• Tidak ada hasil yang ditemukan

View metadata, citation and similar papers at core.ac.uk

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "View metadata, citation and similar papers at core.ac.uk"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

MOTIF DAN KEPUASAN PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK SEBAGAI KEBUTUHAN SUMBER INFORMASI

MASYARAKAT

(Studi Kesenjangan Antara Motif dan Kepuasan Terhadap Akun Facebook @infocegatansolo pada Masyarakat Solo-Raya

Disusun sebagai salah satu syarat memperoleh Gelar Strata I pada Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Komunikasi dan Informatika

Oleh:

NURUL ANISA FAUZANA L100160161

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2020

brought to you by CORE View metadata, citation and similar papers at core.ac.uk

provided by UMS Digital Library - Selamat datang di UMS Digital Library

(2)

i

(3)

ii

(4)

iii

(5)

1

MOTIF DAN KEPUASAN PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK SEBAGAI KEBUTUHAN SUMBER INFORMASI MASYARAKAT (Studi Kesenjangan Antara Motif dan Kepuasan Terhadap Akun Facebook

@infocegatansolo pada Masyarakat Solo-Raya

Abstrak

Uses and Gratification menekankan pada proses penerimaan konten dalam komunikasi massa dan pengunaannya oleh setiap individu. Setiap audiens menggunakan konten media secara aktif untuk mendapatkan pemenuhan atas kebutuhan mereka. Media dianggap sebagai cara guna memenuhi kebutuhan informasi. Tujuan penelitian adalah untuk mengukur seberapa besar motif dan tingkat kepuasan dari penggunaan akun Facebook @InfoCegatanSolo dengan menghitung kesenjangan (discrepancy) antara GS dan GO. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif, dengan populasi masyarakat Solo-Raya yang menjadi pengikut akun Facebook

@infocegatansolo. Menggunakan metode Purposive Sampling dengan total sampel berjumlah 99 responden yang dihitung berdasarkan rumus Slovin. Teknik pengumpulan data menggunakan jenis instrumen kuesioner tertutup. Uji validitas menggunakan Product Moment Pearson, dengan Cronbach’s Alpha sebagai uji reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mean GS lebih besar daripada mean GO, sehingga dapat dikatakan bahwa akun Facebook @infocegatansolo tidak dapat memuaskan kebutuhan followers-nya. Meskipun tidak dapat memuaskan kebutuhan bagi followers,

@infocegatansolo tetap mendapatkan kepuasan sedang hingga tinggi dengan tingkat kesenjangan rendah pada setiap indikator pernyataannya.

Kata Kunci: Uses and Gratification, Facebook, Kesenjangan, Kepuasan

Abstract

Uses and Gratification emphasizes the process of receiving content in mass communication and its use by each individual. Every audience actively uses media content to obtain the fulfillment of their needs. Media is considered as a way to fulfill the information needs. The purpose of the study was to measure the extent of the motives and level of satisfaction from using the Facebook account of

@InfoCegatanSolo by calculating the discrepancy between GS and GO. This type of research uses a quantitative descriptive approach, with the population of the Solo-Raya community who are followers of Facebook account @infocegatansolo. Using the Purposive Sampling method with a total sample of 99 respondents calculated based on the Slovin formula. Data collection techniques using a closed questionnaire type of instrument. Validity test uses Pearson Product Moment, with Cronbach's Alpha as a reliability test. The results showed that the mean GS is greater than the mean GO, so it can be said that the Facebook account @infocegatansolo cannot satisfy the needs of followers. Although it cannot satisfy the needs of followers, @infocegatansolo still gets moderate to high satisfaction with a low level of inequality on each statement indicator.

Keywords: Uses and Gratification, Facebook, Gaps, Satisfaction

(6)

2 1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman, media juga semakin berkembang dan beragam.

Perkembangan teknologi yang semakin cepat dapat mempengaruhi media massa.

Disadari atau tidak, masyarakat modern memang sangat bergantung terhadap media.

Kehadirannya media membawa dampak yang cukup signifikan, dengan adanya media kebutuhan informasi masyarakat dapat terpenuhi. Menurut (Sulianta, 2015) pertumbuhan dari penggunaan internet yang ada di Indonesia dimulai dengan adanya popularitas Facebook. Masyarakat lebih memilih berinteraksi melalui media sosial dibanding komunikasi secara langsung, karena dianggap memiliki kemudahan dalam berkomunikasi. Perubahan perilaku tersebut mengindikasikan adanya pola komunikasi dan pentingnya jaringan internet untuk mendukung kegiatan tersebut.

Teori yang dikembangkan oleh Elihu Katz mengemukakan bahwa manusia sebagai konsumen media berperan aktif dalam memilih dan menentukan media sebagai pemenuhan atas kepuasan kebutuhan mereka. Uses and Gratification menekankan pada proses penerimaan konten dalam komunikasi massa dan pengunaannya oleh setiap individu. Para pendengar atau penonton mampu memilah dan memilih media yang mereka inginkan yang dapat menciptakan deskriminasi terhadap media. Elihu Katz, Blumer, dan Michael Gurenvitch menganggap bahwa audiens berperan aktif karena mampu mempelajari dan mengevaluasi berbagai jenis media yang mereka pilih karena mempuyai tujuan yang hendak dicapai (West & Turner, 2008).

Penelitian mengenai Uses and Gratification telah mengalami banyak perkembangan, tidak hanya dilakukan pada media konvensional seperti, televisi, ataupun media cetak. Namun seiring berkembangnya media, uses and gratification juga dapat dilakukan pada penelitian yang merujuk pada social network site (SNS). SNS merupakan web yang digunakan untuk berinteraksi dan saling terhubung dengan daftar pertemanan. Seperti penelitian yang dilakukan oleh (Quan-Haase & Young, 2010) mengenai Instant messaging dan Facebook, keduanya merupakan SNS karena memiliki karakteristik diantaranya memiliki; (1) dapat menciptakan profil, (2) adanya daftar pertemanan dan (3) terdapat koneksi antar oranglain.

Internet memunculkan media baru atau dikenal dengan jejaring sosial. Dengan bukti nyata dari media baru atau new media kini penyebaran informasi menjadi semakin

(7)

3

mudah. Melihat kemudahan tersebarnya informasi yang ada di dalam new media membuat masyarakat mulai beralih dari media konvensional ke new media. New media tidak hanya digunakan sebagai hiburan, namun juga sebagai wadah untuk menyampaikan informasi secara mudah dan praktis sehingga penyampaiannya lebih efektif dan efisien. Media sosial dapat menghadirkan sebuah cara berkomunikasi baru dengan dimediasi teknologi yang berbeda dengan cara berkomunikasi tradisional sehingga membentuk jaringan komunikasi yang kaya tanpa batasan ruang dan waktu (Sulianta, 2015).

Kemunculan media sosial menjadi teman yang sulit dijauhkan dari aktivitas sehari-hari. Melalui media sosial seseorang berusaha mempublikasikan dan membagikan aktivitas secara langsung. Apabila ditinjau dari perkembangan media sosial dari tahun ke tahun berkembang secara drastis. Media sosial seakan mengalahkan media cetak yang ada di Indonesia. Apabila mengutip dari laman Infografis (https://websindo.com/indonesia-digital-2019-mobile/) pengguna media sosial yang ada di Indonesia dapat mencapai 150 juta pengguna dari total penduduk Indonesia berjumlah 269 juta jiwa atau setara dengan 56% artinya mayoritas penduduk Indonesia bersosialisasi melalui media sosial.

Apabila membahas mengenai media sosial maka tidak luput dari Youtube, Facebook, Instagram, Twitter dan masih banyak media sosial lainnya. Ditinjau dari sisi gender, pengguna media sosial paling banyak di usia 18-34 tahun. Menurut survey pada websindo pada tahun 2019 pengguna media sosial terbanyak diduduki oleh Youtube sebanyak 88%, selanjutnya diduduki oleh Whatsapp sebanyak 83%, kemudian pada posisi ketiga diduduki oleh Facebook sebanyak 81%. Facebook menduduki posisi ketiga dari jumlah pengguna terbanyak sosial media. Pengguna Facebook yang ada di Indonesia mencapai 130 juta jiwa dengan usia 13 tahun keatas dengan presentasi 61%

dengan presentasi gender perempuan sebanyak 44% dan laki-laki sebanyak 56%. Dari jumlah ranking pengunduhan mobile aplikasi, Facebook menduduki posisi pertama sampai dengan posisi ketiga yang paling banyak di unduh oleh pengguna media sosial.

Media sosial tergolong ke dalam new media yang mempunyai karakteristik dimana penggunanya dapat mengambil dan mengunggah informasi secara bebas sesuai dengan apa yang dikehendaki. Dengan kemudahan yang diberikan oleh media, maka disrupsi tidak dapat dihindarkan dari masyarakat. Media sosial mempunyai kekuatan

(8)

4

untuk membangun opini masyarakat, seperti penelitian yang dilakukan oleh (Nurudin, 2018) media sosial telah menentukan sikap dan perilaku penggunanya dalam kehidupan sehari-hari.

Karakteristik media sosial modern meliputi keterbukaan informasi karena konten dari media sosial ditujukan untuk publik, selain itu media sosial modern juga terjalin hubungan dan komunikasi antara pengguna dimana hubungan layaknya jaring- jaring yang terhubung antar pengguna akan semakin kompleks seraya mereka menjalin komunikasi, media sosial juga memiliki multi opini yang mana setiap orang dapat dengan mudah berargumen dan mengutarakan pendapatnya di media sosial (Sulianta, 2015). Adanya media menyebabkan pergeseran dan perubahan dalam pola perilaku kehidupan. Hal tersebut dapat mempengaruhi kepercayaan, persepsi, dan orientasi kehidupan masyarakat. Oleh karena itu, masyarakat perlu adanya media literasi yang bertujuan untuk membatasi pilihan dengan mempercayai media yang akan dipilih sebagai rujukan informasi dengan validitas dari media tersebut.

Menurut Baran dan Davis, kehadiran new media menawarkan sebuah perilaku komunikasi dalam skala besar yaitu terdapat tiga alasan yang digunakan dalam penelitian mengenai Uses and Gratification. Pertama keterhubungan, dalam media baru keterhubungan dianggap memiliki kontrol yang dapat mengubah peran dalam wacara audiens. Kedua, demassification kemampuan khalayak untuk memilih berbagai banyak menu yang disediakan new media. Ketiga, asynchroneity, yaitu pengirim dan penerima dapat berkirim pesan secara nyaman dengan waktu yang berbeda. Artinya tidak terpaku pada waktu yang sama layaknya berinteraksi face to face. Merujuk Ruggiero, Baran dan Davis, pesan dalam new media dapat terdigitalisasi, manipulasi media menjadi tidak dapat diukur, membuat individu lebih banyak kontrol daripada media tradisional (Rianto, 2016).

Seperti fenomena Info Cegatan Solo atau lebih dikenal dengan ICS merupakan informasi paguyuban masyarakat Solo dan sekitarnya yang membagikan informasi mengenai hal-hal penting bahkan unik yang terjadi di area Solo-Raya. ICS adalah akun yang digunakan oleh masyarakat Solo-Raya untuk membagikan informasi melalui media sosial. Data yang diperoleh dari akun Facebook Info Cegatan Solo yang dibentuk pada tanggal 7 April 2014 tersebut memiliki anggota sebanyak 282.374 per 23 September 2019, yang mana separuh dari total keseluruhan masyarakat Solo. Sehingga

(9)

5

tidak dapat dipungkiri apabila sebagian besar masyarakat Solo-Raya menggunakan akun ICS untuk mencari informasi yang berada di Kota Solo. Dengan kemudahan akses informasi yang didapat dari akun media sosial ICS membuat masyarakat menjadikan sumber informasi utama, sehingga memungkinkan akan menggeser pola perilaku masyarakat untuk mengonsumsi informasi melalui media sosial daripada media konvensional. Melalui pergeseran pola perilaku tersebut masyarakat mengalami disrupsi informasi. Fenomena disrupsi informasi terjadi apabila masyarakat dalam mendapatkan informasi yang awalnya berasal dari media konvensional beralih ke media online.

Terdapat berbagai motif yang menyebabkan seseorang menggunakan media sosial antara lain motif untuk mendapatkan informasi, motif interaksi sosial, motif identifikasi diri, dan motif mendapatkan hiburan. Seperti penelitian yang dilakukan oleh (Ghaisani, Handayani, & Munajat, 2017) mengungkapkan hasil penulisan bahwa motivasi seseorang dalam berbagi informasi cenderung konsisten untuk setiap jenis informasi, yaitu untuk berbagi kesan pengguna media sosial tentang suatu masalah.

Sedangan penelitian yang dilakukan oleh (Quan-Haase & Young, 2010) mengungkapkan bahwa Instant messaging dan Facebook memiliki struktur factor yang sama, menunjukkan bahwa keduanya memiliki kegunaan yang sangat mirip dalam memenuhi kebutuhan komunikasi dan sosialisasi. Keduanya digunakan oleh responden terutama untuk hobi (bersenang-senang), mengisi waktu luang, untuk hiburan, dan sebagai bentuk mengusir kebosanan dalam kegiatan sehari-hari.

Akun @infocegatansolo tidak hanya menggunakan Facebook sebagai media informasi namun juga menggunakan pada media sosial yang lain seperti Instagram.

Dilihat dari tingkat eksistensinya, akun Facebook @infocegatansolo memiliki followers yang lebih banyak daripada akun di media lainnya. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya followers yang meningkat setiap minggunya sebanyak +2.118 dengan total postingan banyak ±38.472 dalam satu bulan. Motif dan kepuasan followers memiliki motif yang berbeda sehingga menjadi landasan mengapa memilih akun Facebook

@infocegatansolo daripada akun yang lain.

Adapun alasan-alasan yang digunakan oleh audiens dalam mengonsumsi akun

@infocegatansolo antara lain: (1) informasi, alasan ini berkaitan dengan motif audiens dalam mencari informasi tentang lingkungan terdekat, (2) sosial, alasan sosial berkaitan

(10)

6

dengan integrase dan interkasi sosial, (3) hiburan, menjadi alasan bagi pengikut

@infocegatansolo untuk mendapatkan hiburan dari akun tersebut.

Penelitian mengenai kepuasan dalam mengonsumsi media online yang dilakukan oleh (Omar, 2014) menemukan bahwa media online tidak berpengaruh pada kepuasan pengguna dan motif dari pengguna dalam penggunaan namun media online memiliki pengaruh terhadap penggunanya. Hal tersebut berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh (Bartsch & Viehoff, 2010) mengungkapkan bahwa emosi dari pengguna dapat memuaskan pada berbagai tingkatan, mulai dari hedonistic sederhana hingga yang lebih kompleks seperti kepuasan kebutuhan sosial dan kognitif.

Melalui media sosial, penyebaran informasi yang semakin masif dan deras tanpa batas tersebut, dapat bersifat positif apabila digunakan secara benar untuk memberikan informasi dan edukasi serta mengoptimalkan manfaat media sosial untuk meningkatkan literasi masyarakat. Namun di sisi lain, pemanfaatan media sosial dapat menimbulkan dampak negatif, apabila ruang publik dipenuhi oleh informasi yang tidak valid seperti hoax. Informasi yang keliru dapat menjadi bencana yang dahsyat karena penyebaran informasi yang sangat cepat. Menurut (Finneman & Thomas, 2018) pada tahun 2017 menjadi perhatian bagi para jurnalis ketika adanya penyebaran informasi palsu, melalui media sosial, situs web, dan informasi publik. Sehingga diperlukan konten yang bermanfaat tentang mendefinisikan berita palsu dan menentukan informasi yang benar ketika membaca informasi secara online. Hal ini akan membantu bagaimana audiens menganggap jurnalistik sebagai bahan informasi. Temuan serupa yang dilakukan oleh (Sharma, Alavi, & Ahuja, 2017) menemukan bahwa dampak konten Facebook yang diposting oleh akun berbeda dapat membangun kepercayaan konsumen. Kebutuhan konsumen untuk memenuhi kepuasan dapat menggambarkan perilaku spesifik secara online. Selain dipengaruhi konten informasi palsu, penyalahgunaan ponsel bahwa pengguna dengan kepribadian tinggi seperti ekstoversi tinggi dan harga diri tinggi yang ditunjukkan pada tingkat penggunaan Facebook dapat menunjukkan tingkat kecemasan tinggi ketika mereka terus-menerus menggunakan ponsel (García-Domingo, Aranda, &

Fuentes, 2017).

Dengan maraknya fenomena disrupsi informasi apabila tidak diimbangi dengan literasi akan berpotensi terjadi polarisasi masyarakat. Media sosial berperan dalam mempercepat arus informasi yang tidak selalu berdasarkan fakta, untuk itu diperlukan

(11)

7

kesiapan yang matang dari masyarakat dalam memanfaatkan media sosial. Literasi media diperlukan sebagai kemampuan untuk menganalisis, mengevaluasi, berpikir kritis sehingga dapat memaknai pesan yang kompleks.

1.2. Telaah Pustaka

1.2.1 Teori Uses and Gratification

Konsumen media berperan aktif dalam menggunakan media serta bagaimana media dapat mempengaruhi konsumen. Teori uses and gratification digunakan untuk mengkaji fenomena ini. Teori uses and gratification adalah teori yang dikembangkan oleh Elihu Katz, yang mengemukakan bahwa teori uses and gratification berfokus kepada audiens daripada pesan yang disampaikan. Untuk menggambarkan proses penerimaan dalam komunikasi massa dan penggunaan media yang dilakukan oleh individu menggunakan pendekatan uses and gratification. Setiap audiens menggunakan konten media secara aktif untuk mendapatkan pemenuhan atas kebutuhan mereka. Menurut (Francisco, 2013) media dianggap sebagai cara guna memenuhi kebutuhan informasi dan sebenarnya seseorang dapat memenuhi kebutuhannya dengan media.

Abraham Maslow menyatakan bahwa setiap audiens secara aktif mencari memenuhi kebutuhannya. Setelah mencapai tujuan yang diharapkan, audiens dapat bergerak ketahapan selajutnya. McQuail, Blumer, Brown dan Katz (1972) menemukan bahwa terdapat kebutuhan yang saling berhubungan maupun kebutuhan yang tidak berhubungan dengan orang lain. Adapun kebutuhan yang diidentifikasi dari setiap individu antara lain untuk mendapatkan informasi, status, memperkuat hubungan sosial, pelarian, dan hiburan (West & Turner, 2008).

Menurut Ball-Rokeach dan DeFleur terdapat dua faktor yang menentukan seberapa tergantungnya audiens terhadap media. Pertama, audiens akan tergantung kepada media yang dapat memenuhi sejumlah kebutuhan daripada media yang memuaskan. Kedua, ketergantungan terhadap media bersifat stabil namun dapat juga menurun karena adanya perubahan sosial dan berbagai konflik sehingga memaksa audiens untuk mengevaluasi kembali pilihan baru media yang akan dikonsumsi (Francisco, 2013).

Teori uses and gratification terdapat lima asumsi; pertama, setiap audiens secara aktif memilih dari berbagai media seperti memilih apa yang ingin dilihat atau didengar.

Kedua, khalayak aktif dalam memilih media untuk pemenuhan kebutuhan mereka.

(12)

8

Ketiga, media bersaing dalam menciptakan konten media untuk diminati khalayak.

Keempat, elemen sosial dan kontekstual membentuk aktivitas audiens, pemilihan media dapat dipengaruhi berdasarkan lingkungan sekitar. Kelima, efek penggunaan media dan audiens saling berkaitan. Dengan demikian, media hanya berpengaruh pada individu- individu tertentu yang memilih media tersebut. Secara keseluruhan, audiens diasumsikan sebagai individu yang memiliki pengetahuan tentang kebutuhan mereka dan bagaimana cara memenuhi kebutuhan tersebut. Efek penggunaan media sosial dapat mempengaruhi diri sendiri dan orang lain, serta terdapat hubungan antara motivasi penggunaan media sosial, pola komunikasi, dan kepuasan penggunaan media sosial yang diperoleh dari social networking site (Tsay-vogel, 2015)

1.2.2 Konsep Dan Karakteristik Media Sosial

Media sosial mampu menghasilkan dan mentranslasikan cara berkomunikasi dalam bentuk baru dengan teknologi, yang berbeda dengan cara berkomunikasi melalui media sosial tradisional. Dengan adanya dunia cyber membentuk jaringan komunikasi tanpa adanya batasan ruang dan waktu. Adapun karakteristik yang dijumpai dalam media sosial modern yakni (1) transparansi, yaitu keterbukaan informasi mengenai konten media sosial yang ditujukan untuk publik maupun sekelompok orang; (2) dialog dan komunikasi, yaitu hubungan komunikasi dan interaktif, misal sebuah merek dengan para fans-nya; (3) jejaring relasi, yaitu hubungan antar pengguna yang saling terhubung satu sama lain; (4) multi opini, adalah kemudahan berargumen dalam mengutarakan pendapatnya; (5) multi form, yaitu informasi yang disajikan dalam berbagai ragam konten dan channel, misal portal web; (6) kekuatan promosi online, yaitu media sosial dapat memunculkan peluang-peluang guna mencapai visi dan misi suatu organisasi (Sulianta, 2015).

1.3. Tujuan Penelitian dan Rumusan Masalah

Tujuan dari penelitian ini untuk mengukur seberapa besar motif dan tingkat kepuasan dari penggunaan media sosial dari akun Facebook @InfoCegatanSolo sebagai kebutuhan sumber informasi bagi masyarakat Solo-Raya.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk meneliti apakah terdapat motif atau kepuasan dalam mengikuti akun Facebook @infocegatansolo. Maka rumusan masalah dalam penulisan ini adalah bagaimana tingkat kepuasan yang diharapkan dan motif pengikut akun Facebook @infocegatansolo. Berapa besar tingkat

(13)

9

kesenjangan antara Gratification Sought dan Gratification Obtained yang ada dikalangan pengikut akun Facebook @infocegatansolo?

2. METODE

Untuk mengkaji permasalahan mengenai motif dan kepuasan dari media, penulis menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Pemilihan jenis penulisan kuantitatif karena penulisan yang dilakukan untuk menggambarkan masalah yang sedang diteliti sehingga kemudian hasilnya dapat digeneralisasikan. Dengan demikian, format deskriptif lebih tepat digunakan penulis untuk mengkaji masalah dan menganalisis lebih dalam mengenai motif dan kepuasan akun Facebook @infocegatansolo sebagai sumber informasi masyarakat Solo-Raya.

Populasi pada penulisan ini yakni masyarakat yang berada di Solo-Raya yang menjadi pengikut akun Facebook @infocegatansolo dan menjadikan salah satu sumber informasi mengenai keadaan terkini di lingkup Solo-Raya. Berdasarkan data yang diperoleh penulis dari https://www.Facebook.com/groups/infocegatansolo/ followers akun Facebook @infocegatansolo per 23 September 2019 adalah sebanyak 282.374 followers. Teknik sampling yang digunakan dalam pengambilan sampel yakni menggunakan metode Purposive Sampling dimana sampel dipilih berdasarkan kriteria- kriteria yang telah ditentukan. Metode tersebut dipilih dengan alasan subjek yang diteliti memenui kriteria yaitu masyarakat Solo-Raya yang menjadi pengikut akun Facebook

@infocegatansolo. Total sampel yang dapat diambil dari populasi sebanyak 99 responden yang dihitung dengan menggunakan rumus Slovin sebagai berikut:

(1)

Keterangan:

n : Jumlah Sampel N : Jumlah Populasi

e : Nilai Presisi 0,1 (karena populasi lebih dari 100 orang) (2)

Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni, menggunakan instrumen kuesioner tertutup yaitu responden pengikut akun Facebook @infocegatansolo hanya

(14)

10

dapat memilih satu jawaban dari berbagai jawaban yang sudah disediakan (Darmawan, 2013). Penulis menggunakan modifikasi kuesioner dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Bekti, 2018) “Motif dan Kepuasan Menggunakan Jejaring Sosial Instagram (Studi Kesenjangan Antara Motif Dan Kepuasan Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Surakarta Terhadap Akun Instagram

@umsurakarta)”. Kuesioner penulisan dibuat dalam format google document, selanjutnya link akan disebarkan melalui akun media sosial, yakni Twitter, Whatsapp, Instagram, dan Facebook.

Uji validitas yang digunakan dalam penulisan ini mengunakan metode Product Moment Pearson yaitu menghitung hubungan nilai keseluruhan yang diperoleh dari jawaban setiap item yang dipertanyakan menggunakan alat ukur tersebut.

Uji reliabilitas pada penulisan ini menggunakan Cronbach’s Alpha yaitu digunakan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana pengukuran dengan hasil skor serupa meskipun dilakukan uji berkali-kali pada subjek yang sama.

Teknik analisis data yang penulis pilih, yakni menggunakan Discrepancy atau uji kesenjangan. Motif dan kepuasan dalam mengikuti akun Facebook

@infocegatansolo dibagi menjadi tiga, yakni mengenai informasi, sosial, dan hiburan.

Kepuasan tersebut diukur melalui kesenjangan (discrepancy) diantara dua variabel yakni motif (gratification sought) dan kepuasan yang diperoleh (gratification obtained) dengan membandingkan skor rata-rata yang didapat dari GS dan GO.

Pengukuran kesenjangan dilakukan dengan menggunakan tabulasi silang menggunakan SPSS pada setiap hasil item pernyataan yang diberikan. Kesenjangan terjadi apabila adanya perbedaan antara GS lebih besar daripada GO, namun sebaliknya jika GS lebih kecil daripada GO maka dapat dikatakan pengguna mendapatkan kepuasan dari media yang digunakan.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Deskripsi Data

Dari data yang telah disebarkan oleh penulis melalui kuesioner, ditemukan responden yang sesuai dengan karakteristik penulisan yaitu masyarakat Solo-Raya yang menjadi pengikut akun Facebook @infocegatansolo sebanyak 99 orang yang dihitung menggunakan rumus Slovin.

(15)

11 3.2. Pengujian Persyaratan Analisis

3.2.1. Uji Validitas

Untuk menguji seberapa layaknya item pertanyaan yang diberikan kepada responden, penulis menggunakan Product Moment Pearson. Jumlah yang digunakan untuk mengukur validitas setiap butir pernyataan adalah 30 responden (Singarimbun &

Effendi, 1989). Product Moment Pearson digunakan untuk menguji korelasi antar variabel dengan membandingan r tabel dengan r hitung. Berdasarkan jumlah responden tersebut didapat taraf signifikansi 5%. Nilai r tabel pada tabel r untuk df = (N-2), menunjukan angka 0,361. Apabila nilai r hitung lebih besar daripada nilai r tabel maka dapat dikatakan valid.

Tabel 1. Uji Validitas Variabel X Variabel X Item

Pertanyaan r hitung r tabel Keterangan

Motif Informasi

Item 1 0,422

0,361

Valid

Item 2 0,703 Valid

Item 3 0,712 Valid

Item 4 0,638 Valid

Item 5 0,602 Valid

Motif Sosial

Item 6 0,490

0,361

Valid

Item 7 0,520 Valid

Item 8 0,619 Valid

Item 9 0,754 Valid

Item 10 0,621 Valid

Item 11 0,543 Valid

Item 12 0,756 Valid

Item 13 0,553 Valid

Motif Hiburan

Item 14 0,796

0,361 Valid

Item 15 0,463 Valid

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS 16

(16)

12

Tabel 2. Uji Validitas Variabel Y Variabel Y Item

Pertanyaan r hitung r tabel Keterangan

Kepuasan Informasi

Item 1 0,666

0,361

Valid

Item 2 0,783 Valid

Item 3 0,786 Valid

Item 4 0,743 Valid

Item 5 0,575 Valid

Kepuasan Sosial

Item 6 0,664

0,361

Valid

Item 7 0,374 Valid

Item 8 0,758 Valid

Item 9 0,728 Valid

Item 10 0,482 Valid

Item 11 0,531 Valid

Item 12 0,779 Valid

Item 13 0,638 Valid

Kepuasan Hiburan

Item 14 0,801

0,361 Valid

Item 15 0,543 Valid

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS 16

Hasil pengolahan data uji validitas menggunakan SPSS 16 menunjukkan nilai yang tinggi. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil r hitung lebih besar daripada r tabel maka dapat dikatakan bahwa alat ukur yang digunakan oleh penulis dinyatakan valid.

3.2.2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas digunakan untuk mengukur sejauh mana hasil skor serupa meskipun penulis melakukan uji berkali-kali pada subjek yang sama. Penulis menggunakan uji reliabilitas Cronbach’s Alpha. Alat ukur dapat dikatakan reliabel apabila mendapatkan hasil koefisiensi 0,6 atau lebih.

Tabel 3. Uji Reliabilitas Variabel N of Item Cronbach’s

Alpha

Koefisiensi

Reliabilitas Kesimpulan

Motif 15 0,876

0,6 Reliabel

Kepuasan 15 0,902 Reliabel

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS 16

(17)

13 3.3. Analisis Data

Penulis melakukan coding dari perolehan data kuesioner yang diisi oleh responden dengan menggunakan skala Likert dengan kriteria angka yaitu: (1) Sangat Tidak Setuju, (2) Tidak Setuju, (3) Setuju, dan (4) Sangat Setuju. Kuesioner tersebut kemudian diberikan nilai antara 4,3,2,1 sesuai dengan jawaban responden dapat dikategorikan sebagai berikut:

Tabel 4. Kategori Skor Jawaban

Skor Kategori

1 Sangat Tidak Setuju

2 Tidak Setuju

3 Setuju

4 Sangat Setuju

Sumber : (Kriyantono, 2010)

3.3.1. Motif (Gratification Sought) dari pengikut akun Facebook @infocegatansolo Berdasarkan Motif Informasi (X)

Tabel 5. Tabel distribusi frekuensi

Item

Keterangan

STS TS S SS Jumlah

F % F % F % F % f %

1 2 2,0 4 4,0 52 52,5 41 41,4 99 100

2 6 6,1 26 26,3 59 59,6 8 8,1 99 100

3 3 3,0 9 9,1 68 68,7 19 19,2 99 100

4 4 4,0 42 42,4 43 43,4 10 10,1 99 100

5 3 3,0 9 9,1 61 61,6 26 26,3 99 100

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS 16

Berdasarkan dari tabel diatas hasil dari jawaban responden pada item 3 mengenai motif yang ingin diperoleh tentang “mengetahui informasi mengenai keadaan Solo-Raya” mendapatkan presentase setuju sebesar 68,7%. Sedangkan item 4 mendapatkan hasil presentase yang paling rendah yaitu sebanyak 43,4% pada pilihan jawaban sangat setuju mengenai motif yang ingin diperoleh tentang “mencari pedoman terkait berbagai informasi maupun permasalahan yang sedang dihadapi”.

(18)

14 Berdasarkan Motif Interaksi Sosial (X)

Tabel 6. Tabel distribusi frekuensi

Item

Keterangan

STS TS S SS Jumlah

F % F % F % F % f %

6 8 8,1 47 47,5 39 39,4 5 5,1 99 100

7 10 10,1 44 44,4 37 37,4 8 8,1 99 100

8 1 1,0 4 4,0 65 65,7 29 29,3 99 100

9 6 6,1 23 23,2 62 62,6 8 8,1 99 100

10 4 4,0 26 26,3 57 57,6 12 12,1 99 100

11 1 1,0 20 20,2 68 68,7 10 10,1 99 100

12 2 2,0 20 20,2 62 62,6 15 15,2 99 100

13 6 6,1 34 34,3 47 47,5 12 12,1 99 100

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS 16

Berdasarkan data yang diperoleh dari jawaban responden pada item 11 mengenai motif tentang “memberikan saran pada masyarakat Solo-Raya” mendapatkan skor 68,7% pada pilihan setuju. Sedangkan pada item 7 mendapatkan hasil yang rendah yaitu 37,4% pada jawaban sangat setuju pada pertanyaan “ingin mengetahui apa yang pengguna lain lakukan”.

Berdasarkan Motif Hiburan (X) Tabel 7. Tabel distribusi frekuensi

Item

Keterangan

STS TS S SS Jumlah

F % F % F % F % F %

14 11 11,1 64 64,6 19 19,2 5 5,1 99 100

15 10 10,1 20 20,2 53 53,5 16 16,2 99 100

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS 16

Berdasarkan dari tabel diatas hasil jawaban responden pada item 15 mengenai motif hiburan yang ingin diperoleh tentang “untuk mengisi waktu luang” mendapatkan presentase 53,5% pada jawaban sangat setuju. Sedangkan pada item 14 mendapatkan presentase yang lebih rendah yaitu 19,2 % pada jawaban setuju untuk pernyataan “untuk melepaskan diri dari permasalahan”.

(19)

15

3.3.2. Kepuasan (Gratification Obtained) terhadap akun Facebook @infocegatansolo Kepuasan yang diperoleh berdasarkan motif informasi (Y)

Tabel 8. Tabel distribusi frekuensi

Item

Keterangan

STS TS S SS Jumlah

F % F % F % F % f %

1 1 1,0 5 5,1 68 68,7 25 25,3 99 100

2 4 4,0 28 28,3 60 60,6 7 7,1 99 100

3 3 3,0 29 29,3 60 60,6 7 7,1 99 100

4 4 4,0 35 35,4 55 55,6 5 5,1 99 100

5 1 1,0 6 6,1 78 78,8 14 14,1 99 100

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS 16

Berdasarkan dari data yang diperoleh penulis, jawaban responden pada item 1 mengenai kepuasan informasi tentang “mendapatkan informasi yang berkaitan dengan keadaan Solo-Raya” menunjukkan presentase 68,7% pada skala jawaban setuju.

Sedangkan pada item 4 mengenai kepuasan informasi tentang “mendapatkan pedoman terkait permasalahan yang sedang dihadapi” mendapatkan skor yang lebih rendah yaitu 55,6%.

Kepuasan yang diperoleh berdasarkan motif sosial (Y)

Tabel 9. Tabel distribusi frekuensi

Item

Keterangan

STS TS S SS Jumlah

f % F % F % F % F %

6 4 4,0 48 48,5 42 42,4 5 5,1 99 100

7 5 5,1 30 30,3 60 60,6 4 4,0 99 100

8 0 0 4 4,0 83 83,8 12 12,1 99 100

9 3 3,0 24 24,2 68 68,7 4 4,0 99 100

10 5 5,1 24 24,2 60 60,6 10 10,1 99 100

11 1 1,0 22 22,2 68 68,7 8 8,1 99 100

12 1 1,0 25 25,3 65 65,7 8 8,1 99 100

13 6 6,1 35 35,4 50 50,5 8 8,1 99 100

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS 16

(20)

16

Berdasarkan tabel diatas jawaban responden pada item 8 mengenai kepuasan yang diperoleh berdasarkan motif sosial tentang “mendapatkan pengetahuan berkaitan dengan sosial masyarakat Solo-Raya” mendapatkan presentase yang tinggi yaitu 83,8%

pada pilihan setuju. Sedangkan pada item 6 mendapatkan presentase paling rendah tentang “mendapatkan teman baru melalui akun @infocegatansolo” dengan mendapatkan presentase sebesar 42,2%.

Kepuasan yang diperoleh berdasarkan motif hiburan (X) Tabel 10. Tabel distribusi frekuensi

Item

Keterangan

STS TS S SS Jumlah

f % F % F % F % F %

14 11 11,1 55 55,6 29 29,3 4 4,0 99 100

15 5 5,1 14 14,1 65 65,7 15 15,2 99 100

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS 16

Berdasarkan data yang diperoleh penulis, jawaban responden pada item 15 mengenai kepuasan yang diperoleh berdasarkan motif hiburan tentang “dapat mengisi waktu luang” mendapatkan presentase sebesar 65,7% pada pilihan jawaban setuju.

Sedangkan pada item 14 mendapatkan presentase lebih rendah yaitu sebesar 29,3% pada penyataan tentang “dapat melepaskan diri dari permasalahan yang sedang dihadapi”.

3.3.3. Kesenjangan (Gratification Discrepancy) antara variabel motif dan variabel kepuasan setelah mengikuti akun Facebook @infocegatansolo

Gratification Discrepancy merupakan kesenjangan yang terjadi antara variabel dari kepuasan yang diharapkan (GS) dengan variabel yang diperoleh (GO). Untuk mengetahui kesenjangan antara variabel GS dan GO, menggunakan rumus Palmgreen sebagai berikut:

(3)

Keterangan:

D: Discrepancy/Kesenjangan n: Jumlah sampel

i: Kepuasan yang diharapkan (GS) j: Kepuasan yang diperoleh (GO)

(21)

17

Untuk mengetahui kesenjangan antara variabel motif dan variabel kepuasan, penulis menggunakan rumus discrepancy dengan menggunakan Crosstabulation pada aplikasi SPSS. Item motif disilangkan dengan item kepuasan sejenis yang dilakukan dengan coding manual. Hasil dari crosstabulation digunakan untuk menentukan seberapa besar tingkat kesenjangan pada setiap item. Batasan untuk mengukur kepuasan dengan minimal 70%. Apabila tingkat kesenjangan berada pada angka 0-30% maka dapat dikatakan bahwa kebutuhan tersebut dapat memuaskan, namun jika presentase menunjukkan pada angka lebih dari 30% maka dikatakan media tersebut tidak memuaskan kebutuhan responden.

Tabel 11. Kategori kepuasan

Pemenuhan Kepuasan Presentase Kesenjangan

Rendah 21%-30%

Sedang 11%-20%

Tinggi 0%-10%

Berdasarkan data yang telah diperoleh penulis, tingkat kesenjangan kepuasan terhadap 99 pengikut akun Facebook @infocegatansolo sebagai berikut:

3.3.3.1. Motif Informasi

Tabel 12. Hasil pengolahan data crosstabulation GO

GS STS TS S SS

Jumlah

STS 2 1 0 0 3

TS 1 8 0 0 9

S 0 19 48 1 68

SS 0 1 12 6 19

Jumlah 3 29 60 7 99

Item X3^Y3

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS 16 D = x 100 % = 2% (4)

Berdasarkan hasil dari crosstabulation di atas mengenai tabulasi silang pada aspek informasi pada item 3 menunjukkan tingkat kesenjangan sebesar 2% dan nilai kepuasan sebesar 98%. Menunjukkan bahwa tingkat kepuasan dalam mengikuti akun Facebook @infocegatansolo pada item 3 mengenai aspek informasi termasuk dalam kategori tinggi.

(22)

18

Pada item 1 nilai kesenjangan yang diperoleh sebesar 5% dengan nilai kepuasan sebesar 95%. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat kepuasan dalam mengikuti akun Facebook @infocegatansolo termasuk kategori tinggi.

Item nomer 2 mendapatkan nilai kesenjangan sebesar 9% dengan nilai kepuasan sebesar 91%. Artinya tingkat kepuasan dalam mengikuti akun Facebook

@infocegatansolo tergolong tinggi.

Hasil tabulasi silang pada item 4 mendapatkan skor sebesar 20% dengan nilai kepuasan 80%. Hasil tersebut menunjukkan kepuasan followers akun Facebook

@infocegatansolo tergolong sedang.

Pada item 5 nilai kesenjangan yang diperoleh sebesar 12% dengan nilai kepuasan sebesar 88% persen. Hal tersebut menunjukkan bahwa kepuasan followers akun Facebook @infocegatansolo tergolong sedang.

3.3.3.2. Motif Sosial

Tabel 13. Hasil pengolahan data crosstabulation GO

GS STS TS S SS Jumlah

STS 0 0 1 0 1

TS 0 2 2 0 4

S 0 2 61 2 65

SS 0 0 19 10 29

Jumlah 0 4 83 12 99

Item X8^Y8

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS 16 D = x 100 % = 4% (5)

Berdasarkan hasil pengolahan crosstabulation pada aspek sosial item 8 menunjukkan tingkat kesenjangan sebesar 4% dan nilai kepuasan sebesar 96%. Aspek sosial pada item 8 menunjukkan tingkat kepuasan mengikuti akun Facebook

@infocegatansolo termasuk dalam kategori tinggi.

Pada item 6 menunjukkan tingkat kesenjangan sebesar 12% dengan nilai kepuasan sebesar 88%. Artinya tingkat kepuasan dalam mengikuti akun Facebook

@infocegatansolo termasuk kategori sedang.

(23)

19

Sedangan pada item 7 menunjukkan tingkat kepuasan sebesar 74% dengan nilai kesenjangan sebesar 26%. Hal ini menunjukkan bahwa kepuasan followers akun Facebook @infocegatansolo tergolong rendah.

Item 9 menunjukkan tingkat kesenjangan sebesar 8% dengan tingkat kepuasan 92%. Artinya kepuasan followers akun Facebook @infocegatansolo termasuk kategori tinggi.

Pada item 10 mendapatkan skor tingkat kesenjangan sebesar 12% dengan tingkat kepuasan sebesar 88%. Menunjukkan tingkat kepuasan followers akun Facebook @infocegatansolo tergolong sedang.

Item 11 mendapatkan tingkat kesenjangan sebesar 6% dengan tingkat kepuasan sebesar 94%. Pada item 12 memperoleh tingkat kesenjangan sebesar 6% dengan tingkat kepuasan sebesar 94%. Untuk item 13 memperoleh skor 8 % dengan tingkat kesenjangan 92%. Artinya pada ketiga item tersebut menunjukkan tingkat kepuasan pada followers tergolong tinggi.

3.3.3.3. Motif Hiburan

Tabel 14. Hasil pengolahan data crosstabulation GO

GS STS TS S SS Jumlah

STS 8 2 1 0 11

TS 3 52 8 1 64

S 0 1 18 0 19

SS 0 0 2 3 5

Jumlah 11 55 29 4 99

Item X14^Y14

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS 16 D = x 100 % = 10% (6)

Berdasarkan hasil pengolahan crosstabulation aspek hiburan pada item 14 menunjukkan tingkat kesenjangan sebesar 10% dan kepuasan menunjukkan hasil 90%.

Aspek hiburan pada item 14 menunjukkan tingkat kepuasan dalam mengikuti akun Facebook @infocegatansolo menunjukkan kategori tinggi.

(24)

20

Pada item 15 memperoleh hasil kesenjangan sebesar 13% dengan tingkat kepuasan sebesar 87%. Artinya pada item tersebut tingkat kepuasan yang diperoleh followers tergolong kategori sedang.

Berdasarkan skor mean keseluruhan antara gratification sought (kepuasan yang diharapkan) dan gratification obtained (kepuasan yang diperoleh) dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel. 15 Hasil pengolahan data mean

No Variabel Mean

1 Motif 41,75

2 Kepuasan 41,40

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS 16

Berdasarkan tabel di atas skor mean antara gratification sought (motif) menunjukkan hasil lebih besar daripada gratification obtained (kepuasan). Maka dapat dikatakan bahwa pengikut akun Facebook @infocegatansolo tidak mendapatkan kepuasan yang diharapkan dari media tersebut.

3.4. Pembahasan

Salah satu kemudahan berkomunikasi menjadi semakin mudah dengan menggunakan internet. Disusul dengan adanya SNS (sosial network site) seperti Facebook, kini masyarakat mulai beralih dari media konvensional ke new media. Beralihnya konsumsi media konvensional ke new media terjadi karena adanya penurunan jumlah audiens dan meningkatnya jumlah pengguna internet yang semakin meningkat dari tahun ke tahun (Sari & Irena, 2019).

Uji validitas dengan menggunakan Product Moment Pearson terhadap responden didapat taraf signifikansi yaitu 5% yang menunjukkan angka sebesar 0,361.

Hasil uji validitas dari setiap item pertanyaan dinyatakan valid karena r hitung lebih besar dari r tabel. Sedangkan untuk uji reliabilitas terhadap kuesioner pertanyaan, penulis menggunakan Cronbach’s Alpha dengan koefisiensi sebesar 0,6 menunjukkan hasil 0,876 untuk variabel motif dan 0,902 untuk variabel kepuasan. Sehingga dapat dikatakan bahwa pertanyaan yang diberikan kepada responden reliabel.

Terdapat 3 indikator utama dalam penulisan ini, yaitu indikator informasi, sosial, dan hiburan. Indikator informasi terdiri dari 5 item pernyataan, indikator sosial terdapat 8 item pernyataan dan indikator hiburan terdapat 2 item pernyataan. Diketahui mean GS

(25)

21

informasi < GO informasi, mean GS sosial < GO sosial, dan mean GS hiburan < GO hiburan. Sehingga dapat diketahui kepuasan dari setiap indikator telah terpenuhi.

Berdasarkan analisis data pada indikator motif informasi rata-rata mendapatkan tingkat kepuasan tinggi dengan kesenjangan rendah. Menurut (Ghaisani et al., 2017) motivasi seseorang dalam berbagi informasi cenderung konsisten untuk setiap jenis informasi. Akun Facebook @infocegatansolo berbagi informasi seputar Solo-Raya dengan berbentuk informasi maupun tanya-jawab, sehingga followers akun Facebook

@infocegatansolo mendapatkan informasi sesuai dengan motif informasi yang diinginkan. Selain itu (Christyfera, 2016) mengungkapkan bahwa terdapat motif sosial dan informasi untuk mendapatkan kepuasan dalam mengikuti sebuah akun. Efek yang didapatkan bukan terletak pada pesan yang disampaikan melainkan pada konsumen tersebut bagaimana mereka memilih konten yang digunakan tidak hanya sebagai informasi namun juga untuk bersosialisasi.

Indikator pernyataan motif informasi, terdapat 5 item pernyataan dengan rata- rata kategori tinggi. Hasil tertinggi terdapat pada item pernyataan nomer 1 mengenai

“memperoleh rasa tenang melalui informasi mengenai keadaan Solo-Raya” memperoleh 98% dengan tingkat kesenjangan 2%.

Gambar 1. Contoh postingan informasi

Pada indikator sosial, akun Facebook @infocegatansolo dapat memberikan tingkat kepuasan tinggi. Seperti yang diungkapkan oleh (Bartsch & Viehoff, 2010) bahwa kepuasan dari penggunaan media dapat memuaskan kebutuhan sosial pada berbagai tindakan mulai dari sederhana hingga kompleks. Dilihat dari akun Facebook

@infocegatansolo, terdapat beberapa postingan mengenai ajakan kepada pengikutnya

(26)

22

untuk ikut serta dalam kegiatan sosial misalnya postingan seperti “Lapor lur, kegiatan baksos berbagi masker tadi siang berjalan dengan lancar”. Ajakan tersebut terbukti mampu memberikan kepuasan terhadap motif sosial kepada followers akun Facebook

@infocegatansolo dengan tingkat kepuasan yang beragam yaitu mulai dari sebesar 74%, 88% hingga 96%.

Gambar 2. Contoh motif sosial

Pada indikator hiburan, akun Facebook @infocegatansolo mendapatkan nilai kesejangan dengan kategori sedang. Dilihat dari postingan akun Facebook

@infocegatansolo, postingan untuk indikator hiburan cenderung kurang namun tetap dapat memberikan hiburan kepada para followers. Akun Facebook @infocegatansolo cenderung lebih banyak postingan mengenai informasi dan sosial.

Dari beberapa indikator, motif informasi mendapatkan nilai kepuasan dengan rata-rata tinggi dibandingkan indikator yang lain. Dengan alasan adanya berbagai informasi-informasi penting yang didapat oleh followers. Informasi-informasi tersebut dibagikan langsung dari followers yang bersangkutan, sehingga followers yang lain mendapat jawaban langsung dari yang bersangkutan atas pertanyaan yang disampaikan.

(27)

23

Dilihat dari skor mean antara kepuasan yang diharapkan dan kepuasan yang diperoleh, nilai gratification sought mendapatkan skor lebih tinggi dari gratification obtained yaitu sebesar 41,75 untuk motif (GS) dan 41,40 untuk kepuasan (GO). Artinya akun Facebook @infocegatansolo dikatakan tidak dapat memenuhi kepuasan followers dengan nilai kesenjangan sebesar 0,35.

4. PENUTUP

Berdasarkan hasil penulisan mengenai “Kesenjangan Antara Motif dan Kepuasan Terhadap Akun Facebook @infocegatansolo pada Masyarakat Solo-Raya”, diperoleh kesimpulan bahwa variabel motif (gratification sought) lebih besar dari variabel kepuasan (gratification obtained) dengan skor 41,75 (GS) > 41,40 (GO).

Akun Facebook @infocegatansolo tidak dapat memenuhi kepuasan bagi follower yaitu dengan jumlah total skor variabel motif lebih besar dari variabel kepuasan, namun akun tersebut tetap mendapatkan skor kepuasan dengan presentase sedang hingga tinggi dengan nilai kesenjangan rendah pada indikator setiap variabel.

Meskipun tidak dapat memenuhi kepuasan, akun Facebook @infocegatansolo memiliki jumlah follower yang semakin meningkat setiap minggunya yang mana hal tersebut bukan menjadi tolak ukur sebagai kepuasan bagi follower. Ketidak puasan dari followers dapat dibuktikan dengan jumlah skor motif yang lebih besar dari skor kepuasan, hal tersebut dapat dilihat dari postingan @infocegatansolo yang lebih banyak memberikan informasi seputar sosial daripada informasi seputar keadaan Solo-Raya.

Sehingga postingan yang di upload tidak dapat memberikan kepuasan sumber informasi bagi followers.

Keterbatasan dari penulisan ini terdapat pada penggunaan indikator yang mana hanya terdapat 3 indikator. Saran untuk penulisan selanjutnya dapat dikembangkan dengan menambah indikator lain seperti indikator identitas personal. Pada saran penulisan selanjutnya juga dapat membuat penulisan yang lebih mendalam mengenai pemanfaatan dari media online serta dampak new media, sebagaimana tentang studi audiens mengenai informasi yang mulai bergeser. Seperti pada temuan penelitian ini, banyaknya followers pada akun Facebook @infocegatansolo tidak selalu mempengaruhi kepuasan yang didapatkan oleh setiap followers, karena kepuasan tidak terfokus pada interpretasi teks, melainkan pada konteks audiens bagaimana menginterpretasikan teks

(28)

24

sehingga setiap audiens mendapatkan kepuasan yang berbeda, berdasarkan apa yang mereka lihat atas pesan di media. Riset selanjutnya mengenai audiens harus dapat melihat keseimbangan antara relasi audiens dengan teks. Dari beberapa saran penelitian selanjutnya, sehingga diharapkan dapat menciptakan teori yang relevan dengan kondisi perkembangan media baru yang akan datang.

PERSANTUNAN

Alhamdulillah Puji Syukur Kepada Allah SWT yang telah memberikan ridho serta kelancaran bagi penulis sehingga dapat menyelesaikan penelitian ini. Selain itu dukungan dari kedua orang tua dan keluarga turut memberikan semangat serta memenuhi kebutuhan penulis untuk menyelesaikan penelitian ini. Ucapan terima kasih tak lupa penulis berikan kepada Dr. Dian Purworini, MM selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan selama pengerjaan penelitian. Penulis juga ucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian ini baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Seluruh teman-teman penulis yang memberikan support kepada penulis dan senantiasa menemani penulis sehingga dapat memberikan pengaruh positif. Selain itu peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada followers akun Facebook @infocegatansolo yang telah meluangkan waktu untuk menjadi responden dalam penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

Darmawan, D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif (1st ed.). Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Kriyantono, R. (2014). Teknik praktis riset komunikasi: Disetai contoh praktis riset media, public relation, advertising, komunikasi organisasi, komunikasi pemasaran. Surabaya: Kencana Prenadamedia Grup

Kriyantono, R. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana.

Sari, W. P., & Irena, L. (2019). Komunikasi kontemporer dan masyarakat. Jakarta: PT.

Gramedia Pustaka Utama

Singarimbun, M., & Effendi, S. (1989). Metode Penulisan Survai. Jakarta: PT Pustaka LP3ES Indonesia.

Sulianta, F. (2015). Keajaiban sosial media: Fantastis menumbuhkan visitor, circle, likes, koneksi, retweet, dan follower. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

(29)

25

West, R., & Turner, L. H. (2008). Pengantar teori komunikasi: analisis dan aplikasi. Jakarta: Salemba Humanika.

https://websindo.com/indonesia-digital-2019-mobile/ diakses pada 2 Januari 2020

https://www.Facebook.com/groups/infocegatansolo/ diakses pada 23 September 2019 Bartsch, A., & Viehoff, R. (2010). The use of media entertainment and emotional

gratification. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 5, 2247–2255.

https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.07.444

Bekti, B. K., Studi, P., Komunikasi, I., Komunikasi, F., Informatika, D. A. N., &

Surakarta, U. M. (2018). Motif dan Kepuasan Menggunakan Jejaring Sosial Instagram ( Studi Kesenjangan Antara Motif Dan Kepuasan Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Surakarta Terhadap Akun Instagram @ umsurakarta ). 7.

Finneman, T., & Thomas, R. J. (2018). A family of falsehoods: Deception, media hoaxes and fake news. Newspaper Research Journal, 39(3), 350–361.

https://doi.org/10.1177/0739532918796228

Francisco, A. R. L. (2013). Theories of Humas Communication. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53).

https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

García-Domingo, M., Aranda, M., & Fuentes, V. M. (2017). Facebook Use in

University Students: Exposure and Reinforcement Search. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 237(June 2016), 249–254.

https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2017.02.071

Ghaisani, A. P., Handayani, P. W., & Munajat, Q. (2017). Users’ Motivation in Sharing Information on Social Media. Procedia Computer Science, 124, 530–535.

https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.12.186

Maria Christyfera. (2016). Kepuasan Followers akun infia _ fact Dalam Mendapatkan Informasi pada akun infia _ fact di Instagram. Jurnal E-Komunikasi, Universitas Kristen Petra Surabaya, 4(1), 1–10.

Nurudin. (2018). Media sosial baru dan munculnya Braggadocian Behavior di

masyarakat. Komuniti: Jurnal Komunikasi Dan Teknologi Informasi, 10(1), 25–36.

Retrieved from

http://journals.ums.ac.id/index.php/komuniti/article/download/5335/3894 Omar, B. (2014). Immediacy Gratification in Online News Consumption and its

Relations to Surveillance, Orientation and Elaboration of News. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 155(October), 405–410.

https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.10.313

Quan-Haase, A., & Young, A. L. (2010). Uses and Gratifications of Social Media: A Comparison of Facebook and Instant Messaging. Bulletin of Science, Technology

& Society, 30(5), 350–361. https://doi.org/10.1177/0270467610380009

Rianto, P. (2016). Media Baru, Visi Khalayak Aktif Dan Urgensi Literasi Media. Jurnal

(30)

26

Komunikasi Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia, 1(2), 90.

https://doi.org/10.25008/jkiski.v1i2.54

Sharma, R., Alavi, S., & Ahuja, V. (2017). Generating trust using Facebook-A study of 5 online apparel brands. Procedia Computer Science, 122, 42–49.

https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.11.339

Tsay-vogel, M. (2015). Me versus them : Third-person effects among Facebook users.

https://doi.org/10.1177/1461444815573476

Gambar

Tabel 1. Uji Validitas Variabel X  Variabel X  Item
Tabel 2. Uji Validitas Variabel Y  Variabel Y  Item
Tabel 5. Tabel distribusi frekuensi
Tabel 6. Tabel distribusi frekuensi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang dilakukan di perusahaan telah berhasil membuat rancangan perbaikan dan telah dilakukan implementasi perbaikan untuk 6 jenis cacat yang penting untuk

Pada awalnya Vipro-G memperkenalkan produknya sebagai salah satu minuman kesehatan yang ditujukan hanya untuk para perokok agar dapat menetralisir radikal bebas yang ada di

INTERA KSI MATER NAL BAYI Pemeriksaan dan evaluasi kesejahtera an dan tumbuh kembang janin (antenatal screening) INTERAKSI MATERNAL BAYI Pemeriksaan dan evaluasi

Bahwa berdasarkan kualifikasi syarat tersebut, para Pemohon merupakan pihak yang memiliki hak konstitusional yang diberikan oleh Pasal 28E Ayat (3) UUD 1945, yaitu sebagai

Unsur sensualitas sangat tergambar dari gambar di atas serta pada lirik lagu di atas yaitu pada kalimat “cinta-cinta lakukan dengan cinta bila kamu mau” makna dari

Aplikasi Irama Kenjoan Pada Bass Drum, Floor Tom, Hi-hat, Snare Drum Dan Small Tom Dalam Bentuk Notasi Drumset .... Score Irama Krotokan Dalam Bentuk Notasi Kendang

Tingkat pendidikan, jenis game yang dimainkan, lama bermain game, jumlah jam bermain, jumlah uang yang dihabiskan saat bermain, pihak yang mengenalkan game, teman yang dikenal

Langkah awal K- Medoids adalah mencari titik yang paling representatif (medoids) dalam sebuah dataset dengan menghitung jarak dalam kelompok dari semua kemungkinan