• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

6

teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Aplikasi Gamelan Gong Kebyar instrumen Reong, Ceng-ceng Ricik, Kemong dan Jublag berbasis Android.

2.1 State of the Art

Pelestarian gamelan tradisional Bali belakangan ini mulai tersisihkan oleh zaman. Hal ini disebabkan oleh karena berkurangnya minat para generasi muda untuk mempelajari gamelan tradisonal khususnya gamelan gong kebyar di tengah maraknya alat-alat musik modern. Perlu dilakukannya pelestarian alat musik gamelan tradisional Bali khususnya gamelan gong kebyar dengan cara membuat gamelan dalam bentuk virtual. Salah satu contoh penelitian yang mengembangkan alat musik tradisional yang dibuat dalam bentuk virtual adalah penelitian dari I Gede Eddy Wiputra dan Kharisma Candhika Putra.

I Gede Eddy Wiputra dalam penelitiannya yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Android Instrumen Gamelan Rindik Berbasis Multitouch” pada tahun 2014, dalam penelitiannya Beliau membahas instrument berbasis multitouch, yang mana multitouch telah banyak digunakan dalam aplikasi instrumen musik lainnya dan berbagai aplikasi seperti game pada Android. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan objek alat musik tradisional Bali yaitu Gamelan Rindik. Aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur lainnya antara lain fitur record dan load record dimana permainan instrumen Rindik dapat direkam dan hasil rekamannya dapat diputar kembali. (Wiputra, IG. E. 2014).

Kharisma Candhika Putra dalam penelitiannya yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Multi Touch Pada Komputer Layar Multi Sentuh Untuk Media Simulasi dan Permainan Alat Musik Gamelan” pada tahun 2011 yang mampu memberikan cara baru dalam memainkan perangkat musik gamelan digital dengan pendekatan yang lebih natural dan intuitif melalui media perangkat

(2)

komputer multisentuh. Perangkat layar multi sentuh yang berukuran besar lebih mampu mewakili permainan gamelan yang sebenarnya dikarenakan ukuran yang besar sehingga interface pada instrumen lebih mendekati ukuran aslinya dan dalam memainkannya pengguna menyentuh langsung pada interface instrumen seperti pengguna memukul alat musik gamelan untuk membunyikan. (Putra, K.C. 2011).

Aplikasi Android Gamelan Gong Kebyar Berbasis Multitouch ini nantinya memvisualisasikan gamelan gong kebyar ke dalam bentuk virtual dan dapat dimainkan pada platform Android. Aplikasi ini nantinya terdapat beberapa instrumen Gamelan Gong Kebyar salah satu diantaranya adalah instrumen Reong, Ceng-ceng Ricik, Kemong dan Jublag yang penggunanya dapat memainkan instrumen tersebut dengan multitouch yaitu dapat memainkan dengan dua tangan sehingga menyerupai permainan gamelan aslinya.

2.2 Gamelan Gong Kebyar

Gong Kebyar merupakan sebuah perpaduan permainan gamelan yang menghasilkan musik-musik keras dan dinamis. Gamelan ini dipakai untuk mengiringi tari-tarian atau memainkan tabuh-tabuhan instrumental. Secara fisik gong kebyar adalah pengembangan dari gong gede dengan pengurangan peranan, atau pengurangan beberapa buah instrumennya. Peranan Trompong dalam gong kebyar dikurangi, bahkan pada tabuh-tabuh tertentu tidak dipakai sama sekali, Gangsa jongkoknya yang berbilah lima diubah menjadi Gangsa gantung berbilah sembilan atau sepuluh, Ceng-ceng Ricik yang terdiri dari empat sampai enam pasang diubah menjadi satu atau dua set Ceng-ceng Ricik kecil. Kendang yang semula dimainkan dengan memakai panggul diganti dengan pukulan tangan. Gong kebyar berlaras pelog lima nada dan kebanyakan instrumennya memiliki sepuluh sampai dengan dua belas nada, karena konstruksi instrumennya yang lebih ringan jika dibandingkan dengan gong gede.

Tabuh-tabuh gong kebyar lebih lincah dengan komposisi yang lebih bebas, hanya pada bagian-bagian tertentu saja hukum-hukum tabuh klasik masih dipergunakan, seperti Tabuh Pisan, Tabuh Dua, Tabuh Telu dan sebagainya.

(3)

Lagu-lagunya seringkali merupakan penggarapan kembali terhadap bentuk-bentuk (repertoire) tabuh klasik dengan merubah komposisinya, melodi, tempo dan ornamentasi melodi. (Babad Bali)

2.2.1 Reong

Reong merupakan instrumen yang bentuknya memanjang dan bermoncol. Instrumen ini pada umumnya memiliki moncol sebanyak dua belas buah yang diawali dengan nada ndeng dan diakhiri dengan nada ndung. Instrumen ini dapat dimainkan atau dipukul oleh empat orang dengan masing-masing orang memakai dua buah panggul yang dipegang oleh tangan kanan dan tangan kiri. Keempat orang pemain ini masing-masing dinamakan penyorang, pengenter, penyelah dan pemetit. Reong dalam gong kebyar juga mempuyai fungsi membuat angsel-angsel yang jenis pukulannya sama dengan Ceng-ceng Ricik yang menonjol pada tabuh tari-tarian, pada tabuh kreasi terutama pada bagian bapang. (Kumara, Wahyu. 2013).

Gambar 2.1 Instrumen Reong

Instrumen Reong ini berbentuk memanjang dan memiliki jumlah moncol sebanyak dua belas buah dengan susunan nada dari nada 5 7 1 3 4 5 7 1 3 4 5 7 dibaca ndeng, ndung, ndang, nding, ndong, ndeng, ndung, ndang, nding, ndong, ndeng, dan ndung. Reong dimainkan oleh empat orang penabuh dengan mempergunakan masing-masing dua buah panggul pada tangan kanan dan kiri. Teknik permainan yang diterapkan adalah teknik ubit-ubitan yang dalam barungan gamelan sepadan dengan Cecandetan, kotekan, tetorekan yang mengacu pada teknik permainan polos dan sangsih. Pemain Reong pertama dan ketiga (dari kiri) memainkan pukulan polos, sedangkan pemain kedua dan

(4)

keempat memainkan pukulan Sangsih. Setiap pemain Reong memiliki wilayah nada untuk dapat memainkan teknik-teknik di atas.

2.2.2 Ceng-ceng Ricik

Ceng-ceng Ricik merupakan bagian penting dari seperangkat gamelan Bali, di antara alat gamelan yang lain dalam satu performa. Bahan terbuat dari kayu nangka dan tembaga. Terdiri atas lima buah logam bundar bagian bawah dan dua logam bundar bagian atas.

Ceng-ceng Ricik ini dibuat dengan bentuk kura-kura. Ini bisa dipahami karena pengukirnya mengambil tokoh legenda Bali yaitu kura-kura mistis. Kura-kura mistis ini memiliki nilai magis yaitu menyeimbangkan dunia di atas punggungnya menurut kebudayaan di Bali.

Cara memainkan Ceng-ceng Ricik ini adalah dengan cara memukulkan bagian tembaga bundar yang atas ke bagian tembaga bundar bawah yang menghadap atas. Timbulah suara”ceng..ceng..ceng… ceng..ceng..ceng..”. Pemainnya memegang kedua bagian yang atas dengan menggunakan kedua tangannya sehingga suaranya nyaring dan keras.

(5)

Secara fisik Ceng-ceng Ricik memiliki dua bagian yaitu dua alat pemukul (penekep) disebut bungan Ceng-ceng Ricik, dan Ceng-ceng Ricik tatakan. Tatakannya terdapat lima ceng Ricik yang diikat pada pangkonnya. Ceng-ceng Ricik penekep dipegang oleh dua tangan dan dimainkan dengan dibenturkan sesuai tekniknya untuk memunculkan suara. Adapun beberapa jenis pukulannya adalah pukulan malpal, ngecek, ngelumbar dan lain-lain. Sedangkan fungsinya dalam barungan adalah untuk memperkaya ritme/angsel-angsel tanpa memakai teknik jalinan. (Yuliana, Adi. 2014).

2.2.3 Kemong

Instrumen Kemong merupakan instrumen bermoncol yang dalam penerapannya digantung pada sangsangan kecil yang disebut trampa. Kemong dalam barungan memiliki fungsi untuk pengisi ruas-ruas lagu. Penerapan pukulan Kemong pertanda gending yang dibawakan telah mencapai setengah dari gending secara utuh (kecuali pengawak palegongan). Pola pukulannya adalah Tunjang Sari.

(6)

2.2.4 Jublag

Jublag adalah instrumen yang ada dalam barungan gambelan gong kebyar, Jublag juga terdiri dari dua bagian yaitu daerah yang di pukul berbentuk bilah dan tungguhnya terbuat dari kayu bisa diukir atau lelengisan. Fungsi dari Jublag adalah untuk menentukan jatuhnya pukulan jegog. Teknik memainkan Jublag ada tiga yaitu neliti, nyelah dan ngempur.

Gambar 2.4 Instrumen Jublag

2.3 Android

Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Google Inc. awalnya membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Android sejak awal memiliki konsep sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara terbuka (open source) dan gratis. Open source inilah sebenarnya kata kunci mengapa Android begitu seksi di mata para petualang gadget.

Saat ini sudah terapat beberapa versi Android yang telah diluncurkan, diantaranya:

1. Android versi 1.1

Android memang diluncurkan pertama kali pada tahun 2007, namun sistem operasi ini mulai dirilis dan diterapkan ke berbagai gadget pada tanggal 9 Maret 2009 silam.

(7)

2. Android versi 1.5 untuk API level 3 diberi nama Cupcake.

Pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalami perubahan versi. Android versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan Android versi 1.5 atau yang dikenal sebagai Android Cupcake. Perubahan yang terjadi pada sistem operasi Android Cupcake bisa dibilang cukup banyak. Diantaranya adalah sistem fasilitas mengunggah video ke Youtube, aplikasi headset nirkabel bluetooth, tampilan keyboard dilayar, serta tampilan gambar bergerak yang lebih atraktif.

3. Android versi 1.6 untuk API level 4 diberi nama Donut.

Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4 bulan semenjak peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada bulan September 2009. Android versi Donut memiliki beberapa fitur yang lebih baik dibanding dengan pendahulunya, yakni mampu menayangkan indikator baterai pada ponsel,pengguna dapat memilih dan menentukan file yang akan dihapus, zoom-in zoom-out gambar dengan membaca gerakan serta arah gerakan tangan (gesture), dan penggunaan koneksi CDMA/EVDO.

4. Android versi 2.1 untuk API level 7 diberi nama Éclair.

Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis operating sistem versi terbarunya, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair. Android Eclair diluncurkan oleh Google 3 bulan setelah peluncuran Android versi 1.6. Google meluncurkan 4 versi ditahun yang sama, akhirnya begitu banyak perusahaan pengembang gadget atau handset yang mulai tertarik untuk menggunakan dan mengembangkan Android. Android versi 2.1 yang dimana juga merupakan era kebangkitan Android yang sempat mendobrak doktrin penggunaan sistem layar yang awalnya dipandang kurang user friendly bagi pengguna.

5. Android versi 2.2 untuk API level 8 diberi nama Froyo (Frozen Yogurt) Butuh 5 bulan bagi Google untuk melakukan regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo (Frozen Yoghurt). Tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo ini dirilis. Sistem operasi dengan julukan Froyo ini melakukan beberapa update dan juga

(8)

pembenahan seputar aplikasi serta tampilannya. Keinginan untuk bisa menempatkan sebuah kartu ekspansi berbentuk slot Micro SD berkapasitas besar sudah bisa diwujudkan oleh OS versi ini.

6. Android versi 2.3.x untuk API level 9-10 diberi nama Gingerbread. Android kembali melakukan gebrakan 7 bulan kemudian dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android Gingerbread. Tampilan Gingerbread jauh lebih atraktif dan sudah mampu mendukung fitur dual kamera untuk melakukan video call. Android Gingerbread juga mulai mengkonsentrasikan kepada kemampuan untuk meningkatkan mutu aplikasi-aplikasi permainan berbasis mobile Android. 7. Android versi 3.x untuk API level 11-13 diberi nama Honeycomb.

Bulan Mei 2011 Android versi 3.0/3.1 atau Android Honeycomb dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android. Halaman pengguna (user interface) yang digunakan pada Android versi ini juga sangat berbeda dengan yang digunakan pada smartphone Android. Hal tersebut tentu saja disebabkan oleh tampilan layar yang lebih besar pada tablet serta untuk mendukung penggunaan hardware dengan spesifikasi yang lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut. 8. Android versi 4.0.x untuk API level 14-15 diberi nama Ice Cream

Sandwich.

Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011. Begitu banyak fitur-fitur terbaru yang disematkan pada sistem operasi ini, antara lain yaitu fitur-fitur yang memaksimalkan fotografi, grafis dan resolusi gambar, kualitas video, sistem pengenal wajah dan masih banyak lagi lainnya.

9. Android versi 4.1 untuk API level 16 diberi nama Jelly Bean.

Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampung halaman dengan Acer. Fitur terbaru dari

(9)

sistem operasi Android Jelly Bean ini salah satunya adalah peningkatan kemampuan on-screen keyboard yang lebih cepat serta lebih responsif, dan beberapa fitur keren lainnya.

10. Android versi 4.4 untuk API level 17 diberi nama Kitkat.

Kehadiran Android Kitkat merupakan pelucuran produk OS anyar yang dilucurkan pada 4 september 2013. Android versi 4.4 dimana sebelumnya banyak kabar beredar bahawa Android akan meluncurkan OS baru yang bernama Android Key Lime Pie namun setelah dianalisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS Android KitKat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu seperti yang dilangsing BBC dalam wawancaranya dengan John Lagerling selaku

perwakilan dari Google. (Android. 2013.

http://developer.Android.com/index.html)

2.4 Metode Multitouch

Metode Multitouch adalah pengembangan dari touchpad dan touchscreen yang membuat pengguna lebih nyaman berinteraksi dengan komputer. Perlu diketahui jika komponen dasar yang pasti dimiliki oleh alat input berbasis sentuh adalah Touch Sensor. Touch Sensor adalah sebuah lapisan penerima input dari luar monitor dimana sangat tanggap dengan sentuhan, maka dari itu sensornya juga merupakan sensor sentuh. Biasanya sensor sentuh berupa sebuah panel terbuat dari kaca yang permukaannya sangat responsif jika disentuh. Touch sensor ini diletakkan di permukaan paling depan dari sebuah layar touchscreen, dengan demikian area yang responsif terhadap sentuhan menutupi area pandang dari layar monitor.

Sensor pada layar sangat mempengaruhi jumlah sentuhan yg terdeteksi, ada yang bisa mendeteksi 2 titik sentuh, 4 titik sentuh, atau bahkan 10 titik sentuh secara bersamaan. Hampir semua smartphone Android Canggih sudah mendukung multitouch hingga 10 titik sentuh. Semua jenis sensor ini memiliki cara kerja yang sama, yaitu menangkap perubahan arus dan sinyal-sinyal listrik yang ada pada sensor tersebut, merekamnya dan mengubahnya menjadi titik-titik

(10)

koordinat yang berada di atas layar, sehingga posisi tepat dari sebuah sentuhan dapat langsung diketahui dengan benar. (Pratama, Randy. 2011).

Multitouch dapat dikatakan menggunakan media input yang sama dengan touchscreen, namun perbedaannya adalah dengan Multitouch, dapat menggunakan beberapa jari sekaligus untuk melakukan sesuatu seperti melakukan zoom in/ out dan juga memutar (rotate) gambar.

2.4.1 Frustrated Total Internal Reflection (FTIR)

Metode Frustrated Total Internal Reflection (FTIR) menggunakan metode yang dikembangkan oleh Jeff Han, yang disebut sebagai Total Internal Reflection. Total Internal Reflection adalah peristiwa yang terjadi apabila suatu cahaya memasuki sebuah material dari material lainnya yang memiliki indeks refraksi lebih tinggi, dan cahaya yang masuk memiliki sudut datang lebih besar dari sudut kritis. Besarnya sudut kritis tersebut ditentukan oleh indeks refraksi kedua material tersebut. Jika semua kondisi tersebut terpenuhi, maka berkas cahaya yang telah masuk ke dalam material tersebut tidak dapat keluar karena berkas cahaya yang membentur dinding-dinding material akan terpantul kembali ke dalam.

Gambar 2.5 Efek FTIR

(sumber: : http://wiki.nuigroup.com/FTIR)

Peristiwa Total Internal Reflection dimanfaatkan oleh Han untuk memenuhi seisi layar multitouch dengan cahaya inframerah. Jari yang menyentuh

(11)

atau menekan permukaan layar tersebut akan menyebabkan berkas cahaya inframerah pada posisi sentuhan menembus keluar material layar untuk kemudian dideteksi oleh kamera.

Lapisan pada permukaan proyeksi (projection surface) harus menggunakan material yang meloloskan sedikit cahaya. Hal ini dimaksudkan agar kamera hanya dapat melihat sentuhan-sentuhan pada lapisan tersebut, bukan menangkap objek yang ada di balik layar. Lapisan seperti ini disebut sebagai diffuser.

Perangkat FTIR adalah penggunaan lapisan tambahan (biasanya silikon) pada layar. Sentuhan dari jari yang dalam keadaan kering sulit untuk memantulkan cahaya inframerah ke luar permukaan layar, maka diperlukan lapisan tambahan ini.

2.4.2 Rear Diffused Illumination & Front Diffused Illumination

Berbeda dengan FTIR, metode Rear Diffused Illumination (Rear DI) menggunakan cahaya inframerah untuk penyinaran dari belakang layar multitouch. Dilakukan dari belakang layar, penyinaran cahaya inframerah harus tersebar merata di seluruh permukaan layar. Cara kerja teknik Rear DI dapat dilihat pada Gambar 2.6

Gambar 2.6 Efek diffused illumination

(12)

Gambar 2.6 menunjukan sentuhan jari pada permukaan layar plexiglass akan menyebabkan berkas inframerah yang datang dari belakang layar ke posisi sentuhan tersebut akan terpantul kembali ke belakang layar. Kamera mampu mendeteksi sentuhan jari atau pola fiducial marker menggunakan cahaya inframerah yang terpantul kembali tersebut.

Serupa dengan metode FTIR, lapisan diffuser juga diperlukan pada metode ini untuk mencegah kamera mendeteksi objek-objek yang berada jauh dibalik layar. Front DI memiliki prinsip kerja yang sama dengan Rear DI, hanya saja memiliki perbedaan pada penempatan infokus yaitu di depan layar.

2.4.3 Diffused Surface Illumination

Metode Diffused Surface Illumination (DSI) memiliki banyak kesamaan dengan metode FTIR. Perbedaan utama terletak pada material yang dipakai untuk layar multitouch. Material yang digunakan memiliki keunikan, yaitu mengandung partikel-partikel kecil di dalamnya yang berperan sebagai cermin pemantul. Berkas cahaya inframerah yang datang dari sisi layar akan dipantulkan secara merata ke luar permukaan, sehingga menimbulkan efek yang sama dengan metode Rear DI. Cara kerja teknik DSI dapat dilihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Efek Diffused Surface Illumination

(13)

2.4.4 Laser Light Plane

Metode Laser Light Plane (LLP), berkas sinar inframerah digunakan di atas layar dan diarahkan sejajar dengan permukaan layar multitouch. Sentuhan jari pada layar akan memantulkan berkas sinar inframerah tersebut ke belakang layar dan akhirnya akan ditangkap oleh kamera. Cara kerja teknik LLP dapat dilihat pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Efek Laser Light Plane

(sumber: : http://wiki.nuigroup.com/Laser_Light_Plane_Illumination_%28LLP%29)

2.4.5 LED Light Plane

Teknik LED (Light Emitting Diode) Light Plane atau LED-LP memiliki cara kerja yang sama dengan teknik Laser Light Plane, namun memilik perbedaan pada sumber cahaya inframerah yang digunakan. LED-LP menggunakan lampu LED inframerah sebagai sumber cahaya inframerahnya. Sama seperti Laser Light Plane, LED inframerah disusun di setiap sisi layar, dan berada di atas layar multitouch.

2.5 UML (Unified Modeling Language)

Pemecahan masalah utama dari Object Oriented biasanya dengan penggambaran dalam bentuk model. Model abstrak (semu) merupakan gambaran detail dari inti masalah yang ada, umumnya sama seperti refleksi dari problem

(14)

yang ada pada kenyataan. Beberapa modeling tool yang dipakai adalah bagian dari dasar UML, kependekan dari United Modeling Language (T.Sumarta,2004). UML terdiri atas beberapa diagram, yaitu:

1. Diagram Use Case 2. Diagram Class 3. Diagram Sequence 4. Diagram Activity

Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang akan dibuat. Masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis sistem, designer, dan programmer. Saat ini, merupakan bagian dari software trade (bisnis software). UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer mengenai rancangan software yang akan dikerjakan. Salah satu pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML sehingga orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui dasar-dasar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah OO). Tahap pertama, pembentukan model yang merupakan gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain.

Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut/attributes) dan sesuatu yang dilakukan (behaviors atau operations). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). “Blue Print” dari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.

2.5.1 Diagram Use Case

Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar, yang menjadi persoalan itu “apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya”. Diagram Use Case dekat

(15)

kaitannya dengan kejadian-kejadian. Kejadian (scenario) merupakan contoh apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi dengan sistem. Untuk lebih memperjelas lihat gambaran suatu peristiwa untuk sebuah klinik kesehatan pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9 Contoh Diagram Use Case

Pasien menghubungi klinik untuk membuat janji (appointment) dalam pemeriksaan tahunan. Receptionist mendapatkan waktu yang luang pada buku jadwal dan memasukkan janji tersebut ke dalam waktu luang itu. Diagram Use Case berguna dalam tiga hal:

1. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)

Case baru selalu menghasilkan fasilitas baru ketika sistem dianalisa dan desain menjadi lebih jelas.

2. Komunikasi dengan klien

Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klien-kliennya.

3. Membuat tes dari kasus-kasus secara umum

Kumpulan dari kejadian-kejadian untuk Use Case bisa dijadikan tes kasus layak untuk kejadian-kejadian tersebut.

2.5.2 Diagram Class

Diagram Class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis, yaitu menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Diagram Class mempunyai 3 macam relationships (hubungan), sebagai berikut:

(16)

1. Association

Suatu hubungan antara bagian dari dua kelas. Terjadi association antara dua kelas jika salah satu bagian dari kelas mengetahui yang lainnya dalam melakukan suatu kegiatan. Sebuah association dalam diagram adalah penghubung yang menghubungkan dua kelas.

2. Aggregation

Suatu association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggregation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian. Sebagai contoh OrderDetail merupakan kumpulan dari Order. 3. Generalization

Suatu hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu super Class (kelas super) dari kelas yang lain. Generalization memiliki tingkatan yang berpusat pada superClass. Contohnya adalah Payment adalah superClass dari Cash, Check, dan Credit.

Tambahan bahwa association mempunyai 2 titik. Salah satu titik bisa memiliki label untuk menjelaskan association tersebut, contohnya OrderDetail adalah line Item untuk setiap permintaan. Panah navigability (pengatur alur arah) dalam suatu association menggambarkan arah mana association dapat ditransfer atau disusun. Contohnya seperti OrderDetail dapat disusun dari item-nya, namun tidak bisa sebaliknya. Panah ini juga menjelaskan siapa “memiliki” implementasi dari association, dalam kasus ini OrderDetail memiliki Item. Association tanpa arah panah merupakan bidirectional (bolak-balik).

Multiplicity dari suatu titik association adalah angka kemungkinan bagian dari hubungan kelas dengan single instance (bagian) pada titik yang lain. Multiplicity berupa single number (angka tunggal) atau range number (angka batasan). Contohnya hanya bisa satu ‘Customer’ untuk setiap ‘Order’, tapi satu ‘Customer’ hanya bisa memiliki beberapa ‘Order’. Gambar 2.4 seperti di bawah ini merupakan contoh penggunaan Diagram Class

(17)

Gambar 2.10 Contoh penggunaan Diagram Class

2.5.3 Diagram Sequence

Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction. Diagram Sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan, message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

(18)

Gambar 2.11 Contoh penggunaan Diagram Sequence

2.5.4 Diagram Activity

Diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.

(19)

Gambar 2.12 Contoh penggunaan Diagram Activity

2.6 Bahasa Pemrograman Lua

Bahasa pemrograman Lua ditulis pertama kali oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes yang merupakan anggota Computer Graphics Technology Group (Tecgraf) pada Universitas Pontifical Catholic, Rio de Janeiro, Brazil, pada tahun 1993.

Gambar 2.13 Logo Lua

(sumber: http://www.lua.org/images/lua-logo.gif)

Lua merupakan bahasa pemrograman dinamis yang ditujukan untuk digunakan sebagai bahasa skrip, dan cukup ringkas untuk disisipkan dalam

(20)

berbagai jenis platform utama. Lua hanya mendukung beberapa jenis struktur data atomik seperti; boolean, floating point, serta string. Jenis-jenis tipe/struktur data lainnya seperti; larik, set, ataupun list direpresentasikan dalam Lua melalui satu bentuk tipe data, table.

2.7 Corrona SDK

Corona adalah software development kit untuk membuat aplikasi di berbagai platform seperti Android, iOS, amazon kindle dan Nook. Corona mendukung perangkat dengan processor minimal ARMv7 dan OS Android mulai dari versi 2.2 (Froyo) dan iOS mulai dari versi 4.3. Corona mengunakan ekstensi khusus bernama LUA (http://coronalabs.com/). Menggunakan bahasa pemrograman Lua, Corona SDK memiliki banyak API yang dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit. Corona dibuat oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di Palo Alto, California.

Gambar 2.14 Logo corona SDK

Gambar

Gambar 2.1 Instrumen Reong
Gambar 2.2 Instrumen Ceng-ceng Ricik
Gambar 2.3 Instrumen Kemong
Gambar 2.4 Instrumen Jublag
+7

Referensi

Dokumen terkait

Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman

Visual Basic 2010 merupakan software yang sering digunakan dalam pengembangan sistem aplikasi dan sistem informasi, yang memanfaatkan front- end atau user interface

Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman

Dalam tugas akhir ini kami memilih menggunakan Smartphone beroperasi sistem android karena operasi sistem android merupakan OS yang sudah Open Source dimana pembuat

Versi Android selanjutnya adalah versi 2.0 / 2.1 atau yang disebut juga Android Eclair yang merupakan urutan generasi ke 4 dari banyak versi Android yang

Dasar dari aplikasi adalah seperangkat layanan sistem, yaitu berbagai view yang digunakan untuk membangun user interface, content provider yang memungkinkan aplikasi

Dasar dari aplikasi adalah seperangkat layanan sistem, yaitu berbagai view yang digunakan untuk membangun user interface, content provider yang memungkinkan aplikasi

Ojek online merupakan ojek sepeda motor yang menggunakan teknologi dengan memanfaatkan aplikasi pada smartphone yang memudahkan pengguna jasa untuk memanggil pengguna ojek online tidak