• Tidak ada hasil yang ditemukan

7 LANGKAH MUDAH MEMBUAT MULTIMEDIA PEMBE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "7 LANGKAH MUDAH MEMBUAT MULTIMEDIA PEMBE"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

7 LANGKAH MUDAH MEMBUAT

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

POSTED BY

ROMI SATRIA WAHONO

ON 3 MAR, 2008 IN

ELEARNING

|

77 COMMENTS

Meskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang Multimedia Pembelajaran di Udinusberjalan lancar. Seminar ini cukup heboh karena jumlah total peserta sekitar 1400 orang yang terbagi menjadi beberapa lokasi. 500-600 pendaftar pertama menempati kursi-kursi di Hall lantai 3 kampus Udinus, sebagian peserta ada di gedung D, dan sebagian yang lain ada di kota lain secara teleconference atau dengan media TV. Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU, perusahaan TV lokal yang memiliki ijin siaran di wilayah Jawa Tengah. Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan SMA (dan yang sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya membawakan topik materi agak berbeda dari biasanya.

Materi kali ini saya pertajam ke langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang hadir untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level nasional dan internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan acara seminar ini bersamaan dengan launchingKOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan pemenang-pemenang berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga banyak yang ikut hadir.

Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.

1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:

1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti:OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.

2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atauAdobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya.Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR

Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)

(2)

kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboardprofessional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)

4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!

Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga!

Siapkan Openoffice Impress atau Microso ft PowerPoint anda.

Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodalOpenoffice

Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.

5. GUNAKAN TEKNIK ATM

Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk

membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:

 Cari dari berbagai sumber

 Buat sendiri apabila mampu

Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkanATM dengan mencoba meniru

tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi

6. TETAPKAN TARGET

Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.

 Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei

 Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober

 eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September

 Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas

 dsb

7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY

Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:

(3)

2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)

3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas Saya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru

kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil

menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.

Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu. Bagi bapak dan ibu guru, selamat berdjoeang!

Langkah-langkah Pembelajaran menurut Bruner

1. Menentukan tujuan pembelajaran

2. Melakukan identifikasi karakteristik siswa (kemampuan awal, minat, gaya belajar, dsb)

3. Memilih materi pelajaran

4. Menentukan topik-topik yang dapat dipelajari siswa secara induktif (dari contoh-contoh ke

generalisasi)

5. Mengembangkan bahan-bahan belajaryang berupa contoh-contoh, ilustrasi, tugas dsb untuk

dipelajari siswa

6. Mengatur topik-topik pelajaran dari yang sederhana ke kompleks dari yang konkret ke yang

abstrak, atau dari tahap enaktif, ikonik sampai ke simbolik

7. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa

Referensi

Dokumen terkait

Melalui penelitian diatas produk tabungan terbukti mempunyai pengaruh secara signifikan terhadap Perilaku Menabung Masyarakat di PT. BPR Guna Daya. Produk

Walaupun kamera memiliki memori yang terpasang di dalam yang dapat digunakan untuk menyimpan gambar dan film, Anda mungkin ingin membeli kartu memori yang dijual bebas untuk

[r]

Tabel 5.3 Penjabaran Tingkat Aktivitas Fisik Pada Penderita Hipertensi di Posyandu Lansia Desa Karanganyar Wilayah Kerja Puskesmas Nguling Februari 2017

Citra satelit Pléiades 1A /1B merupakan citra dengan resolusi tinggi yang mana di dalam pemanfaatannya biasa digunakan untuk mengkaji kawasan perkotaan. Citra ini

Jika seorang anak belum beristeri dan beranak meninggal dunia, maka legi- tieme portie ahli warisnya menurut garis vertikal ke atas seperti orang tua atau nenek adalah ½

Sejarah Indonesia sejak masa kolonial sampai sekarang tidak dapat dipisahkan dari sektor pertanian dan perkebunan, karena sektor - sektor ini memiliki arti yang sangat penting

peneliti merancang skenario pembelajaran materi Sistem Syaraf pada manusia, dilakukan 3 kali tatap muka dan 1 kali tes evaluasi hasil belajar siklus I. Anggota