• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN SWISHMAX PADA TK DARUL FALAH 10 SAMARINDA BERBASIS MULTIMEDIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN SWISHMAX PADA TK DARUL FALAH 10 SAMARINDA BERBASIS MULTIMEDIA"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN SWISHMAX PADA TK DARUL FALAH 10

SAMARINDA BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR DIPLOMA TIGA

Oleh :

Meilinda Wulandari 16.31.008

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER WIDYA CIPTA DHARMA

SAMARINDA 2019

(2)

APLIKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA PADA TK DARUL FALAH 10 SAMARINDA

BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR DIPLOMA TIGA

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mendapatkan Gelar Ahli Madya Komputer

Oleh :

Meilinda Wulandari 16.31.008

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER WIDYA CIPTA DHARMA

SAMARINDA 2019

(3)

(4)
(5)
(6)

RIWAYAT HIDUP

Meilinda Wulandari, lahir di Samarinda pada tanggal 03 Mei 1997 merupakan anak pertama dari dua bersaudara dari pasangan Bapak Yesri Hasmadan dan Ibu Susi Lowati. Pada tahun 2002 memulai pendidikan awal di TK Darul Falah 10 Samarinda dan lulus pada tahun 2003. Kemudian melanjutkan pendidikan Sekolah Dasar di SD Negeri 008 Samarinda pada tahun 2003 dan lulus pada tahun 2009. Pada tahun 2009 setelah lulus dari Sekolah Dasar melanjutkan pendidikan Sekolah Menengah Pertama di SMP Negeri 27 Samarinda dan lulus pada tahun 2012.

Kemudian pada tahun 2012 melanjutkan pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan di SMK Negeri 6 Samarinda dan lulus pada tahun 2015. Kemudian pada tahun 2016 melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi dengan mendaftarkan diri di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widya Cipta Dharma Samarinda dan diterima sebagai mahasiswa dengan mengambil program studi Manajemen Informatika.

Pada tahun 2016 aktif sebagai mahasiswa STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda. Pada tahun 2019 mengadakan kuliah kerja praktek (KKP) pada lembaga TK (Taman Kanak-kanak). Dan pada saat itu dilakukan penelitian pada TK Darul Falah 10 Samarinda sebagai dasar dalam penulisan laporan Tugas Akhir pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widya Cipta Dharma Samarinda.

(7)
(8)
(9)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

RIWAYAT HIDUP ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

1.5.1 Bagi Mahasiswa ... 4

1.5.2 Bagi Perguruan Tinggi... 4

1.5.3 Bagi Taman Kanak-kanak ... 4

1.6 Metode Penelitian ... 5

1.6.1 Waktu dan Tempat Penelitian... 5

1.6.2 Teknik Pengumpulan Data ... 5

1.6.2.1 Studi Pustaka ... 5

1.6.2.2 Wawancara (Interview)... 6

1.6.2.3 Pengamatan Langsung (Observasi) ... 6

1.6.3 Metode Pengembangan Multimedia ... 6

1.6.3.1 Konsep ... 7

1.6.3.2 Design (Perancangan) ... 7

1.6.3.3 Material Collecting (Pengumbulan Bahan) ... 7

1.6.3.4 Assembly (Pembuatan) ... 8

1.6.3.5 Testing (Pengujian) ... 8

1.6.3.6 Distribution ... 8

1.6.4 Jadwal Penelitian ... 8

(10)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Empiris ... 10

2.2 Kajian Teoritis ... 11

2.2.1 Aplikasi ... 11

2.2.2 Pembelajaran ... 13

2.2.3 Media Pembelajaran ... 13

2.2.4 Multimedia ... 14

2.2.4.1 Elemen Multimedia ... 15

2.2.5 Kepala ... 18

2.2.6 Badan... 19

2.2.7 Kaki ... 20

2.2.8 Tahapan Pengembangan Multimedia ... 21

2.2.9 Multimedia Dalam Bidang Pendidikan ... 23

2.2.10 Software yang Digunakan ... 24

2.2.10.1 SwishMax 4 ... 24

2.2.11 Alat Bantu Perancangan Aplikasi ... 26

2.2.11.1 Flowchart ... 26

2.2.11.2 Storyboard ... 28

2.2.12 Pengujian Sistem ... 29

BAB III HASIL ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Sejarah Singkat TK Darul Falah 10 ... 31

3.2 Struktur Organisasi TK Darul Falah 10 ... 32

3.3 Hasil Analisis ... 34

3.3.1 Analisis Data ... 34

3.3.2 Analisis Kebutuhan Sistem ... 34

3.3.3 Analisis Teknologi ... 34

3.3.3.1 Analisis Kebutuhan Hardware ... 35

3.3.3.2 Analisis Kebutuhan Software ... 35

3.4 Perancangan ... 35

3.4.1 Flowchart Program ... 36

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi ... 39

4.1.1 Konsep... 39

4.1.1.1 Analisis Data ... 39

4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem ... 40

(11)

4.1.1.3 Analisis Teknologi ... 40

4.1.2 Design (Perancangan) ... 41

4.1.2.1 Struktur Menu ... 41

4.1.2.2 Diagram Alir (Flowchart) ... 41

4.1.2.3 Desain Interface ... 42

4.1.2.4 Material Collecting ... 52

4.1.3 Assembly ... 52

4.1.3.1 Halaman Aplikasi ... 52

4.1.3.2 Halaman Objek dan Backgorund ... 53

4.1.3.3 Tampilan Halaman Loading ... 54

4.1.3.4 Tampilan Halaman Menu Utama ... 55

4.1.3.5 Tampilan Halaman Menu Materi ... 55

4.1.3.6 Tampilan Halaman Bagian Kepala ... 56

4.1.3.7 Tampilan Halaman Rambut ... 56

4.1.3.8 Tampilan Halaman Mata ... 57

4.1.3.9 Tampilan Halaman Alis ... 57

4.1.3.10 Tampilan Halaman Hidung ... 58

4.1.3.11 Tampilan Halaman Mulut ... 58

4.1.3.12 Tampilan Halaman Telinga ... 59

4.1.3.13 Tampilan Halaman Leher ... 59

4.1.3.14 Tampilan Halaman Jari ... 60

4.1.3.15 Tampilan Halaman Bahu ... 60

4.1.3.16 Tampilan Halaman Dada... 61

4.1.3.17 Tampilan Halaman Perut... 61

4.1.3.18 Tampilan Halaman Jari Kaki ... 62

4.1.3.19 Tampilan Halaman Tumit ... 62

4.1.3.20 Tampilan Halaman Betis ... 63

4.1.3.21 Tampilan Halaman Bagian Kaki ... 63

4.1.3.22 Tampilan Halaman Petunjuk ... 64

4.1.3.23 Tampilan Halaman Latihan ... 64

4.1.3.24 Tampilan Halaman Nilai ... 65

4.1.4. Testing (Pengujian) ... 65

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 71

5.2 Saran ... 71 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRA

(12)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Tabel Jadwal Penelitian ... 9

Tabel 2.1 Tabel Kajian Empiris ... 10

Tabel 2.2 Simbol Flowchart ... 27

Tabel 4.1 Menu Materi Bagian Kepala ... 66

Tabel 4.2 Menu Materi Bagian Badan ... 66

Tabel 4.3 Menu Materi Bagian Kaki... 57

Tabel 4.4 Menu Bagian Rambut ... 67

Tabel 4.5 Menu Bagian Mata ... 67

Tabel 4.6 Menu Bagian Alis ... 68

Tabel 4.7 Menu Bagian Hidung ... 68

Tabel 4.8 Menu Bagian Mulut ... 68

Tabel 4.9 Menu Bagian Telinga ... 69

Tabel 4.10 Menu Bagian Leher ... 69

Tabel 4.11 Menu Bagian Jari ... 69

Tabel 4.12 Menu Bagian Bahu... 70

Tabel 4.13 Menu Bagian Dada... 70

Tabel 4.14 Menu Bagian Perut... 70

Tabel 4.15 Menu Bagian Jari Kaki ... 71

Tabel 4.16 Menu Bagian Tumit ... 71

Tabel 4.17 Menu Bagian Betis ... 71

Tabel 4.18 Menu Bagian Latihan ... 72

Tabel 4.19 Menu Bagian Petunjuk ... 72

(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahapan Pengembangan Multimedia ... 21

Gambar 2.2 Jendela Tampilan SwishMax 4 ... 24

Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK Darul Falah 10 ... 33

Gambar 3.2 Flowchart Utama... 36

Gambar 3.3 Flowchart Procedure Menu Materi ... 37

Gambar 3.4 Flowchart Procedure Latihan ... 38

Gambar 4.1 Struktur Menu ... 41

Gambar 4.2 Flowchart Soal ... 42

Gambar 4.3 Struktur Halaman Menu ... 42

Gambar 4.4 Struktur Halaman Materi ... 43

Gambar 4.5 Struktur Halaman Bagian Kepala ... 43

Gambar 4.6 Struktur Halaman Bagian Rambut ... 44

Gambar 4.7 Struktur Halaman Bagian Mata ... 44

Gambar 4.8 Struktur Halaman Bagian Alis ... 45

Gambar 4.9 Struktur Halaman Bagian Hidung ... 45

Gambar 4.10 Struktur Halaman Bagian Mulut ... 46

Gambar 4.11 Struktur Halaman Bagian Telinga ... 46

Gambar 4.12 Struktur Halaman Bagian Badan ... 47

Gambar 4.13 Struktur Halaman Bagian Leher ... 47

Gambar 4.14 Struktur Halaman Bagian Jari ... 48

Gambar 4.15 Struktur Halaman Bagian Bahu... 48

Gambar 4.16 Struktur Halaman Bagian Dada... 49

Gambar 4.17 Struktur Halaman Bagian Perut... 49

Gambar 4.18 Struktur Halaman Bagian Kaki ... 50

Gambar 4.19 Struktur Halaman Bagian Jari Kaki ... 50

Gambar 4.20 Struktur Halaman Bagian Tumit ... 51

Gambar 4.21 Struktur Halaman Bagian Betis ... 51

Gambar 4.22 Struktur Halaman Latihan ... 52

Gambar 4.23 Tampilan Background Aplikasi ... 54

Gambar 4.24 Tampilan Loading Aplikasi ... 54

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Menu Utama ... 55

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Menu Materi ... 55

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Bagian Kepala ... 56

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Rambut ... 56

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Mata ... 57

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Alis ... 57

Gambar 4.31 Tampilan Halaman Hidung ... 58

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Mulut ... 58

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Telinga ... 59

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Leher ... 59

(14)

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Jari ... 60

Gambar 4.36 Tampilan Halaman Bahu ... 60

Gambar 4.37 Tampilan Halaman Dada ... 61

Gambar 4.38 Tampilan Halaman Perut ... 61

Gambar 4.39 Tampilan Halaman Jari Kaki... 62

Gambar 4.40 Tampilan Halaman Tumit ... 62

Gambar 4.41 Tampilan Halaman Betis ... 63

Gambar 4.42 Tampilan Halaman Bagian Kaki ... 63

Gambar 4.43 Tampilan Halaman Petunjuk ... 64

Gambar 4.44 Tampilan Halaman Latihan ... 64

Gambar 4.45 Tampilan Halaman Nilai ... 65

(15)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Multimedia mulai dikembangkan karena penggunaan media pengenalan berbasis multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu anak-anak juga memiliki karakteristik yang berbeda. Apabila potensi dalam diri anak berkembang dengan baik, maka kemampuan anak juga akan berkembang dengan baik. Selain itu, seorang guru dalam menerapkan media pembelajaran, hendaknya dapat menggunakan media dan metode yang menarik, efektif dan interaktif.

Media pengenalan sangat membantu keefektifan proses pengenalan dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Media pengenalan sendiri menjadi bagian yang begitu penting dari proses belajar, oleh karena itu, perlu dicari suatu media pengenalan yang menarik bagi anak-anak, salah satunya media pengenalan interaktif yang memiliki beberapa unsur seperti teks, audio, video, dan gambar sehingga dapat menarik perhatian anak-anak dan merasa senang dalam belajar dibandingkan dengan cara yang masih sangat konvensional.

Pengenalan ini bukan berarti menggantikan model belajar didalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengembangan teknologi pendidikan dengan menyediakan aplikasi yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional. Salah satunya kepada anak didik yaitu sebagai pengenalan. TK Darul Falah 10 Samarinda dalam menyampaikan ilmu pengetahuan alam terutama pada

(16)

Materi anggota tubuh dengan menggunakan cara pengajaran materi anggota tubuh dengan menggunakan cara pengajaran konvensional yakni guru Menerangkan secara verbal untuk teorinya sehingga tidak efektif saat proses belajar mengajar berlangsung karena anak-anak mudah jenuh serta kurang menarik dalam menyampaikan materi kepada siswa sehingga proses belajar secara interaktif akan menurun.

Dengan melihat permasalahan diatas dari perkembangan teknologi sekarang yang semakin berkembang pesat dan banyak yang belum dimanfaatkan secara optimal didunia pendidikan, maka dibuat sebuah media pengenalan yang memuat materi pengenalan anggota tubuh untuk TK Darul Falah 10 Samarinda yang kemudian diimplementasikan dalam sebuah penelitian yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Anggota Tubuh Manusia Pada TK Darul Falah 10 Samarinda Berbasis Multimedia”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang tersebut, maka yang menjadi permasalahan adalah :

1. Bagaimana membangun Aplikasi Pengenalan Anggota Tubuh Manusia Pada TK Darul Falah 10 Samarinda berbasis multimedia yang mudah dipahami, menarik dan tidak membosankan bagi anak-anak.

2. Bagaimana mengintegrasikan suara animasi yang bertujuan untuk mempermudah pemahaman pengguna terhadap apa yang diberikan dalam aplikasi ini.

3. Memberikan sebuah alternatif pengenalan bagi anak yang ingin belajar mengenal anggota tubuh manusia serta fungsi dari masing – masing anggota tubuh manusia tersebut.

(17)

1.3 Batasan Masalah

Dalam aplikasi pengenalan anggota tubuh manusia untuk anak - anak yang berusia 3 – 4 tahun memiliki beberapa masalah, mengingat luasnya permasalahan yang ada maka penulis membatasi permasalahan hanya pada materi pengenalan anggota tubuh manusia adapun batasan masalahnya yaitu :

1. Aplikasi Pengenalan multimedia ini digunakan untuk TK Darul Falah 10 Samarinda.

2. Materi yang akan dibahas meliputi bagian-bagian dari kepala, badan, tangan dan kaki.

3. Pengenalan dalam aplikasi ini memiliki keterbatasan seperti :

1) Pada materi bagian kepala hanya terbatas pada bagian–bagian tertentu seperti : mata, rambut, alis, hidung, mulut dan telinga.

2) Pada materi bagian badan hanya bagian-bagian seperti : jari, leher, bahu, siku dada dan perut.

3) Pada materi bagian kaki hanya terdapat bagian–bagian seperti : jari kaki, tumit dan betis.

4. Terdapat gambar bagian–bagian anggota tubuh manusia serta suara yang digunakan untuk mengenalkan dan menjelaskan fungsi dari masing-masing anggota tubuh manusia tersebut.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah :

1. Membuat aplikasi pengenalan anggota tubuh manusia yang menarik untuk anak.

(18)

2. Memberikan sebuah alternatif pengenalan bagi anak yang ingin belajar mengenal anggota tubuh manusia.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian yang dilakukan ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi pihak- pihak yang terkait didalamnya :

1.5.1 Bagi Mahasiswa

Agar mahasiswa dapat belajar bagaimana merancang dan mengembangkan suatu sistem informasi yang berbasis komputer, menerapkan dan mengaplikasikan ilmu yang sudah didapat pada masa perkuliahan dalam dunia kerja yang sebenarnya sebagai salah satu bentuk ilmiah, dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan. Sehingga menambah pengalaman serta memupuk rasa percaya diri untuk memasuki dunia kerja yang sesuai.

1.5.2 Bagi Perguruan Tinggi

Dengan adanya penulisan tugas akhir ini, banyak memberikan manfaat bagi perguruan tinggi untuk membina dan menghasilkan mahasiswa yang berkualitas secara nyata terjun ke dunia pekerjaan dan tidak hanya terbatas pada teori. Selain itu juga dapat menjadi sarana promosi bagi perguruan tinggi kepada pihak luar dalam yang memberikan peluang kesempatan kerja pada mahasiswa STMIK Widya Cipta Dharma.

1.5.3 Bagi Taman Kanak-kanak

Manfaat aplikasi ini bagi taman kanak-kanak yaitu menjadi alternatif sistem pembelajaran yang memanfaatkan teknologi multimedia guna terwujudnya tujuan

(19)

pengenalan dan juga memberi motivasi yang kuat bagi anak-anak dalam mengenal anggota tubuh.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah cara yang digunakan untuk memperoleh dan menganalisis data. Dalam metode ini, penulis menyusun laporan dengan menggunakan metode yang biasa digunakan serta menerapkan pendekatan ilmiah yang menganut pada kriteria penelitian umum. Metode yang digunakan dalam penelitian pada sistem ini meliputi :

1.6.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu dan tempat penelitian ini dilaksanakan selama satu bulan yang dimulai dari tanggal 04 Februari sampai dengan 04 Maret 2019 dengan jangka waktu satu bulan pada TK Darul Falah 10 yang beralamatkan di Jl. KH. Wahid Hasyim II Kelurahan Sempaja Utara, Kecamatan Samarinda Utara.

1.6.2 Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mengumpulkan seluruh data yang diperlukan. Dalam pengumpulan data yang dilakukan dengan cara studi lapangan tersebut terbagi menjadi 3 cara yaitu :

1.6.2.1 Studi Pustaka

Studi pustaka dalam penelitian ini menggunakan buku-buku atau literature serta referensi dari beberapa tugas akhir yang ada diperpustakaan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widya Cipta Dharma yang berhubungan dengan judul yang diambil sebagai bahan acuan atau dasar pembahasan,

(20)

serta untuk memperoleh landasan teori untuk membuat aplikasi pengenalan berbasis multimedia.

Sehingga dalam pembuatan serta penulisan laporan tidak menyimpang dari teori-teori yang telah ada dan diakui kebenarannya. Data juga didapat dengan cara mengajukan pertanyaan secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait yaitu kepala sekolah, guru, dan penanggung jawab sekolah.

1.6.2.2 Wawancara (Interview)

Data diperoleh dengan cara mengajukan pertanyaan secara langsung kepada kepala sekolah, guru dan penanggung jawab sekolah yang terkait untuk memperoleh sejumlah informasi dan penjelasan tentang semua kegiatan yang berhubungan dengan program yang akan dibuat.

1.6.2.3 Pengamatan Langsung (Observasi)

Observasi yaitu metode untuk memperoleh data yang akan dipergunakan dalam penulisan laporan tugas akhir dengan melakukan pengamatan secara langsung di TK Darul Falah 10 Samarinda. Teknik pengumpulan data dengan cara pengamatan langsung melalui studi kelayakan terhadap objek yang ingin diteliti dan dilakukan dalam situasi yang khusus, dalam mengadakan pengamatan objek penelitian.

1.6.3 Metode Pengembangan Multimedia

Untuk membuat sebuah aplikasi yang sesuai dengan masalah yang ada dan dapat menyelesaikan masalah tersebut, maka informasi atau data yang dikumpulkan perlu melalui suatu proses analisis untuk menghasilkan suatu kejelasan atau

(21)

kesimpulan. Maka proses yang perlu dilakukan berdasarkan pengumpulan data maupun desain penelitian yang dilaksanakan.

1.6.3.1 Konsep

Tahap ini menentukan tujuan, termasuk audiers, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Dan secara umum, tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, hiburan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini seperti pada ukuran aplikasi target dan lain- lain.

1.6.3.2 Design (Perancangan)

Membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikut, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan tetapi apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Setelah pada tahap analisis selesai, maka dibutuhkan tahap perancangan dari solusi yang didapat. Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem sesuai dengan kebutuhan, dengan beberapa alat bantu yaitu : 1. SwishMax 4

2. Flowchart

1.6.3.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Material Collecting (Pengumpulan Bahan) dapat dikerjakan secara parrarel

dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, audio, animasi, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap selanjutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia

(22)

dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti perpustakaan, bahan yang sudah ada pada pihak lain atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.

1.6.3.4 Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan berdasarkan dari tahap design. Pembuatan dilakukan dengan memasukan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta cukup untuk menentukan screen dengan ukurannya.

1.6.3.5 Testing (Pengujian)

Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan data seluruh data yang telah

dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya sesuai seperti yang dilakukan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi apabila terjadi kesalahan pada program.

1.6.3.6 Distribution

Bila aplikasi multimedia yang akan digunakan dengan mesin yang berbeda.

Penggandaan menggunakan flashdisk, DVD ROM atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadnag-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik apabila ditempatkan dalam media yang memadai.

1.6.4 Jadwal Penelitian

Waktu dan pelaksanaan penelitian dilaksanakan pada waktu bulan terhitung dari tanggal 4 Februari 2019 sampai dengan tanggal 4 Maret 2019 dengan jangka waktu satu bulan.

(23)

Tabel 1.1 Tabel Jadwal Penelitian

= Sudah Dilakukan

= Belum Dilakukan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 2 3 4 1 Persiapan penelitian

2 Perencanaan 3 Pelaksanaan 4 Pengolahan Data 5 Penyusunan Laporan

No Uraian

Februari-Maret Tanggal Ke

(24)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Untuk mendukung analisis dari hasil penelitian, maka pada bab ini menjelaskan tentang landasan-landasan teori yang digunakan dalam penelitian yang diambil dari pengertian-pengertian sebenarnya.

2.1 Kajian Empiris

Pada kajian empiris ini yaitu membandingkan dengan judul penelitian sebelumnya yang sudah ada dengan judul yang sama atau serupa. Tujuannya untuk membuat perbedaan dan pengembangan dari penulisan sebelumnya.

Berikut adalah tabel perbandingan dengan mengambil 3 (Tiga) judul tugas akhir yaitu:

Tabel 2.1 Tabel Kajian Empiris No Nama Penulis dan

Tahun

Judul Software yang

Digunakan

1 Sujadi

(2017)

Aplikasi Pembelajaran Tata Cara Shalat Pada TK

Mayang Mekar Berbasis Multimedia Tenggarong

SwishMax4

2 Rahmad Hidayat (2017)

Aplikasi Pengenalan Rukun Iman Ke-2 Berbasis Multimedia Pada

SD Tahfidz Qur’an As- Sunnah Samarinda

SwishMax4, Adobe Photoshop CS3

3 Hariansyah

(2016)

Aplikasi Pengenalan Huruf & Angka Berbasis

Multimedia Pada Kelompok Bermain

Annisa

SwishMax4

Sumber : Sujadi, 2017 (Aplikasi Pembelajaran Tata Cara Shalat Pada TK Mayang Mekar Berbasis Multimedia Tenggarong); Rahmad Hidayat, 2017 (Aplikasi Pengenalan Rukun Iman Ke-2 Berbasis Multimedia Pada SD Tahfidz Qur’an As-

Sunnah Samarinda); Hariansyah, 2016 (Aplikasi Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Multimedia Pada Kelompok Bermain Annisa).

(25)

Berdasarkan dari beberapa kajian empirik yang telah dibahas maka diambil suatu keputusan pada penelitian ini untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan anggota tubuh manusia. Pada ide pembuatan aplikasi pengenalan ini terinspirasi dari anak-anak kecil yang lebih sering bermain daripada belajar. Aplikasi ini juga bisa menambah wawasan mereka tentang fungsi dari bagian – bagian anggota tubuh manusia tersebut.

2.2 Kajian Teoritis

Kajian teoritis merupakan seperangkat konstruksi (konsep), definisi dan proposisi yang berfungsi untuk melihat fenomena secara sistematik melalui spesifikasi hubungan antar variabel, sehingga dapat berguna untuk menjelaskan teori tersebut.

Sistem adalah penerapan tentang suatu sistem yang akan atau telah dibuat berdasarkan struktur – struktur yang telah diterapkan.

Maka dapat disimpulkan aplikasi adalah program yang dioperasikan didalam sebuah CPU (Central Processing Unit) untuk mengerjakan atau menyelesaikan masalah-masalah tertentu dengan ruang lingkup yang terbatas, dan telah ditentukan oleh pembuatnya.

2.2.1 Aplikasi

Menurut Hasugia (2014), Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah program pengolah

(26)

kata, lembar kerja, dan pemutar media. Kumpulan aplikasi komputer yang digabung menjadi suatu paket biasanya disebut paket atau suite aplikasi (application suite).

Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.

Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Umumnya aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi sehingga menguntungkan pamakai. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

Aplikasi merupakan program yang siap untuk dipakai, dibuat untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecah masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

Aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.

(27)

2.2.2 Pembelajaran

Menurut Arsyad (2011), salah satu tanda seseorang telah mengalami proses belajar adalah adanya perubahan tingkah laku yang terjadi akibat perubahan pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dengan demikian pembelajaran merupakan proses belajar yang mengalami perubahan perilaku karena adanya perubahan pengetahuan, keterampilan dan sikap secara positif.

Pembelajaran adalah suatu bentuk untuk membangun pengetahuan meliputi banyak hal yang diajarkan pada seseorang agar lebih memahami dan lebih mengerti makna sesungguhnya apa yang sudah, sedang atau yang akan dipelajarinya.

2.2.3 Media Pembelajaran

Menurut Rayanda Asyar (2012), media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif

Pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber- sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta didik. Dalam pembelajaran terjadi proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pembentukan sikap pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah suatu proses membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Media pembelajaran bisa juga diartikan sebagai alat atau sarana atau perantara yang digunakan dalam proses interaksi yang berlangsung antara guru dan siswa untuk

(28)

mendorong terjadinya proses belajar mengajar dengan tujuan untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan serta memantapkan apa yang dipelajari dan membantu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang berkualitas.

Media pembelajaran merupakan bagian tak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran di sekolah. Pemanfaatan media pembelajaran juga merupakan upaya kreatif dan sistematis untuk menciptakan pengalaman yang dapat membantu proses belajar siswa. Hal ini dikarenakan media berperan sebagai alat perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga murid tidak mudah bosan dalam mengikuti proses belajar-mengajar.

2.2.4 Multimedia

Menurut Naseer (2013), Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”.

Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, gambar, animasi, video maupun audio yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Selain itu, istilah multimedia juga dapat diartikan sebagai kumpulan teknologi yang beragam yang mengkombinasikan media visual (penglihatan) dan audio (pendengaran). Multimedia juga mempunyai

komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

(29)

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Didunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Didunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Oleh karena itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendegaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.

Multimedia interaktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

2.2.4.1 Elemen Multimedia

Multimedia terbentuk dalam elemen-elemen sebagai berikut : 1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks dapat berupa huruf, kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi lebih mudah dimengerti oleh masyarakat.

Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned

(30)

Text, yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext, yaitu teks yang memberikan link ke suatu tempat atau meloncat ke topic tertentu.

2. Gambar

Gambar merupakan multimedia yang digunakan untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata- kata. Jenis-jenis gambaryang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekam video atau kamera yang dipindahkan kekomputer dan diubah kedalam bentuk bitmaps.

3. Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Suara bisa berupa percakapan, musik, atau efek suara. Audio membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif misalnya penggunaan suara latar atau kesan audio khusus, membantu meningkatkan daya tarik terhadap suatu tayangan. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis, yaitu :

1. Wave : Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV.

2. MIDI : (Musical Instrument Digital Interface) memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas yang dihasilkan juga jauh lebih kecil.

MIDI disimpan dalam bentuk MID.

3. MP3 : Format kompresi audio yang dikembangkan oleh Moving Pictures

(31)

Experts Group (MPEG). Format file ini menggunakan Layer 3 kompresi audio yang secara umum digunakan untuk menyimpan file musik dan audiobooks dalam hard drive.

4. Animasi

Animasi adalah multimedia yang menampilkan simulasi gambar bergerak, yang berasal dari kumpulan objek yang telah disusun sedemikian rupa dan bergerak mengikuti alur yang sudah ditetapkan setiap hitungan waktu. Dalam hal ini yang dimaksud dengan “objek” dapat berupa tulisan, gambar hewan, gambar tumbuh- tumbuhan, gambar manusia daln lain-lain.

Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan perencanaan yang benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk ditonton.

Jika dalam dunia multimedia animasi merupakan cara menggunakan program pada komputer untuk menghasilkan gerak pada layar.

5. Video

Video merupakan multimedia yang menampilkan tampilan gambar bergerak yang telah direkam sebelumnya. Video menyediakan sumber yang kaya hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

Ada tiga jenis multimedia, yaitu : 1. Multimedia Interaktif

(32)

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen – elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen – elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan (link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Istilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh : World Wide Web, Website, dll.

3. Multimedia Linear

Multimedia linear adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

2.2.5 Kepala

Menurut Johannes W. Rohen (2011), kepala manusia adalah ekstremitas atas tubuh, dihubungkan dengan leher ke badan. Ini memiliki bentuk oval dan rumah bagi otak. Di bagian depan disebut wajah, kepala berisi empat indra: hidung, mata, telinga dan mulut. Mereka semua mengirim pesan sensasi ke otak: hidung mengirimkan bau, mata mengirim foto, telinga mengirim suara dan mulut mengirimkan selera.

Nama-nama anggota tubuh pada bagian kepala beserta fungsinya yaitu :

1. Rambut yaitu sesuatu yang tumbuh atau keluar dari kulit manusia meliputi seluruh tubuh yang merupakan kumpulan sel atau multi seluler yang berbentuk filament atau serabut benang. Rambut pada manusia hampir tumbuh di setiap bagian tubuh,

(33)

namun terdapat bagian-bagian tertentu dari tubuh manusia yang ditumbuhi rambut lebat atau banyak. Bagian tubuh tersebut misalnya kulit kepala manusia, ketiak, kemaluan

2. Jidat atau dahi berfungsi untuk melindungi otak yang ada didalam kepala.

3. Bola mata berfungsi untuk melihat atau mendeteksi lingkungan sekitar.

4. Wajah secara umum berfungsi untuk mengekspresikan perasaan manusia.

5. Alis berfungsi untuk melindungi mata kita dari tetesan keringat.

6. Telinga adalah alat indera yang memiliki fungsi untuk mendengar suara yang ada disekitar kita.

7. Hidung berfungsi sebagai tempat masuknya udara pernapasan.

8. Mulut berfungsi untuk menghancukan makanan dengan giginya sehingga ukurannya lebih kecil untuk dapat ditelan dan dicerna.

2.2.6 Badan

Menurut Johannes W. Rohen (2011), badan adalah bagian tubuh yang menghubungkan semua bagian lain dan tempat banyak organ penting seperti: jantung, paru-paru, lambung, hati, ginjal dan organ reproduksi. Jantung dianggap bagian motorik tubuh manusia. Berdetak terus-menerus dan memompa darah ke seluruh tubuh, mendistribusikan oksigen dan nutrisi yang dibutuhkan untuk bertahan hidup. Paru-paru membantu kita bernapas, sementara lambung memecah makanan dan menyerap zat.

Nama-nama anggota tubuh pada bagian kepala beserta fungsinya yaitu :

(34)

1. Leher adalah bagian tubuh yang menghubungkan kepala ke badan. Hal ini juga menopang kepala dan membantu bergerak ke atas dan ke bawah, kiri dan kanan.

Fungsi penting lainnya dari leher melindungi saraf yang mengirimkan informasi sensorik dan motorik dari otak keseluruh tubuh.

2. Bahu adalah bagian tubuh manusia yang menyangga leher. Pada manusia, bahu terletak diantara punggung dan leher yang berada dibagian belakang (dorsal).

Selain itu bahu juga digunakan untuk menahan beban saat memikul.

3. Dada adalah bagian tubuh antara leher dan perut. Organ-organ internal dada antara lain otot, arteri dan vena, tulang, dll. Isi dada sebagian besar dilindungi dan disokong oleh tulang rusuk, tulang belakang, dan tulang bahu. Pada manusia bagian dada yang terlindungi oleh tulang rusuk disebut dengan istilah toraks.

Khusus untuk wanita pada bagian dadanya disebut payudara. Dada berfungsi untuk melindungi organ-organ yang ada dibagian dada, seperti jantung (pemompa darah), dan paru-paru (bernafas).

4. Perut terdapat usus dan organ lainnya yang berfungsi untuk pencernaan makanan.

2.2.7 Kaki

Menurut Johannes W. Rohen (2011), kaki merupakan salah satu anggota tubuh manusia yang digunakan untuk berjalan.

Nama-nama anggota tubuh pada bagian kepala beserta fungsinya yaitu :

1. Lutut terletak diantara tulang paha. Tempurung lutut berfungsi untuk melindungi lutut. Lutut menyokong hampir seluruh berat badan.

(35)

2. Betis terletak dibagian belakang dari tulang kering. Betis berfungsi untuk penyangga badan agar kuat dan seimbang dan tempat melekatnya otot kaki.

3. Telapak kaki terletak diantara tulang pergelangan kaki dan tulang jari kaki, telapak kaki berfungsi sebagai pijakan agar saat kita berjalan seimbang.

4. Tumit mempunyai tugas besar untuk menyangga berat badan, terutama ketika sedang berjalan atau berlari.

5. Jari kaki begitu dominan ketika kita sedang berjalan ditempat yang licin tanpa alas kaki. Jari kaki berfungsi untuk mencengkeram tanah yang dipijak supaya tidak terpeleset.

2.2.8 Tahapan Pengembangan Multimedia

Menurut Sutopo (2012), Pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

Gambar 2.1 Tahapan Pengembangan Multimedia

Sumber : Sutopo (2012), Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.

(36)

1. Concept

Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat. Tahap ini menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain lain) dan spesifikasi umum, tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini seperti ukuran aplikasi target dan lain lain.

2. Design

Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan. Pada tahap ini harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan.

3. Material Collecting

Material collecting merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audio, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut.

4. Assembly merupakan proses proyek multimedia diproduksi. Materi-materi serta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik. Pembuatan berdasarkan storyboard yang berasal dari tahap design.

(37)

Pembuatan dilakukan dengan cara memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta cukup menemukan screen dengan urutannya.

5. Testing

Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Hal ini dimasukkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.

6. Distribution

Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasnya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai.

2.2.9 Multimedia Dalam Bidang Pendidikan

Menurut Arsyad Azar (2011), multimedia dalam pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau anak-anak untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi,

(38)

meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental.

2.2.10 Software yang Digunakan

Adapun software yang digunakan sebagai alat bantu untuk membuat aplikasi pembelajaran ini meliputi :

2.2.10.1 SwishMax 4

Menurut Gunawan, Hendra (2010), SwishMax merupakan sebuah program yang digunakan untuk membuat dan membangun sebuah animasi, movie atau film, banner, iklan, button navigasi atau presentasi, baik didalam sebuah homepage maupun

berdiri sendiri.

SwishMax merupakan program yang bersifat userfriendly dan banyak yang menarik kaum flasher dan web developer, karena SwishMax memiliki fitur yang cukup lengkap untuk menghasilkan animasi yang menarik, baik animasi teks, image, grafik, suara, atau gabungan dari seluruh unsur media.

Pada aplikasi ini SwishMax yang digunakan adalah versi ke empat dengan nama SwishMax 4. Berikut ini adalah tampilan dari SwishMax 4 :

(39)

Gambar 2.2 Jendela Tampilan SwishMax 4

Sumber : Sri Antinah (2014), Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif.

SwishMax memiliki tampilan antarmuka atau ruang kerja utama yang cukup bagus, dimana setiap komponen memiliki berbagai fungsi dan fasilitas mendukung dalam pembuatan animasi flash maupun game, yaitu :

1. Main menu

Menu utama dari SwishMax yang berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengatur interface, menambahkan media kedalam movie, menambahkan effect animasi, dan lainnya.

2. Toolbars Standard

Berisi menu-menu yang digunakan untuk mengolah area atau lembar kerja, seperti menambah dokumen baru, membuka dokumen, menyimpan dokumen.

3. Tools

Tools merupakan alat-alat serta perintah-perintah utama yang akan kita letakkan pada area kerja. Pada Tools masih terdapat tools option dan view option yang merupakan tools tambahan dan yang sudah ada.

(40)

4. Panel

Panel merupakan jendela yang akan membimbing dalam mengedit serta mengontrol objek yang akan kita buat.

5. Status Bar

Status bar terletak pada bagian paling bawah SwishMax. Status bar membantu para pengguna dalam menggunakan perintah-perintah yang terdapat dalam SwishMax.

2.2.11 Alat Bantu Perancangan Aplikasi Multimedia

Adapun alat bantu perancangan yang digunakan sebagai alat bantu untuk membuat aplikasi pengenalan ini meliputi :

2.2.11.1 Flowchart

Menurut Pahlevy (2010), menyatakan bahwa Flowchart atau bagan alir merupakan sebuah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma Flowchart adalah suatu bagan alir dengan simbol-simbol tertentu yang

menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan sebagai proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut. Sedangkan flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah.

Beberapa kegunaan flowchart, yaitu :

1. Flowchart mempermudah programmer dalam mendesain program sebagai alat verifikasi dan sekaligus untuk dokumentasi program.

(41)

2. Dalam proses desain, flowchart juga membantu memecahkan persoalan yang cukup kompleks kedalam serangkaian instruksi.

3. Dalam proses verifikasi, flowchart lebih mudah diperiksa oleh seorang quality control (QC) dari pada langsung memeriksa source code (instruksi-instruksi)

program, atau flowchart dapat mempermudah pekerjaan QC tersebut dalam pemeriksaan kualitas program.

4. Flowchart dapat digunakan sebagai dokumen spesifikasi proses dalam pembuatan Data Flow Diagram.

Adapun simbol standar yang digunakan pada program flowchart adalah sebagai berikut :

Tabel 2.2 Simbol Flowchart Terminator

Digunakan untuk menandai awal dan akhir suatu flowchart.

Input – Output

Digunakan untuk mempresentasikan I/O yang membuat sebuah data

dapat diproses (Input) atau ditampilkan (Output).

Decision

Digunakan untuk melakukan percabangan, yaitu pemeriksaan

terhadap suatu keputusan.

Proccesing

Digunakan untuk pemrosesan input, pada simbol ini dapat menuliskan

operasi-operasi yang dikenakan pada input maupun operasi lainnya.

Manual Input

Digunakan untuk menginputkan data secara manual.

(42)

Preparation

Digunakan untuk proses inisialisasi pemberian harga awal (dalam

melakukan interaksi)

Connector On Page

Digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dalam flowchart dengan keadaan on

page. On page digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dalam satu

halaman.

Connector Off Page

Digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain

dalam halaman yang berbeda.

Sumber : (Indra Yanti, 2010), Flowchart, Algoritma dan Pemrograman.

Sistem ini banyak digunakan untuk menghubungkan struktur menyeluruh dan aliran sistem kepengguna akhir. Karena sistem ini dapat menawarkan tampilan fisik yang berperan penting pada keterkaitan hardware dan data media. Sistem tersebut dapat digantikan dengan diagram aliran data untuk digunakan oleh analisis sistem profesional dan dengan grafis presentasi untuk berkomunikasi dengan pengguna akhir.

Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan sebagai proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut.

2.2.11.2 Storyboard

Menurut Iwan Binanto (2010), Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.

(43)

Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederet

ilustrasi atau gambar yang ditampilan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas diweb.

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai

naskah cerita. Dengan Storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain, karena dengan Storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang di buat. Storyboard juga dapat di artikan sebagai naskah yang di sajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.

Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan :

1. Film 2. Teater 3. Animasi 4. Photomatic 5. Buku Komik 6. Bisnis

7. Media Interaktif 2.2.12 Pengujian Sistem

Menurut Mayer (2009), pengujian sistem merupakan bagian yang sangat penting dalam siklus pembuatan aplikasi. Pengujian dilakukan untuk mengetahui

(44)

kelemahan dari aplikasi menyatakan sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian yang meliputi :

1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.

2. TestCase yang baik adalah testcase yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.

3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkapkan semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.

Tujuan dari pengujian ini adalah mendesain serangkaian tes yang secara sistematis.

Manfaat lain dari pengujian adalah menunjukkan bahwa fungsi perangkat lunak telah bekerja sesuai dengan spesifikasi, dan kebutuhan fungsi telah tercapai.

Sebagai tambahan, data yang dikumpulkan pada saat pengujian dilaksanakan akan menyediakan suatu indikasi keadaan perangkat lunak yang baik dan beberapa indikasi mutu perangkat lunak secara keseluruhan.

Dalam tahap pengujian terdapat metode-metode untuk melakukan pengujian salah satunya yaitu metode pengujian black box. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak.

Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji coba dieksekusi pada perangkat lunak kemudian

keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Metode pengujian black box berusaha untuk menenukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

(45)

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

4. Kesalahan performa.

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

(46)

BAB III

HASIL ANALISIS DAN PERANCANGAN

Untuk mendukung dalam penganalisa selanjutnya diperlukan suatu konsep gambaran perancangan yang dirancang sedemikian rupa. Dengan adanya metode perancangan ini, maka bisa membantu untuk seperti apalagi tahap yang akan digambarkan selanjutnya.

3.1. Sejarah Singkat TK Darul Falah 10 Samarinda

TK Darul Falah 10 Samarinda berdiri pada tahun 1992 bertempat di jalan KH.

Wahid Hasyim II No. 21 RT. 39 Sempaja Utara. Hingga saat ini TK Darul Falah 10 berusia 26 Tahun lamanya. Didirikan oleh ketua Yayasan Pendidikan di Samarinda, pada awal sekolah berdiri hanya sekitar ± 10 murid dan 2 guru pengajar.

Namun saat ini sudah lebih dari 15 murid dan guru pengajar pun bertambah.

Kalangan masyarakat cukup baik dalam hal ini membantu tenaga dalam kerja bakti.

Disamping itu mempunyai tanggung jawab yang sama dalam mengamankan sekolah yang cukup baik. TK Darul Falah 10 merupakan tempat taman bermain sekaligus merupakan satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan.

Adapun Visi dan Misi TK Darul Falah 10 Samarida :

Visi : Terbentuknya sumber daya yang berprestasi, beriman, bertaqwa bagi agama dan orang tua sejak dini.

Misi :

1. Menjadikan anak memiliki guru kelas dan guru pendamping keunggulan dalam bidang keagamaan dan mengamalkan Al-Qur’an.

(47)

2. Menjadikan anak memiliki sifat kemandirian, kreatifitas, inisiatif dan responsif.

3. Mempunyai akhlak yang mulia.

4. Membentuk manusia yang sehat jasmani dan rohani.

3.2 Struktur Organisasi TK Darul Falah 10 Samarinda

Struktur organisasi adalah suatu susunan komponen-komponen atau unit-unit kerja dalam sebuah organisasi. Struktur organisasi menunjukan bahwa adanya pembagian kerja dan bagaimana fungsi atau kegiatan-kegiatan berbeda yang dikoordinasikan. Dan selain itu struktur organisasi menunjukan mengenai spesialisasi- spesialisasi dari pekerjaan saluran perintah maupun penyampaian laporan.

Struktur organisasi merupakan suatu susunan atau hubungan antara komponen bagian-bagian dan posisi dalam sebuah organisasi, komponen-komponen yang ada dalam organisasi mempunyai ketergantungan. Sehingga jika terdapat suatu komponen baik maka akan berpengaruh kepada komponen yang lainnya dan tentunya akan berpengaruh juga kepada organisasi tersebut.

Maka dari itu untuk mewujudkan tujuan penelitian, maka pelaksanaan kegiatan harus dibagi menjadi beberapa divisi kerja dalam lembaga TK Darul Falah 10 Samarinda. Struktur organisasi TK Darul Falah 10 Samarinda dapat dilihat pada gambar yang terdapat pada gambar 3.1.

(48)

Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK Darul Falah 10 Sumber : TK Darul Falah 10 Samarinda Keterangan :

1. Kepala Sekolah : Rusdah, S.Pd

2. Tata Usaha : Zikri Al Anshari, S.Sos 3. Bendahara : Hatna Sari

4. Forum Ayah Bunda : Jami’ah, S.Pd

5. Guru Kelompok B1 : Muda Mada Lifa, S.Pd Hatna Sari

6. Guru Kelompok B2 : Tatik Maryah, S.Pd 7. Penjaga Sekolah : M. Ali Mustofa

Kepala TK Darul Falah 10 Rusdah, S.Pd

Tata Usaha Zikri Al Anshari, S.Sos

Guru Kelompok B1 Muda Mada Lifa, S.Pd

Bendahara Hatna Sari

Forum Ayah Bunda Jami’ah, S.Pd

Penjaga Sekolah M. Ali Mustofa

Guru Kelompok B2 Tatik Maryah, S.Pd

(49)

3.3. Hasil Analisis

Analisis adalah tahapan awal yang harus dilakukan untuk mengidentifikasi berbagai permasalahan yang ada pada aplikasi serta kebutuhan informasi bagi pemakainya.

3.3.1. Analisis Data

Data apa saja yang digunakan atau diperlukan untuk membangun sistem aplikasi yang dibuat berdasarkan permintaan calon user. Dalam pembuatan Aplikasi Pengenalan Anggota Tubuh Dengan Bahasa Inggris Pada TK Darul Falah 10 Samarinda data-data yang diperlukan atau dibutuhkan adalah :

1. Pengenalan Anggota Tubuh 2. Fungsi dari Anggota Tubuh 3.3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem yaitu menganalisis kebutuhan user berdasarkan prinsip sinergi antara silabus dengan tujuan instruksional umum maupun tujuan instruksional khusus yang dilakukan melalui wawancara dengan pihak terkait serta melalui referensi silabus yang berlaku.

3.3.3. Analisis Teknologi

Pemilihan jenis media yang sesuai sangat mempengaruhi teknologi yang digunakan terutama dalam hal media pendistribusian apakah melalui internet atau CD, apakah memerlukan update setiap saat atau tidak serta kemungkinan ukuran file yang terjadi. Untuk menjawab pertanyaan ini dilakukan studi pustaka tentang media pengenalan, multimedia baik melalui buku maupun internet.

(50)

3.3.3.1. Analisis Kebutuhan Hardware

Dari analisis kebutuhan diperoleh kebutuhan-kebutuhan yang perlu ditampilkan dalam aplikasi ini, yaitu :

1. AMD A4 2. RAM 4.00 GB 3. 500 GB HDD 4. Speaker

3.3.3.2. Analisis Kebutuhan Software

Dalam pembuatan Aplikasi Pengenalan Anggota Tubuh Dengan Bahasa Inggris Pada TK Darul Falah 10 Samarinda menggunakan perangkat lunak sebagai berikut : 1. Microsoft Windows 10

2. Swishmax 4 3. CorelDRAW X7 3.4. Perancangan

Dengan memahami sistem yang ada pada persyaratan-persyaratan sistem yang baru, maka penulis pada langkah ini membuat perancangan sistem menggunakan flowchart untuk merancang dan membangun database yang digunakan untuk

mendukung logika pemrograman sebelum melakukan sintaksis pemrograman. Lalu menentukan konfirugasi yang terbaik berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan sistem ini, sebagai salah satu cara untuk mempermudah pembuatan aplikasi tersebut.

(51)

3.4.1. Flowchart Program

Flowchart program dipisahkan berdasarkan halaman atau file yang akan

dieksekusi, hal ini dapat memudahkan dalam ruang lingkup yang lebih kecil.

1. Flowchart Utama

Tidak

Ya

Tidak Ya

Tidak Ya

Tidak

Ya Gambar 3.2 Flowchart Utama

Alur flowchart utama adalah menu utama dan terdapat pilihan menu yaitu menu petunjuk sebagai keterangan pada aplikasi ini, materi sebagai bahan yang akan

Mulai

Menu Utama

Pilih Menu

Petunjuk Menu

Petunjuk

Materi Menu

Materi

Latihan Menu

Latihan

Selesai

Keluar

(52)

dipelajari, latihan sebagai bahan untuk daya ingat anak dan keluar sebagai akhir dari aplikasi.

2. Procedure Menu Materi

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Ya

Gambar 3.3 Flowchart Procedure Menu Materi

Flowchart diatas menjelaskan alur dalam procedure menu materi, didalam menu tersebut terdapat pilihan yang akan dibahas seperti Anggota Tubuh Bagian

Mulai

Menu Materi

Pilih Menu

Bagian Kepala

Bagian Badan

Bagian Kaki

Selesai

Tampilan Bagian Kepala

Tampilan Bagian Badan

Tampilan Bagian Kaki

Keluar

(53)

Kepala yang membahas tentang fungsi dari bagian-bagian anggota tubuh yang ada dibagian kepala, Bagian Badan yang menjelaskan tentang fungsi dari masing-masing anggota tubuh yang ada dibagian badan dan Bagian Kaki yang membahas tentang fungsi dari masing-masing anggota tubuh yang ada dibagian kaki.

3. Procedure Menu Latihan

Ya

Tidak

Ya

Gambar 3.4 Flowchart Procedure Latihan

Flowchart diatas menjelaskan tentang alur didalam procedure menu latihan.

Didalam menu tersebut terdapat pilihan menu latihan dan didalam menu latihan tersebut terdapat lima soal yang akan dibahas mengenai materi yang telah dipelajari didalam aplikasi tersebut.

Mulai

Menu Latihan

Pilih Menu

Latihan Tampilan Soal

Latihan

Selesai

Keluar

(54)

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi

4.1.1 Konsep

Pada tahap konsep media pengenalan ini pada awal program akan terdapat

“tampilan halaman awal dan musik” saat tampilan halaman awal selesai, maka akan masuk ke menu utama. Pada menu utama akan ada tiga pilihan menu yaitu materi pengenalan anggota tubuh, soal latihan dan keluar yang akan ditampilkan.

4.1.1.1 Analisis Data

Dari hasil analisis data yang dibuat berdasarkan yang diminta user antara lain adalah sebagai berikut :

1. Materi Pengenalan Anggota Tubuh Bagian Kepala

Materi yang menyampaikan tentang pengenalan anggota tubuh bagian kepala tentang fungsi dari masing-masing anggota tubuh yang terdapat pada bagian kepala dengan menampilkan gambar bagian-bagian anggota tubuh tersebut.

2. Materi Pengenalan Anggota Tubuh Bagian Badan

Materi yang menyampaikan tentang pengenalan anggota tubuh bagian badan tentang fungsi dari masing-masing anggota tubuh yang terdapat pada bagian badan dengan menampilkan gambar bagian-bagian anggota tubuh tersebut.

(55)

3. Materi Pengenalan Anggota Tubuh Bagian Kaki

Materi yang menyampaikan tentang pengenalan anggota tubuh bagian kaki tentang fungsi dari masing-masing anggota tubuh yang terdapat pada bagian kaki dengan menampilkan gambar bagian-bagian anggota tubuh tersebut.

4. Latihan Soal

Latihan soal ini untuk menguji kemampuan anak dalam materi yang disampaikan pada aplikasi tersebut.

4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Dari hasil kebutuhan sistem langkah yang dilakukan dengan cara : 1. Melakukan Wawancara

Wawancara adalah metode penting untuk mengumpulkan data dan kebutuhan sistem dengan melakukan beberapa pertanyaan.

2. Melakukan Observasi

Observasi adalah metode penting untuk mengumpulkan data kebutuhan sistem

dengan cara langsung dilokasi.

4.1.1.3 Analisis Teknologi

Dari hasil data keseluruhan yang diperoleh adalah sebagai berikut : 1. Analisis Kebutuhan Hardware

Dari hasil analisis kebutuhan hardware diperoleh kebutuhan dalam aplikasi ini yaitu :

1) AMD A4 2) RAM 4GB

(56)

3) Mouse

4) Flashdisk 64GB

2. Analisis Kebutuhan Software

Software yang digunakan untuk penyusunan tugas akhir ini yaitu :

1) Microsoft Windows 10 2) SwishMax 4

4.1.2 Design (Perancangan) 4.1.2.1 Struktur Menu

Struktur menu pada aplikasi multimedia merupakan stuktur hirarki karena menu yang ada saling berhubungan sehingga memungkinkan user untuk berinteraksi dan lebih banyak menggunakan navigasi dengan menggunakan mouse dalam mengeksplorasi objek pada layar. Adapun struktur menu dari aplikasi seperti pada gambar berikut.

Gambar 4.1 Struktur Menu

Aplikasi Pengenalan Anggota Tubuh Manusia

Intro

Menu Utama

Petunjuk Materi Latihan Keluar

(57)

4.1.2.2 Diagram Alir (Flowchart)

Dimulai dari membuka program memilih menu utama kemudian memilih lagi menu latihan, akan tampil soal latihan lalu menjawab soal-soal yang ada tersebut kemudian pada saat cek halaman soal terakhir akan tampil halaman hasil dan akan menghitung jumlah jawaban dengan skor yang ditentukan jika tidak mau lanjut halaman latihan maka kembali ke menu latihan.

Berikut untuk flowchart halaman soal dapat dilihat seperti gambar 4.2 pada halaman berikut.

Ya

Tidak

Gambar 4.2 Flowchart Soal Mulai

Menu Utama

Pilih Latihan

Latihan Halaman Nilai

Ulangi

Selesai

(58)

4.1.2.3 Desain Interface 1. Halaman Menu

Merupakan halaman utama yang menampilkan menu-menu aplikasi ini. Struktur halaman menu dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.3 Struktur Halaman Menu 2. Halaman Materi

Dalam halaman materi ini terdapat materi anggota tubuh bagian kepala, bagian badan dan bagian kaki, apabila ditekan akan mengeluarkan suara. Struktur halaman materi dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.4 Struktur Halaman Materi

Gambar Gambar Gambar Gambar

Tombol

Gambar Gambar Gambar

Tombol Tombol Tombol

(59)

3. Halaman Bagian Kepala

Halaman bagian kepala merupakan halaman selanjutnya dari aplikasi ini. Halaman ini berisikan sebuah gambar bagian kepala dan terdapat tombol yang menampilkan nama dari masing-masing anggota tubuh bagian kepala tersebut. Struktur halaman bagian kepala dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.5 Struktur Halaman Bagian Kepala 4. Halaman Bagian Rambut

Halaman bagian rambut merupakan halaman selanjutnya dari aplikasi ini. Halaman ini berisikan sebuah gambar bagian rambut dan terdapat suara untuk menjelaskan fungsi dari rambut tersebut. Struktur halaman bagian rambut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.6 Struktur Halaman Bagian Rambut

Tombol Tombol Tombol

Teks

Gambar Teks

(60)

5. Halaman Bagian Mata

Halaman bagian mata merupakan halaman selanjutnya dari aplikasi ini. Halaman ini berisikan sebuah gambar bagian mata dan terdapat suara untuk menjelaskan fungsi dari mata tersebut. Struktur halaman bagian mata dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.7 Struktur Halaman Bagian Mata

6. Halaman Bagian Alis

Halaman bagian alis merupakan halaman selanjutnya dari aplikasi ini. Halaman ini berisikan sebuah gambar bagian alis dan terdapat suara untuk menjelaskan fungsi dari alis tersebut. Struktur halaman bagian alis dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.8 Struktur Halaman Bagian Ali

Tombol Tombol Tombol

Teks

Gambar

Teks

Tombol Tombol Tombol

Teks

Gambar

Teks

(61)

7. Halaman Bagian Hidung

Halaman bagian hidung merupakan halaman selanjutnya dari aplikasi ini. Halaman ini berisikan sebuah gambar bagian hidung dan terdapat suara untuk menjelaskan fungsi dari hidung tersebut. Struktur halaman bagian hidung dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.9 Struktur Halaman Bagian Hidung 8. Halaman Bagian Mulut

Halaman bagian mulut merupakan halaman selanjutnya dari aplikasi ini. Halaman ini berisikan sebuah gambar bagian mulut dan terdapat suara untuk menjelaskan fungsi dari mulut tersebut. Struktur halaman bagian mulut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.10 Struktur Halaman Bagian Mulut

Tombol Tombol Tombol

Teks Gambar

Teks

Tombol Tombol Tombol

Teks Gambar

Teks

Gambar

Tabel 2.1 Tabel Kajian Empiris  No  Nama Penulis dan
Gambar 2.2 Jendela Tampilan SwishMax 4
Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK Darul Falah 10  Sumber : TK Darul Falah 10 Samarinda  Keterangan :
Gambar 3.3 Flowchart Procedure Menu Materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sujono, M.Kes selaku Dosen Pembimbing II, dan Dosen bidang ilmu sapi perah yang telah memberikan bimbingan, motivasi, penjelasan, dan saran dalam penulisan skripsi ini dengan penuh

Bergegas aku naik ke dalam bus dan segera mengerahkan mata untuk mencari tempat duduk kosong agar aku bisa melepas penat barang sejenak selama perjalanan menuju perusahaan yang

EVA bermanfaat digunakan untuk penilai kinerja keuangan perusahaan dimana berfokus pada penciptaan nilai sehingga para manajer akan memilih investasi yang memaksimalkan

Kemampuan PT Kalbe Farma Tbk dalam menghasilkan laba kurang baik, hal tesebut dapat diketahui dari tingkat rentabilitas ekonomi yang mengalami penurunan sebesar 8,54%

Sistem ini direkayasa untuk dapat memberikaninformasi keberbagai pihak yang bersangkutan, terutama dalam ruang lingkup Laboratorium Teknik Mesin Universitas

Tingkat pertumbuhan stek batang yang lebih baik daripada stek pucuk pada percobaan ini lebih dipengaruhi oleh faktor bahan stek yang berpengaruh nyata terhadap

Kewenangan Pemerintah Daerah menjadi sangat luas dan strategis setelah pemberlakuan Undang-Undang Nomor 32 tahun 2004 tentang Pemerintahan Daerah dan Undang-Undang No 33

Hasil penelitian maka hipotesis yang berbunyi adanya perbedaan atau tidak antara return yang diharapkan dan yang dihasilkan dari Jensen, Sharpe dan Treynor dengan