• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Brand dan Branding brand

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Brand dan Branding brand"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4 KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Teori Brand dan Branding

Brand adalah sebuah ‘penanda’, yang mengidentifikasi sebuah perusahaan, produk, jasa, tempat dan lain-lain dengan menggunakan symbol yang unik dan membedakannya dengan produk serupa dipasaran. Branding adalah serangkaian proses dan aktivitas untuk menciptakan suatu brand. Kotler dan Keller (2009) mendefinisikan branding sebagai upaya untuk meliputi suatu produk atau jasa dengan kekuatan suatu brand. Menurut mereka, sebuah brand adalah “entitas perseptual yang berakar dalam suatu kenyataan, tetapi mencerminkan persepsi dan bahkan pikiran dan perasaan konsumen”.

Upaya branding bisa dilakukan dengan banyak cara, akan tetapi yang umum dilakukan adalah dengan menentukan brand personality, brand positioning, dan brand identifiers (brand drivers). Brand personality adalah bauran spesifik dari sifat manusia yang dimiliki oleh suatu produk atau jasa. Peneliti menunjukkan bahwa brand yang memiliki personalitas akan disukai konsumen karena manusia cenderung memilih brand yang mempunyai personalitas yang cocok dengan personalitas mereka. Aaker (2004) mengidentifikasikan empat jenis personalitas brand, yaitu ketulusan (sincerity), kegembiraan (excitement), kompeten (competence), dan tangguh (ruggedness). Kotler dan keller (2009) menyatakan bahwa brand personality dapat dibangun atas fitur produk, jasa dan atau citra atau kombinasi dari semua ini.

Brand positioning menunjukkan bagaimana suatu brand ditempatkan dalambenak konsumen. Positioning merupakan citra dan gambaran produk yang menunjukkan keunikan personalitas suatu brand dibandingkan produk lain yang sejenis. Brand identifiers adalah elemen brand yang bisa mengidentifikasikan dan membedakan suatu produk. Brand identifier bisa digolongkan menjadi tiga kelompok yaitu element brand itu semdiri (nama, logo, symbol, karakter, slogan, jingle, tanda/signage, juru bicara brand/spokesperson), produk (jasa dan seluruh aktivitas pemasaran dan program pemasaran pendukung) dan asosiasi-asosiasi lainnya yang maknanya terkait dengan brand tersebut (seseorang, suatu tempat, atau suatu peristiwa/pengalaman tertentu).

Berbagai riset empiris menunjukkan bahwa branding dapat meningkatkan citra (image) destinasi dan membantu meningkatkan angka kunjungan wisatawan asing ke destinasi tersebut (Telisman Kosuta, 1989). Salah satu kriteria utama keberhasilan strategi branding adalah kemampuan untuk menghasilkan citra atau kepribadian yang unik sehingga mampu mendiferensiasikan sebuah destinasi wisata dari destinasi-destinasi wisata lainnya. Setelah mempertimbangkan karakteristik industry perjalanan dan sifat perjalanan wisata, Blain, levy, dan Ricthie (2005) mengajukan definisi branding untuk destinasi wisata sebagai berikut:

1. Mendukung penciptaan nama, simbol, logo, tulisan atau gambar grafis lainya yang secara langsung bisa mengidentifikasikan dan membedakan suatu destinasi di tengah destinasi-destinasi lainnya.

2. Secara konsisten mengkomunikasikan harapan atas pengalaman perjalanan yang berkesan ke destinasi tersebut

11

(2)

12 3. Menyatukan dan memperkuat hubungan emosional antara pengunjung

dengan destinasi tersebut

4. Mengurangi biaya pencarian calon wisatawan (search costs) dan resiko (perceived risk).

Secara bersama-sama aktivitas tersebut berfungsi sebagai pembentuk citra destinasi yang secara positif mempengaruhi pemilihan destinasi oleh wisatawan (Blaim, Levy dan Ritchie, 2005)

4.1.2 Logo

Dalam buku Mendesain Logo, Rustan (2009) mengatakan bahwa logo adalah penyingkatan dari logotype. Istilah logo baru muncul tahun 1937 dan kini istilah logo lebih popular dari pada logotype. Logo bisa menggunakan elemen apa saja:

• Tulisan

• Logogram

• Gambar

• Ilustrasi, dll

Banyak juga yang mengatakan logo adalah elemen gambar / symbol pada identitas visual. Untuk mengetahui apa itu logo, sebaiknya mengacu pada istilah logotype di atas. Adapun kriteria logo yang disebutkan Surianto Rustan dalam bukunya, yaitu:

• Harus Unik. Mencerminkan dan mengangkat citra entitasnya sekaligus membedakannya dengan yang lain

• Harus dapat mengakomodasi dinamika yang dialami entitasnya dalam jangka waktu selama mungkin. Artinya logo harus fleksibel sekaligus tahan lama.

Di luar kriteria dasar itu, ada beberapa kriteria umum yang bersifat fisik yang dilihat dari faktor bentuk, warna dan ukuran. Kriteria ini dapat digunakan sebagai acuan dasar, menjadi semacam check-list dalam mendesain logo. Namun kriteria ini tidak bersifat kaku, bahkan tidak tertutup kemungkinan untuk berubah di masa depan seiring dengan perkembangan kreativitas dalam dunia desain grafis dan bidang- bidang yang terkait dengannya, seperti teknologi, komunikasi dan lain-lain.

4.1.3 Teori Warna

Anne Dameria (2007) mengatakan dalam bukunya Color Basic, Color is a visual sensation that involves three elements: a light source, an object, a viewer.

Dalam bahasa Indonesia, warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu Cahaya, Objek dan Observer (dapat berupa mata kita ataupun alat ukur). Didalam ruang yang gelap dimana tidak ada cahaya , kita tidsk bisa mengenali warna. Demikian juga kita menutup mata, maka kita tidak dapat melihat warna suatu objek, sekalipun ada cahaya. Begitu juga halnya bila tidak ada suatu objek yang kita lihat maka kitapun tidak bisa mengenali warna.

Dalam pembagian warna, kita menggunakan Lingkaran warna (color wheel).

Warna warna dalam lingkaran warna terdiri atas tiga bagian yaitu:

1. Warna Primer terdiri atas warna merah, kuning dan biru. Warna primer merupakan warna dasar dalam lingkaran warna

2. Warna Sekunder terdiri orange, hijau dan ungu. Warna sekunder merupakan pencampuran dua warna primer dengan perbandingan yang sama.

(3)

13 3. Warna Tersier merupakan pencampuran antara warna primer dan sekunder

disebelahnya dengan perbandingan yang sama.

Memperhatikan kaidah-kaidah tersebut, dipilihlah 3 warna yang paling mewakili brand untuk Pantai Tanjung Pasir, yang masing-masing memiliki makna tersendiri. Warna pertama adalah biru, biru diambil dari warna primer, yaitu Anne Dameria menjelaskan, biru adalah warna langit juga warna laut. Warna ini erat kaitannya dengan air, air juga mengingatkan kita akan suasana berlibur yang santai.

Warna kedua adalah hijau, namun hijau yang diambil adalah hijau muda yang cerah mengandung banya kuning. Anne Dameria menjelaskan warna tersebut memiliki arti segar, ringan dan menyenangkan. Sedangkan, warna ketiga adalah magenta, warna yang terlihat energik memiliki arti jiwa muda dan menciptakan perasaan yang bebas.

Dari ketiga warna tersebut, dalam bukunya Color Basic, Anne Dameria menjelaskan tentang kombinasi warna Biru, Hijau dan Magenta jika digabungkan akan memiliki mood Playful, dimana Pantai Tanjung Pasir memiliki brand sebagai tempat rekreasi edukasi yang menyenangkan untuk anak-anak.

4.1.4 Teori Tipografi

Tipografi adalah salah satu bahasa dalam desain grafis yang tidak berdiri sendiri secara eksklusif, ia sangat erat terkait dengan bidang keilmuan lain seperti komunikasi, teknologi, psikologi, dan lainnya. Desain tidak bisa lepas dari tipografi.

Dalam bukunya Hurufontipografi (2011), Surianto Rustan menjelaskan bahwa secara tradisional, tipografi sangat erat kaitannya dengan setting huruf dan pencetakannya.

Pengaruh teknologi digital kini membuat makna tipografi meluas. Kini tipografi dimaknai sebagai segala disiplin yang berkenaan dengan huruf.

Dalam aplikasinya, tentu banyak terminologi yang patut dipahami dalam tipografi. Berikut istilah-istilah tipografi beserta maknanya:

1. Karakter

Karakter adalah komponen terkecil dalam tulisan. Huruf / letter, angka-angka / numerals, tanda baca / punctuations, ligatures dan symbol-simbol lain termasuk dalam karakter.

2. Alfabet

Alfabet adalah satu set huruf yang digunakan dalam tulisan. Alfabet latin seperti yang digunakan dalam bahasa Indonesia dan Inggris, menggunakan 26 huruf yang terdiri dari 21 huruf consonants / konsonan / huruf mati dan 5 vowels / huruf hidup.

3. Typeface

Istilah typeface mengarah pada desain huruf yang digunakan. Atau sekumpulan karakter yang memiliki kesamaan ciri-ciri visual.

4. Font

Font merupakan satu set metal type dari suatu typeface, yang sama ukuran dan sama style-nya. Berasal dari kata fount (Inggris) / fonte (Perancis) yang berarti telah dicairkan. Mengacu kepada proses pencairan yang dilakukan untuk membentuk metal type. Dewasa ini istilah font lebih dikenal sebagai file digital dari sebuah typeface.

5. Legibility

Legibility berhubungan dengan kemudahan mengenali dan membedakan masing-masing huruf / karakter. Faktor kebiasaan dapat mempengaruhi legibility, contohnya bagi orang Indonesia, typeface berjenis blackletter tidak legible, tapi

(4)

untuk orang Jerman pada zaman dahulu, blackletter sangat legible. 14

6. Readability

Readability merupakan tingkat keterbacaan suatu teks secara keseluruhan. Font yang legible belum tentu readable karena faktor-faktor seperti kerning, tracking, maupun leading yang terlalu dekat / jauh.

4.1.5 Teori Layout

Dalam bukunya LAYOUT dasar & penerapannya (2009), Surianto Rustan menjelaskan bahwa layout pada dasarnya dapat dijabarkan sebagai tataletak elemen- elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep / pesan yang dibawanya. Namun definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri, sehingga banyak orang mengatakan bahwa me-layout itu sama dengan mendesain.

Dalam layout dikenal beberapa elemen desain, antara lain:

• Garis

• Bentuk

• Warna

• Tekstur

Elemen-elemen tersebut harus dikomposisikan sesuai dengan prinsip desain untuk menghasilkan suatu karya yang harmonis. Prinsip-prinsip desain yang harus dipertimbangkan dalam me-layout antara lain:

1. Sequence

Urutan perhatian. Dengan adanya sequence akan membuat pembaca secara otomatis mengurutkan pandangan matanya sesuai dengan yang kita inginkan.

2. Emphasis

Sering disebut aksen atau penekanan, prinsip desain ini membuat mata langsung tertuju pada tempat yang diinginkan karena kekontrasan atau warna yang digunakan. Emphasis adalah prinsip yang membuat sebuah desain terlihat menarik.

3. Balance

Mengatur keseimbangan. Pembagian berat yang merata pada suatu bidang layout.

Pembagian berat yang merata bukan berarti seluruh bidang layout harus dipenuhi dengan elemen, tetapi lebih pada menghasilkan kesan seimbang dengan menggunakan elemen-elemen yang dibutuhkan dan meletakkannya pada tempat yang tepat. Keseimbangan ini bisa dimanipulasi dengan berbagai macam cara, misalnya dengan simetri / asimetri. Simetri pun bisa dibagi lagi ke dalam simetri radial, simetri bilateral, dan simetri aksial.

4. Unity

Menciptakan kesatuan secara keseluruhan. Seluruh desain harus tampak selaras dan memiliki keserasian untuk menimbulkan kesan keutuhan. Semua elemen harus saling berkaitan dan disusun secara tepat.

5. Depth

Ilusi kedalaman dapat diperoleh dengan shading yang sesuai, perspektif, dan skala relatif untuk menggambarkan proporsi suatu benda terhadap benda lainnya dalam ruang 3 dimensi.

(5)

15

6. Rhythm

Dapat berupa pola dan repetisi / pengulangan. Menimbulkan konsistensi garis dan warna, sehingga membuat mata mengikuti gerakan yang dikehendaki. Prinsip ini membuat karya desain menjadi terlihat aktif.

Dalam me-layout, ada juga sebuah sarana pendukung bernama grid system, untuk memudahkan dalam menempatkan elemen-elemen desain. Masih berkaitan, ada margin, yang menjadi batasan untuk elemen teks agar tidak terpotong, dan gutter, yang menjaga agar kolom teks tetap terbaca, tidak terlalu dekat satu sama lain.

4.1.6 Teori Promosi

Promosi atau juga dikenal dengan komunikasi pemasaran (marketing communications) adalah berbagai cara untuk menginformasikan, membujuk dan mengingatkan konsumen secara langsung maupun tidak langsung tentang suatu produk atau brand yang dijual (Kotler dan Kelller, 2009:510)

Dalam lingkungan komunikasi yang baru, walaupun iklan seringkali menjadi elemen sentral dalam program komunikasi pemasaran, sekarang ini tidak menjadi satu-satunya dan bukan yang terutama dalam membangun brand suatu destinasi atau memasarkannya untuk menarik wisatawan. Pemasaran pariwisata harus mempertimbangkan berbagai media dan cara baru untuk berkomunikasi dengan wisatawan. Berbagai moda tersedia dalam bauran komunikasi pemasaran adalah:

1. Periklanan (Advertising)

2. Promosi Penjualan (Sales Promotions)

3. Acara dan Pengalaman (Events and Experiences)

4. Kehumasan dan Publiitas (Public Relations and Publicity) 5. Pemasaran langsung (Direct Marketing)

6. Pemasaran dari mulut ke mulut ( Word-of-mouth Marketing) 7. Penjualan secara personal (Personal Selling)

Bagi pemasar, perkembangan media komunikasi pemasaran tersebut memberikan alternative cara dan platforms untuk berinteraksi dengan wisatawan/calon wisatawan.

Akan tetapi, perkembangan ini sekaligus memberikan tantangan untuk merancangnya menjadi serangkaian upaya yang terencana dan terkoordinasi untuk menghasilkan pesan pemasaran yang jelas, konsisten dan menghasilkan dampak yang tinggi.

4.2 Strategi Komunikasi 4.2.1 Strategi Kreatif 4.2.1.1 Fakta Kunci

Wisata Pantai dengan pantainya yang cukup landai dengan ombak yang tenang, juga memiliki panorama alam yang indah. Selain panorama wisata pantai, di tempat itu juga terdapat hiruk pikuk pelelangan ikan. Sedangkan bagi mereka yang tertarik untuk menyeberang, bisa menggunakan fasilitas penyebrangan ke Kepulauan Seribu. Sementara bagi pencinta kuliner, di situ juga bisa dijumpai aneka macam makanan dengan hidangan khas lautnya.

(6)

16 Pantai Tanjung Pasir telah dikunjungi Presiden Republik Indonesia, bertujuan untuk meninjau agar terciptanya peningkatan wisata pantai dan juga tempat pelelangan ikan. Adapun wacana setelah tijauan tersebut yaitu Wisata Pantai

Tanjung Pasir yang akan terus berkembang dan memiliki wacana akan menjadi Ancol kedua ini memiliki potensi untuk menjadi sentra ekowisata di Tangerang. Wisata Pantai Tanjung Pasir adalah objek wisata yang dapat dikembangkan dan menjadi daya tarik, tetapi belum dikenal karena kurangnya promosi pariwisata.

4.2.1.2 Masalah

• Pantai Tanjung Pasir belum memiliki identitas visual yang mewakili sebagai objek wisata di Tangerang

• Belum adanya usaha yang cukup untuk mempromosikan Pantai Tanjung Pasir sebagai tempat rekreasi dan juga sebagai sarana edukasi diluar sekolah 4.2.1.3 Tujuan

Tujuan desain identitas visual Wisata Pantai Tanjung Pasir adalah untuk mengembangkan pariwisata lokal, menarik minat wisatawan dan menempatkan Wisata Pantai Tanjung Pasir pada persepsi sasaran target sebagai destinasi wisata edukasi bagi anak-anak yang patut dikunjungi.

4.2.1.4 USP (Unique Selling Proposition)

Wisata Pantai Tanjung Pasir merupakan destinasi wisata alam di kota Tangerang, juga sebagai sarana edukasi luar sekolah yang menyenangkan.

4.2.1.5 Profile Khalayak Sasaran Sasaran Primer

Sasaran utama dari perancangan identitas ini adalah untuk menarik wisatawan anak-anak yang mencari kesenangan ditempat rekreasi dan juga mereka bisa sekaligus belajar sambil bermain

Secara Psikografi

Suka akan hal yang baru

Suka belajar

Berpetualang

Aktif

Bersosialisasi Secara Geografi

Masyarakat kota Tangerang, yaitu memilih Tanjung Pasir sebagai tempat yang dapat dikunjung juga sebagai tempat rekreasi edukasi

Secara demografis

• Gender : Pria - Wanita

• Usia : 3 - 6 tahun

• Tempat tinggal : Tangerang dan sekitarnya

• Pendidikan : PAUD dan TK

• Kelas Sosial : Menengah

(7)

17 Sasaran Sekunder

Sasaran sekunder dari perancangan identitas ini mencakup rencana jangka panjang untuk memajukan wisata pantai Tanjung Pasir di Tangerang bagi wisatawan yang gemar akan edukasi

Secara demografis, sasaran sekunder memiliki ciri berikut:

• Gender : Pria - Wanita

• Usia : 7 - 18 tahun

• Tempat tinggal : Tangerang dan sekitarnya

• Pendidikan : SD - SMA

• Kelas Sosial : Menengah

4.2.1.6 Key Message

• Tanjung Pasir adalah salah satu pantai di Tangerang yang landai dengan ombak yang tenang juga memiliki panorama alam yang indah

• Tanjung Pasir memiliki potensi sebagai wisata pantai edukasi yang menyenangkan

4.2.2 Konsep Dasar 4.2.2.1 Positioning

Sebagai sarana edukasi luar sekolah yang menyenangkan bagi anak-anak.

4.2.2.2 Big Idea

Pantai yang menyajikan pembelajaran dan bermain bagi anak-anak sebagai sarana belajar yang menghibur adalah dengan adanya wahana pembudayaan yang dinamis dan berperan aktif dalam menciptakan masyarakat berpengetahuan.

4.2.2.3 Pendekatan Kreatif Secara Rasional

Sebagai pantai yang menyediakan pembelajran bagi anak –anak dan juga rekreasi di Tangerang melalui program yang dijalankan oleh SIKIB, pengunjung dan masyarakat diberi kesempatan untuk lebih mendorong ilmu pengetahuan secara mandiri, kelompok dan keluarga agar memberi inspirasi dalam meningkatkan daya kreativitas dan inovasi.

Secara Emosional

Selain panorama alam yang indah, pengunjung dapat menikmati pemandangan gugusan Pulau Seribu di laut lepas juga ombak yang tenang adalah hal yang didambakan masyarakat. Hal ini bisa menjadi daya tarik emosional untuk masyarakat yang ingin beristirahat sejenak dari kesibukan di kota.

4.2.2.4 Keyword

• Pantai

• Anak

• Belajar

• Bermain

• Pendidikan

(8)

18 4.3 Strategi Verbal

4.3.1 Bahasa

Bahasa yang akan digunakan untuk tagline dan pengaplikasian identitas ini menggunakan bahasa Indonesia

4.3.2 Trueline

Trueline atau kalimat yang menjelaskan brand Tanjung Pasir, sesuai dengan big idea dalam strategi komunikasi dan juga sebagai penjelas tentang mood yang akan diciptakan: Pantai yang menyajikan pembelajaran dan bermain bagi anak-anak.

Adapun kalimat tersebut :

• Pantai untukmu, menciptakan kebersamaan

• Edukasi untukmu, proses interaksi yang menyenangkan

• Keceriaan unukmu, menjadi bermakna dengan kebersamaan 4.3.3 Tagline

Kalimat truline diatas kemudian bisa dipersingkat sebagai tagline yaitu: “Sarana rekreasi dan edukasi untukmu”, tagline ini diambil dari aspek rekreasi dan juga edukasi , untukmu adalah kata yang dapat mewakili apa saja yang akan didapat pengunjung dari mood yang akan ditimbulkan juga mengenai fasilitas yang diberikan Pantai Tanjung Pasir untuk target.

4.4 Strategi Visual 4.4.1 Warna

Warna yang akan digunakan adalah warna-warna alam dan juga menggunakan warna-warna pendekatan yang mencerminkan alam, kegembiraan dan juga edukasi 4.4.2 Tipografi

Typeface yang digunakan sebagai logo adalah peterbuilt yaitu dengan jenis huruf script biasanya diterapkan untuk keperluan atau tujuan-tujuan tertentuseperti dalam logo, label dan judul buku. Setelah itu dimodifikasi pada bagian tertentu untuk mengikuti alur pada logogram yaitu alur seperti ombak yang melengkung. Logotype diharapkan dapat menimbulkan kesan sesuai dengan apa yang audiens bisa dapatkan dengan berwisata ke Pantai Tanjung Pasir. Kemudian pada media cetak ataupun web dengan menggunakan typeface Helvetica Neue agar keterbacaan bisa terbaca dengan jelas untuk keterangan display text-nya

4.4.3 Identitas Visual

Pantai Tanjung pasir memiliki brandmark yang dapat diaplikasingan dengan atau tanpa tagline yang dapat diaplikasikan secara bebas namun tetap pada sistem yang sudah ada. Untuk elemen yang digunakan menggunakan supergrafik dari gabukan elemen utama pada logo kemudian menjadi pattern supergrafik yang bisa diterapkan dalam setiap materi promosi.

4.5 Tone & Manner

Brand Identity Tanjung Pasir harus memiliki karakter tone & manner seperti berikut:

• Bermain

• Belajar

• Pantai

• Ceria

(9)

19 4.6 Pemilihan Media

Brand Book

Stationery

Stempel

Poster

X-Banner

Flyer

Website

Tiket Masuk

Tiket Parkir

T-shirt

Tote Bag

Mug

Stiker

Referensi

Dokumen terkait

Yang membedakan dengan penelitian saat ini adalah mempromosikan salah satu potensi wisata Blitar yang ada di Kelurahan Karangsari Kota Blitar agar dikenal sebagai Kampung

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap

Ini yang dimaksudkan dengan kemungkinan (probabilitas) menang 1/3: Jika kalian bermain secara terus menerus dalam suatu kondisi yang sama, maka setelah sejumlah

Hasil yang dikeluarkan berupa pendukung keputusan dalam menentukan lokasi gudang baru milik Roti Kuro Subang berdasarkan hasil dari analisis yang telah dilakukan menggunakan

Dua dari lima genotip tersebut, BTM 2064 dan BTM 867, memiliki karakter jumlah cabang produktif, jumlah bunga per tanaman, jumlah tandan bunga per tanaman,