• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Macromedia Flash 8.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENDAHULUAN Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Macromedia Flash 8."

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

1

Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur’an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pada masa ini anak lebih mudah untuk memahami dan merekam sesuatu di otak atau memorinya, dibandingkan di usia tua atau dewasa. Pengenalan huruf hijaiyah pada anak-anak memerlukan metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, agar anak tidak merasa bosan sehingga anak tetap fokus pada pelajaran. Dengan demikian, suatu tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik.

Diantara metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan adalah melalui media bermain. Bermain dapat membuat anak mampu mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut, membedakan, membuat ramalan, membandingkan, sampai menarik kesimpulan), serta menentukan hubungan sebab-akibat.

Salah satu media bermain tersebut adalah game computer yang bersifat edukatif. Media ini merupakan salah satu media pembelajaran yang interaktif bagi anak. Setiap permainannya disajikan dengan melakukan interaksi dengan pengguna. Jadi, selain sebagai sarana bermain tetapi juga untuk media belajar, sehinggagame tersebut bermanfaat.

(2)

hijaiyah yang anak peroleh melalui kegiatan menyenangkan ini, dapat menjadi bekal yang sangat berguna dalam belajar membaca Al Qur’an nantinya.

Macromedia Flash 8 merupakan software multifungsi yang dapat digunakan untuk melakukan pembuatan game. Dimana flash dan action script dapat digabungkan menjadi sebuah game yang interaktif. Hasil akhir flashmemiliki ukuran yang lebih kecil serta gambar flash tidak akan pecah. Animasinya pun dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

1.2. Rumusan Masalah

Penelitian ini membuat permainan yang mudah untuk dioperasikan, yaitu mengenal huruf hijaiyah, bermain huruf sambung hijaiyah, serta bermain kosakata Bahasa Arab. Menambahkan desain dan animasi yang menarik sehingga menjadikan sarana bermain yang menyenangkan dan sebuah media pembelajaran yang interaktif.

Berdasarkan hal di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana merancang dan membuat media game edukasi yang dapat membantu pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia awal sekolah? 2. Bagaimana mengenalkan huruf hijaiyah dan kosakata bahasa Arab pada

anak?

(3)

1.3. Batasan Masalah

Keterbatasan pada kemampuan serta agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut:

1. Game edukasi berupa mengenal huruf hijaiyah, bermain huruf sambung hijaiyah, serta bermain kosakata dalam bahasa Arab.

2. Teknologi perangkat lunak yang digunakan adalahMacromedia Flash 8. 3. Game yang disajikan merupakan game pengenalan huruf hijaiyah dan

kosakata Bahasa Arab untuk anak usia awal sekolah. 4. Gameyang khusus dimainkan untuk anak SD/MI kelas 1. 5. Gameyang dimainkan secara perorangan (offline). 6. Gameyang disajikan berupagame2D.

1.4. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini adalah: 1. Merancang dan membuat media game edukasi untuk membantu

pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia awal sekolah menggunakan Macromedia Flash 8.

2. Mengenalkan huruf hijaiyah sebagai landasan membaca Al Qur’an. 3. Mengenalkan kosakata bahasa Arab pada anak usia awal sekolah.

(4)

1.5. Manfaat Penelitian

Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatangame edukasi pengenalan huruf hijaiyah menggunakan aplikasi Macromedia Flash8, guna membantu cara belajar anak usia awal sekolah. Secara praktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :

1. Bagi Anak

Sebagai sarana bermain sekaligus media pembelajaran interaktif yang memberikan kontribusi pembelajaran tentang pengenalan huruf hijaiyah dan kosakata Bahasa Arab.

2. Bagi Peneliti

Manfaat yang didapat bagi peneliti adalah menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan merancanggame. Tentunya yang dapat membantu melatih ketangkasan, kecerdasan, dan imajinasi para pemainnya.

3. Bagi Akademik

(5)

1.6. Sistematika Penulisan

Tugas akhir ini disusun dengan sistematika untuk memudahkan pemahaman yang akan dibahas sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab pendahuluan menguraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, sistematika penulisan laporan penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penelitian, perancangan dan pembuatan sistem.

BAB III METODE PENELITIAN

Menguraikan gambaran obyek penelitian, analisis semua permasalahan, perancangan sistem baik secara umum maupun spesifik.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini, dipaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian, dari tahap analisis, desain, hasil testing dan implementasinya. BAB V PENUTUP

Referensi

Dokumen terkait

Analisa Anggaran Biaya Pelaksanaan, NOVA, Bandung.. Sugiyanto,

[r]

Konvensi Nasional Pendidikan Indonesia Ke-7 Tahun 2012 di Universitas Negeri Yogyakafia. "Memantapkan Karakter Bangsa Menuju Generasi

[r]

[r]

Peraturan Bupati Bantul Nomor 54 Tahun 2008 tentang Pedoman Pelaksanaan Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah Kabupaten Bantul Tahun Anggaran 2009;.. Peraturan Bupati Bantul

Assessment is about several things at once. Assessment is about reporting on students’ achievement in learning and about teaching better through expressing to them move

Hasil sidik ragam menunjukkan varietas berpengaruh nyata tetapi pemberian sumber nitrogen organik serta interaksi kedua perlakuan berpengaruh tidak nyata terhadap