Soal ... 76

Kode Program 4.17 Menampilkan Soal ... 77

Kode Program 4.18 Menyocokkan Jawaban ... 78

Kode Program 4.19 Behasil menyelesaikan Permainan Tanya Jawab ... 80

(17)

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit ruang lingkup pembahasan dan sistematika penulisan yang mendasari penelitian.

1.1 Latar Belakang

Perkembangan Teknologi Informasi sangat berperan penting bagi kehidupan manusia dengan memudahkan seseorang untuk mendapatkan informasi dengan bantuan teknologi yang ada. Teknologi membawa manusia melihat dunia luar lebih jauh, membuka wawasan berpikir dan membangun sebuah kreatifitas untuk membuat hal-hal baru. Salah satu teknologi yang saat ini berkembang sangat pesat adalah teknologi yang berupa smartphone terutama yang berbasis Android. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti smartphone. Platform Android telah menjadi sangat populer selama beberapa tahun ini. Hal ini dianggap serius oleh pengembang game. Berbagai platform game mulai tumbuh dan berkembang, menjanjikan peluang kesuksesan luar biasa. Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya sekedar mengisi waktu luang.

(18)

Terteran, Gebug Ende) dan Buleleng (Ngocang, Bukakak) disampaikan melalui informasi berupa penjelasan dan gambar yang dibagi menjadi 10 tantangan.

Game Ngider Bali dirancang memiliki tiga permainan, yaitu Mengumpulkan Huruf, Puzzle dan Tanya Jawab. Game Ngider Bali dikembangkan dengan tokoh utama dokar berwarna merah, dimana dokar tersebut harus mengumpulkan satu persatu huruf berkaitan dengan nama Tradisi Budaya Bali yang ditampilkan pada permainan Mengumpulkan Huruf, pemain dapat memulai permainan dari salah satu tantangan di kabupaten/kota. Kondisi yang menyebabkan permainan berakhir saat permainan Mengumpulkan Huruf yaitu ketika kehabisan energi dan nyawa, yang disebabkan menabrak mobil musuh dan kesalahan mengambil item huruf. Sebaliknya jika pemain berhasil menyelesaikan permainan Mengumpulkan Huruf maka dilajutkan dengan permainan Puzzle. Tantangan di setiap kabupaten/kota terselesaikan, dimana pemain terlebih dahulu harus menyelesaikan permainan Mengumpulkan Huruf dan dilanjutkan dengan permainan Puzzle untuk memperoleh informasi Tradisi Budaya Bali.

Permainan Puzzle menampilkan salah satu gambar mengenai Tradisi Budaya Bali sesuai dengan tantangan di kabupaten/kota yang dimainkan, dimana pemain diminta untuk menyusun potongan-potongan gambar sehingga membentuk gambar yang benar. Informasi mengenai Tradisi Budaya Bali ditampilkan setelah pemain berhasil menyelesaikan permainan Puzzle. Button evaluasi ditampilkan setelah semua tantangan di tujuh kabupaten/kota berhasil diselesaikan dengan mendapatkan 10 informasi Tradisi Budaya Bali. Button evaluasi menampilkan permainan Tanya Jawab, pertanyaan yang ditampilkan terkait informasi Tradisi Budaya Bali di setiap kabupaten/kota.

(19)

dini diperlukan karena dapat menumbuhkan kesadaran pentingnya mencintai tradisi budaya.

Adanya Game Ngider Bali nantinya diharapkan dapat memberikan pemahaman dan pengenalan Tradisi Budaya Bali kepada masyarakat khususnya anak-anak. Pengenalan Tradisi Budaya Bali melaui media game diharapkan dapat membuat anak-anak lebih antusias dalam mengenali Tradisi Budaya Bali. Game Ngider Bali dirancang menggunakan software Corona SDK serta menggunakan perangkat lunak pendukung lainnya untuk proses desain gambar dan animasi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah yang dapat diperoleh yaitu :

1. Bagaimana hasil implementasi Rancang Bangun Aplikasi Game Ngider Bali.

2. Bagaimana pengenalan Tradisi Budaya Bali dapat dilakukan melalui game yang dihasilkan.

1.3 Tujuan

Tujuan penelitian yang didapat dari rumusan masalah di atas diantaranya adalah:

1. Mengetahui hasil implementasi Rancang Bangun Aplikasi Game Ngider Bali.

2. Game yang dihasilkan mampu memberikan pengenalan dan pemahaman tehadap Tradisi Budaya Bali.

1.4 Manfaat

Hasil penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan beberapa manfaat yang berguna bagi user khususnya dan anak-anak pada umumnya. Manfaat dari penelitian ini diharapkan meliputi:

(20)

2. Melalui Game Ngider Bali, pengguna dapat mengetahui dan mengenal Tradisi Budaya Bali.

3. Mempermudah penyampaian dan pengenalan informasi Tradisi Budaya Bali di Masyarakat.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah diperlukan untuk mencapai tujuan dari penelitian ini. Berikut batasan masalah pada game ini:

1. Game Ngider Bali dibuat dengan menggunakan Software Corona SDK. 2. Informasi mengenai Tradisi Budaya Bali pada Game Ngider Bali

disesuaikan dengan penjabaran dari narasumber yang memahami Tradisi Budaya Bali, buku dan media internet.

3. Informasi Tradisi Budaya Bali yang dicakup Game Ngider Bali terdiri dari 10 kabupaten/kota di Provinsi Bali diantaranya Mekotek, Ngerebong, Megibung, Okokan, Mekepung, Ngedeblag, Bukakak, Ngocang, Terteran dan Gebug Ende.

4. Game Ngider Bali terdiri dari tiga permainan yaitu Mengumpulkan Huruf, Puzzle dan Tanya Jawab.

5. Game Ngider Bali dimainkan single player.

6. Output yang dihasilkan dari aplikasi Game Ngider Bali adalah user memperoleh informasi berupa penjelasan dan gambar terkait Tradisi Budaya Bali setelah berhasil menyelesaikan tantangan di setiap kabupaten/kota pada Game Ngider Bali.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

(21)

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab tinjauan pustaka berisikan teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Game Ngider Bali.

BAB III : METODE DAN PERANCANGAN

Bab III membahas mengenai metode dalam penelitian, sumber data beserta gambaran umum dan perancangan sistem dalam pembuatan Game Ngider Bali.

BAB IV : PEMBAHASAN DAN ANALISA HASIL

Bab IV membahas mengenai implementasi, hasil analisis dan pengujian sistem terhadap aplikasi Game Ngider Bali.

BAB V : PENUTUP

(22)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab tinjauan pustaka ini meliputi teori penunjang yang menjadi dasar dalam analisis hasil. Teori penunjang yang disertai antara lain teori tentang game, pemrograman Android serta hal-hal yang mendukung lainnya.

2.1 State Of The Art

Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Android, merupakan game yang dibuat oleh Afan Galih Salman, Natalia Chandra & Norman (2013). Pemain menjadi seorang karakter berkewarganegaraan Indonesia yang bertemu dengan warga negara Asing bernama Robert yang mengajak karakter pemain untuk menemaninya berkeliling ke daerah-daerah yang ada di Indonesia. Pemain dapat memilih stage yang ada sesuai dengan daerah-daerah pada Map Indonesia di dalam permainan. Map dibagi menjadi 10 daerah yang dapat dimasuki oleh pemain. Pengguna diberikan beberapa permainan kecil seperti tebak kata, kuis, cari kata, susun kata dan acak kata setelah memilih wilayah yang telah ditentukan. Pemain diberikan informasi mengenai wilayah tersebut dan nilai saat pemain dapat menyelesaikan permainan, dimana nilai ini berguna untuk membuka wilayah lain yang masih terkunci dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda di setiap wilayah. Setiap stage permainan terdiri dari tiga permainan dimana dua permainan merupakan permainan variatif dan berbeda untuk setiap stage-nya serta terdapat kuis di akhir permainan untuk mengasah kemampuan pemain dalam mengenal kebudayaan di Indonesia. Terdapat pula bonus game tersembunyi yang baru terbuka ketika pemain mendapatkan nilai sempurna untuk stage tertentu.

(23)

mengenalkan Tradisi Budaya Bali melalui informasi berupa gambar dan penjelasan. Game dapat dimainkan pada device smartphone dengan sistem operasi Android.

Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Android memiliki beberapa permainan kecil yaitu berupa tebak kata, kuis, cari kata, susun kata dan acak kata. Sedangkan Game Ngider Bali memiliki tiga permainan yaitu permainan Mengumpulkan Huruf dimana pemain diminta mengumpulkan satu persatu huruf yang membentuk kata berkaitan dengan nama Tradisi Budaya Bali, permainan Puzzle menyusun gambar yang berkaitan dengan Tradisi Budaya Bali dan permainan Tanya Jawab yang ditujukan untuk mengevaluasi kemampuan pemain terhadap informasi yang ditampilkan setelah menyelesaikan tantangan di tujuh kabupaten/kota.

Game Ngider Bali dan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Android memiliki tujuan sama yaitu sebagai edukasi untuk anak-anak dalam mengenali tradisi budaya, hanya saja pada Game Ngider Bali lingkup tradisi budaya yang dikenalkan yaitu Tradisi Budaya Bali.

Aplikasi Game Ngider Bali Berbasis Android dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dan pengenalan kepada masyarakat khususnya anak-anak mengenai Tradisi Budaya Bali, agar anak-anak-anak-anak peduli untuk menjaga dan melestarikan Tradisi Budaya Bangsa Indonesia khususnya Bali yang terkenal keanekaragaman tradisi budayanya.

2.2 Tradisi

(24)

nilai budaya yang meliputi adat istiadat, sistem kepercayaan, dan sebagainya (Dekdikbud, 1990:414). Sedangkan menurut Koentjaraningrat (1984:2) kata tradisi berasal dari bahasa Latin tradition yang berarti diteruskan. Dalam pengertian tradisi ini, hal yang paling mendasar dari tradisi adalah adanya informasi yang diteruskan dari generasi ke generasi baik tertulis maupun lisan oleh karena tanpa adanya ini, suatu tradisi dapat punah. Selain itu, tradisi juga dapat diartikan sebagai kebiasaan bersama dalam masyarakat manusia, yang secara otomatis akan mempengaruhi aksi dan reaksi dalam kehidupan sehari-hari para anggota masyarakat itu

2.3 Budaya

Budaya berasal dari bahasa sangsakerta yaitu “buddhaya” yaitu bentuk

jamak dari budhi atau akal. Ada juga yang mengtakan kata budaya sebagai perkembangan dari kata majemuk budidaya, yang berarti daya dan budi, budaya merupakan daya dari budi berupa cipta, karsa dan rasa. Kebudayaan adalah suatu fenomena universal. Setiap masyarakat bangsa di dunia memiliki kebudayaan, meski bentuk dan coraknya berbeda-beda dari masyarakat bangsa yang satu ke masyarakat bangsa lainnya. Kebudayaan secara jelas menampakkan kesamaan kodrat manusia dari berbagai suku, bangsa dan ras. Orang bisa mendefinisikan manusia dengan caranya masing-masing, namun manusia sebagai makhluk budaya merupakan suatu fakta historis yang tak terbantahkan oleh siapapun juga. Sebagai cultural being, manusia adalah pencipta kebudayaan. Dan sebagi ciptaan manusia, kebudayaan adalah ekspresi eksistensi manusia di dunia. Pada kebudayaan manusia menampakkan jejak-jejaknya dalam panggung sejarah. (Rafael Raga Maran 2007:16)

2.4 Tradisi Budaya

(25)

berkaitan dengan aspek kehidupan manusia serta hasil dari kegiatan (akal budi) manusia. Tradisi dan budaya, memiliki suatu keterikatan (hubungan) satu sama lain. Budaya merupakan hasil dari kegiatan manusia. Apabila dilakukan secara terus-menerus, kegiatan ini menghasilkan sebuah adat kebiasaan. Kemudian, adat kebiasaan ini akan menjadi sebuah tradisi dari generasi ke generasi apabila telah melalui proses yang cukup lama. Tradisi dan budaya memiliki peranan penting sebagai sumber dari akhlak dan budi pekerti. Tradisi, yang merupakan sebuah kebiasaan, memberikan sebuah pengaruh yang cukup kuat bagi perilaku kita sehari-hari karena tradisi memiliki lingkup yang sempit dan biasanya berasal dari lingkungan sekitar. Selain itu, budaya juga memberikan pengaruh yang cukup kuat bagi akhlak dan budi pekerti seseorang. Pengaruh ini timbul dari aktivitas seseorang sehari-hari. Oleh karena itu, tradisi dan budaya dapat memberikan pengaruh positif maupun negatif bagi akhlak dan budi pekerti manusia.

(26)

2.4.1 Mekotek

Mekotek awalnya dilakukan untuk menyambut prajurit Kerajaan Mengwi yang datang dengan membawa kemenangan atas Kerajaan Blambangan di Jawa dan kemudian menjadi tradisi hingga sekarang. Pada masa pemerintahan Belanda tahun 1915, Mekotek pernah dihentikan, karena Belanda khawatir akan ada pemberontakan. Namun, terjadi wabah penyakit sehingga Mekotek dilaksanakan lagi untuk tolak bala.

Tradisi Mekotek / Ngrebeg adalah warisan budaya sejak zaman kejayaan Kerajaan Mengwi yang mempunyai wilayah sampai di Jawa Timur, ngrebeg dilaksanakan tiap 6 bulan sekali setiap Saniscara Wuku Kuningan atau setiap Sabtu bertepatan di Hari Raya Kuningan di Desa Munggu Kecamatan Mengwi Badung Bali.

Mekotek merupakan perayaan untuk memperingati kemenangan Kerajaan Mengwi ketika perang melawan Kerajaan Blambangan dari Banyuwangi, Jawa Timur. Tradisi Mekotek sendiri akhirnya sampai sekarang sering diperingati, dengan maksud memohon belas kasihan Tuhan supaya menghindarkan dari wabah penyakit atau segala bahaya yang mengancam kampung Munggu sendiri. Peserta Tradisi Mekotek diwajibkan terlebih dahulu melakukan persembahyangan bersama di sebuah Pura Desa kemudian dipercikkan air suci (tirta), sebelum Tradisi Mekotek dimulai. Para peserta Mekotek yang ikutpun ada syaratnya yakni tidak diperkenankan jika keluarganya ada yang sedang meninggal atau istrinya melahirkan.

Gambar 2.1 Mekotek

(Sumber : https://i.ytimg.com/vi/3PmByT6iIeU/maxresdefault.jpg)

(27)

gunung yang menyudut keatas. "Mekotek karena timbul dari suara kayu-kayu yang digabung jadi satu, bunyinya tek.. tek.. tek.

2.4.2 Ngerebong

Ngerebong dalam bahasa Desa Kesiman, Denpasar, berarti berkumpul, yakni yang berarti berkumpulnya para dewa. Ngerebong merupakan tradisi yang digelar oleh umat Hindu di Pura Pangrebongan. Tradisi ini biasanya dilakukan setiap enam bulan dalam penanggalan kalender Bali yakni pada hari Minggu atau Redite Pon wuku Medangsia. Masyarakat mengawali upacara Ngerebong dengan sembahyang di Pura Ngerebong bersamaan dengan digelarnya tabuh rah/tajen atau mengadu ayam, kemudian dilanjutkan dengan keluar dari pura. Puncak dari acara Ngerebong adalah penyisiran jalan oleh polisi adat setempat (pecalang), kemudian pengikut upacara keluar dari pura untuk melanjutkan ritual dengan mengelilingi wantilan (tempat adu ayam) sebanyak 3 kali. Saat mengitari watilan, ada peserta upacara mengalami kesurupan atau kerasukan dengan berteriak, menangis, menari dengan diiringi Bale Ganjur (alunan musik tradisional Bali). Dalam keadaan kesurupan ada yang menghujamkan keris ke dada, leher, bahkan ubun-ubun (hal ini disebut juga dengan ngurek).

Gambar 2.2 Ngerebong

(Sumber : https://www.instagram.com/p/54Oa-hjvDl/ )

(28)

dan mendapat siraman air yang telah disucikan. Upacara ini wajib dilaksanakan karena dipercayai sebagai manifestasi dari pengabdian kepada Ida sang Hyang Widi Wasa.

2.4.3 Megibung

Megibung berasal dari kata gibung yang diberi awalan me-. Gibung artinya kegiatan yang dilakukan oleh banyak orang, yakni saling berbagi antara satu orang dengan yang lainnya. Megibung merupakan salah satu tradisi warisan leluhur, dimana merupakan tradisi makan bersama dalam satu wadah. Selain makan bisa sampai puas tanpa rasa sungkan, megibung penuh nilai kebersamaan, bisa sambil bertukar pikiran, bersenda gurau, bahkan bisa saling mengenal atau lebih mempererat persahabatan antar sesama.

Gambar 2.3 Megibung

(Sumber :

http://kerthaaksara.org/opini/2015/04/14/megibung-dalam-pandangan-konsep-kesetaraan.html)

(29)

sudah lama bersanda gurau dengan kerabat serta sanak saudara serta setelah selesai membantu tugas-tugas yang dapat dilakukan guna kelangsungan acara tersebut, sebelum para undangan pulang terlebih dahulu di ajaklah untuk makan (megibung) sebagai tanda terimakasi atas kedatangan dan bantun dalam acara tersebut.

2.4.4 Okokan

Okokan adalah salah suatu alat musik bunyi-bunyian yang pada umumnya terbuat dari bahan kayu yang dilobangi hampir menyerupai kentongan, tetapi didalamnya diisi pemukul yang disebut palit. Okokan umumnya dipasang pada binatang piaraan seperti sapi atau kerbau, yang berfungsi sebagai penghias atau tanda hewan tersebut. Okokan akan mengeluarkan irama tertentu jika diayun-ayunkan. Tradisi Okokan berasal dari Banjar Belong, Desa Baturiti Kerambitan, Tabanan yang berawal dari tradisi agraris secara turun temurun dari para tetua atau para leluhur yang bekerja sebagai petani di Banjar Belong untuk mengisi waktu saat menunggu musim panen.

Gambar 2.4 Okokan

(Sumber : http://revolt-belog.blogspot.co.id/2013/05/sejarah-okokan.html)

(30)

2.4.5 Mekepung

Mekepung artinya berbalapan (pacuan) cepat-cepatan mengejar sampai penaripan (tempat finish) di sawah yang berisi tanah lumpur. Tradisi Mekepung mempertontonkan joki/sais yang ingin mengadu kebolehan kerbaunya dalam kekuatan menarik bajak lampit slau yang ditunggangi joki/sais nya. Bajak lampit slau yang ditarik oleh dua ekor kerbau dan sebagai alat menghias kerbau maka pada leher kerbau tersebut dikalungi genta gerondongan (gongseng besar). Sehingga apabila kerbau tersebut berjalan menarik bajak lampit slau maka akan kedengaran bunyi seperti alunan musik (dengan suara gejreng-gejreng).

Gambar 2.5 Mekepung

(Sumber :

https://nxjphotography.wordpress.com/2009/08/18/makepung/20090816-dsc_2592-copy/)

(31)

2.4.6 Ngedeblag

Tradisi Ngedeblag merupakan upacara turun-temurun yang dilakukan setiap Kajeng Kliwon menjelang Sasih Kanem. Ritual ini berawal dikarenakan pada masa lalu banyak terjadi bencana, seperti : banjir, longsor ataupun berbagai wabah penyakit. Maka untuk menghindari warga dari berbagai bencana, dilakukan suatu ritual yang diyakini dapat mencegah bencana, yaitu Ngedeblag. Ngedeblag wajib diikuti oleh para karma desa khususnya para pemuda dan pemudi. Tradisi ini tergolong unik, ratusan warga yang terdiri dari anak-anak, remaja dan dewasa, bergerombol dengan hiasan yang menyeramkan atau penampilan wajah yang dicoret-coret sepert komedian. Sebelum dilaksanakannya tradisi Ngedeblag, terlebih dahulu diawali dengan berbagai macam persiapan, yaitu anak-anak umur 5 – 10 tahun membawa papah sebagai jaka simbol hutan, anak-anak umur 10 – 17 tahun membawa kukul yang terbuat dari batang pohon bambu dan masyarakat dewasa membawa alat atau perabotan apa saja yang bisa dibunyikan, seperti gong lanang, besi, terompet, dan lainnya. Semua laki-laki mengenakan perhiasan yang seram dan menakutkan, seperti semua pengiring Ida Ratu Agung (Barong Landung). Sedangkan perempuan membawa upakara yang dihaturkan di Pura Dalem dan di setiap Catus Pata.

Gambar 2.6 Ngedeblag

(Sumber : http://infopublik.id/foto.html)

(32)

Ida Ratu Agung tedun diawali dengan batang pohon jaka yang dibawa oleh anak-anak, diikuti oleh semua kelengkapan Ngedeblag yang diikuti oleh semua masyarakat Pakraman Kemenuh.

2.4.7 Gebug Ende

Gebug Ende berasal dari kata gebug dan ende. Gebug artinya adalah memukul dan alat yang digunakan adalah rotan dengan panjang sekitar 1,5 hingga 2 meter. Sedangkan alat untuk menangkisnya disebut denga Ende. Ende dibuat dari kulit sapi yang dikeringkan selanjutnya dianyam berbentuk lingkaran. Gebud Ende hanya dimainkan kaum pria baik dewasa maupun anak-anak.

Gebug ende biasanya digelar antara Oktober dan Desember pada saat warga baru saja menanam jagung di pelosok Desa Seraya, Bali.

Areal Gebug Ende dapat ditentukan dimana saja asalkan medannya datar. Tidak ada ukuran yang pasti untuk menentukan areal ini disesuaikan degan kondisi areal saja.Sementara Untuk menjaga keamanan pemain dari desakan penonton lapangan pun dibatasi dengan pembatasa yakni tali.Para juru banten pun melakukan ritual permohonan berkat agar permaianan gebug ende ini dapat memberikan keberhasilan dan kemakmuran bagi krama seraya.

Gambar 2.7 Gebug Ende

(Sumber :http://images1.rri.co.id/thumbs/berita_213153_800x600_2.jpg)

(33)

yang mempunyai tugas untuk mengawasi permainan tersebut. Sebelum pertandingan mulai saye (wasit) terlebih dahulu pun memperagakan tarian gebug ende dan bagian bagian yang tidak dapat dikenai pukulan. Di tengah lapangan terdapat sebuah rotan digunakan sebagai garis batas yang membagi lapangan menjadi dua bagian. Kali pertama diawali dengan kelompok anak anak. Usai kelompok anak anak, tibalah giliran pria dewasa. Rotanpun menghujam tubuh lawan namun tangkisan dari tamiang pun semakin kuat. Pukulan dan Tangkisan berlangsung sangat cepat.

Dipercaya hujan akan turun apabila pertandingan mampu memercikan darah. Gebug ende biasanya digelar antara Oktober dan Desember pada saat warga baru saja menanam jagung di pelosok Desa Seraya, Bali. Tidak ada waktu khusus untuk menentukan selesainya pertandingan ini. Namun permainan dapat usai bilamana satu pemain terdesak .Menurut Bendesa Pekraman Seraya, selain melestarikan tradisi turun temurun gebug ende adalah sebuah tarian suka cita penduduk desa seraya bertujuan memohon hujan kepada Pencipta Alam ini.

2.4.8 Terteran

Terteran/Perang Api berasal dari kata ter yang artinya menembak dan teer berarti memperlihatkan, dan disimpulkan menjadi memperlihatkan kekuatan, sedangkan kaitannya dalam ritual upacara yadnya memperlihatkan kekuatan untuk melebur kejahatan dan malapetaka, dalam pelaksanaan yadnya ini prosesi yang dilakukan dengan saling melempar menggunakan bobok (obor) dari daun kelapa kering, kemudian dibakar dan dilempar ke lawan mereka. Tradisi ini sudah berkembang sejak jaman dahulu saat jaman kerajaan Waturenggong. Perang api ini bersifat masal tidak seperti gebug Ende atau perang pandan yang bertanding satu persatu. Ritual ini melibatkan banyak orang yang terbagi dalam dua kelompok, kemudian saling serang.

(34)

Perang api masal ini melibatkan warga setempat, terteranini hanya diikuti oleh kaum pria baik tua maupun muda, mereka membagi diri dalam 2 kelompok, yaitu warga sebelah Utara balai Desa dan Selatan. Mereka akan saling menyerang setelah aba-aba di bunyikan. Dua kelompok ini akan melempar obor mereka ke pihak lawan, bahkan tidak jarang mengenai teman sendiri ataupun penonton. Di tengah obor tersebut diisi batang kayu agar lemparan lebih jauh dan akurat, para pemainnya tidak memakai baju, hanya menggunakan kain.

Gambar 2.8 Terteran

(Sumber : http://inputbali.com/wp-content/uploads/2015/02/8564543848_2d7a13c1bd_b.jpg)

Tradisi ini dimulai sekitar jam 6 sore, lampu penerangan sengaja dimatikan, sehingga yang terlihat sliweran obor dengan percikan apinya. Suara riuh seolah memberikan semangat bagi para pemain, apalagi saat pemain sedang membawa obor. Semangat mereka seperti terbakar untuk menyerang dan melempar, walaupun terkena api tidak ada luka bakar serius tidak perlu dirawat secara medis, hanya diperciki dengan air suci (tirta) dan dimohonkan kepada Tuhan, luka berangasur-angsur cepat sembuh.

2.4.9 Ngoncang

(35)

maraknya alih fungsi sawah menjadi pemukiman.Warga Banjar Paketan yang sebagain besar memang merupakan keluarga yang memiliki kultur tani yang kuat meyakini ritual ngoncang dilakukan sejak berabad-abad silam.

Gambar 2.9 Ngoncang

(Sumber : http://baliinspirasi.com/wp-content/uploads/2015/05/ngoncang2-696x466.jpg)

Lesung yang digunakan sebagai sarana ngoncang juga sudah berusia ratusan tahun dan digunakan turun-temurun, dari generasi ke generasi. Sarana lesung sangat disakralkan oleh warga setempat. Lesung tak boleh digunakan

sebagai tempat duduk, apalagi sebagai tempat menjemur pakaian. “Kalau orang

tua bilang pamali,” katanya. Ngoncang diyakini mengusir bhutakala setiap kali pengerupukan. Awalnya suara ngoncang terdengar acak, namun seiring berjalannya waktu, ngoncang dijadikan sarana tersendiri menyerupai suara musik. Bahkan dilombakan setiap tahunnya.

(36)

2.4.10 Bukakak

Bukakak digelar oleh warga desa Sangsit, Kec. Sawan , Kab. Buleleng. Ritual ini dirayakan sekali setahun bertepatan pada Bulan penuh (purnama) sasih kedasa (bulan kesepuluh) pada kalender Hindu atau di bulan April pada penanggalan Masehi, tujuannya sebagai rasa terima kasih warga kepada Dewi Kesuburan atas segalad anugerah kesuburan yang telah diberikan dan mengharap lagi supaya hasil pertanian berikutnya tambah berlimpah. Belum diketahui secara pasti kapan awalnya tradisi Ngusaba Bukakak ini dimulai, namun apa yang telah ada adalah warisan dari leluhur dan kita sebagai penerusnya wajib untuk melestarikannya. Tanah pertanian di Sangsit ini terbilang cukup luas, gembur dan subur, hampir sebagian besar warganya memiliki mata pencaharian sebagai petani, sehingga sangat beralasan kenapa tradisi ini bisa berlangsung sampai sekarang, ditambah lagi warga memang taat sekali menjaga nilai-nilai luhur dari tradisi yang diwariskan pendahulunya.

Gambar 2.10 Bukakak

(Sumber : https://balicultureinformation.files.wordpress.com/2015/05/bukakak-3.jpg)

(37)

(ambu) dan bunga pucuk bang. Sebelum acara puncak dilaksanakan ada beberapa prosesi yang dilakukan seperti Melasti, Ngusaba Uma dan Ngambang. Pada saat Ngambang atau Senggang inilah warga membuat 3 dangsil berbentuk segi empat yang terbuat dari pohon pinang dirangkai dengan bambu dihiasi daun enau bertumpang 7, 9 dan 11 yang sebagai lambang kekuatan Tri Murti yaitu Brahma, Wisnu dan Siwa.

Puncak upacara Bukakak digelar di pura Dalem dan pura Segara setempat, tepatnya di hari ke lima saat upacara Gedenin di pura Subak, warga yang terpilih mengusung bukakak diiringi dengan gamelan mengelilingi areal persawahan dan dimohonkan kegemburan dan kesuburan tanah pertanian. Pelaksanaan tradisi upacara Ngusaba Bukakak di Sangsit ini pada awalnya digelar sekali dalam setahun, karena alasan biaya upacara tersebut sekarang dirayakan dua tahun sekali.

2.5 Game

Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan.

Permainan yang dimaksud merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”

(intellectual playability). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

(38)

2.5.1 Elemen Dasar Game

Menurut Teressa Dillon elemen-elemen dasar sebuah game adalah :

1. Rule

Rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia game. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat-tempat dalam permainan game.

2. Plot

Plot berisi informasi tentang hal-hal yang dilakukan oleh pemain dalam game atau perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game.

3. Tema

Tema game lebih cenderung kepada genre game, yaitu berisikan informasi mengenai jenis game.

4. Karakter

Pemain sebagai karakter utama maupun karakter lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.

5. Objek

Hal yang digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.

6. Teks , grafik, dan suara

Game merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, meskipun ada beberapa game tidak menggunakan ketiganya.

7. Animasi

Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan karaketer, property dan objek.

8. User Interface

(39)

2.5.2 Genre Game

Game terdapat banyak macam jenisnya, secara umum dikategorikan kedalam genre. Berikut ini merupakan daftar genre yang sering dimainkan pada umumnya.

1. Aksi

Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kelincahan pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah First Person Shooter (FPS). Game FPS memerlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.

2. Aksi Petualangan

Memadukan dua genre yaitu game play aksi dan petualangan. pemain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai.

3. Simulasi, Konstruksi,dan Manajemen

Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.

4. Role Playing Games (RPG)

Game RPG memberi pemain pilihan untuk dapat memilih satu karakter yang dapat dimainkan. Seiring dengan bertambahnya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.

5. Balapan

Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat.

6. Strategi

(40)

strategy pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu, begitu juga sebaliknya.

7. Puzzle

Puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.

8. Olahraga

Gameplay ini umumnya dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.

9. Educational

Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan atau pembelajaran, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Permainan ini juga dapat menjadi bagian dari genre lain, karena edukasi yang disisipkan dalam game.

Genre yang digunakan dalam Game Ngider Bali yaitu genreeducational. Game Ngider Bali memiliki tujuan yaitu memberikan pengenalan dan pemahaman pemain terhadap Tradisi Budaya Bali. Game Ngider Bali mengedukasi pemain melalui informasi Tradisi Budaya Bali dan permainan Tanya Jawab untuk mengevaluasi kemampuan pemain mengenai pengetahuan terhadap Tradisi Budaya Bali yang ditampilkan pada Game Ngider Bali.

2.6 Dimensi

Dimensi dapat diartikan sebagai banyak cara untuk menentukan posisi sebuah benda yang didasarkan terhadap acuan tertentu. Sebuah benda dikatakan berdimensi satu bila posisinya bisa ditentukan dengan sebuah angka. Benda berdimensi 2 memiliki posisi yang bisa ditentukan oleh 2 angka, misalnya suatu permukaan bola dapat diukur dengan angka derajat lintang dan angka derajat bujur.

2.6.1 Dua Dimensi

(41)

dalam bidang ini dapat berupa titik, garis, maupun poligon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat (x,y) yang spesifik, dimana koordinat x menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu mendatar / horizontal dan koordinat y menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu tegak / vertikal.

Objek titik dalam bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan objek garis yang saling terhubung, yang dapat membentuk suatu objek segi banyak tertutup (poligon) ataupun objek segi banyak terbuka. Masing-masing titik dari sebuah poligon disebut vertex.

2.7 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler berbasis Linux sebagai kernelnya. Android bisa disebut raja dari Smartphone sekarang ini. Android begitu pesat perkembangan di era saat ini, dikarenakan Android menyediakan platform terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Perusahaan search engine terbesar saat ini, yaitu Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Android, Inc. didirikan oleh Andy Rubin, Rich Milner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003. Agustus 2005 Google membeli Android Inc. Pengembangan Android lebih lanjut, maka dibentuklah Open Handset Alliance konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualqomm, T-Mobile dan Nvidia.

Gambar 2.11 Logo Android

(sumber:www.wikipedia.com)

(42)

perangkat seluler. Google juga merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Android memiliki dua distributor, yaitu Google Mail Service (GMS) dan Open Handset Distributor (OHD). GMS adalah distributor Android yang mendapatkan dukungan penuh dari Google, sedangkan OHD adalah distibutor Android tanpa dukungan langsung dari Google.

Bermunculan vendor-vendor untuk Smartphone, yaitu diantaranya: HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan vendor lainnya yang memproduksi Smartphone Android. Berbagai vendor tersebut dikarenakan sistem operasi Android bersifat opensource. Android menjadi pesaing utama dari produk Smartphone lainnya seperti Apple dan BlackBerry. Pesatnya pertumbuhan Android karena Android adalah platform yang sangatlah lengkap baik dari segi sistem operasinya, aplikasi dan tools pengembangannya, market yang menyimpan berbagai aplikasi serta ditambah dengan berbagai dukungan oleh komunitas open source di dunia, sehingga Android berkembang pesat hingga saat ini, baik dari segi teknologi maupun dai segi jumlah device di dunia. (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Android)

2.8 Corona SDK (Software Development Kit)

Corona SDK (Software Development Kit) merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile pada platform iOS dan Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua yang dapat kita manfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Corona. Corona dibuat oleh Ansca sebuah perusahaan di Palo Alto, California.

(43)

aplikasi berbasis game. Corona memiliki ekstensi data berbasis Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok untuk game karena ringan dan mudah untuk dioperasikan.

Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah Cross Platform Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, sehingga dengan sekali kerja kita bisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua platform.

2.9 LUA

Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama. Lua diciptakan pada tahun 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil.

Lua merupakan turunan dari data description atau configuration language yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language), dimana SOL dan DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan fleksibilitas 2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical programs untuk Graphical Engineering di perusahaan Petrobas (sumber wikipedia).

Lua dirancang dan diimplementasikan, dipelihara oleh tim di PUC-Rio, Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang bertempat di Lab lua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen Ilmu Komputer PUC-Rio. (Burton. 2013).

(44)

bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat. (Ierusalimschy. 2012).

2.10 Notepad++

Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyunting teks. Notepad++ didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas.

Notepad++ juga mendukung beberapa bahasa pemrograman, didukung dalam hal ini adalah dimengerti dan diterjemahkan menjadi teks oleh Notepad++. Misalnya pada C++, fungsi-fungsinya dimasukkan kedalam daftar fungsi dan kata-katanya berubah warna sesuai dengan makna kata tersebut di C++. Berikut ini adalah bahasa pemrograman yang didukung oleh Notepad++ :

1. ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autoIt

2. Batch

3. C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS 4. D, Diff

5. Flash ActionScript, Fortran

6. Gui4CLI

7. Haskell, HTML 8. Berkas INI, InnoSetup 9. Java, Javascript, JSP 10. KiXtart

11. LISP, Lua

12. Makefile, Matlab, MS-DOS

13. NSIS

14. Objective-C

15. Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python 16. R, Resource file, Ruby

(45)

18. TCL, TeX

19. Visual Basic, VHDL, Verilog 20. XML (sumber:wikipedia)

2.11 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan suatu objek. Adobe Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Adobe Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web (Izham.2012).

Gambar 2.12 Logo Adobe Flash

(Sumber :http://www.adobe.com/products/flashplayer.html)

(46)

2.12 Spriteloq

Spriteloq adalah aplikasi yang membantu membuat sprite sheet dari file SWF yang dibuat sebelumnya di dalam Flash.

Gambar 2.13 Logo Spriteloq

(Sumber : https://coronalabs.com/blog/2012/08/27/spriteloq-101-guest-post/)

Gambar

Gambar 2.1 Mekotek
Gambar 2.2 Ngerebong
Gambar 2.3 Megibung
Gambar 2.4 Okokan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Salah satu tumbuhan paku tersebut yang mendomisi kawasan hutan Tanglapui yaitu spesies Cyathea contaminans dengan jumlah sebanyak 509 individu dengan nilai

Kelima faktor itu adalah: kematangan (maturation), pengalaman fisik (physical experience), pengalaman logika matematika (logico-methematical experience), transmisi

Temuan dari penelitian yang dilakukan terhadap lagu Oemar Bakri karya Iwan Fals, khususnya pada aspek leksikal yaitu terdapat repetisi atau pengulangan jenis

Hasil penelitian menunjukkan strategi pengembangan potensi wilayah agroindustri perkebunan unggulan berada pada kuadran I atau strategi yang dibuat dengan menggunakan seluruh

Berdasarkan dari permasalahan tersebut maka dibuatlah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan segmentasi citra satelit untuk menentukan curah hujan di

Pada suhu annealing yang optimal (primer hanya secara tepat berikatan pada komplemennya), pergerakan atom yang tinggi, mengakibatkan pasangan primer yang tidak

a). Alis mata, adalah bagian yang terdapat di atas kelopak mata yang tersusun atas rambut – rambut. Alis mata berfungsi untuk melindungi mata dari air dan

Email pengaduan yang diterima dikumpulkan berdasarkan kategori pengaduan dan bulan penerimaan laporan, dengan demikian terdapat dua kelompok besar, bulan Juli dan