• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Permainan Kartu Mengenai Peristiwa Rengasdengklok kepada Anak-Anak.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Permainan Kartu Mengenai Peristiwa Rengasdengklok kepada Anak-Anak."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN PERMAINAN KARTU TENTANG PERISTIWA RENGASDENGKLOK

KEPADA ANAK-ANAK

Oleh Merries Angelina

NRP 1064136

Pengetahuan sejarah mengenai Proklamasi Kemerdekaan Indonesia jaman sekarang dapat ditemukan dalam berbagai macam media, seperti halnya internet, buku pelajaran sejarah, buku referensi dan buku lainnya. Buku sejarah masa kini bukan prioritas utama bagi masyarakat Indonesia karena buku sejarah formal cenderung membosankan dan didukung oleh media internet yang menyediakan sumber informasi yang beragam. Namun, informasi yang diperoleh dari media internet tidak dapat dibuktikan kebenarannya dan pengetahuan sejarah yang diperoleh secara wajib melalui tingkat pendidikan dibahas tidak secara khusus dan terperinci.

Maka tujuan dari perancangan ini adalah untuk memunculkan minat masyarakat, khususnya anak-anak, dalam mengenal sejarah Proklamasi Indonesia, khususnya Peristiwa Rengasdengklok melalui media permainan kartu yang dirancang secara interaktif, unik dan menarik. Manfaat perancangan ini adalah agar anak dapat belajar mengenai peristiwa Proklamasi Kemerdekaan Indonesia dengan bermain permainan kartu.

Metode yang digunakan ialah dengan membuat permainan kartu dilengkapi dengan kartu, bidak dan papan permainan sebagai media utamanya serta didukung dengan media promosi berupa poster, X-banner, dan gimmick. Melalui perancangan ini, anak-anak dapat mengenal kembali sejarah Indonesia dan memembangkitkan rasa kebangsaan dan nasionalisme akan negeri Indonesia.

(2)

ABSTRACT

THE DESIGN OF CARD GAMES REGARDING THE INTRODUCTION OF RENGASDENGKLOK

OCCURENCE TO CHILDREN

Submitted by

Merries Angelina NRP 1064136

History of Indonesia's independence can be consulted in different media like books, internet, references and other sources. Nevertheless, history books are inclined to be boring and the information obtained from the internet are lacking in conviction in its truth and sometimes are not specific enough.

Thus, this design is to raise the interest of the indonesians, particularly children as far as the history of Indonesia's proclamation, which in this case refers specifically to rengasdengklok event. the event can be appealingly design to cater to children with its uniqueness. it is definitely in purpose of getting them to be familiar with the historical moment.

The methods that are made use of for this design is card games together with its decks and boards and different promotional media like posters, X-banners, and gimmick. It is truly hoped that children will have awareness of Indonesian history and raise their nationalism and patriotism towards their own country, Indonesia.

(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 3

1.3Tujuan Perancangan ... 3

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5Skema Perancangan ... 5

2.2.2 Komunikasi Terhadap Anak-Anak ... 17

2.3 Promosi ... 20

(4)

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 22

3.1 Data dan Fakta ... 22

3.1.1 Perusahaan / Lembaga Terkait ... 22

3.1.2 Data Tentang Peristiwa Rengasdengklok ... 23

3.1.3 Tinjauan Terhadap Proyek / Persoalan Sejenis ... 35

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ... 38

3.2.1 Analisis SWOT ... 38

3.2.2 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ... 39

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ... 40

4.1 Konsep Komunikasi ... 40

4.2 Konsep Kreatif ... 40

4.2.1 Konsep Cerita Sejarah ... 41

4.2.2 Layout ... 41

4.4.6 Papan Permainan ... 54

4.4.7 Booklet Panduan Permainan ... 55

(5)

4.4.9 X-banner ... 56

4.4.10 Facebook ... 57

4.4.11 Gimmick ... 58

4.5 Biaya dan Budgeting ... 61

BAB V : PENUTUP ... 63

5.1 Kesimpulan ... 63

5.2 Saran ... 63

DAFTAR PUSTAKA ... 64

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema perancangan ... 4

Gambar 2.1 Metode Air Terjun ... 12

Gambar 2.2 Metode Iteratif ... 13

Gambar 2.3 Rapid Prototyping (pemrototipean cepat) ... 14

Gambar 3.1 Logo Magato Project ... 21

Gambar 3.2 Logo Manikmaya Games ... 22

Gambar 3.3 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang Peristiwa Rengasdengklok ... 30

Gambar 3.4 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang asal mereka mengetahui Peristiwa Rengasdengklok ... 30

Gambar 3.5 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang tertarik atau tidaknya jika Peristiwa Rengasdengklok diangkat menjadi sebuah permainan ... 30

Gambar 3.6 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang jenis permainan yanga mereka pilih ... 31

Gambar 3.7 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang pengetahuan terhadap tokoh-tokoh dalam Peristiwa Rengasdengklok ... 31

Gambar 3.8 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentanggaya gambar yang mereka minati ... 31

Gambar 3.9 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang cara warna yang mereka minati ... 31

Gambar 3.10 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang penggambaran tokoh yang diminati oleh anak-anak ... 32

Gambar 3.11 Diagram Hasil kuesioner terhadap orang tua berusia 25-45 tahun tentang penghasilan perbulan ... 32

(7)

tentang jenis permainan yang cocok untuk anak ... 33

Gambar 3.14 Diagram Hasil kuesioner terhadap orang tua berusia 25-45 tahun tentang maukah membeli permain edukasi mengenai Peristiwa Rengasdengklok, jika ada ... 33

Gambar 3.15 History of the World Board Game ... 34

Gambar 3.16 The Hobbit Board Game ... 35

Gambar 4.1 Typeface Gill Sans ... 41

Gambar 4.2 Typeface Helvetica ... 41

Gambar 4.3 Typeface Comic Neue ... 42

Gambar 4.4 Typeface Rockwell ... 42

Gambar 4.5 Desain karakter golongan tua ... 45

Gambar 4.6 Desain karakter golongan muda ... 46

Gambar 4.7 Desain karakter tambahan ... 46

Gambar 4.8 Logo Card Game ... 47

Gambar 4.9 Desain kartu karakter ... 49

Gambar 4.10 Desain kartu aset ... 50

Gambar 4.11 Desain kartu aset naskah proklamasi ... 50

Gambar 4.12 Desain kartu misi ... 51

Gambar 4.13 Desain box permainan ... 51

Gambar 4.14 Desain bidak ... 52

Gambar 4.15 Desain papan permainan ... 53

Gambar 4.16 Booklet panduan permainan ... 54

Gambar 4.17 Poster promosi ... 55

Gambar 4.18 X-banner ... 56

Gambar 4.19 Facebook ... 57

Gambar 4.20 Gantungan kunci akrilik ... 58

Gambar 4.21 Pin ... 58

Gambar 4.22 Goodie bag ... 59

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Perhitungan biaya produksi card game ... 60

Tabel 4.2 Perhitungan biaya produksi media promosi ... 60

Tabel 4.3 Perhitungan biaya produksi gimmick ... 60

Tabel 4.4 Perhitungan total biaya ... 61

(9)

DAFTAR LAMPIRAN

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Hari merdekanya Indonesia menjadi momentum yang sangat penting bagi perjalanan bangsa Indonesia sebagai negara yang berdaulat. Hal tersebut bisa diperoleh setelah 350 tahun penjajahan Belanda, yang kemudian dilanjutkan oleh Inggris, dan disusul oleh Jepang. Pada awalnya Jepang mengaku sebagai saudara Indonesia dan menjanjikan kemerdekaaan. Namun, hal tersebut tidak bertahan lama, karena pada saat itu Indonesia mulai memberontak dan menginginkan kemerdekaan yang dapat diperoleh sendiri.

Proklamasi kemerdekaan berawal dengan dijatuhkannya bom atom di kota

Hiroshima dan Nagasaki. Enam hari setelah kejadian tersebut, Jepang akhirnya menyerah tanpa syarat kepada Sekutu (15 Agustus 1945). Karena mencermati keadaan yang berpotensi untuk mengadakan perubahan, golongan pemuda pada akhirnya mendesak daningin memprecepat proklamasi kemerdekaan. Soekarno – Hatta menolak dan tidak merubah pendiriannya. Karena sudah tidak sabar lagi, mereka akhirnya menculik Bung Karno dan Bung Hatta dan membawa mereka ke Rengasdengklok. Akhirnya disepakati bahwa proklamasi akan dibacakan pada tanggal 17 Agustus 1945. Penyusunan teks proklamasi dilakukan di kediaman Laksamana Maeda Tadashi di Jalan Teji Meijidori (sekarang Jalan Imam Bonjol, Jakarta Pusat). Kemudian naskah proklamasi diketik ulang oleh Sayuti Melik dan akhirnya dibacakan di teras kediaman Bung Karno, Jalan Pegangsaan Timur No. 56, Jakarta.

(11)

Bung Hatta dibawa ke luar kota agar mereka terhindar dari Jepang dalam

membicarakan proklamasi kemerdekaan.

Peristiwa-peristiwa yang terjadi di Rengasdengklok tersebut merupakan kejadian yang dapat ditemukan di berbagai macam media, seperti halnya internet, buku

referensi, buku pelajaran sekolah dan buku lainnya. Walau begitu, pada era globalisasi ini, budaya teknologi dan gaya hidup instan membuat rasa kebangsaan dan nasionalisme memudar karena dianggap ketinggalan jaman dan membosankan. Gaya hidup instan yang diterapkan oleh masyarakat membuat mereka memanfaatkan teknologi dan memaksimalkan penggunaan waktu (“time is money”). Karena itulah, masyarakat tidak mengganggap sejarah menjadi prioritas utama dalam hidup mereka.

Buku sejarah masa kini bukan prioritas utama bagi masyarakat Indonesia karena buku sejarah formal cenderung membosankan. Hal ini disebabkan karena pengetahuan sejarah dapat diperoleh melalui berbagai macam media, misalnya media internet. Namun, data yang diperoleh dari internet tersebut tidak dapat dibuktikan kebenarannya. Meskipun begitu, pengetahuan sejarah secara formal diperoleh secara wajib melalui pendidikan sekolah yang diterima, sehingga secara garis besar masyarakat Indonesia mengetahui mengenai sejarah Indonesia sendiri, tetapi tidak secara khusus dan terperinci.

Pengetahuan akan sejarah peristiwa Rengasdengklok yang berakhir pada proklamasi

Indonesia diharapkan efektif jika dikemas dalam bentuk media permainan yang termasuk dari bagian hidup anak. Selain itu, penyampaian rasa kebangsaan dan nasionalisme kepada Indonesia juga akan terbentuk. Untuk menarik perhatian generasi muda pada sebuah sejarah proklamasi Indonesia, dibutuhkan permainan

(12)

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka permasalahan yang akan dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana memperkenalkan sejarah peristiwa Rengasdengklok pada anak berusia 8 hingga 12 tahun?

2. Bagaimana merancang media interaktif yang dapat menarik minat mereka?

Ruang Lingkup untuk topik ini adalah untuk memperkenalkan kembali sejarah proklamasi Indonesia, bukan untuk menambahkan beban kepada anak yang telah mendapatkan pendidikan sejarah lewat sekolah, melainkan untuk menikmati pengetahuan tentang sejarah tersebut melalui permainan (game) yang diberikan.

Area yang dipilih adalah Bandung, Jawa Barat. Waktu penelitian dimulai dari bulan Juni 2014 sampai dengan Oktober 2014. Segmentasi target yang dipilih adalah anak-anak berusia 8-12 tahun dengan ketertarikan terhadap media game dengan pertimbangan bahwa target didampingi orangtua. Bagian sejarah yang diambil adalah peristiwa Rengasdengklok yang berujung pada kemerdekaan Indonesia. Pengangkatan kembali pengetahuan akan sejarah akan dilakukan dengan sebuah card game interaktif.

1.3Tujuan Perancangan

Menarik minat anak tentang Peristiwa Rengasdengklok melalui game dan dengan pertimbangan didampingi oleh orangtua. Dimana orang tua juga menceritakan melalui visual dari dalam game tersebut. Media card game yang dirancang secara interaktif, unik dan dukungan visual yang menarik. Ilustrasi yang diberikan akan

(13)

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

(14)

Pengumpulan Data:

Studi literatur pada buku-buku, artikel dan jurnal internet yang terkait. Wawancara kepada sejarawan dan kuesioner kepada anak-anak.

Analisis SWOT

Segmentasi, Targeting dan Positioning

Konsep Komunikasi:

Card game yang bersifat edukatif dan interaktif dengan

informasi yang bersifat cerita

agar menarik dan mudah

dipahami. Konsep Media:

Card game interaktifyang dikemas menggunakan ilustrasi,

dilengkapi dengan board game

sederhana serta media promosi

poster, banner dan merchandise.

Konsep Visual:

Card game yang menggunakan ilustrasi dan warna-warna yang

ditujukan pada anak.

Konsep Perancangan:

Merancang card game yang bersifat informatif, edukatif mengenai peristiwa Rengasdengklok dan mudah dipahami oleh anak. Serta dibuat interaktif dan bercerita pada setiap pergantian cut-scene yang menjadi

sebuah syarat untuk menjadi pemenang dalam permainan.

Tujuan Akhir:

Anak-anak mendapatkan pengetahuan tentang peristiwa Rengasdengklok melalui card game dan pengetahuan tersebut dapat berlanjut secara terus menerus sehingga tidak dilupakan.

Tujuan:

Menarik minat anak melalui game dan didampingi oleh orangtua. Dimana orangtuanya juga menceritakan melalui visual dari dalam game tersebut.

Media card game yang dirancang secara interaktif, unik dan dukungan visual yang menarik. Membuat sebuah game yang sederhana sehingga dapat mudah dimengerti oleh anak, sekaligus merangsang rasa ingin tahu dan

bermain.

1.5Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan Latar Belakang:

Penggunaan media internet yang mendominasi masyarakat Indonesia membuat mereka memperoleh pengetahuan yang tidak akurat mengenai sejarah Peristiwa Rengsadengklok.

Disisi lain, buku sejarah yang beredar di Indonesia cenderung tidak menarik dan kuno, sehingga masyarakat lebih memilih untuk menggunakan media internet sebagai sumber pengetahuan.

Masalah:

Bagaimana memperkenalkan peristiwa Rengasdengklok kepada anak serta cara merancang card game yang menarik, merangsang rasa ingin tahu dan mudah dimengerti oleh anak-anak berusia 8-12 tahun, karena

(15)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Pengetahuan mengenai sejarah tentunya secara umum cenderung formal dan

membosankan, tetapi bukan berarti sejarah dapat dilupakan begitu saja, karena hal

tersebut merupakan tonggak utuh yang membangun Indonesia menjadi negara yang

berdaulat. Maka dari itu, perlu perancangan media untuk memperkenalkan dan

melestarikan sejarah proklamasi kemerdekaan Indonesia kepada anak-anak.

Salah satu solusi untuk melestarikan hal tersebut adalah dengan merancang media

permainan tradisional berupa card game. Dengan memainkan card game ini, anak

diminta untuk ikut terlibat sebagai pengamat dalam cerita sejarah, selain itu dengan

pertimbangan didampingi orang tua, anak-anak dapat lebih mengenal dan mengerti

mengenai sejarah, yang dikemas dengan visual dan informasi yang menarik. Selain

dengan tujuan utama sebagai media edukatif mengenai sejarah, anak-anak juga dapat

bermain dan bersosialisasi dengan teman sebayanya.

5.2 Saran

Untuk desain papan permainan alangkah baiknya jika warnanya lebih diperkuat

kembali agar terkesan lebih hidup dan nyata. Sebaiknya tekstur kertas yang

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Adams, Ernest. dan Rollings, Andrews. 2007. Fundamentals of Game Design: Game

Design and Development. USA: Pearson Prentice Hall.

Brent, Ruben D. 2006. Communication and Human Behavior. USA: Allyn and

Bacon.

Jagoips. 2003. “Peristiwa Sekitar Proklamasi Sampai Terbentuknya NKRI”,

(Online), (http://jagoips.wordpress.com/2013/01/08/peristiwa-sekitar-

proklamasi-sampai-terbentuknya-nkri/, diakses 8 September 2014)

Kertapati, Sidik. 1964. Sekitar Proklamasi 17 Agustus 1945. Jakarta: Jajasan

“Pembaruan”.

Kotler, Philip. 2005. Marketing Management. USA: Prentice Hall.

Mcleod, John. 2004. “Classified Index for Card Games”, (Online),

(http://www.pagat.com/class/, diakses 31 Agustus 2014)

Norton, Amy. 2008. “Video games may do the aging brain good”, (Online),

(http://www.reuters.com/article/2008/12/19/us-video-games-

idUSTRE4BI63O20081219, diakses 7 September 2014)

Neumann, John von. dan Morgenstern, Oskar. 1953. Theory of Games and Economic

Behavior. Edisi kelima. USA: Princeton University Press.

Rabin, Steve. 2005. Introduction to Game Development. USA: Charles River Media.

Sihirhujan. 2009. “Level 2: Game Design / Iterasi dan Pemrototipean Cepat”,

(Online),

(http://gamedesignconcepts.pbworks.com/w/page/11829081/Level%202%20-

Gambar

Gambar 1.1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

The paradigm of Islam Nusantara as a representation of Islamic thought, rahmat li al-‘âlamîn, discovers a very significant relevance in during the Islamic world crisis as a result

Menguasai materi, struktur, konsep, dan pola pikir Melaksanakan pemeriksaan berbagai jenis parasit Melakukan cara pemeriksaan berbagai jenis parasit keilmuan yang mendukung

Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa model Cooperative Learning teknik Jigsaw dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV B SDN Denggung Sleman tahun

Karakteristik sosial budaya masyarakat di daerah Kabupaten Maros seperti halnya masyarakat sulawesi lainnya umumnya termasuk klasifikasi masyarakat homogen ditandai

STNK tersebut adalah palsa (faktur dan KTP). STNK asli tetapi bukan kendaraan yang dimaksud. Surat keterangan yang dipalsukan, antara lain surat tilang yang dipalsukan seolah-olah

Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten

Terdapat perbedaan penilaian atas variabel reputasi, ukuran, kualitas pelayanan, kualitas situs, kepercayaan dan niat beli ditinjau dari kategori responden

Karena pentingnya acara ini, maka yang WAJIB datang adalah Direktur /Penanggung Jawab Badan Usaha/PJBU (Jika tidak dapat hadir, boleh dikuasakan kepada pihak yang tercantum di