• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Pengaruh Bermain Games (Ms.Windows) Pada Saat Jam Istirahat Siang Terhadap Kinerja Pekerja Divisi Desain Grafis Universitas X Dengan Menggunakan Uchida Kraepelin Test.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis Pengaruh Bermain Games (Ms.Windows) Pada Saat Jam Istirahat Siang Terhadap Kinerja Pekerja Divisi Desain Grafis Universitas X Dengan Menggunakan Uchida Kraepelin Test."

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Pekerja pada Divisi Desain Grafis selalu mengerjakan pekerjaannya dengan menggunakan komputer dan dituntut untuk memiliki ketelitian yang tinggi. Pekerja tersebut melakukan pekerjaan yang bersifat rutin dan banyak dilakukan dalam suatu ruangan saja, sehingga rasa bosan dan jenuh tidak dapat dihindari. Selain itu, stress juga muncul akibat tingkat kesibukan yang tinggi. Untuk menjaga kinerja, maka bermain games pada saat jam istirahat dapat menjadi sarana yang mungkin dapat mengurangi rasa jenuh dan stress pada saat bekerja. Untuk itu, ingin diketahui pengaruh dari games terhadap kinerja pekerja (persepsi).

Pengumpulan data awal dilakukan dengan melakukan survey kepada 30 orang pekerja yang pernah memainkan dan mengetahui seluruh games yang ada pada Ms.Windows. Survey dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tiga jenis games yang paling disukai oleh para pekerja. Kemudian, peneliti melakukan pengukuran kepada 4 orang pekerja Divisi Desain Grafis Universitas X dengan menggunakan Uchida Kraepelin Test (UKT). Para pekerja tersebut diukur kinerjanya berdasarkan jumlah pencapaian dan error tanpa bermain

games maupun dengan bermain games.

Dalam penelitian ini, digunakan metode ANOVA 1 arah, ANOVA 2 arah dengan interaksi, Uji Goodness of Fit, T-test, Principal Components Analysis (PCA), dan Rantai Markov. ANOVA 1 arah digunakan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata jumlah pencapaian pada saat tidak bermain ketiga jenis games serta untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata jumlah error pada saat tidak bermain ketiga jenis games. ANOVA 2 arah dengan interaksi digunakan untuk mengetahui pengaruh jenis games yang dimainkan dan lamanya waktu bermain games, terhadap jumlah pencapaian dan error. Uji

Goodness of Fit dilakukan pada jumlah pencapaian, sebagai syarat dari T-test. T-test

dilakukan untuk mengetahui jenis games yang memberikan pengaruh paling baik terhadap kinerja pekerja. Principal Components Analysis (PCA) digunakan sebagai uji tandingan dari T-test untuk memperkuat hasil penelitian. Rantai Markov digunakan untuk mengetahui peluang peralihan dan segmentasi pemilihan jenis games untuk 10 kali bermain games.

(2)

DAFTAR ISI

COVER

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1-1

1.2 Identifikasi Masalah ... 1-2

1.3 Pembatasan Masalah dan Asumsi ... 1-3

1.4 Perumusan Masalah ... 1-4

1.5 Tujuan penelitian ... 1-4

1.6 Sistematika Penulisan ... 1-5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Ergonomi ... 2-1

2.1.1 Pengertian Ergonomi ... 2-1

2.1.2 Perkembangan Ergonomi ... 2-1

2.1.3 Tujuan Ergonomi ... 2-2

2.1.4 Manfaat Ergonomi ... 2-2

2.1.5 Bidang Kajian Ergonomi ... 2-3

2.1.6 Spesialisasi Bidang Ergonomi ... 2-4

2.2 Ergonomi Kognitif ... 2-4

2.3 Psikologi Kerja ... 2-13

(3)

2.4.1 Pengertian Game ... 2-15

2.4.2 Sejarah Game ... 2-15

2.4.3 Jenis-Jenis Game ... 2-16

2.4.4 PC Games ... 2-17

2.5 Sistem Saraf Pusat ... 2-23

2.5.1 Sumsum Tulang Belakang ... 2-24

2.5.2 Otak ... 2-24

2.5.3 Fungsi Otak ... 2-24

2.5.4 Bagian-bagian Otak ... 2-26

2.5.5 Memori Otak ... 2-29

2.5.6 Kecerdasan Otak ... 2-30

2.5.7 Gelombang Otak ... 2-33

2.6 Uchida Kraepelin Test (UKT) ... 2-36

2.7 ANOVA (Analysis of Variance) ... 2-37

2.7.1 Klasifikasi Satu Arah ... 2-38

2.7.2 Klasifikasi Dua Arah dengan Interaksi ... 2-40

2.8 Goodness of Fit ... 2-42

2.9 Paired Sample T-Test ... 2-44

2.10 Principal Component Analysis (PCA) ... 2-45

2.10.1 Principal Components ... 2-49

2.10.2 Principal Components Scores ... 2-50

2.10.3 Interpretasi Principal Components ... 2-52

2.11 Model Rantai Markov ... 2-53

2.11.1 Pendahuluan ... 2-53

2.11.2 Proses Model Rantai Markov ... 2-53

2.11.3 Aplikasi Model Rantai Markov ... 2-54

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian ... 3-1

(4)

3.3 Identifikasi Masalah ... 3-4

3.4 Batasan Masalah dan Asumsi... 3-4

3.5 Perumusan Masalah ... 3-5

3.6 Penetapan Tujuan Penelitian ... 3-6

3.7 Tinjauan Pustaka ... 3-6

3.8 Pengumpulan Data ... 3-6

3.9 Pengolahan Data... 3-12

3.10 Analisis ... 3-14

3.11 Kesimpulan dan Saran... 3-14

BAB 4 PENGUMPULAN DATA

4.1 Jenis Games yang Digemari Responden ... 4-1

4.2 Data Responden 1 ... 4-2

4.2.1 Data Umum Responden 1 ... 4-2

4.2.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-3

4.2.3 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire ... 4-3

4.2.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-4

4.2.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-5

4.2.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-6

4.3 Data Responden 2 ... 4-7

4.3.1 Data Umum Responden 2 ... 4-7

4.3.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-7

4.3.3 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire ... 4-7

4.3.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-9

4.3.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-10

4.3.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-12

4.4 Data Responden 3 ... 4-12

4.4.1 Data Umum Responden 3 ... 4-12

4.4.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-13

(5)

4.4.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-14

4.4.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-15

4.4.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-16

4.5 Data Responden 4 ... 4-17

4.5.1 Data Umum Responden 4 ... 4-17

4.5.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-17

4.5.3 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire ... 4-17

4.5.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-19

4.5.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-20

4.5.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-21

4.6 Kondisi Lingkungan Pada Saat Dilakukan Pengukuran ... 4-21

BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS

5.1 Uji ANOVA 1 Arah ... 5-1

5.1.1 Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Ketiga Games ... 5-1

5.1.2 Jumlah Error tanpa Bermain Ketiga Games ... 5-7

5.2 Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi ... 5-13

5.2.1 Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-13

5.2.2 Jumlah Error dengan Bermain Games ... 5-23

5.3 Pengujian Kenormalan Data ... 5-33

5.4 Pengaruh Variasi Jenis Games dengan Menggunakan T-Test ... 5-37

5.4.1 Perbandingan Pencapaian Solitaire dan Spider Solitaire . 5-37

5.4.2 Perbandingan Pencapaian Solitaire dan Minesweeper .... 5-41

5.4.3 Perbandingan Pencapaian Spider Solitaire dan

Minesweeper ... 5-45

5.5 Pengaruh Variasi Jenis Games dengan Menggunakan Principal

Components Analysis (PCA) ... 5-49

5.6 Rantai Markov ... 5-58

5.7 Analisis Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Pencapaian ... 5-59

(6)

5.7.2 Hasil Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi ... 5-59

5.7.3 Hasil Uji T-Test ... 5-60

5.7.4 Hasil Uji Principal Components Analysis (PCA) ... 5-62

5.8 Analisis Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Error ... 5-63

5.8.1 Hasil Uji ANOVA 1 Arah ... 5-63

5.8.2 Hasil Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi ... 5-63

5.9 Analisis Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap

Pencapaian ... 5-64

5.10 Analisis Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap

Error ... 5-65

5.11 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 1 ... 5-66

5.11.1 Games Solitaire ... 5-66

5.11.2 Games Spider Solitaire ... 5-68

5.11.3 Games Minesweeper ... 5-70

5.12 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 2 ... 5-72

5.12.1 Games Solitaire ... 5-72

5.12.2 Games Spider Solitaire ... 5-74

5.12.3 Games Minesweeper ... 5-76

5.13 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 3 ... 5-78

5.13.1 Games Solitaire ... 5-78

5.13.2 Games Spider Solitaire ... 5-80

5.13.3 Games Minesweeper ... 5-82

5.14 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 4 ... 5-84

5.14.1 Games Solitaire ... 5-84

5.14.2 Games Spider Solitaire ... 5-86

5.14.3 Games Minesweeper ... 5-88

5.15 Analisis Pola Pemilihan Jenis Games (Microsoft Windows) ... 5-90

5.16 Usulan ... 5-94

(7)

6.1 Kesimpulan ... 6-1

6.1.1 Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Kinerja

Pekerja ... 6-1

6.1.2 Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap

Kinerja Pekerja ... 6-1

6.1.3 Kinerja Pekerja tanpa Bermain Games dan Kinerja

Pekerja dengan Bermain Games ... 6-1

6.1.4 Jenis Games yang Memberikan Pengaruh Paling Baik

terhadap Kinerja ... 6-2

6.1.5 Kebiasaan Seseorang dalam Memilih Jenis Games ... 6-2

6.1.6 Usulan Bermain Games yang Baik Bagi Para Pekerja .... 6-2

6.2 Saran ... 6-3

DAFTAR PUSTAKA ... xxi

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Fungsi Otak Secara Umum ... 2-25

Tabel 2.2 Pemrosesan Sadar dan Pemrosesan Tak Sadar ... 2-34

Tabel 2.3 Uji ANOVA Satu Arah untuk Tiap Kolom Sama... 2-38

Tabel 2.4 Uji ANOVA Satu Arah untuk Tiap Kolom Berbeda ... 2-39

Tabel 2.5 Uji ANOVA untuk Klasifikasi Dua Arah dengan Interaksi ... 2-41

Tabel 2.6 Data Rasio Keuangan ... 2-47

Tabel 2.7 Eigenvalues untuk Data Standardized ... 2-49

Tabel 2.8 Eigenvalues untuk Data Mean-Corrected ... 2-49

Tabel 2.9 Data Harga Makanan ... 2-51

Tabel 2.10 Nilai Korelasi antara Variabel Lama dengan Principal

Components ... 2-52

Tabel 3.1 Lembar Pengamatan Jumlah Pencapaian (Tanpa Games) ... 3-8

Tabel 3.2 Lembar Pengamatan Jumlah Error (Tanpa Games) ... 3-8

Tabel 3.3 Lembar Pengamatan Jumlah Pencapaian (Dengan Games) ... 3-9

Tabel 3.4 Lembar Pengamatan Jumlah Error (Dengan Games) ... 3-10

Tabel 4.1 Hasil Kuesioner Jenis Games yang Digemari Responden ... 4-1

Tabel 4.2 Rangkuman Data Jenis Games yang Digemari Responden ... 4-2

Tabel 4.3 Data Umum Responden 1 ... 4-2

Tabel 4.4 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 1 ... 4-3

Tabel 4.5 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 1 ... 4-3

Tabel 4.6 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk

Responden 1 ... 4-4

Tabel 4.7 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk

Responden 1 ... 4-5

Tabel 4.8 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 1 Tanpa Bermain Games ... 4-6

(9)

Tabel 4.10 Data Umum Responden 2 ... 4-7

Tabel 4.11 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 2 ... 4-7

Tabel 4.12 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 2 ... 4-7

Tabel 4.13 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk

Responden 2 ... 4-9

Tabel 4.14 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk

Responden 2 ... 4-10

Tabel 4.15 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 2 Tanpa Bermain Games ... 4-12

Tabel 4.16 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 2 Dengan Bermain Games .... 4-12

Tabel 4.17 Data Umum Responden 3 ... 4-12

Tabel 4.18 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 3 ... 4-13

Tabel 4.19 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 3 ... 4-13

Tabel 4.20 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk

Responden 3 ... 4-14

Tabel 4.21 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk

Responden 3 ... 4-15

Tabel 4.22 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 3 Tanpa Bermain Games ... 4-16

Tabel 4.23 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 3 Dengan Bermain Games .... 4-16

Tabel 4.24 Data Umum Responden 4 ... 4-17

Tabel 4.25 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 4 ... 4-17

Tabel 4.26 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 4 ... 4-17

Tabel 4.27 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk

Responden 4 ... 4-19

Tabel 4.28 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk

Responden 4 ... 4-20

Tabel 4.29 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 4 Tanpa Bermain Games ... 4-21

Tabel 4.30 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 4 Dengan Bermain Games .... 4-21

Tabel 4.31 Kebisingan dan Pencahayaan Lingkungan Kerja saat Pengambilan

(10)

Tabel 4.32 Kebisingan dan Pencahayaan Lingkungan Kerja saat Pengambilan

Data Kedua ... 4-22

Tabel 4.33 Kebisingan dan Pencahayaan Lingkungan Kerja saat Pengambilan

Data Ketiga ... 4-22

Tabel 5.1 Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-1

Tabel 5.2 Total Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-2

Tabel 5.3 Rangkuman Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-3

Tabel 5.4 Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-7

Tabel 5.5 Total Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-7

Tabel 5.6 Rangkuman Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-8

Tabel 5.7 Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-13

Tabel 5.8 Total Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-14

Tabel 5.9 Rangkuman Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-15

Tabel 5.10 Jumlah Error dengan Bermain Games... 5-23

Tabel 5.11 Total Jumlah Error dengan Bermain Games ... 5-24

Tabel 5.12 Rangkuman Jumlah Error dengan Bermain Games ... 5-25

Tabel 5.13 Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-33

Tabel 5.14 Pengujian Kenormalan Data ... 5-34

Tabel 5.15 Perbandingan Jumlah Pencapaian Solitaire dan Spider Solitaire ... 5-37

Tabel 5.16 T-Test Solitaire dan Spider Solitaire ... 5-37

Tabel 5.17 Perbandingan Jumlah Pencapaian Solitaire dan Minesweeper ... 5-41

Tabel 5.18 T-Test Solitaire dan Minesweeper ... 5-41

Tabel 5.19 Perbandingan Jumlah Pencapaian Spider Solitaire dan

Minesweeper ... 5-45

Tabel 5.20 T-Test Spider Solitaire dan Minesweeper ... 5-45

Tabel 5.21 Peralihan Jenis Games yang Dimainkan dalam 10 kali Permainan .... 5-58

Tabel 5.22 Rangkuman Uji ANOVA 1 Arah (Pencapaian) ... 5-59

Tabel 5.23 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Pencapaian) ... 5-59

(11)

Tabel 5.25 Hasil Pengolahan T-Test Solitaire dan Minesweeper ... 5-61

Tabel 5.26 Hasil Pengolahan T-Test Spider Solitaire dan Minesweeper ... 5-61

Tabel 5.27 Hasil Pengolahan PCA ... 5-62

Tabel 5.28 Rangkuman Uji ANOVA 1 Arah (Error) ... 5-63

Tabel 5.29 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Error) ... 5-63

Tabel 5.30 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Pencapaian) ... 5-64

Tabel 5.31 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Error) ... 5-65

Tabel 5.32 Peluang Peralihan dan Segmentasi Pemilihan Jenis Games

(30 orang) ... 5-90

Tabel 5.33 Rata-Rata Proporsi Segmentasi Pemilihan Jenis Games (30 orang)... 5-91

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Proses Penerimaan, Pengolahan, dan Respon Informasi Manusia .. 2-5

Gambar 2.2 Tahap Penerimaan Informasi ... 2-6

Gambar 2.3 Telinga Manusia ... 2-7

Gambar 2.4 Proses Penerimaan Informasi Pada Mata ... 2-8

Gambar 2.5 Proses Penerimaan Informasi Pada Telinga ... 2-9

Gambar 2.6 Persepsi – Top Down dan Bottom Up... 2-10 Gambar 2.7 Game Solitaire ... 2-18

Gambar 2.8 Game Spider Solitaire ... 2-19

Gambar 2.9 Game Minesweeper ... 2-20

Gambar 2.10 Game FreeCell... 2-21

Gambar 2.11 Game Hearts ... 2-22

Gambar 2.12 Fungsi Otak ... 2-26

Gambar 2.13 Bagian-Bagian Otak Manusia ... 2-29

Gambar 2.14 Kecerdasan Otak Manusia ... 2-33

Gambar 2.15 Gelombang Otak ... 2-35

Gambar 2.16 Frekuensi Gelombang Otak ... 2-36

Gambar 2.17 Wilayah Kritis Uji Goodness of Fit... 2-43

Gambar 2.18 Wilayah Kritis Uji T Berpasangan ... 2-45

Gambar 2.19 Perbedaan Data Asli, Data Mean-Corrected, dan Data

Standardized 1 ... 2-46

Gambar 3.1 Metodologi Penelitian ... 3-1

Gambar 3.2 Flowchart Pengumpulan Data ... 3-7

Gambar 3.3 Pulse Meter ... 3-11

Gambar 3.4 Lux Meter ... 3-11

Gambar 3.5 Sound Level Meter ... 3-12

(13)

Gambar 4.2 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 1 ... 4-4

Gambar 4.3 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk

Responden 1 ... 4-4

Gambar 4.4 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 1 .. 4-5

Gambar 4.5 Grafik Jumlah Pencapaian Games Minesweeper untuk

Responden 1 ... 4-5

Gambar 4.6 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 1 ... 4-6

Gambar 4.7 Grafik Jumlah Pencapaian Games Solitaire untuk Responden 2 .... 4-8

Gambar 4.8 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 2 ... 4-8

Gambar 4.9 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk

Responden 2 ... 4-9

Gambar 4.10 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 2 .. 4-10

Gambar 4.11 Grafik Jumlah Pencapaian Games Minesweeper untuk

Responden 2 ... 4-11

Gambar 4.12 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 2 ... 4-11

Gambar 4.13 Grafik Jumlah Pencapaian Games Solitaire untuk Responden 3 .... 4-13

Gambar 4.14 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 3 ... 4-14

Gambar 4.15 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk

Responden 3 ... 4-14

Gambar 4.16 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 3 .. 4-15

Gambar 4.17 Grafik Jumlah Pencapaian Games Minesweeper untuk

Responden 3 ... 4-15

Gambar 4.18 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 3 ... 4-16

Gambar 4.19 Grafik Jumlah Pencapaian Games Solitaire untuk Responden 4 .... 4-18

Gambar 4.20 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 4 ... 4-18

Gambar 4.21 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk

Responden 4 ... 4-19

Gambar 4.22 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 4 .. 4-19

(14)

Responden 4 ... 4-20

Gambar 4.24 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 4 ... 4-20

Gambar 5.1 Wilayah Kritis Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-3

Gambar 5.2 Wilayah Kritis Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-9

Gambar 5.3 Wilayah Kritis Jenis Games (Jumlah Pencapaian) ... 5-16

Gambar 5.4 Wilayah Kritis Lama Bermain Games (Jumlah Pencapaian) ... 5-17

Gambar 5.5 Wilayah Kritis Interaksi (Jumlah Pencapaian) ... 5-18

Gambar 5.6 Wilayah Kritis Jenis Games (Jumlah Error) ... 5-26

Gambar 5.7 Wilayah Kritis Lama Bermain Games (Jumlah Error) ... 5-27

Gambar 5.8 Wilayah Kritis Interaksi (Jumlah Error) ... 5-28

Gambar 5.9 Wilayah Kritis Uji Goodness of Fit... 5-34

Gambar 5.10 Wilayah Kritis Solitaire dan Spider Solitaire ... 5-38

Gambar 5.11 Wilayah Kritis Solitaire dan Minesweeper ... 5-42

Gambar 5.12 Wilayah Kritis Spider Solitaire dan Minesweeper ... 5-46

Gambar 5.13 Grafik Hasil UKT Responden 1 (Solitaire) ... 5-66

Gambar 5.14 Grafik Hasil UKT Responden 1 (Spider Solitaire) ... 5-68

Gambar 5.15 Grafik Hasil UKT Responden 1 (Minesweeper) ... 5-70

Gambar 5.16 Grafik Hasil UKT Responden 2 (Solitaire) ... 5-72

Gambar 5.17 Grafik Hasil UKT Responden 2(Spider Solitaire) ... 5-74

Gambar 5.18 Grafik Hasil UKT Responden 2 (Minesweeper) ... 5-76

Gambar 5.19 Grafik Hasil UKT Responden 3 (Solitaire) ... 5-78

Gambar 5.20 Grafik Hasil UKT Responden 3(Spider Solitaire) ... 5-80

Gambar 5.21 Grafik Hasil UKT Responden 3 (Minesweeper) ... 5-82

Gambar 5.22 Grafik Hasil UKT Responden 4 (Solitaire) ... 5-84

Gambar 5.23 Grafik Hasil UKT Responden 4(Spider Solitaire) ... 5-86

Gambar 5.24 Grafik Hasil UKT Responden 4 (Minesweeper) ... 5-88

(15)

LAMPIRAN 1

(16)

LAMPIRAN 2

Pengumpulan Data

(17)

LAMPIRAN 3

Tabel Statistik

(18)

LAMPIRAN 4

(19)

DATA PENULIS

Nama : Evelyn Yuliana Hermanto

Alamat : Jalan Kolonel Sugiono No. 10B Jepara

No. Telepon : (022) 95680062

No. Handphone : 081802455543

Alamat Email : evelyn_ephe@yahoo.com

Pendidikan : TKK Masehi Jepara

SDK Masehi Jepara

SMPN 01 Jepara

SMA Sedes Sapientiae Semarang

Universitas Kristen Maranatha, Jurusan Teknik Industri

Nilai Tugas Akhir : A

(20)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan dalam dunia pekerjaan berjalan dengan sangat pesat.

Setiap pekerja dituntut untuk mampu lebih produktif dalam bekerja. Hal

ini sangat diperlukan agar setiap pekerja tersebut dapat bertahan dan

bahkan dapat mencapai posisi kerja yang lebih baik. Para pekerja tentu

memiliki target pribadi atau prestasi kerja yang ingin mereka capai. Usaha

pencapaian prestasi kerja tersebut tentu tidak mudah dilalui oleh setiap

pekerja.

Terdapat beberapa persoalan yang muncul ketika seseorang ingin

meningkatkan kinerjanya menjadi lebih baik. Persoalan-persoalan yang

dapat menghambat kinerja, diantaranya adalah rasa jenuh dan bosan saat

melakukan pekerjaannya. Hal ini disebabkan karena para pekerja selalu

mengerjakan rutinitas yang sama. Untuk menghilangkan kejenuhan ini,

para pekerja membutuhkan hiburan di sela-sela waktu kerjanya. Salah satu

hiburan yang sering dilakukan oleh para pekerja adalah dengan bermain

games. Seperti pekerja pada Divisi Desain Grafis Universitas X yang

selalu mengerjakan pekerjaannya menggunakan komputer dan dituntut

untuk memiliki ketelitian yang tinggi. Para pekerja tersebut, pada waktu

jam istirahat kerja meluangkan waktunya untuk bermain games, terutama

games yang ada pada Microsoft Windows.

Dengan adanya kebiasaan bermain games pada saat jam istirahat

kerja, terdapat dua kemungkinan yang dapat mempengaruhi kinerja

seorang pekerja. Kemungkinan yang pertama memberikan dampak positif

terhadap peningkatan kinerja. Dengan bermain games akan membuat para

pekerja lebih fokus dan juga menghilangkan rasa stress atau kejenuhan

mereka. Selain itu, bermain games juga akan melatih koordinasi antara

(21)

Bab 1 Pendahuluan 1-2

dampak negatif terhadap peningkatan kinerja. Hal ini disebabkan karena

dengan bermain games akan mengurangi waktu bekerja dan membuat

pekerja menjadi kecanduan bermain games terus-menerus. Untuk

mengetahui pengaruh dari games terhadap kinerja pekerja, maka peneliti

melakukan penelitian mengenai hal tersebut dengan menggunakan Uchida

Kraepelin Test (UKT) untuk mengukur kinerja pekerja.

1.2. Identifikasi Masalah

Adapun masalah yang teridentifikasi adalah:

 Pada umumnya, para pekerja selalu melakukan rutinitas kerja yang sama. Rutinitas yang selalu dilakukan setiap hari ini menimbulkan

rasa jenuh yang menghambat kinerja. Selain rasa jenuh, stress juga

timbul akibat kesibukan-kesibukan kerja dari para pekerja tersebut.

Untuk menghilangkan rasa jenuh dan stress, maka pekerja

meluangkan waktu bermain games pada saat jam istirahat kerja yang

memiliki dua kemungkinan terhadap kinerja para pekerja tersebut.  Selain itu, variasi jenis games yang dimainkan dan lamanya waktu

bermain games juga dapat memberikan pengaruh terhadap kinerja. Dalam penelitian ini, ingin diketahui pengaruh dari games terhadap

(22)

Bab 1 Pendahuluan 1-3

1.3. Batasan dan Asumsi

Batasan

Agar penelitian memperoleh hasil yang baik serta bermanfaat, maka

peneliti menetapkan batasan-batasan masalah, yaitu sebagai berikut:

1. Sampel sebanyak 4 orang pekerja pada Divisi Desain Grafis

Universitas X.

2. Kinerja pekerja diukur berdasarkan hasil pencapaian dan error.

3. Waktu yang digunakan untuk setiap pengamatan yaitu 2, 4, dan 6

menit.

4. Waktu istirahat antar pengukuran ditentukan berdasarkan keadaan

denyut jantung normal. Keadaan denyut jantung normal adalah

keadaan dimana responden tidak terpengaruh dengan rasa tegang

bermain games.

5. Games yang digunakan dalam pengukuran adalah games-games yang

terdapat pada Microsoft Windows, seperti Solitaire, Spider Solitaire,

Minesweeper, FreeCell, dan Hearts.

6. Pengolahan data dilakukan juga dengan menggunakan software SPSS

15.0, Statfit 2.0, dan Mathcad 14.0.

7. Pengumpulan data untuk UKT dilakukan selama 3 menit untuk

masing-masing jenis games dan variasi lama waktu.

8. Pengukuran keadaan lingkungan untuk pencahayaan dan kebisingan

dilakukan setiap kunjungan pengambilan data, yaitu pada saat sebelum

dan sesudah dilakukan pengukuran.

Asumsi

Asumsi-asumsi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Pekerja yang menjadi sampel memiliki pengalaman bekerja yang

sama.

2. Untuk pengolahan data menggunakan tingkat kepercayaan sebesar

(23)

Bab 1 Pendahuluan 1-4

1.4. Perumusan Masalah

Untuk mempermudah penelitian, maka beberapa masalah yang akan

dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana pengaruh variasi jenis games terhadap kinerja pekerja

yang menjadi subjek penelitian?

2. Bagaimana pengaruh lama waktu bermain games terhadap kinerja

pekerja yang menjadi subjek penelitian?

3. Bagaimana kinerja pekerja tanpa bermain games dan kinerja pekerja

dengan bermain games?

4. Jenis games manakah yang memberikan pengaruh paling baik

terhadap kinerja?

5. Bagaimana kebiasaan seseorang dalam memilih jenis games secara

berurutan?

6. Bagaimanakah usulan bermain games yang baik bagi para pekerja?

1.5. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui pengaruh variasi jenis games terhadap kinerja pekerja

yang menjadi subjek penelitian.

2. Mengetahui pengaruh lama waktu bermain games terhadap kinerja

pekerja yang menjadi subjek penelitian.

3. Mengetahui kinerja pekerja tanpa bermain games dan kinerja pekerja

dengan bermain games.

4. Mengetahui jenis games manakah yang memberikan pengaruh paling

baik terhadap kinerja.

5. Mengetahui kebiasaan seseorang dalam memilih jenis games secara

berurutan.

(24)

Bab 1 Pendahuluan 1-5

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini dapat diuraikan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,

perumusan masalah, pembatasan masalah dan asumsi, tujuan penelitian,

serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 berisi tinjauan pustaka yang berkaitan dengan penelitian dan

digunakan sebagai dasar teoritis dalam pembahasan dan pemecahan

masalah.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3 berisi tentang langkah-langkah penelitian yang dilakukan

secara sistematis dari mulai hingga selesai, sehingga penelitian yang

dilakukan lebih terarah.

BAB 4 PENGUMPULAN DATA

Bab 4 berisi tentang sekumpulan data-data yang diperoleh dari

hasil penelitian, yang selanjutnya digunakan untuk pengolahan data.

BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS

Bab 5 berisi tentang pengolahan data dan uraian analisis yang

diperoleh dari pengumpulan dan pengolahan data-data penelitian.

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 6 berisi tentang kesimpulan yang diperoleh setelah dilakukan

pengolahan data dan analisis serta saran yang dapat diusulkan yang

(25)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

6.1.1 Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Kinerja Pekerja

Variasi jenis games yang dimainkan mempengaruhi jumlah

pencapaian, namun tidak mempengaruhi jumlah error yang

dihasilkan. Maka, dapat disimpulkan bahwa variasi jenis games

yang dimainkan mempengaruhi kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat

pada pembahasan hasil uji ANOVA 2 arah dengan interaksi, baik

untuk jumlah pencapaian maupun error. (Halaman 5-18 dan 5-28).

6.1.2 Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap Kinerja

Pekerja

Variasi lama waktu bermain games tidak mempengaruhi

jumlah pencapaian maupun jumlah error yang dihasilkan. Maka,

dapat disimpulkan bahwa lamanya waktu bermain games tidak

mempengaruhi kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat pada

pembahasan hasil uji ANOVA 2 arah dengan interaksi, baik untuk

jumlah pencapaian maupun error. (Halaman 5-18 dan 5-28).

6.1.3 Kinerja Pekerja tanpa Bermain Games dan Kinerja Pekerja

dengan Bermain Games

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa

kinerja pekerja dengan bermain games pada saat istirahat lebih baik

daripada kinerja pekerja tanpa bermain games. Hal ini dapat dilihat

pada pembahasan analisis grafik hasil UKT untuk seluruh

responden. (Halaman 5-59 sampai dengan 5-82). Rata-rata hasil

UKT dari seluruh responden untuk pencapaian games Solitaire

(26)

Bab 6 Kesimpulan dan Saran 6-2

Minesweeper sebesar 225. Sedangkan, rata-rata hasil UKT dari

seluruh responden untuk error games Solitaire dan games Spider

Solitaire sebanyak 4, dan games Minesweeper sebanyak 5.

6.1.4 Jenis Games yang Memberikan Pengaruh Paling Baik terhadap

Kinerja

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa

game Minesweeper merupakan game yang memberikan pengaruh

paling baik terhadap kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat pada

pembahasan hasil T-Test dan juga hasil Principal Component

Analysis (PCA). (Halaman 5-38, 5-42, 5-46, dan 5-57).

6.1.5 Kebiasaan Seseorang dalam Memilih Jenis Games

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa

kebiasaan seseorang untuk memilih jenis games yang dimainkan

untuk 10 kali permainan, yaitu dengan urutan games Solitaire,

Spider Solitaire, Minesweeper, FreeCell, dan yang terakhir yaitu

games Hearts. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan analisis pola

pemilihan jenis games (Microsoft Windows). (Halaman 5-90 sampai

dengan 5-91)

6.1.6 Usulan Bermain Games yang Baik Bagi Para Pekerja

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat diberikan usulan

yang baik untuk para pekerja, yaitu pada saat jam istirahat sebaiknya

bermain games yang ada pada Microsoft Windows selama 2, 4, atau

6 menit. Penulis juga mengusulkan agar sebaiknya para pekerja

lebih memilih untuk memainkan games Minesweeper karena games

(27)

Bab 6 Kesimpulan dan Saran 6-3

6.2 Saran

Saran yang diberikan untuk penelitian selanjutnya, yaitu penelitian

mengenai pengaruh games sebaiknya dilakukan terhadap bidang pekerjaan

(28)

DAFTAR PUSTAKA

1. Sutalaksana, Iftikar Z. Anggawisastra, Ruhana dan Tjakraatmadja, John H.;

Teknik Tata Cara Kerja”, Diterbitkan oleh Jurusan Teknik Industri dan

Institut Teknologi, Bandung.

2. Dosen dan Team Asisten Laboratorium APK & E II, “Kumpulan Teori dan

Diktat Kuliah APK & E II”, Jurusan Teknik Industri, Universitas Kristen Maranatha, Bandung, 2008.

3. Muis, Rudijanto; Diktat Kuliah Statistika Industri II”, Jurusan Teknik

Industri, Universitas Kristen Maranatha, Bandung, 2004.

4. Walpole, Ronald E.; “Pengantar Statistika”, edisi ke 3, PT. Gramedia Pustaka

Utama, Jakarta, 1990.

5. Blank, Leland ; “Statistical Procedures for Engineering, Management, and

Science”, McGraw-Hill, Auckland, 1982.

6. Sharma, Subhash; “Applied Multivariate Technique”, (Canada: John Wiley &

Sons, Inc.,1996), p.37, (telah diolah kembali).

7. Subagyo, Pangestu; Dasar-dasar Operations Research, edisi ke 2, BPFE,

Yogyakarta, 1983.

8. Santoso, Singgih.; “Mengatasi Berbagai Masalah Statistik dengan SPSS

versi 11.5”, Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia,

Jakarta.

9. Anonim.; (2010), “Pengertian Ergonomi”,

http://sobatbaru.blogspot.com/2010/03/pengertian-ergonomi.html 10.Anonim,; “Ruang Lingkup Ergonomi”,

http://www.scribd.com/doc/35032885/RUANG-LINGKUP-ERGONOMI 11.Anonim,; “Ergonomi”,

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en%7Cid&u=http://en.w ikipedia.org/wiki/Ergonomics

12.Anonim,; “Ergonomi Kognitif”,

(29)

13.Joyodigimin.; (2010), Ergonomika dan Psikologi Kerja”,

http://joyodigimin.blogspot.com/2010/08/sejak-zaman-purbakala-manusia-telah.html

14.Anonim,; “Game”,

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=16&submit.x=8&submit.y=13&sub mit=next&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Finfo%2 F2009%2Fjiunkpe-ns-s1-2009-26405099-12189-game_3d-chapter2.pdf 15.Anonim,; “Jenis-jenis Game di Sekitar Kita”,

http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html

16.Anonim.; (2009), “Sistem Saraf Pusat”,

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_saraf_pusat 17.Anonim,; Pengertian Otak”,

http://f4bregaz.blogspot.com/2008/12/pengertian-otak.html 18.Anonim.; (2010), “Fungsi Otak Secara Umum”,

http://itmbux.blogspot.com/2010/01/fungsi-otak-secara-umum.html 19.Anonim.; (2008), “Anatomi Otak”,

http://supersuga.wordpress.com/2008/03/26/anatomi-otak/ 20.Anonim.; (2008), “Memori Otak”,

http://truthologicallife.wordpress.com/2008/10/11/memori-otak/ 21.Anonim.; (2010), “9 Kecerdasan Otak Manusia”,

http://arcrev.wordpress.com/2010/09/11/9-kecerdasan-otak-manusia/ 22.Anonim.; (2010), “Gelombang Otak”,

Referensi

Dokumen terkait

Bukan konflik yang terjadi dan juga peperangan yang tak ada habisnya, Benar yang dikatakan oleh para iblis menciptakan manusia hanya menyusahkan saja karena manusia memiliki nafsu

Tarif ditentukan berdasarkan biaya operasi kendaraan yang dihitung dengan menggunakan metoda dari Departemen Perhubungan (metoda Dephub) dengan menggunakan data penumpang

Dari hasil evaluasi dokumen kualifikasi tersebut peserta pengadaan yang dinyatakan lulus diundang untuk mengikuti pembuktian kualifikasi pada tanggal 27 Oktober 2017

DINAS PANGAN, PERTANIAN DAN PERIKANAN KABUPATEN WONOSOBO TAHUN ANGGARAN

 merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual

1) umumnya siswa autis mengalami ketidakseimbangan dalam hal gerak motorik, komunikasi dapat dilakukan secara verbal dan non verbal tetapi jalinannya melalui

Seluruh aliran permukaan akan terkonsentrasi di wilayah tersebut, sehingga wilayah-wilayah ini berpotensi banjir pada saat jumlah limpasan permukaan yang terjadi

Berdasarkan Berita Acara Hasil Pengadaan Langsung Nomor 085D/BAHPL/Pj/BPAD/2014 tanggal 05 Agustus 2014 dan Penetapan Penyedia Nomor 086D/Pj/BPAD/2014 tanggal 06 Agustus 2014