ABSTRAK
Pekerja pada Divisi Desain Grafis selalu mengerjakan pekerjaannya dengan menggunakan komputer dan dituntut untuk memiliki ketelitian yang tinggi. Pekerja tersebut melakukan pekerjaan yang bersifat rutin dan banyak dilakukan dalam suatu ruangan saja, sehingga rasa bosan dan jenuh tidak dapat dihindari. Selain itu, stress juga muncul akibat tingkat kesibukan yang tinggi. Untuk menjaga kinerja, maka bermain games pada saat jam istirahat dapat menjadi sarana yang mungkin dapat mengurangi rasa jenuh dan stress pada saat bekerja. Untuk itu, ingin diketahui pengaruh dari games terhadap kinerja pekerja (persepsi).
Pengumpulan data awal dilakukan dengan melakukan survey kepada 30 orang pekerja yang pernah memainkan dan mengetahui seluruh games yang ada pada Ms.Windows. Survey dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tiga jenis games yang paling disukai oleh para pekerja. Kemudian, peneliti melakukan pengukuran kepada 4 orang pekerja Divisi Desain Grafis Universitas X dengan menggunakan Uchida Kraepelin Test (UKT). Para pekerja tersebut diukur kinerjanya berdasarkan jumlah pencapaian dan error tanpa bermain
games maupun dengan bermain games.
Dalam penelitian ini, digunakan metode ANOVA 1 arah, ANOVA 2 arah dengan interaksi, Uji Goodness of Fit, T-test, Principal Components Analysis (PCA), dan Rantai Markov. ANOVA 1 arah digunakan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata jumlah pencapaian pada saat tidak bermain ketiga jenis games serta untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata jumlah error pada saat tidak bermain ketiga jenis games. ANOVA 2 arah dengan interaksi digunakan untuk mengetahui pengaruh jenis games yang dimainkan dan lamanya waktu bermain games, terhadap jumlah pencapaian dan error. Uji
Goodness of Fit dilakukan pada jumlah pencapaian, sebagai syarat dari T-test. T-test
dilakukan untuk mengetahui jenis games yang memberikan pengaruh paling baik terhadap kinerja pekerja. Principal Components Analysis (PCA) digunakan sebagai uji tandingan dari T-test untuk memperkuat hasil penelitian. Rantai Markov digunakan untuk mengetahui peluang peralihan dan segmentasi pemilihan jenis games untuk 10 kali bermain games.
DAFTAR ISI
COVER
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
LEMBAR PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI ... iii
ABSTRAK ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xviii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1-1
1.2 Identifikasi Masalah ... 1-2
1.3 Pembatasan Masalah dan Asumsi ... 1-3
1.4 Perumusan Masalah ... 1-4
1.5 Tujuan penelitian ... 1-4
1.6 Sistematika Penulisan ... 1-5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Ergonomi ... 2-1
2.1.1 Pengertian Ergonomi ... 2-1
2.1.2 Perkembangan Ergonomi ... 2-1
2.1.3 Tujuan Ergonomi ... 2-2
2.1.4 Manfaat Ergonomi ... 2-2
2.1.5 Bidang Kajian Ergonomi ... 2-3
2.1.6 Spesialisasi Bidang Ergonomi ... 2-4
2.2 Ergonomi Kognitif ... 2-4
2.3 Psikologi Kerja ... 2-13
2.4.1 Pengertian Game ... 2-15
2.4.2 Sejarah Game ... 2-15
2.4.3 Jenis-Jenis Game ... 2-16
2.4.4 PC Games ... 2-17
2.5 Sistem Saraf Pusat ... 2-23
2.5.1 Sumsum Tulang Belakang ... 2-24
2.5.2 Otak ... 2-24
2.5.3 Fungsi Otak ... 2-24
2.5.4 Bagian-bagian Otak ... 2-26
2.5.5 Memori Otak ... 2-29
2.5.6 Kecerdasan Otak ... 2-30
2.5.7 Gelombang Otak ... 2-33
2.6 Uchida Kraepelin Test (UKT) ... 2-36
2.7 ANOVA (Analysis of Variance) ... 2-37
2.7.1 Klasifikasi Satu Arah ... 2-38
2.7.2 Klasifikasi Dua Arah dengan Interaksi ... 2-40
2.8 Goodness of Fit ... 2-42
2.9 Paired Sample T-Test ... 2-44
2.10 Principal Component Analysis (PCA) ... 2-45
2.10.1 Principal Components ... 2-49
2.10.2 Principal Components Scores ... 2-50
2.10.3 Interpretasi Principal Components ... 2-52
2.11 Model Rantai Markov ... 2-53
2.11.1 Pendahuluan ... 2-53
2.11.2 Proses Model Rantai Markov ... 2-53
2.11.3 Aplikasi Model Rantai Markov ... 2-54
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metodologi Penelitian ... 3-1
3.3 Identifikasi Masalah ... 3-4
3.4 Batasan Masalah dan Asumsi... 3-4
3.5 Perumusan Masalah ... 3-5
3.6 Penetapan Tujuan Penelitian ... 3-6
3.7 Tinjauan Pustaka ... 3-6
3.8 Pengumpulan Data ... 3-6
3.9 Pengolahan Data... 3-12
3.10 Analisis ... 3-14
3.11 Kesimpulan dan Saran... 3-14
BAB 4 PENGUMPULAN DATA
4.1 Jenis Games yang Digemari Responden ... 4-1
4.2 Data Responden 1 ... 4-2
4.2.1 Data Umum Responden 1 ... 4-2
4.2.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-3
4.2.3 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire ... 4-3
4.2.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-4
4.2.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-5
4.2.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-6
4.3 Data Responden 2 ... 4-7
4.3.1 Data Umum Responden 2 ... 4-7
4.3.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-7
4.3.3 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire ... 4-7
4.3.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-9
4.3.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-10
4.3.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-12
4.4 Data Responden 3 ... 4-12
4.4.1 Data Umum Responden 3 ... 4-12
4.4.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-13
4.4.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-14
4.4.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-15
4.4.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-16
4.5 Data Responden 4 ... 4-17
4.5.1 Data Umum Responden 4 ... 4-17
4.5.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-17
4.5.3 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire ... 4-17
4.5.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-19
4.5.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-20
4.5.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-21
4.6 Kondisi Lingkungan Pada Saat Dilakukan Pengukuran ... 4-21
BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS
5.1 Uji ANOVA 1 Arah ... 5-1
5.1.1 Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Ketiga Games ... 5-1
5.1.2 Jumlah Error tanpa Bermain Ketiga Games ... 5-7
5.2 Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi ... 5-13
5.2.1 Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-13
5.2.2 Jumlah Error dengan Bermain Games ... 5-23
5.3 Pengujian Kenormalan Data ... 5-33
5.4 Pengaruh Variasi Jenis Games dengan Menggunakan T-Test ... 5-37
5.4.1 Perbandingan Pencapaian Solitaire dan Spider Solitaire . 5-37
5.4.2 Perbandingan Pencapaian Solitaire dan Minesweeper .... 5-41
5.4.3 Perbandingan Pencapaian Spider Solitaire dan
Minesweeper ... 5-45
5.5 Pengaruh Variasi Jenis Games dengan Menggunakan Principal
Components Analysis (PCA) ... 5-49
5.6 Rantai Markov ... 5-58
5.7 Analisis Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Pencapaian ... 5-59
5.7.2 Hasil Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi ... 5-59
5.7.3 Hasil Uji T-Test ... 5-60
5.7.4 Hasil Uji Principal Components Analysis (PCA) ... 5-62
5.8 Analisis Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Error ... 5-63
5.8.1 Hasil Uji ANOVA 1 Arah ... 5-63
5.8.2 Hasil Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi ... 5-63
5.9 Analisis Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap
Pencapaian ... 5-64
5.10 Analisis Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap
Error ... 5-65
5.11 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 1 ... 5-66
5.11.1 Games Solitaire ... 5-66
5.11.2 Games Spider Solitaire ... 5-68
5.11.3 Games Minesweeper ... 5-70
5.12 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 2 ... 5-72
5.12.1 Games Solitaire ... 5-72
5.12.2 Games Spider Solitaire ... 5-74
5.12.3 Games Minesweeper ... 5-76
5.13 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 3 ... 5-78
5.13.1 Games Solitaire ... 5-78
5.13.2 Games Spider Solitaire ... 5-80
5.13.3 Games Minesweeper ... 5-82
5.14 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 4 ... 5-84
5.14.1 Games Solitaire ... 5-84
5.14.2 Games Spider Solitaire ... 5-86
5.14.3 Games Minesweeper ... 5-88
5.15 Analisis Pola Pemilihan Jenis Games (Microsoft Windows) ... 5-90
5.16 Usulan ... 5-94
6.1 Kesimpulan ... 6-1
6.1.1 Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Kinerja
Pekerja ... 6-1
6.1.2 Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap
Kinerja Pekerja ... 6-1
6.1.3 Kinerja Pekerja tanpa Bermain Games dan Kinerja
Pekerja dengan Bermain Games ... 6-1
6.1.4 Jenis Games yang Memberikan Pengaruh Paling Baik
terhadap Kinerja ... 6-2
6.1.5 Kebiasaan Seseorang dalam Memilih Jenis Games ... 6-2
6.1.6 Usulan Bermain Games yang Baik Bagi Para Pekerja .... 6-2
6.2 Saran ... 6-3
DAFTAR PUSTAKA ... xxi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Fungsi Otak Secara Umum ... 2-25
Tabel 2.2 Pemrosesan Sadar dan Pemrosesan Tak Sadar ... 2-34
Tabel 2.3 Uji ANOVA Satu Arah untuk Tiap Kolom Sama... 2-38
Tabel 2.4 Uji ANOVA Satu Arah untuk Tiap Kolom Berbeda ... 2-39
Tabel 2.5 Uji ANOVA untuk Klasifikasi Dua Arah dengan Interaksi ... 2-41
Tabel 2.6 Data Rasio Keuangan ... 2-47
Tabel 2.7 Eigenvalues untuk Data Standardized ... 2-49
Tabel 2.8 Eigenvalues untuk Data Mean-Corrected ... 2-49
Tabel 2.9 Data Harga Makanan ... 2-51
Tabel 2.10 Nilai Korelasi antara Variabel Lama dengan Principal
Components ... 2-52
Tabel 3.1 Lembar Pengamatan Jumlah Pencapaian (Tanpa Games) ... 3-8
Tabel 3.2 Lembar Pengamatan Jumlah Error (Tanpa Games) ... 3-8
Tabel 3.3 Lembar Pengamatan Jumlah Pencapaian (Dengan Games) ... 3-9
Tabel 3.4 Lembar Pengamatan Jumlah Error (Dengan Games) ... 3-10
Tabel 4.1 Hasil Kuesioner Jenis Games yang Digemari Responden ... 4-1
Tabel 4.2 Rangkuman Data Jenis Games yang Digemari Responden ... 4-2
Tabel 4.3 Data Umum Responden 1 ... 4-2
Tabel 4.4 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 1 ... 4-3
Tabel 4.5 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 1 ... 4-3
Tabel 4.6 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk
Responden 1 ... 4-4
Tabel 4.7 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk
Responden 1 ... 4-5
Tabel 4.8 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 1 Tanpa Bermain Games ... 4-6
Tabel 4.10 Data Umum Responden 2 ... 4-7
Tabel 4.11 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 2 ... 4-7
Tabel 4.12 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 2 ... 4-7
Tabel 4.13 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk
Responden 2 ... 4-9
Tabel 4.14 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk
Responden 2 ... 4-10
Tabel 4.15 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 2 Tanpa Bermain Games ... 4-12
Tabel 4.16 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 2 Dengan Bermain Games .... 4-12
Tabel 4.17 Data Umum Responden 3 ... 4-12
Tabel 4.18 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 3 ... 4-13
Tabel 4.19 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 3 ... 4-13
Tabel 4.20 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk
Responden 3 ... 4-14
Tabel 4.21 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk
Responden 3 ... 4-15
Tabel 4.22 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 3 Tanpa Bermain Games ... 4-16
Tabel 4.23 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 3 Dengan Bermain Games .... 4-16
Tabel 4.24 Data Umum Responden 4 ... 4-17
Tabel 4.25 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 4 ... 4-17
Tabel 4.26 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 4 ... 4-17
Tabel 4.27 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk
Responden 4 ... 4-19
Tabel 4.28 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk
Responden 4 ... 4-20
Tabel 4.29 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 4 Tanpa Bermain Games ... 4-21
Tabel 4.30 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 4 Dengan Bermain Games .... 4-21
Tabel 4.31 Kebisingan dan Pencahayaan Lingkungan Kerja saat Pengambilan
Tabel 4.32 Kebisingan dan Pencahayaan Lingkungan Kerja saat Pengambilan
Data Kedua ... 4-22
Tabel 4.33 Kebisingan dan Pencahayaan Lingkungan Kerja saat Pengambilan
Data Ketiga ... 4-22
Tabel 5.1 Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-1
Tabel 5.2 Total Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-2
Tabel 5.3 Rangkuman Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-3
Tabel 5.4 Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-7
Tabel 5.5 Total Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-7
Tabel 5.6 Rangkuman Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-8
Tabel 5.7 Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-13
Tabel 5.8 Total Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-14
Tabel 5.9 Rangkuman Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-15
Tabel 5.10 Jumlah Error dengan Bermain Games... 5-23
Tabel 5.11 Total Jumlah Error dengan Bermain Games ... 5-24
Tabel 5.12 Rangkuman Jumlah Error dengan Bermain Games ... 5-25
Tabel 5.13 Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-33
Tabel 5.14 Pengujian Kenormalan Data ... 5-34
Tabel 5.15 Perbandingan Jumlah Pencapaian Solitaire dan Spider Solitaire ... 5-37
Tabel 5.16 T-Test Solitaire dan Spider Solitaire ... 5-37
Tabel 5.17 Perbandingan Jumlah Pencapaian Solitaire dan Minesweeper ... 5-41
Tabel 5.18 T-Test Solitaire dan Minesweeper ... 5-41
Tabel 5.19 Perbandingan Jumlah Pencapaian Spider Solitaire dan
Minesweeper ... 5-45
Tabel 5.20 T-Test Spider Solitaire dan Minesweeper ... 5-45
Tabel 5.21 Peralihan Jenis Games yang Dimainkan dalam 10 kali Permainan .... 5-58
Tabel 5.22 Rangkuman Uji ANOVA 1 Arah (Pencapaian) ... 5-59
Tabel 5.23 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Pencapaian) ... 5-59
Tabel 5.25 Hasil Pengolahan T-Test Solitaire dan Minesweeper ... 5-61
Tabel 5.26 Hasil Pengolahan T-Test Spider Solitaire dan Minesweeper ... 5-61
Tabel 5.27 Hasil Pengolahan PCA ... 5-62
Tabel 5.28 Rangkuman Uji ANOVA 1 Arah (Error) ... 5-63
Tabel 5.29 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Error) ... 5-63
Tabel 5.30 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Pencapaian) ... 5-64
Tabel 5.31 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Error) ... 5-65
Tabel 5.32 Peluang Peralihan dan Segmentasi Pemilihan Jenis Games
(30 orang) ... 5-90
Tabel 5.33 Rata-Rata Proporsi Segmentasi Pemilihan Jenis Games (30 orang)... 5-91
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Proses Penerimaan, Pengolahan, dan Respon Informasi Manusia .. 2-5
Gambar 2.2 Tahap Penerimaan Informasi ... 2-6
Gambar 2.3 Telinga Manusia ... 2-7
Gambar 2.4 Proses Penerimaan Informasi Pada Mata ... 2-8
Gambar 2.5 Proses Penerimaan Informasi Pada Telinga ... 2-9
Gambar 2.6 Persepsi – Top Down dan Bottom Up... 2-10 Gambar 2.7 Game Solitaire ... 2-18
Gambar 2.8 Game Spider Solitaire ... 2-19
Gambar 2.9 Game Minesweeper ... 2-20
Gambar 2.10 Game FreeCell... 2-21
Gambar 2.11 Game Hearts ... 2-22
Gambar 2.12 Fungsi Otak ... 2-26
Gambar 2.13 Bagian-Bagian Otak Manusia ... 2-29
Gambar 2.14 Kecerdasan Otak Manusia ... 2-33
Gambar 2.15 Gelombang Otak ... 2-35
Gambar 2.16 Frekuensi Gelombang Otak ... 2-36
Gambar 2.17 Wilayah Kritis Uji Goodness of Fit... 2-43
Gambar 2.18 Wilayah Kritis Uji T Berpasangan ... 2-45
Gambar 2.19 Perbedaan Data Asli, Data Mean-Corrected, dan Data
Standardized 1 ... 2-46
Gambar 3.1 Metodologi Penelitian ... 3-1
Gambar 3.2 Flowchart Pengumpulan Data ... 3-7
Gambar 3.3 Pulse Meter ... 3-11
Gambar 3.4 Lux Meter ... 3-11
Gambar 3.5 Sound Level Meter ... 3-12
Gambar 4.2 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 1 ... 4-4
Gambar 4.3 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk
Responden 1 ... 4-4
Gambar 4.4 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 1 .. 4-5
Gambar 4.5 Grafik Jumlah Pencapaian Games Minesweeper untuk
Responden 1 ... 4-5
Gambar 4.6 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 1 ... 4-6
Gambar 4.7 Grafik Jumlah Pencapaian Games Solitaire untuk Responden 2 .... 4-8
Gambar 4.8 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 2 ... 4-8
Gambar 4.9 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk
Responden 2 ... 4-9
Gambar 4.10 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 2 .. 4-10
Gambar 4.11 Grafik Jumlah Pencapaian Games Minesweeper untuk
Responden 2 ... 4-11
Gambar 4.12 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 2 ... 4-11
Gambar 4.13 Grafik Jumlah Pencapaian Games Solitaire untuk Responden 3 .... 4-13
Gambar 4.14 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 3 ... 4-14
Gambar 4.15 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk
Responden 3 ... 4-14
Gambar 4.16 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 3 .. 4-15
Gambar 4.17 Grafik Jumlah Pencapaian Games Minesweeper untuk
Responden 3 ... 4-15
Gambar 4.18 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 3 ... 4-16
Gambar 4.19 Grafik Jumlah Pencapaian Games Solitaire untuk Responden 4 .... 4-18
Gambar 4.20 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 4 ... 4-18
Gambar 4.21 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk
Responden 4 ... 4-19
Gambar 4.22 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 4 .. 4-19
Responden 4 ... 4-20
Gambar 4.24 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 4 ... 4-20
Gambar 5.1 Wilayah Kritis Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-3
Gambar 5.2 Wilayah Kritis Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-9
Gambar 5.3 Wilayah Kritis Jenis Games (Jumlah Pencapaian) ... 5-16
Gambar 5.4 Wilayah Kritis Lama Bermain Games (Jumlah Pencapaian) ... 5-17
Gambar 5.5 Wilayah Kritis Interaksi (Jumlah Pencapaian) ... 5-18
Gambar 5.6 Wilayah Kritis Jenis Games (Jumlah Error) ... 5-26
Gambar 5.7 Wilayah Kritis Lama Bermain Games (Jumlah Error) ... 5-27
Gambar 5.8 Wilayah Kritis Interaksi (Jumlah Error) ... 5-28
Gambar 5.9 Wilayah Kritis Uji Goodness of Fit... 5-34
Gambar 5.10 Wilayah Kritis Solitaire dan Spider Solitaire ... 5-38
Gambar 5.11 Wilayah Kritis Solitaire dan Minesweeper ... 5-42
Gambar 5.12 Wilayah Kritis Spider Solitaire dan Minesweeper ... 5-46
Gambar 5.13 Grafik Hasil UKT Responden 1 (Solitaire) ... 5-66
Gambar 5.14 Grafik Hasil UKT Responden 1 (Spider Solitaire) ... 5-68
Gambar 5.15 Grafik Hasil UKT Responden 1 (Minesweeper) ... 5-70
Gambar 5.16 Grafik Hasil UKT Responden 2 (Solitaire) ... 5-72
Gambar 5.17 Grafik Hasil UKT Responden 2(Spider Solitaire) ... 5-74
Gambar 5.18 Grafik Hasil UKT Responden 2 (Minesweeper) ... 5-76
Gambar 5.19 Grafik Hasil UKT Responden 3 (Solitaire) ... 5-78
Gambar 5.20 Grafik Hasil UKT Responden 3(Spider Solitaire) ... 5-80
Gambar 5.21 Grafik Hasil UKT Responden 3 (Minesweeper) ... 5-82
Gambar 5.22 Grafik Hasil UKT Responden 4 (Solitaire) ... 5-84
Gambar 5.23 Grafik Hasil UKT Responden 4(Spider Solitaire) ... 5-86
Gambar 5.24 Grafik Hasil UKT Responden 4 (Minesweeper) ... 5-88
LAMPIRAN 1
LAMPIRAN 2
Pengumpulan Data
LAMPIRAN 3
Tabel Statistik
LAMPIRAN 4
DATA PENULIS
Nama : Evelyn Yuliana Hermanto
Alamat : Jalan Kolonel Sugiono No. 10B Jepara
No. Telepon : (022) 95680062
No. Handphone : 081802455543
Alamat Email : evelyn_ephe@yahoo.com
Pendidikan : TKK Masehi Jepara
SDK Masehi Jepara
SMPN 01 Jepara
SMA Sedes Sapientiae Semarang
Universitas Kristen Maranatha, Jurusan Teknik Industri
Nilai Tugas Akhir : A
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan dalam dunia pekerjaan berjalan dengan sangat pesat.
Setiap pekerja dituntut untuk mampu lebih produktif dalam bekerja. Hal
ini sangat diperlukan agar setiap pekerja tersebut dapat bertahan dan
bahkan dapat mencapai posisi kerja yang lebih baik. Para pekerja tentu
memiliki target pribadi atau prestasi kerja yang ingin mereka capai. Usaha
pencapaian prestasi kerja tersebut tentu tidak mudah dilalui oleh setiap
pekerja.
Terdapat beberapa persoalan yang muncul ketika seseorang ingin
meningkatkan kinerjanya menjadi lebih baik. Persoalan-persoalan yang
dapat menghambat kinerja, diantaranya adalah rasa jenuh dan bosan saat
melakukan pekerjaannya. Hal ini disebabkan karena para pekerja selalu
mengerjakan rutinitas yang sama. Untuk menghilangkan kejenuhan ini,
para pekerja membutuhkan hiburan di sela-sela waktu kerjanya. Salah satu
hiburan yang sering dilakukan oleh para pekerja adalah dengan bermain
games. Seperti pekerja pada Divisi Desain Grafis Universitas X yang
selalu mengerjakan pekerjaannya menggunakan komputer dan dituntut
untuk memiliki ketelitian yang tinggi. Para pekerja tersebut, pada waktu
jam istirahat kerja meluangkan waktunya untuk bermain games, terutama
games yang ada pada Microsoft Windows.
Dengan adanya kebiasaan bermain games pada saat jam istirahat
kerja, terdapat dua kemungkinan yang dapat mempengaruhi kinerja
seorang pekerja. Kemungkinan yang pertama memberikan dampak positif
terhadap peningkatan kinerja. Dengan bermain games akan membuat para
pekerja lebih fokus dan juga menghilangkan rasa stress atau kejenuhan
mereka. Selain itu, bermain games juga akan melatih koordinasi antara
Bab 1 Pendahuluan 1-2
dampak negatif terhadap peningkatan kinerja. Hal ini disebabkan karena
dengan bermain games akan mengurangi waktu bekerja dan membuat
pekerja menjadi kecanduan bermain games terus-menerus. Untuk
mengetahui pengaruh dari games terhadap kinerja pekerja, maka peneliti
melakukan penelitian mengenai hal tersebut dengan menggunakan Uchida
Kraepelin Test (UKT) untuk mengukur kinerja pekerja.
1.2. Identifikasi Masalah
Adapun masalah yang teridentifikasi adalah:
Pada umumnya, para pekerja selalu melakukan rutinitas kerja yang sama. Rutinitas yang selalu dilakukan setiap hari ini menimbulkan
rasa jenuh yang menghambat kinerja. Selain rasa jenuh, stress juga
timbul akibat kesibukan-kesibukan kerja dari para pekerja tersebut.
Untuk menghilangkan rasa jenuh dan stress, maka pekerja
meluangkan waktu bermain games pada saat jam istirahat kerja yang
memiliki dua kemungkinan terhadap kinerja para pekerja tersebut. Selain itu, variasi jenis games yang dimainkan dan lamanya waktu
bermain games juga dapat memberikan pengaruh terhadap kinerja. Dalam penelitian ini, ingin diketahui pengaruh dari games terhadap
Bab 1 Pendahuluan 1-3
1.3. Batasan dan Asumsi
Batasan
Agar penelitian memperoleh hasil yang baik serta bermanfaat, maka
peneliti menetapkan batasan-batasan masalah, yaitu sebagai berikut:
1. Sampel sebanyak 4 orang pekerja pada Divisi Desain Grafis
Universitas X.
2. Kinerja pekerja diukur berdasarkan hasil pencapaian dan error.
3. Waktu yang digunakan untuk setiap pengamatan yaitu 2, 4, dan 6
menit.
4. Waktu istirahat antar pengukuran ditentukan berdasarkan keadaan
denyut jantung normal. Keadaan denyut jantung normal adalah
keadaan dimana responden tidak terpengaruh dengan rasa tegang
bermain games.
5. Games yang digunakan dalam pengukuran adalah games-games yang
terdapat pada Microsoft Windows, seperti Solitaire, Spider Solitaire,
Minesweeper, FreeCell, dan Hearts.
6. Pengolahan data dilakukan juga dengan menggunakan software SPSS
15.0, Statfit 2.0, dan Mathcad 14.0.
7. Pengumpulan data untuk UKT dilakukan selama 3 menit untuk
masing-masing jenis games dan variasi lama waktu.
8. Pengukuran keadaan lingkungan untuk pencahayaan dan kebisingan
dilakukan setiap kunjungan pengambilan data, yaitu pada saat sebelum
dan sesudah dilakukan pengukuran.
Asumsi
Asumsi-asumsi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Pekerja yang menjadi sampel memiliki pengalaman bekerja yang
sama.
2. Untuk pengolahan data menggunakan tingkat kepercayaan sebesar
Bab 1 Pendahuluan 1-4
1.4. Perumusan Masalah
Untuk mempermudah penelitian, maka beberapa masalah yang akan
dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh variasi jenis games terhadap kinerja pekerja
yang menjadi subjek penelitian?
2. Bagaimana pengaruh lama waktu bermain games terhadap kinerja
pekerja yang menjadi subjek penelitian?
3. Bagaimana kinerja pekerja tanpa bermain games dan kinerja pekerja
dengan bermain games?
4. Jenis games manakah yang memberikan pengaruh paling baik
terhadap kinerja?
5. Bagaimana kebiasaan seseorang dalam memilih jenis games secara
berurutan?
6. Bagaimanakah usulan bermain games yang baik bagi para pekerja?
1.5. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui pengaruh variasi jenis games terhadap kinerja pekerja
yang menjadi subjek penelitian.
2. Mengetahui pengaruh lama waktu bermain games terhadap kinerja
pekerja yang menjadi subjek penelitian.
3. Mengetahui kinerja pekerja tanpa bermain games dan kinerja pekerja
dengan bermain games.
4. Mengetahui jenis games manakah yang memberikan pengaruh paling
baik terhadap kinerja.
5. Mengetahui kebiasaan seseorang dalam memilih jenis games secara
berurutan.
Bab 1 Pendahuluan 1-5
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan ini dapat diuraikan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab 1 berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,
perumusan masalah, pembatasan masalah dan asumsi, tujuan penelitian,
serta sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab 2 berisi tinjauan pustaka yang berkaitan dengan penelitian dan
digunakan sebagai dasar teoritis dalam pembahasan dan pemecahan
masalah.
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
Bab 3 berisi tentang langkah-langkah penelitian yang dilakukan
secara sistematis dari mulai hingga selesai, sehingga penelitian yang
dilakukan lebih terarah.
BAB 4 PENGUMPULAN DATA
Bab 4 berisi tentang sekumpulan data-data yang diperoleh dari
hasil penelitian, yang selanjutnya digunakan untuk pengolahan data.
BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS
Bab 5 berisi tentang pengolahan data dan uraian analisis yang
diperoleh dari pengumpulan dan pengolahan data-data penelitian.
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab 6 berisi tentang kesimpulan yang diperoleh setelah dilakukan
pengolahan data dan analisis serta saran yang dapat diusulkan yang
BAB 6
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
6.1.1 Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Kinerja Pekerja
Variasi jenis games yang dimainkan mempengaruhi jumlah
pencapaian, namun tidak mempengaruhi jumlah error yang
dihasilkan. Maka, dapat disimpulkan bahwa variasi jenis games
yang dimainkan mempengaruhi kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat
pada pembahasan hasil uji ANOVA 2 arah dengan interaksi, baik
untuk jumlah pencapaian maupun error. (Halaman 5-18 dan 5-28).
6.1.2 Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap Kinerja
Pekerja
Variasi lama waktu bermain games tidak mempengaruhi
jumlah pencapaian maupun jumlah error yang dihasilkan. Maka,
dapat disimpulkan bahwa lamanya waktu bermain games tidak
mempengaruhi kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat pada
pembahasan hasil uji ANOVA 2 arah dengan interaksi, baik untuk
jumlah pencapaian maupun error. (Halaman 5-18 dan 5-28).
6.1.3 Kinerja Pekerja tanpa Bermain Games dan Kinerja Pekerja
dengan Bermain Games
Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
kinerja pekerja dengan bermain games pada saat istirahat lebih baik
daripada kinerja pekerja tanpa bermain games. Hal ini dapat dilihat
pada pembahasan analisis grafik hasil UKT untuk seluruh
responden. (Halaman 5-59 sampai dengan 5-82). Rata-rata hasil
UKT dari seluruh responden untuk pencapaian games Solitaire
Bab 6 Kesimpulan dan Saran 6-2
Minesweeper sebesar 225. Sedangkan, rata-rata hasil UKT dari
seluruh responden untuk error games Solitaire dan games Spider
Solitaire sebanyak 4, dan games Minesweeper sebanyak 5.
6.1.4 Jenis Games yang Memberikan Pengaruh Paling Baik terhadap
Kinerja
Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
game Minesweeper merupakan game yang memberikan pengaruh
paling baik terhadap kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat pada
pembahasan hasil T-Test dan juga hasil Principal Component
Analysis (PCA). (Halaman 5-38, 5-42, 5-46, dan 5-57).
6.1.5 Kebiasaan Seseorang dalam Memilih Jenis Games
Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
kebiasaan seseorang untuk memilih jenis games yang dimainkan
untuk 10 kali permainan, yaitu dengan urutan games Solitaire,
Spider Solitaire, Minesweeper, FreeCell, dan yang terakhir yaitu
games Hearts. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan analisis pola
pemilihan jenis games (Microsoft Windows). (Halaman 5-90 sampai
dengan 5-91)
6.1.6 Usulan Bermain Games yang Baik Bagi Para Pekerja
Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat diberikan usulan
yang baik untuk para pekerja, yaitu pada saat jam istirahat sebaiknya
bermain games yang ada pada Microsoft Windows selama 2, 4, atau
6 menit. Penulis juga mengusulkan agar sebaiknya para pekerja
lebih memilih untuk memainkan games Minesweeper karena games
Bab 6 Kesimpulan dan Saran 6-3
6.2 Saran
Saran yang diberikan untuk penelitian selanjutnya, yaitu penelitian
mengenai pengaruh games sebaiknya dilakukan terhadap bidang pekerjaan
DAFTAR PUSTAKA
1. Sutalaksana, Iftikar Z. Anggawisastra, Ruhana dan Tjakraatmadja, John H.;
“Teknik Tata Cara Kerja”, Diterbitkan oleh Jurusan Teknik Industri dan
Institut Teknologi, Bandung.
2. Dosen dan Team Asisten Laboratorium APK & E II, “Kumpulan Teori dan
Diktat Kuliah APK & E II”, Jurusan Teknik Industri, Universitas Kristen Maranatha, Bandung, 2008.
3. Muis, Rudijanto; “Diktat Kuliah Statistika Industri II”, Jurusan Teknik
Industri, Universitas Kristen Maranatha, Bandung, 2004.
4. Walpole, Ronald E.; “Pengantar Statistika”, edisi ke 3, PT. Gramedia Pustaka
Utama, Jakarta, 1990.
5. Blank, Leland ; “Statistical Procedures for Engineering, Management, and
Science”, McGraw-Hill, Auckland, 1982.
6. Sharma, Subhash; “Applied Multivariate Technique”, (Canada: John Wiley &
Sons, Inc.,1996), p.37, (telah diolah kembali).
7. Subagyo, Pangestu; “Dasar-dasar Operations Research”, edisi ke 2, BPFE,
Yogyakarta, 1983.
8. Santoso, Singgih.; “Mengatasi Berbagai Masalah Statistik dengan SPSS
versi 11.5”, Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia,
Jakarta.
9. Anonim.; (2010), “Pengertian Ergonomi”,
http://sobatbaru.blogspot.com/2010/03/pengertian-ergonomi.html 10.Anonim,; “Ruang Lingkup Ergonomi”,
http://www.scribd.com/doc/35032885/RUANG-LINGKUP-ERGONOMI 11.Anonim,; “Ergonomi”,
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en%7Cid&u=http://en.w ikipedia.org/wiki/Ergonomics
12.Anonim,; “Ergonomi Kognitif”,
13.Joyodigimin.; (2010), “Ergonomika dan Psikologi Kerja”,
http://joyodigimin.blogspot.com/2010/08/sejak-zaman-purbakala-manusia-telah.html
14.Anonim,; “Game”,
http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=16&submit.x=8&submit.y=13&sub mit=next&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Finfo%2 F2009%2Fjiunkpe-ns-s1-2009-26405099-12189-game_3d-chapter2.pdf 15.Anonim,; “Jenis-jenis Game di Sekitar Kita”,
http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html
16.Anonim.; (2009), “Sistem Saraf Pusat”,
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_saraf_pusat 17.Anonim,; “Pengertian Otak”,
http://f4bregaz.blogspot.com/2008/12/pengertian-otak.html 18.Anonim.; (2010), “Fungsi Otak Secara Umum”,
http://itmbux.blogspot.com/2010/01/fungsi-otak-secara-umum.html 19.Anonim.; (2008), “Anatomi Otak”,
http://supersuga.wordpress.com/2008/03/26/anatomi-otak/ 20.Anonim.; (2008), “Memori Otak”,
http://truthologicallife.wordpress.com/2008/10/11/memori-otak/ 21.Anonim.; (2010), “9 Kecerdasan Otak Manusia”,
http://arcrev.wordpress.com/2010/09/11/9-kecerdasan-otak-manusia/ 22.Anonim.; (2010), “Gelombang Otak”,