• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

7

Bab tinjauan pustaka dipaparkan teori penunjang yang menjadi dasar analisis dari Aplikasi Try Out Ujian Nasional Sekolah Menengah Pertama (SMP) Berbasis Android. Teori penunjang yang disertai antara lain teori tentang Sekolah Menengah Pertama (SMP), M-Learning, sistem operasi Android, UML (Unified Modeling Language), Aplikasi hybrid, database dan teori penunjang lainnya.

2.1 State of the Art

Penelitian yang dilakukan diperlukan kajian literatur yang bertujuan untuk menyempurnakan, melakukan revisi serta menemukan gagasan baru untuk permasalahan yang diteliti. Jurnal karya Dwi Apri Setyorini (2011) dengan judul “Perangkat Lunak Bantu Try Out Ujian Nasional Berbasis Multi User Menggunakan Visual Basic 6.0 dan Mysql”. Aplikasi yang dibuat pada penelitian ini dikembangkan menggunakan Visual Basic 6.0 dan MySQL sebagai media penyimpanan data. Aplikasi ini bersifat multiuser dan menggunakan perangkat berbasis desktop sehingga untuk pengaksesannya bersifat terbatas dan offline.

Jurnal yang ditulis oleh P. M. Labulan dan Fahrul Effendi (2012) dengan judul “Pengembangan Smart Try Out Sistem Berbasis Komputer pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Kejuruan”. Penelitian ini memiliki metode Smart Try Out Sistem (STOS) dan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Aplikasi ini berbasis desktop dan pembahasan materinya hanya sebatas mata pelajaran matematika, tidak mencakup keseluruhan mata pelajaran yang diujiankan pada Ujian Nasional.

Jurnal yang dibuat oleh Harfiyan Shia dan Teddy Marcus Zakaria (2013) yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Pendukung Sistem Akademik Terpadu di Universitas Kristen Maranatha dengan Menggunakan Mono for Android”. Pengembangan aplikasi ini menggunakan framework untuk membangun aplikasi dengan menggabungkan teknologi .Net dan juga teknologi Android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman C# dan Visual

(2)

Studio 2010. Pengaksesan aplikasi masih menggunakan jaringan lokal sehingga aplikasi belum dapat diakses melalui jaringan luar atau internet.

Aplikasi Try Out Ujian Nasional Sekolah Menengah Pertama (SMP) Berbasis Android yang dibuat pada penelitian ini diimplementasikan pada platform Android. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam melakukan latihan untuk persiapan menghadapi Ujian Nasional. User pada aplikasi ini akan diberikan waktu dua jam untuk menjawab soal latihan yang disesuaikan dengan soal-soal pada Ujian Nasional secara konvensional. Aplikasi ini memiliki fitur untuk menampilkan kunci jawaban soal dan penyelesaian dari soal serta nilai akhir yang didapat oleh user dari latihan atau Try Out yang diikuti. Setiap data nilai user akan disimpan ke dalam database yang nantinya dapat digunakan sebagai acuan evaluasi oleh pihak sekolah terhadap siswa-siswinya.

2.2 Sekolah Menengah Pertama (SMP)

Pengertian Sekolah Menengah Pertama atau yang disingkat dengan SMP menurut Kementerian Pendidikan Nasional pada Tahun 2012 yaitu SMP merupakan jenjang pendidikan dasar pada pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar (SD) atau sederajat. Sekolah Menengah Pertama (SMP) ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas 7 sampai kelas 9. Sekolah Menengah Pertama (SMP) menjadi program Wajib Belajar 9 Tahun.

Lulusan Sekolah Menengah Pertama (SMP) dapat melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan SMK) atau sederajat. Pelajar Sekolah Menengah Pertama (SMP) umumnya berusia 13-15 tahun. Indonesia memliki peraturan yang menyebutkan bahwa setiap warga negara berusia 7-15 tahun wajib mengikuti pendidikan dasar, yakni Sekolah Dasar (SD) atau sederajat selama 6 tahun dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau sederajat selama 3 tahun.

Sekolah Menengah Pertama (SMP) diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Sejak diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan Sekolah Menengah Pertama (SMP) negeri di Indonesia yang

(3)

sebelumnya berada di bawah Kementerian Pendidikan Nasional, kini menjadi tanggung jawab pemerintah daerah kabupaten atau kota, sedangkan Kementerian Pendidikan Nasional hanya berperan sebagai regulator dalam bidang standar nasional pendidikan. Secara struktural, Sekolah Menengah Pertama (SMP) negeri merupakan unit pelaksana teknis Dinas Pendidikan Kabupaten atau Kota.

Belajar di Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau yang sederajat, anak-anak usia Sekolah Menengah Pertama (SMP) dapat memilih sekolah yang sesuai dengan pilihan dan kesempatan yang dimiliki, seperti:

1. Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri atau Sekolah Menengah Pertama (SMP) swasta biasa.

2. Sekolah Dasar (SD) - Sekolah Menengah Pertama (SMP) satu atap. 3. Sekolah Menengah Pertama (SMP) terbuka.

4. MTs Negeri atau MTs swasta atau sekolah lainnya yang sederajat.

5. Pondok Pesantren Salafiyah yang menyelenggarakan program Wajib Belajar.

2.3 Mobile Learning (M-Learning)

Mobile Learning (M-Learning) merupakan bagian dari pembelajaran elektronik atau lebih di kenal dengan e-learning (Georgiev, Georgieva and Trajkovski 2006). Terkait dengan jumlah pengguna perangkat bergerak yang banyak di Indonesia saat ini, mobile learning dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran untuk memecahkan permasalahan yang ada di dalam bidang pendidikan, terutama masalah pemerataan akses infomasi pendidikan, kualitas konten pembelajaran yang berupa materi pembelajaran dengan bentuk teks ataupun gambar disertai dengan contoh-contoh soal serta peningkatan kualitas pengajar atau guru agar lebih baik dalam membuat atau menyampaikan materi pembelajaran dan mengelola kegiatan belajar mengajar.

Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dalam menggunakan M-Learning yaitu:

1. Siswa dapat mengakses materi sekolah, tugas, ujian dan informasi sekolah di manapun dan kapanpun.

(4)

2. Kebanyakan perangkat telepon genggam memiliki harga yang lebih murah dibandingkan dengan harga PC (Personal Computer).

3. Ukuran perangkat yang lebih kecil dan ringan daripada PC (Personal Computer).

4. Mengikutsertakan lebih banyak pelajar, karena M-Learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Untuk dapat mengakses M-Learning, digunakan perangkat pendukung berupa telepon genggam khususnya smartphone yang mempunyai fasilitas untuk melakukan koneksi ke internet, minimal mempunyai sistem operasi berbasis Android.

2.4 Ujian Nasional

Ujian Nasional adalah sistem evaluasi standar pendidikan dasar dan menengah di Indonesia serta sebagai sarana untuk memetakan mutu berbagai tingkatan pendidikan satu daerah dengan daerah lain (Gultom, h 5). Menurut H. A. R. Tilaar (2006, hh 109-110) Ujian Nasional adalah upaya pemerintah untuk mengevaluasi tingkat pendidikan secara nasional dengan menetapkan standarisasi nasional pendidikan. Hasil dari Ujian Nasional yang diselenggarakan oleh Negara adalah upaya pemetaan masalah pendidikan dalam rangka menyusun kebijakan pendidikan nasional. Berdasarkan pendapat tersebut tentang Ujian Nasional maka dapat disimpulkan bahwa Ujian Nasional adalah sistem evaluasi standar pendidikan dasar dan menengah secara nasional dan persamaan mutu tingkat pendidikan antar daerah yang dilakukan dengan menetapkan standarisasi nasional pendidikan yang bertujuan sebagai pemetaan masalah pendidikan dalam rangka menyusun kebijakan pendidikan nasional.

Penyelenggara Ujian Nasional adalah Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) dalam rangka membantu tugas Menteri dan bekerjasama dengan Kementerian Agama, Kementerian Dalam Negeri, Kementerian Luar Negeri, Kepolisian Republik Indonesia, Perguruan Tinggi Negeri, dan Pemerintah Daerah (POS Ujian Nasional BNSP 2013, h 7 ).

(5)

Mata pelajaran yang di ujian kan pada Ujian Nasional Sekolah Menengah Pertama (SMP) adalah Matematika, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Peserta didik dinyatakan lulus Ujian Nasional apabila nilai rata-rata dari semua nilai akhir mencapai paling rendah 5,5 (lima koma lima) dan nilai setiap mata pelajaran paling rendah 4,0 (empat koma nol). Rumus nilai akhir tersebut diperoleh dari gabungan nilai sekolah dari mata pelajaran yang diujikan secara nasional dan nilai Ujian Nasional, dengan pembobotan 40% untuk nilai sekolah dari mata pelajaran yang diujikan secara nasional dan 60% untuk nilai Ujian Nasional, dengan ketentuan untuk SMP atau MTs, nilai sekolah diperoleh dari penggabungan nilai Ujian Akhir Sekolah (UAS) dan nilai rata-rata rapor semester 1, 2, 3, 4 dan 5, dengan pembobotan 60% untuk Ujian Akhir Sekolah (UAS) dan 40% untuk nilai rata-rata rapor semester 1, 2, 3, 4, dan 5 (POS Ujian Nasional BNSP 2013, hh 37-38).

2.5 Try Out

Try Out dapat didefinisikan sebagai wahana latihan ujian bagi siswa, baik itu untuk menghadapi ujian semester maupun Ujian Nasional. Try Out sudah merupakan suatu kegiatan rutin yang dilaksanakan baik itu oleh kelas 7, 8, 9, 10, 11 maupun 12, bukan hanya terfokus kepada ujian nasional. Saat ini Try Out lebih ditekankan untuk menghadapi ujian nasional, hal yang membedakan adalah Try Out untuk kelas 9 dan 12 berbeda pada waktu pelaksanaan yang sudah ditentukan oleh dinas pendidikan kabupaten, sedangkan untuk kelas 7, 8, 10 dan 11 tergantung sepenuhnya kepada masing-masing sekolah.

Tujuan dilaksanakannya Try Out adalah sebagai wahana pembiasaan siswa terhadap penyelesaian soal-soal terutama yang sifatnya ujian bersama, baik yang diselenggarakan oleh dinas, gugus kecamatan, maupun pusat, bagi kelas 9 dan 12 berarti mempersiapkan untuk menghadapi Ujian Nasional, sedangkan kelas 7, 8, 10 dan 11 mempersiapkan untuk menghadapi ulangan umum bersama.

Try Out dapat dijadikan sebagai standar penguasaan siswa terhadap suatu materi pelajaran dan dapat diambil sebagai nilai harian oleh guru masing-masing. Pelaksanaan Try Out dapat dijadikan sebagai alat untuk mengetahui peta

(6)

kemampuan siswa. Ujian Try Out berupa soal tes pilihan ganda. Materi soal yang diujikan harus disusun sesuai dengan kisi-kisi soal yang telah dirumuskan.

2.6 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasinya. Android Inc. merupakan pendatang baru dalam pembuatan piranti lunak untuk ponsel atau smartphone yang dibeli oleh Google Inc. dan untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia (Nazruddin 2012, h 1).

2.7 Pengembangan Aplikasi Mobile

Perkembangan perangkat mobile tumbuh pesat dalam beberapa tahun belakangan ini, khususnya pada perangkat yang memiliki sistem operasi Android. Aplikasi Android dapat dikembangkan melalui 3 pendekatan yang masing-masing menghasilkan aplikasi native, aplikasi web dan aplikasi hybrid. Masing-masing pendekatan ini mempunyai kelebihan dan kekurangan serta cara pengembangan yang berbeda satu sama lain. Perbedaan antara aplikasi native, aplikasi web dan aplikasi hybrid digambarkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Perbedaan Struktur Aplikasi (Sumber: IBM Corporation, 2012)

(7)

Gambar 2.1 menggambarkan perbedaan antara aplikasi native, aplikasi web dan aplikasi hybrid. Perbedaan tersebut dijelaskan sebagai berikut (Prasetya 2013):

2.7.1 Aplikasi Native

Aplikasi native adalah aplikasi yang secara khusus ditujukan untuk platform mobile tertentu dan menggunakan bahasa pemrograman serta perangkat pengembangan sesuai dengan platform tersebut. Aplikasi Android ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dengan menggunakan Eclipse IDE, sementara iOS (iphone) ditulis dengan menggunakan bahasa Objective-C dan Xcode.

Aplikasi native menghasilkan tampilan antarmuka yang alami dan cocok dengan platform yang dikembangkan. Performa dari aplikasi native sangat baik karena ditulis menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai dengan sistem operasi yang dituju. Kelebihan lain dari aplikasi native adalah adanya dukungan akses ke semua fitur perangkat keras smartphone seperti info device, kamera, compass, file dan GPS. Pengembangan aplikasi native hanya dapat berjalan pada platform yang sudah di spesifikasikan pada tahap awal pengembangan aplikasi, sehingga terbatas hanya untuk satu sistem operasi.

2.7.2 Aplikasi Web

Aplikasi web merupakan aplikasi website yang secara spesifik digunakan untuk penggunaan di lingkungan smartphone. Aplikasi web dibangun menggunakan standar teknologi web seperti HTML5, CSS3 dan JavaScript. Aplikasi web dapat berjalan baik di semua browser modern yang terdapat pada platform mobile sehingga aplikasi ini menjadi aplikasi yang multi platform karena mampu berjalan di semua platform mobile.

Pengembangan aplikasi web tergolong mudah dikarenakan menggunakan bahasa pengembangan web yang sudah ada dan familiar bagi pengembang atau programmer. Aplikasi web tidak dapat mengakses fitur-fitur perangkat keras smartphone seperti aplikasi native karena aplikasi web hanya berjalan pada browser smartphone. Aplikasi web hanya dapat diakses melalui jaringan internet

(8)

dan bergantung pada konektivitas sehingga menyebabkan performanya kurang stabil.

2.7.3 Aplikasi Hybrid

Intuisi dari aplikasi hybrid adalah menanamkan aplikasi mobile HTML5 ke dalam konten aplikasi native. Aplikasi hybrid merupakan kombinasi dari kelebihan yang dimiliki antara aplikasi web dan aplikasi native. Aplikasi hybrid mengkonversi aplikasi web mobile HTML5 ke aplikasi native smartphone yang ditargetkan. Konversi aplikasi web mobile ke dalam aplikasi native memerlukan dukungan perangkat lunak spesifik semacam framework pengembangan aplikasi mobile.

Kelebihan aplikasi hybrid adalah tahap pengembangannya yang relatif mudah karena memanfaatkan standar teknologi web. Aplikasi hybrid dapat berjalan pada hampir semua platform mobile yang dituju, artinya aplikasi hybrid dapat didistribusikan secara aplikasi native menuju ke platform mobile yang ditargetkan oleh pengembang. Distribusi aplikasi yang secara native memungkinkan aplikasi hybrid untuk dapat mengakses fitur-fitur perangkat keras seperti kamera, wifi, kalender dan file.

2.8 Pengembangan Aplikasi Hybrid pada Platform Android

Aplikasi hybrid adalah gabungan antara aplikasi native dan aplikasi web. Pengembangan aplikasi hybrid menggunakan HTML5, JavaScript, CSS3 dan Ionic Framework yang di dalamnya terdapat compiler Apache Cordova atau PhoneGap. Gambar 2.2 merupakan gambaran pengembangan aplikasi hybrid.

(9)

Gambar 2.2 Tools yang Dipakai untuk Pengembangan Aplikasi Hybrid

Gambar 2.2 dijelaskan tools yang digunakan untuk pengembangan aplikasi hybrid, yang dijelaskan sebagai berikut:

2.8.1 HTML 5

Hypertext Mark up Language atau biasa dikenal dengan HTML merupakan suatu metode untuk mengimplementasikan konsep hypertext dalam suatu naskah atau dokumen. HTML bukan tergolong pada suatu bahasa pemrograman karena sifatnya yang hanya memberikan tanda (marking up) pada suatu naskah teks dan bukan sebagai program. HTML merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data atau dokumen dari web server ke dalam browser.

HTML memiliki banyak versi dan versi terbaru saat ini adalah HTML5. HTML5 adalah versi terbaru teknologi hypertext atau web yang sekarang ini masih dalam tahap pengembangan. Munculnya versi terbaru dari HTML yakni HTML versi ke-5, membawa beberapa elemen-elemen baru untuk mewujudkan struktur halaman web yang lebih baik. Elemen HTML sendiri merupakan semua hal yang terdapat diantara start tag sampai end tag. Beberapa elemen-elemen baru yang terdapat pada HTML5 dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Elemen-elemen Baru Pada HTML5

Tag Keterangan

<article> Digunakan untuk menspesifikasikan konten yang bersifat

(10)

sejenisnya.

<aside> Digunakan untuk sebuah subkonten. Biasanya digunakan di

dalam tag <article>

<bdi> Digunakan untuk teks yang tidak boleh terikat pada arah

teks-elemen induknya

<command> Sebuah button atau radiobutton atau checkbox.

<details> Digunakan untuk menjelaskan detail tentang sebuah dokumen

atau sebagian dari dokumen.

<summary> Digunakan pada sebuah ringkasan dan sejenisnya di dalam tag

<details>

<figure> Digunakan untuk mengelompokkan sekumpulan section,

biasanya berupa video.

<figcaption> Berisi caption atau keterangan yang ditempatkan di dalam tag

<figure>

<footer> Digunakan sebagai footer dari sebuah halaman.

<header> Digunakan sebagai header dari sebuah halaman.

<hgroup> Digunakan untuk sekumpulan heading

<mark> Digunakan pada teks yang di highlight.

<meter> Digunakan untuk pengukuran, yang nilai maksimal dan

minimalnya telah ditentukan.

<nav> Digunakan untuk sekumpulan navigasi.

<progress> Digunakan untuk membuat progress bar.

<ruby> Digunakan untuk anotasi ruby.

<rt> Menjelaskan anotasi ruby.

<rp> Menunjukkan elemen jika browser tidak mendukung ruby.

<section> Menunjukkan sebuah section di dalam halaman seperti bab,

footer dan sebagainya.

<time> Digunakan untuk mendefinisikan waktu dan tanggal.

<wbr> Word Break digunakan untuk memisahkan suatu kata bila

diperlukan. (Sumber: www.reyvababtista.com)

Versi terbaru dari HTML memiliki beberapa fitur baru yang belum ada pada versi-versi sebelumnya. Fitur-fitur baru yang dimilki HTML5 adalah:

1. Canvas

Fitur yang satu ini memungkinkan developer untuk memasukkan objek 2D atau 3D kedalam halaman web. Canvas dapat membuat render grafik, diagram, gambar dan animasi secara dinamis.

2. Doctype

HTML lama biasanya memiliki doctype yang panjang, sedangkan HTML5 memiliki doctype yang lebih singkat.

(11)

3. HTML5 Audio

Salah satu fitur baru HTML5 lainnya adalah disediakannya tag baru yang memungkinkan untuk memutar audio tanpa menggunakan plugin tambahan seperti Flash Player.

4. HTML5 Video

Fitur multimedia lainnya yang didukung oleh HTML5 adalah video, jika pada HTML selama ini harus menggunakan Flash Player untuk memasukkan konten video, maka pada HTML5 tidak perlu lagi menggunakannya.

5. Geolocation

Sebuah API (Aplication Programming Interface) yang menarik, yang memungkinkan pengguna untuk berbagi lokasi dengan aplikasi web. 6. Media Penyimpanan (Storage)

Halaman web dapat menyimpan data secara lokal dalam browser pengguna yang sebelumnya hal ini dilakukan dengan cookie, namun berimbas pada penyimpanan web yang lebih aman dan lebih cepat. Data ini tidak disertakan dengan setiap permintaan server, tetapi digunakan hanya ketika meminta. Hal ini juga memungkinkan untuk menyimpan data dalam jumlah besar, tanpa mempengaruhi kinerja website. Data disimpan dalam kunci atau nilai pasangan dan halaman web hanya dapat mengakses data yang disimpan dengan sendirinya. HTML5 mendukung beberapa jenis media penyimpanan baru yaitu Web Storage (name or value pairs), Indexed DB dan Web SQL Database. Keuntungan dari adanya berbagai macam media penyimpanan ini adalah peningkatan kecepatan dari aplikasi.

7. WebSocket API

Fitur komunikasi yang paling powerfull di spesifikasi HTML5 adalah WebSocket, yang mendefinisikan saluran komunikasi full-duplex yang beroperasi melalui soket tunggal dalam web. WebSocket tidak hanya peningkatan tambahan untuk konvensional komunikasi HTTP, melainkan

(12)

merupakan kemajuan yang besar, terutama untuk real-time, event-driven aplikasi web.

8. Semantic atau Struktur Element yang Baru

Web menjadi lebih dinamis dan menarik akibat fitur ini. Fitur ini menjadikan website yang menggunakan teknologi HTML5 lebih mudah dikenali oleh Google Search Engine sehingga web sering muncul pada mesin pencari Google dan lebih sering diakses serta cepat diketahui oleh orang lain.

9. Web Workers

Seringkali ditemukan jika halaman web yang memiliki banyak JavaScript yang berakibat pada browser melambat dan komputer nge-hang, tetapi dengan adanya Web Workers memungkinkan halaman web untuk memproses JavaScript yang dimiliki dengan respon yang lebih cepat dan multitasking.

2.8.2 CSS 3

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengatur beberapa komponen atau elemen dalam sebuah web sehingga lebih terstruktur dan seragam dengan HTML atau script. CSS memiliki 3 versi, yaitu CSS1, CSS2 dan CSS3.

CSS3 melakukan penataan terhadap komponen HTML maupun XHTML pada halaman web sehingga menghasilkan tampilan yang ramah dimata atau retina friendly. CSS pada mulanya dipelopori dan dikembangkan serta distandarisasi oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996.

CSS versi ketiga melakukan berbagai pemutakhiran terhadap kemampuannya beradaptasi dengan teknologi multimedia yang semakin modern, diantara pemutakhiran tersebut adalah (Fauzy 2014):

1. CSS3 mampu membuat efek animasi secara independen tanpa membutuhkan software tambahan seperti Adobe Flash dan Microsoft Silverlight.

(13)

2. CSS3 mampu memberikan efek grafis terhadap teks, kolom, tabel serta penataan huruf.

3. CSS3 mampu menampilkan berbagai macam dan jenis huruf selain web-safe fonts.

4. CSS3 mampu merekonstruksi secara visual tampilan block, seperti merubah ukuran kotak, transformasi 2D atau 3D, memberikan efek sudut dan bayangan. CSS3 dapat memanipulasi secara visual warna, desain maupun tekstur.

2.8.3 JavaScript

Perkembangan JavaScript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995. JavaScript merupakan bahasa yang berbentuk kumpulan script yang berfungsi untuk memberikan tampilan yang tampak lebih interaktif pada dokumen web. Bahasa ini adalah bahasa pemograman untuk memberikan kemampuan tambahan ke dalam bahasa pemograman HTML dengan mengijinkan peng-eksekusian perintah-perintah pada sisi client dan bukan pada sisi server dokumen web.

Bahasa pemograman JavaScript berisi skrip yang pemasangannya terselip di sebuah dokumen HTML, sehingga bahasa JavaScript tidaklah memerlukan sebuah kompilator atau penerjemah khusus. JavaScript dapat membuat sebuah halaman web menjadi lebih dinamis dan interaktif terhadap user karena halaman web mampu berfungsi sebagai sebuah program aplikasi yang dapat memproses masukan yang diberikan user dan memberikan hasil sesuai dengan yang telah diprogramkan. JavaScript membuat beban server menjadi lebih ringan dan halaman web akan jauh lebih cepat merespon, bahkan pada koneksi internet yang paling rendah sekalipun.

JavaScript termasuk kategori bahasa yang case sensitive artinya sangat membedakan penamaaan variabel dan fungsi dalam penggunaan antara huruf besar dan huruf kecil. Kelebihan dari penggunaan JavaScript adalah sebagai berikut:

(14)

1. Lebih praktis dan mudah sebab bahasa pemograman JavaScript memiliki seidikit sintaks.

2. Koneksi lebih cepat sebab peletakan program terdapat di sisi client, ukuran file sangat kecil dan dapat langsung dijalankan di browser.

Selain memiliki beberapa kelebihan, JavaScript juga memiliki beberapa kekurangan antara lain (Agiptek 2013):

1. Pengelolaan objek dalam JavaScript sangat terbatas.

2. Penggunaan skrip dapat di-copy langsung melalui web browser, sehingga setiap orang dapat menggunakan program JavaScript yang telah dibuat.

2.8.4 Ionic Framework

Ionic adalah kerangka ponsel HTML5 dengan fokus pada kinerja yang memanfaatkan akselerasi hardware dan tidak memerlukan pihak ketiga seperti JS library. Ionic bekerja bersama-sama dengan Angular.js untuk membangun sebuah aplikasi interaktif.

Gambar 2.3 Logo Ionic (Sumber: www.ionicframework.com)

Aplikasi hybrid pada dasarnya ialah website kecil yang berjalan di shell browser, sebuah aplikasi yang memiliki akses ke lapisan platform asli dari sebuah device. Aplikasi hybrid memiliki banyak manfaat jika dibandingkan dengan aplikasi native, khususnya dalam hal mendukung platform dan kecepatan pengembangan.

Ionic dilengkapi dengan elemen UI mobile dan layout yang mirip dengan SDK asli pada iOS atau Android. Ionic memerlukan Apache Cordova untuk menjalankan aplikasi. Ionic juga menggunakan AngularJS untuk melakukan banyak fungsi inti dari framework.

(15)

2.8.4.1 Apache Cordova atau PhoneGap

Apache Cordova adalah framework untuk membuat aplikasi pada berbagai macam platform seperti Android, Blackberry, Iphone atau Windows Phone menggunakan HTML5, JQuery, JQuery Mobile dan CSS3. Membangun aplikasi untuk device yang berbeda seperti Android, Iphone, Windows Mobile dan lainnya dibutuhkan framework dan bahasa pemrograman yang berbeda, seperti pada Android menggunakan bahasa pemrograman Java, blackberry dengan Java, Iphone dengan Basic C dan Windows Phone dengan C#.

Gambar 2.4 Logo Apache Cordova (Sumber: www.cordova.apache.org)

Framework dari PhoneGap digunakan oleh beberapa platform aplikasi mobile seperti Worklight dan appMobi sebagai tulang punggung mesin pengembangan mobile klien nya. Adobe resmi mengumumkan akuisisi software Nitobi (pengembang asli PhoneGap) pada tanggal 4 Oktober 2011 yang bersamaan dengan disumbangkannya kode PhoneGap untuk Apache Software Foundation untuk memulai sebuah proyek baru yang disebut Apache Cordova karena nama proyek aslinya yaitu Apache Callback, dipandang sebagai terlalu umum (Jejak Sekolah 2012).

Pengembangan aplikasi mobile menggunakan PhoneGap atau Apache Cordova digambarkan dengan Gambar 2.5.

(16)

Gambar 2.5 Pengembangan Aplikasi Mobile Menggunakan PhoneGap (Sumber: www.cordova.apache.org)

Gambar 2.5 dijelaskan bahwa Apache Cordova memberi solusi dengan menggunakan bahasa web-standart untuk membangun berbagai aplikasi smartphone.

2.8.4.2 AngularJS

AngularJS adalah sebuah framework MVC full frontend untuk aplikasi web JavaScript. AngularJS dibangun oleh Google dan menyediakan sebuah metode cepat untuk membangun aplikasi web laman tunggal. Penggunaan AngularJS dimasukkan ke dalam sebuah laman web dengan menggunakan tag <script> dan ditulis dalam JavaScript. AngularJS dimaksudkan sebagai sebuah framework untuk membangun sebuah aplikasi web utuh. AngularJS mengandung sebuah versi minimal jQuery secara default.

2.9 Database

Database adalah kumpulan relasi logical dari data atau deskripsi data yang dapat digunakan bersama dan dibuat untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan. Basis data terdiri dari entitas, atribut dan relationship dari informasi organisasi atau perusahaan. Entitas merupakan suatu objek nyata (manusia, tempat, benda, konsep atau kejadian) dalam suatu organisasi yang direpresentasikan dalam basis data. Atribut merupakan suatu property yang menjelaskan beberapa aspek dari objek yang ingin disimpan dan relationship adalah suatu hubungan antara entitas yang satu dengan yang lainnya dalam basis data (Connolly 2005).

(17)

2.9.1 Istilah di dalam Database

Istilah-istilah yang terdapat di dalam database atau basis data adalah sebagai berikut:

1. Table

Sebuah tabel merupakan kumpulan data (nilai) yang diorganisasikan ke dalam baris (record) dan kolom (field). Kolom yang ada di database masing-masing memiliki nama yang spesifik dan unik.

2. Field

Merupakan kolom dari sebuah table. Field memiliki ukuran type data tertentu yang menentukan bagaimana data nantinya tersimpan.

3. Record

Merupakan sebuah kumpulan nilai yang saling terkait. menyatakan kumpulan dari sejumlah elemen data yang saling terkait.

4. Key

Key merupakan suatu field yang dapat dijadikan kunci dalam operasi tabel. Key memiliki banyak jenis diantaranya yaitu Primary Key, Foreign Key dan Composite Key.

5. SQL

SQL atau Structured Query Language merupakan suatu bahasa (language) yang digunakan untuk mengakses database. SQL sering disebut juga sebagai query.

2.10 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD adalah suatu model yang digunakan untuk mendeskripsikan perancangan sebuah database dengan tujuan untuk menggambarkan relasi dan hubungan antar data yang terdapat dalam suatu database. ERD digambarkan dengan simbol-simbol sebagai berikut:

(18)

Tabel 2.2 Simbol ERD

Simbol Nama Fungsi

Entitas

Entitas merupakan objek yang mempresentasikan data yang penting. Simbol dari entitas digambarkan dengan persegi panjang.

Atribut Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

Relasi Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berbeda. Gambar relasi diwakili oleh simbol belah ketupat. Link atau

Hubungan

Link adalah simbol penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut. Link diwakili oleh simbol garis.

(Sumber: Fathansyah, 1999)

Setiap entitas yang digambarkan dengan ERD biasanya memiliki relasi antar entitas yang satu dengan entitas yang lain. Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu: (Abdul Kadir, 2002)

1. Satu Ke Satu (One To One)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B. 2. Satu Ke Banyak (One To Many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

(19)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

2.11 PDM (Physical Data Model)

PDM (Physical Data Model) menspesifikasikan implementasi secara fisik pada database. PDM harus dipertimbangkan secara detail. Merancang PDM harus memperhitungkan target software maupun struktur data storage-nya. PDM mengikuti aturan sebagai berikut (Siswoutomo 2006):

1. Mempresentasikan pengorganisasian data secara fisik dalam format grafis. 2. Menghasilkan script pembuatan dan pemodifikasi database.

3. Mendefinisikan referential integrity triggers and constraints. 4. Menghasilkan extended attributes.

5. Reverse engineer existing database. 6. Men-generate CDM.

2.12 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk industri yang berguna untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

2.12.1 Use Case Diagram

Use case diagram adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case diagram bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu. Setiap skenario menjelaskan urutan kejadian. Use case diagram adalah serangkaian skenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Use case diagram biasanya menggunakan actors. Actor adalah sebuah peran yang dapat dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.

(20)

Tabel 2.3 Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor

Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2

Dependency

Hubungan pada perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) mempengaruhi elemen yang bergantung padanya (elemen yang tidak mandiri).

3

Generalization

Hubungan pada objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

4 Include

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

5 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6 Association

Sesuatu yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

7 System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

8

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

9

Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10

Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan

mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

(21)

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system, yang ditekankan pada use case diagram adalah apa yang diperbuat oleh sistem.

2.12.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, perbedaannya dengan flowchart adalah, activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.

Selain sebagai gambaran detail sebuah use case diagram, activity diagram dapat menjabarkan suatu state tertentu dan statechart diagram fungsinya untuk menerangkan dan mendeskripsikan internal behavior suatu metode atau state dan menunjukkan aliran action yang di kendalikan (driven by) oleh action sebelumnya.

Tabel 2.4 Activity Diagram

NO SIMBOL KETERANGAN

1 Titik Awal

2 Titik Akhir

3 Activity

4

Pilihan untuk mengambil keputusan.

5

Fork digunakan untuk menunjukan kegiatanyang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu.

(22)

6

Rake menunjukan bahwa adanya dekomposisi.

7 Tanda waktu

8

Tanda pengiriman dan urutan aktifitas dalam satu proses.

9

Tanda penerimaan

10 Aliran akhir (flow final)

(Sumber: www.pribadiraharja.com)

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana alir tersebut berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus yang sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

2.12.3 Statechart Diagram

Statechart diagram adalah bagian dari UML yang menggambarkan tingkah laku yang umum dari sebuah objek didalam sebuah class yang spesifik dan berisi states serta transisi diantaranya.

Tabel 2.5 Statechart Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 State Nilai atribut pada

suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.

(23)

2 Initial Pseudo State

Bagaimana objek dibentuk.

3 Final State Bagaimana objek

dibentuk dan dihancurkan.

4 Transition Sebuah kejadian

yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya.

5 Association menghubungkan

antara objek satu dengan objek lainnya.

6 Node Elemen fisik yang

eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

(Sumber: www.pribadiraharja.com)

Tujuan dibuatnya statechart diagram adalah untuk memodelkan behavior atau methode (lifecycle) sebuah kelas atau object.

Gambar

Gambar 2.1 Perbedaan Struktur Aplikasi  (Sumber: IBM Corporation, 2012)
Gambar 2.2 Tools yang Dipakai untuk Pengembangan Aplikasi Hybrid
Gambar 2.3 Logo Ionic  (Sumber: www.ionicframework.com)
Gambar 2.4 Logo Apache Cordova  (Sumber: www.cordova.apache.org)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Sebagai pelaksannaan dari pasal 5 Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 184/U/2001, maka setiap perguruan tinggi wajib melaporkan proses belajar mengajar

Pengobatan jangka panjang anti koagulan dengan heparin dilanjutkan dengan warparin merupakan pilihan pengobatan yang diberikan untuk infark serebri baru, yang disertai katub

• Masuk dalam lingkup hukum privat (perdata).. Apabila konflik antara per-UU-an yang bersifat dwingenrecht dengan hukum adat atau hukum kebiasaan:. • PER-UU-AN MENGENYAMPINGKAN

Menghasilkan laporan tugas akhir prodi Telekomunikasi yang berjudul rancang bangun sistem pengamanan dan pemantauan pengiriman paket ekspedisi berbasis Internet

- Membuat rangkum-an materi dari kegiat-an pembelajaran yang telah dilakukan - Memahami dan menjelaskan fungsi perintah untuk proses roughing/finishing inner diameter

Untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan pada Direktorat Bina Produksi dan Distribusi Kefarmasian RI, maka pada Praktek Kerja Profesi Apoteker (PKPA) kali ini

maupun yang berhubungan dengan pekerjaan peledakan. KIT harus memastikan keamanan, kelayakan, serta kesesuaian peralatan dan kendaraan untuk mengangkut, memindahkan,

[r]