ABSTRAK
PERANCANGAN PERMAINAN KARTU TENTANG PERISTIWA RENGASDENGKLOK
KEPADA ANAK-ANAK
Oleh Merries Angelina
NRP 1064136
Pengetahuan sejarah mengenai Proklamasi Kemerdekaan Indonesia jaman sekarang dapat ditemukan dalam berbagai macam media, seperti halnya internet, buku pelajaran sejarah, buku referensi dan buku lainnya. Buku sejarah masa kini bukan prioritas utama bagi masyarakat Indonesia karena buku sejarah formal cenderung membosankan dan didukung oleh media internet yang menyediakan sumber informasi yang beragam. Namun, informasi yang diperoleh dari media internet tidak dapat dibuktikan kebenarannya dan pengetahuan sejarah yang diperoleh secara wajib melalui tingkat pendidikan dibahas tidak secara khusus dan terperinci.
Maka tujuan dari perancangan ini adalah untuk memunculkan minat masyarakat, khususnya anak-anak, dalam mengenal sejarah Proklamasi Indonesia, khususnya Peristiwa Rengasdengklok melalui media permainan kartu yang dirancang secara interaktif, unik dan menarik. Manfaat perancangan ini adalah agar anak dapat belajar mengenai peristiwa Proklamasi Kemerdekaan Indonesia dengan bermain permainan kartu.
Metode yang digunakan ialah dengan membuat permainan kartu dilengkapi dengan kartu, bidak dan papan permainan sebagai media utamanya serta didukung dengan media promosi berupa poster, X-banner, dan gimmick. Melalui perancangan ini, anak-anak dapat mengenal kembali sejarah Indonesia dan memembangkitkan rasa kebangsaan dan nasionalisme akan negeri Indonesia.
ABSTRACT
THE DESIGN OF CARD GAMES REGARDING THE INTRODUCTION OF RENGASDENGKLOK
OCCURENCE TO CHILDREN
Submitted by
Merries Angelina NRP 1064136
History of Indonesia's independence can be consulted in different media like books, internet, references and other sources. Nevertheless, history books are inclined to be boring and the information obtained from the internet are lacking in conviction in its truth and sometimes are not specific enough.
Thus, this design is to raise the interest of the indonesians, particularly children as far as the history of Indonesia's proclamation, which in this case refers specifically to rengasdengklok event. the event can be appealingly design to cater to children with its uniqueness. it is definitely in purpose of getting them to be familiar with the historical moment.
The methods that are made use of for this design is card games together with its decks and boards and different promotional media like posters, X-banners, and gimmick. It is truly hoped that children will have awareness of Indonesian history and raise their nationalism and patriotism towards their own country, Indonesia.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 3
1.3Tujuan Perancangan ... 3
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 4
1.5Skema Perancangan ... 5
2.2.2 Komunikasi Terhadap Anak-Anak ... 17
2.3 Promosi ... 20
BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 22
3.1 Data dan Fakta ... 22
3.1.1 Perusahaan / Lembaga Terkait ... 22
3.1.2 Data Tentang Peristiwa Rengasdengklok ... 23
3.1.3 Tinjauan Terhadap Proyek / Persoalan Sejenis ... 35
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ... 38
3.2.1 Analisis SWOT ... 38
3.2.2 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ... 39
BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ... 40
4.1 Konsep Komunikasi ... 40
4.2 Konsep Kreatif ... 40
4.2.1 Konsep Cerita Sejarah ... 41
4.2.2 Layout ... 41
4.4.6 Papan Permainan ... 54
4.4.7 Booklet Panduan Permainan ... 55
4.4.9 X-banner ... 56
4.4.10 Facebook ... 57
4.4.11 Gimmick ... 58
4.5 Biaya dan Budgeting ... 61
BAB V : PENUTUP ... 63
5.1 Kesimpulan ... 63
5.2 Saran ... 63
DAFTAR PUSTAKA ... 64
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Skema perancangan ... 4
Gambar 2.1 Metode Air Terjun ... 12
Gambar 2.2 Metode Iteratif ... 13
Gambar 2.3 Rapid Prototyping (pemrototipean cepat) ... 14
Gambar 3.1 Logo Magato Project ... 21
Gambar 3.2 Logo Manikmaya Games ... 22
Gambar 3.3 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang Peristiwa Rengasdengklok ... 30
Gambar 3.4 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang asal mereka mengetahui Peristiwa Rengasdengklok ... 30
Gambar 3.5 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang tertarik atau tidaknya jika Peristiwa Rengasdengklok diangkat menjadi sebuah permainan ... 30
Gambar 3.6 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang jenis permainan yanga mereka pilih ... 31
Gambar 3.7 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang pengetahuan terhadap tokoh-tokoh dalam Peristiwa Rengasdengklok ... 31
Gambar 3.8 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentanggaya gambar yang mereka minati ... 31
Gambar 3.9 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang cara warna yang mereka minati ... 31
Gambar 3.10 Diagram Hasil kuesioner terhadap anak-anak berusia 8-12 tahun tentang penggambaran tokoh yang diminati oleh anak-anak ... 32
Gambar 3.11 Diagram Hasil kuesioner terhadap orang tua berusia 25-45 tahun tentang penghasilan perbulan ... 32
tentang jenis permainan yang cocok untuk anak ... 33
Gambar 3.14 Diagram Hasil kuesioner terhadap orang tua berusia 25-45 tahun tentang maukah membeli permain edukasi mengenai Peristiwa Rengasdengklok, jika ada ... 33
Gambar 3.15 History of the World Board Game ... 34
Gambar 3.16 The Hobbit Board Game ... 35
Gambar 4.1 Typeface Gill Sans ... 41
Gambar 4.2 Typeface Helvetica ... 41
Gambar 4.3 Typeface Comic Neue ... 42
Gambar 4.4 Typeface Rockwell ... 42
Gambar 4.5 Desain karakter golongan tua ... 45
Gambar 4.6 Desain karakter golongan muda ... 46
Gambar 4.7 Desain karakter tambahan ... 46
Gambar 4.8 Logo Card Game ... 47
Gambar 4.9 Desain kartu karakter ... 49
Gambar 4.10 Desain kartu aset ... 50
Gambar 4.11 Desain kartu aset naskah proklamasi ... 50
Gambar 4.12 Desain kartu misi ... 51
Gambar 4.13 Desain box permainan ... 51
Gambar 4.14 Desain bidak ... 52
Gambar 4.15 Desain papan permainan ... 53
Gambar 4.16 Booklet panduan permainan ... 54
Gambar 4.17 Poster promosi ... 55
Gambar 4.18 X-banner ... 56
Gambar 4.19 Facebook ... 57
Gambar 4.20 Gantungan kunci akrilik ... 58
Gambar 4.21 Pin ... 58
Gambar 4.22 Goodie bag ... 59
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Perhitungan biaya produksi card game ... 60
Tabel 4.2 Perhitungan biaya produksi media promosi ... 60
Tabel 4.3 Perhitungan biaya produksi gimmick ... 60
Tabel 4.4 Perhitungan total biaya ... 61
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Hari merdekanya Indonesia menjadi momentum yang sangat penting bagi perjalanan bangsa Indonesia sebagai negara yang berdaulat. Hal tersebut bisa diperoleh setelah 350 tahun penjajahan Belanda, yang kemudian dilanjutkan oleh Inggris, dan disusul oleh Jepang. Pada awalnya Jepang mengaku sebagai saudara Indonesia dan menjanjikan kemerdekaaan. Namun, hal tersebut tidak bertahan lama, karena pada saat itu Indonesia mulai memberontak dan menginginkan kemerdekaan yang dapat diperoleh sendiri.
Proklamasi kemerdekaan berawal dengan dijatuhkannya bom atom di kota
Hiroshima dan Nagasaki. Enam hari setelah kejadian tersebut, Jepang akhirnya menyerah tanpa syarat kepada Sekutu (15 Agustus 1945). Karena mencermati keadaan yang berpotensi untuk mengadakan perubahan, golongan pemuda pada akhirnya mendesak daningin memprecepat proklamasi kemerdekaan. Soekarno – Hatta menolak dan tidak merubah pendiriannya. Karena sudah tidak sabar lagi, mereka akhirnya menculik Bung Karno dan Bung Hatta dan membawa mereka ke Rengasdengklok. Akhirnya disepakati bahwa proklamasi akan dibacakan pada tanggal 17 Agustus 1945. Penyusunan teks proklamasi dilakukan di kediaman Laksamana Maeda Tadashi di Jalan Teji Meijidori (sekarang Jalan Imam Bonjol, Jakarta Pusat). Kemudian naskah proklamasi diketik ulang oleh Sayuti Melik dan akhirnya dibacakan di teras kediaman Bung Karno, Jalan Pegangsaan Timur No. 56, Jakarta.
Bung Hatta dibawa ke luar kota agar mereka terhindar dari Jepang dalam
membicarakan proklamasi kemerdekaan.
Peristiwa-peristiwa yang terjadi di Rengasdengklok tersebut merupakan kejadian yang dapat ditemukan di berbagai macam media, seperti halnya internet, buku
referensi, buku pelajaran sekolah dan buku lainnya. Walau begitu, pada era globalisasi ini, budaya teknologi dan gaya hidup instan membuat rasa kebangsaan dan nasionalisme memudar karena dianggap ketinggalan jaman dan membosankan. Gaya hidup instan yang diterapkan oleh masyarakat membuat mereka memanfaatkan teknologi dan memaksimalkan penggunaan waktu (“time is money”). Karena itulah, masyarakat tidak mengganggap sejarah menjadi prioritas utama dalam hidup mereka.
Buku sejarah masa kini bukan prioritas utama bagi masyarakat Indonesia karena buku sejarah formal cenderung membosankan. Hal ini disebabkan karena pengetahuan sejarah dapat diperoleh melalui berbagai macam media, misalnya media internet. Namun, data yang diperoleh dari internet tersebut tidak dapat dibuktikan kebenarannya. Meskipun begitu, pengetahuan sejarah secara formal diperoleh secara wajib melalui pendidikan sekolah yang diterima, sehingga secara garis besar masyarakat Indonesia mengetahui mengenai sejarah Indonesia sendiri, tetapi tidak secara khusus dan terperinci.
Pengetahuan akan sejarah peristiwa Rengasdengklok yang berakhir pada proklamasi
Indonesia diharapkan efektif jika dikemas dalam bentuk media permainan yang termasuk dari bagian hidup anak. Selain itu, penyampaian rasa kebangsaan dan nasionalisme kepada Indonesia juga akan terbentuk. Untuk menarik perhatian generasi muda pada sebuah sejarah proklamasi Indonesia, dibutuhkan permainan
1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka permasalahan yang akan dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana memperkenalkan sejarah peristiwa Rengasdengklok pada anak berusia 8 hingga 12 tahun?
2. Bagaimana merancang media interaktif yang dapat menarik minat mereka?
Ruang Lingkup untuk topik ini adalah untuk memperkenalkan kembali sejarah proklamasi Indonesia, bukan untuk menambahkan beban kepada anak yang telah mendapatkan pendidikan sejarah lewat sekolah, melainkan untuk menikmati pengetahuan tentang sejarah tersebut melalui permainan (game) yang diberikan.
Area yang dipilih adalah Bandung, Jawa Barat. Waktu penelitian dimulai dari bulan Juni 2014 sampai dengan Oktober 2014. Segmentasi target yang dipilih adalah anak-anak berusia 8-12 tahun dengan ketertarikan terhadap media game dengan pertimbangan bahwa target didampingi orangtua. Bagian sejarah yang diambil adalah peristiwa Rengasdengklok yang berujung pada kemerdekaan Indonesia. Pengangkatan kembali pengetahuan akan sejarah akan dilakukan dengan sebuah card game interaktif.
1.3Tujuan Perancangan
Menarik minat anak tentang Peristiwa Rengasdengklok melalui game dan dengan pertimbangan didampingi oleh orangtua. Dimana orang tua juga menceritakan melalui visual dari dalam game tersebut. Media card game yang dirancang secara interaktif, unik dan dukungan visual yang menarik. Ilustrasi yang diberikan akan
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan Data:
Studi literatur pada buku-buku, artikel dan jurnal internet yang terkait. Wawancara kepada sejarawan dan kuesioner kepada anak-anak.
Analisis SWOT
Segmentasi, Targeting dan Positioning
Konsep Komunikasi:
Card game yang bersifat edukatif dan interaktif dengan
informasi yang bersifat cerita
agar menarik dan mudah
dipahami. Konsep Media:
Card game interaktifyang dikemas menggunakan ilustrasi,
dilengkapi dengan board game
sederhana serta media promosi
poster, banner dan merchandise.
Konsep Visual:
Card game yang menggunakan ilustrasi dan warna-warna yang
ditujukan pada anak.
Konsep Perancangan:
Merancang card game yang bersifat informatif, edukatif mengenai peristiwa Rengasdengklok dan mudah dipahami oleh anak. Serta dibuat interaktif dan bercerita pada setiap pergantian cut-scene yang menjadi
sebuah syarat untuk menjadi pemenang dalam permainan.
Tujuan Akhir:
Anak-anak mendapatkan pengetahuan tentang peristiwa Rengasdengklok melalui card game dan pengetahuan tersebut dapat berlanjut secara terus menerus sehingga tidak dilupakan.
Tujuan:
Menarik minat anak melalui game dan didampingi oleh orangtua. Dimana orangtuanya juga menceritakan melalui visual dari dalam game tersebut.
Media card game yang dirancang secara interaktif, unik dan dukungan visual yang menarik. Membuat sebuah game yang sederhana sehingga dapat mudah dimengerti oleh anak, sekaligus merangsang rasa ingin tahu dan
bermain.
1.5Skema Perancangan
Gambar 1.1 Skema Perancangan Latar Belakang:
Penggunaan media internet yang mendominasi masyarakat Indonesia membuat mereka memperoleh pengetahuan yang tidak akurat mengenai sejarah Peristiwa Rengsadengklok.
Disisi lain, buku sejarah yang beredar di Indonesia cenderung tidak menarik dan kuno, sehingga masyarakat lebih memilih untuk menggunakan media internet sebagai sumber pengetahuan.
Masalah:
Bagaimana memperkenalkan peristiwa Rengasdengklok kepada anak serta cara merancang card game yang menarik, merangsang rasa ingin tahu dan mudah dimengerti oleh anak-anak berusia 8-12 tahun, karena
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Pengetahuan mengenai sejarah tentunya secara umum cenderung formal dan
membosankan, tetapi bukan berarti sejarah dapat dilupakan begitu saja, karena hal
tersebut merupakan tonggak utuh yang membangun Indonesia menjadi negara yang
berdaulat. Maka dari itu, perlu perancangan media untuk memperkenalkan dan
melestarikan sejarah proklamasi kemerdekaan Indonesia kepada anak-anak.
Salah satu solusi untuk melestarikan hal tersebut adalah dengan merancang media
permainan tradisional berupa card game. Dengan memainkan card game ini, anak
diminta untuk ikut terlibat sebagai pengamat dalam cerita sejarah, selain itu dengan
pertimbangan didampingi orang tua, anak-anak dapat lebih mengenal dan mengerti
mengenai sejarah, yang dikemas dengan visual dan informasi yang menarik. Selain
dengan tujuan utama sebagai media edukatif mengenai sejarah, anak-anak juga dapat
bermain dan bersosialisasi dengan teman sebayanya.
5.2 Saran
Untuk desain papan permainan alangkah baiknya jika warnanya lebih diperkuat
kembali agar terkesan lebih hidup dan nyata. Sebaiknya tekstur kertas yang
DAFTAR PUSTAKA
Adams, Ernest. dan Rollings, Andrews. 2007. Fundamentals of Game Design: Game
Design and Development. USA: Pearson Prentice Hall.
Brent, Ruben D. 2006. Communication and Human Behavior. USA: Allyn and
Bacon.
Jagoips. 2003. “Peristiwa Sekitar Proklamasi Sampai Terbentuknya NKRI”,
(Online), (http://jagoips.wordpress.com/2013/01/08/peristiwa-sekitar-
proklamasi-sampai-terbentuknya-nkri/, diakses 8 September 2014)
Kertapati, Sidik. 1964. Sekitar Proklamasi 17 Agustus 1945. Jakarta: Jajasan
“Pembaruan”.
Kotler, Philip. 2005. Marketing Management. USA: Prentice Hall.
Mcleod, John. 2004. “Classified Index for Card Games”, (Online),
(http://www.pagat.com/class/, diakses 31 Agustus 2014)
Norton, Amy. 2008. “Video games may do the aging brain good”, (Online),
(http://www.reuters.com/article/2008/12/19/us-video-games-
idUSTRE4BI63O20081219, diakses 7 September 2014)
Neumann, John von. dan Morgenstern, Oskar. 1953. Theory of Games and Economic
Behavior. Edisi kelima. USA: Princeton University Press.
Rabin, Steve. 2005. Introduction to Game Development. USA: Charles River Media.
Sihirhujan. 2009. “Level 2: Game Design / Iterasi dan Pemrototipean Cepat”,
(Online),
(http://gamedesignconcepts.pbworks.com/w/page/11829081/Level%202%20-