• Tidak ada hasil yang ditemukan

KONSEP COMPUTING CURRICULA ACM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "KONSEP COMPUTING CURRICULA ACM"

Copied!
70
0
0

Teks penuh

(1)

KURIKULUM PRODI

TEKNIK INFORMATIKA

FIL-150013

(2)

OUTLINE

Konsep Computing Curricula ACM

Kurikulum Berbasis SN-DIKTI & KKNI

Kurikulum Program Studi Teknik Informatika 2016-2020

Profil Lulusan

Capaian Pembelajaran (Learning Outcome)

Bahan Kajian

(3)
(4)

Hardware Brainware + Information

Hardware + Sofware + Brainware + Information + System

Evolusi Ruang Lingkup Keilmuan

Charles Babbage,

December 26, 1791 –October 18, 1871

(5)

Pada mulanya diperuntukkan bagi mereka yang ingin memiliki pengetahuan dan kompetensi dalam hal penerapan ilmu komputer dan informatika di dunia nyata, seperti dalam entitas bisnis maupun organisasi komersial lannya. Di luar negeri biasa merupakan bagian dari sekolah atau institusi manajemen dan bisnis (business school) dengan fokus menerapkan “the business value of computer and information technology”.

Diperuntukkan bagi mereka yang berniat untuk mempelajari secara mendalam mengenai dasar-dasar teori komputasi dan implementasinya dalam kaitannya dengan komponen-komponen teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak. Spektrum bidang ilmu ini sangatlah lebar, mulai dari yang sangat bernuansa matematis dan algoritmis, hingga yang sangat aplikatif di satu titik ekstrim yang lain.

Berasal dari bidang ilmu elektronika, ditujukan bagi mereka yang ingin mengkonsentrasikan dirinya pada ilmu dan penerapan teknologi digital (atau perangkat keras). Di sejumlah institusi, masih merupakan salah satu bidang peminatan dari teknik elektronika, sementara di beberapa tempat telah menjadi sebuah program studi tersendiri.

Terjadi pemisahan yang tegas antara teknik elektro peminatan komputer dengan baku ilmu teknik komputer yang berbasis digital murni.

Terjadi pemisahan yang tegas antara ilmu informatika yang

berbau teoritis dengan yang bersifat aplikatif (didominasi Oleh

ilmu rekayasa perangkat lunak)

Terjadi pemisahan yang tegas antara “sistem informasi” sebagai sebuah kebutuhan organisasi (sisi DEMAND) dengan

Teknologi informasi sebagai infrastruktur atau penunjang Pemenuhan kebutuhan tersebut (sisi SUPPLY)

Evolusi Program Studi Informatika dan Komputer

1. EE = Electrical Engineering

2. CS = Computer Science

3. SE= Software Engineering

4. IS= Information System

5. IT= Information Teknologi

(6)

Sistem Informasi

dahulu dikenal sebagai

Manajemen Informatika

didominasi oleh perguruan tinggi swasta

Sistem Komputer

dahulu dikenal sebagai

Teknik Komputer

didominasi oleh perguruan tinggi negeri (terutama yang memiliki Jurusan atau Program

Studi Elektro)

Teknologi Informasi

sebagai bidang studi baru yang ditawarkan

pada jenjang strata-1 (telah ditawarkan oleh sejumlah institusi swasta

maupun negeri untuk jenjang strata-2)

Ilmu Komputer

atau kerap dikenal sebagai

Teknik Informatika

merupakan bidang studi yang paling banyak ditekuni secara seimbang oleh institusi negeri

maupun swasta

Rekayasa Perangkat Lunak

Merupakan bidang studi baru yang ditawarkan, dimana selama ini porsi studinya rerkisar dari sebuah mata kuliah hingga menjadi sebuah bidang peminatan

Aneka ragam bidang studi baru yang ditawarkan

oleh kebanyakan akademi (tingkat diploma) karena tingginya kebutuhan pasar

seperti misalnya:

Komputerisasi Akuntansi, Multimedia, Animasi, Broadcasting, Programming,

dan lain sebagainya.

PAKAR SOFTWARE (Akademik dan Profesi)

PAKAR HARDWARE (Akademik dan Profesi) PAKAR ALGORITMA

(Akademik)

PAKAR MANAJEMEN INFORMASI (Akademik dan Profesi)

PAKAR INTEGRASI TEKNOLOGI (Akademik dan Profesi)

PAKAR APLIKASI TEKNOLOGI (Vokasi dan Profesi)

(7)

1967

COSINE report (Commission on Engineering Education)

1968

Curriculum 68 (ACM)

1977

A Curriculum in CS and Engineering (IEEE-CS)

1978

Curriculum 78 (ACM)

1983

Model Program in CS and Engineering (IEEE-CS)

1989

Computing as a Discipline

1991

Computing Curricula 91 (IEEE-CS + ACM)

2001

Computing Curricula 2001 (IEEE-CS + ACM)

2005

Computing Curricula 2005 (IEEE-CS + ACM + AIS)

2004

Software Engineering

2008

Information Technology

2010

Information Systems

2013

Computer Science

Evolusi Kurikulum Informatika dan Komputer

ACM = Association for Computing Machinery

(8)

8

Curriculum Domain Space

Didominasi oleh perguruan tinggi negeri karena:

Latar belakang dosennya yang sangat kuat penguasaan teori.

Karakteristik siswa yang ingin jadi ilmuwan.

Kesiapan dan ketersediaan laboratorium simulasi pendukung.

Didominasi oleh perguruan tinggi swasta karena:

Latar belakang dosennya yang merupakan praktisi lapangan.

Karakteristik siswa yang ingin jadi pengusaha atau karyawan.

Kesiapan dan ketersediaan laboratorium industri yang relevan.

Domain area yang dipelajari:

Informasi & Organisasi

Teknologi

Software

Infrastruktur

Hardware

Layer semakin ke

bawah semakin detail (teknis)

Analogi dengan Kerangka Arsitektur Zachman maupun

(9)

9

Kurikulum Bidang Komputing

1. CS

= Computer Science

(10)

10 • Desain dan konstruksi sistem berbasis komputer

(baca: digital).

• Studi mengenai perangkat keras, perangkat lunak, teknologi komunikasi, dan interaksi di antara

komponen tersebut.

• Kurikulum fokus pada teori, prinsip, dan praktek terpan ilmu elektronika serta matematika, untuk kemudian diimplementasikan dalam bentuk desain komputer atau teknologi lain berbasis digital.

• Mempelajari juga cara mendesain beragam peralatan berbasis digital (digital gadget)dan beragam peralatan perangkat keras komunikasi

yang banyak dipergunakan dalam jaringan komuter. • studi perancangan komponen berbasis digital

(embedded devices).

Variasi Nama

Teknik Komputer, Sistem Komputer, Rekayasa Perangkat Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital,

Rekayasa Komputer, dan lain sebagainya.

(11)

11 • Spektrumnya sangat beragam dari yang sangat

teoritis dan algoritmis, hingga yang bersifat sangat

terapanseperti pengembangan robotika dan sistem cerdas.

• Terbagi menjadi tiga bagian utama:

• Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses perancangan dan implementasi perangkat lunak.

• Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses dan perancangan sistem perangkat keras serta komponennya.

• Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan sebagai model matematis dalam menyelesaikan

permasalahan tertentu.

• Kurikulumnya akan sangat kental dengan ilmu pengetahuan terkait dengan logika matematika,

komputasi, dan algoritma - yang dalam model terapannya dinyatakan dalam pengembangan program komputer.

Variasi Nama

Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Ilmu Komputasi, Informatika, Ilmu Informatika, Matematika

Komputasi, dan lain sebagainya.

(12)

12

• Sebagai hal yang paling banyak dibutuhkan industri, studi ini menekankan pada pengembangan dan penerapan

metodologi pembuatan perangkat lunak yang berkualitas

prima.

• Fokus pada pengembangan model sistematis dan terpercaya, yang harus dipergunakan sebagai panduan dalam mengembangkan berbagai jenis perangkat lunak.

• Selain perangkat lunak aplikasi, mencakup pula pengetahuan mengenai bagaimana membangun sebuah perangkat

lunak sistem (system software) dan perangkat lunak penunjang (tool software).

• Disamping itu dibekali pula akan ilmu yang terkait dengan seluk beluk infrastruktur di satu sisi, dan sistem informasi di sisi lainnya - karena kedua komponen tersebut merupakan entitas penting yang berada dalam ruang lingkup

pengembangan perangkat lunak. Variasi Nama

Rekayasa Perangkat Lunak,Rekayasa Software, Programming, Pengembangan Software, dan lain sebagainya.

(13)

• Fokus pada teknikmengintegrasikan solusi teknologi informasi dengan proses bisnis agar kebutuhan

organisasi akan informasi dapat terpenuhi

• Menekankan pada “informasi” sebagai sebuah sumber daya penting dalam berproduksi, terutama dalam

kaitannya kebutuhan korporasi dalam pencapaian visi dan misi yang dicanangkan.

• Mempelajari aspek pentingbagaimana “informasi” diciptakan, diproses, dan didistribusikanke seluruh pemangku kepentingan dalam institusi.

• Kurikulum harus ditekankan pada bagaimana

memastikan agar teknologi dan sistem informasi yang dimiliki selaras dengan strategi bisnis

perusahaan, agar dapat tercipta keunggulan kompetitif dalam bersaing(the value of information technology to the business).

Sistem Informasi, Manajemen Informatika, Sistem Informasi Manajemen, Manajemen Sistem Informasi, Manajemen Informasi, dan lain sebagainya.

(14)

14 • Berbeda dengan Sistem Informasi yang

menekankan pada “informasi”, program studi Teknologi Informasi fokus pada aspek “teknologi” sebagai entitas pemungkin (baca: enabler)

organisasi.

• Menekankan pada proses tata kelola

-perencanaan dan organisasi, pengadaan dan

implementasi, penerapan dan pemeliharaan, serta pengawasan dan evaluasi - sumber daya teknologi informasi yang ada pada suatu institusi.

• Spektrum fokus kurikulum dari sekedar

mempelajari tren teknologi di masa mendatang hingga melakukan “perancangan”ide atau

gagasan terhadap inovasi teknologi yang dibutuhkan organisasi.

• Kurikulum akan sangat padat dengan isu tata kelola dan governance teknologi informasi.

Variasi Nama

Teknologi Informasi, Teknologi Informasi dan

Komunikasi, Teknik Informasi, Telematika, Teknologi Informatika, dan lain sebagainya.

(15)

1. CS

= Computer Science >>

2. SE

= Software Engineering >>

Program Studi di FILKOM UB

IS

= Information System

PRODI SISTEM INFORMASI (SIF)

IT

= Information Teknologi

PRODI TEKNOLOGI INFORMASI (TI)

CE

= Computer Engineering

PRODI TEKNIK KOMPUTER (KOM)

+ PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (PTI)

+ PRODI MAGISTER (S2) ILMU KOMPUTER

(16)
(17)

17

Latar Belakang

ALASAN EKSTERNAL

• Tantangan dan persaingan global

• Ratifikasi berbagai konvensi

ALASAN INTERNAL

Kesenjangan:

mutu, jumlah, kemampuan.

Relevansi:

penghasil vs pengguna, info kebutuhan vs human

capital planning

Pengangguran

Beragam aturan kualifikasi

Beragam pendidikan

KKNI

(IQF)

Sebuah Pernyataan kualitas SDM

Indonesia

Penilaian

kesetaraan

(18)

18

Kerangka Kualifikasi

Instrumen untuk menentukan jenjang kualifikasi berdasarkan

deskripsi Capaian Pembelajaran (CP), yang merupakan:

alat untuk memetakan keahlian dan karir seseorang,

alat untuk mengembangkan kurikulum pendidikan.

pernyataan tentang apa yang diketahui, difahami dan dapat dikerjakan oleh

seseorang setelah menyelesaikan proses belajar.

Kerangka Kualifikasi menjadi acuan standar untuk menjamin tingkat

(19)

19

S3 (Terapan) Spesialis

Profesi

(20)

20

Peningkatan Level dari Berbagai Jalur

(21)

21 individu & karir

kerangka penjenjangan kualifikasi kerja yang

menyandingkan,

menyetarakan,

mengintegrasikan,

sektor pendidikan dan

pelatihan serta pengalaman kerjadalam rangka pemberian pengakuankompetensi kerja sesuai dengan jabatan kerja di berbagai sektor.

KKNI

adalah

perwujudan mutu dan jati diri

bangsa Indonesia terkait

dengan sistem pendidikan dan pelatihan serta program

peningkatan SDM secara nasional

Pengguna lulusan

ASOSIASI INDUTSRI

Kemenakertrans

Pengembangan keilmuan, pengetahuan, dan keterampilan

INSTITUSI PENDIDIKAN

Kemendikbud

(22)
(23)

KONSEP PENGEMBANGAN KURIKULUM

Mengikuti Perkembangan Teknologi (Last: Kurikulum 2012), kurikulum

diperbaharui minimal setiap 4 tahun

Mempertimbangkan perkembangan kebutuhan tenaga kerja bidang TI

saat ini dan masa depan

Mempertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan (hardskill dan softskill)

yang harus dikuasai mahasiswa/lulusan

Mempertimbangkan sumber daya dan potensi yang ada

Mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI) dan KKNI

(24)

METODOLOGI PENGEMBANGAN KURIKULUM

PENGGALIAN KEBUTUHAN

STAKEHOLDER

PROFIL LULUSAN

CAPAIAN

PEMBELAJARAN

BAHAN KAJIAN

(25)

KONSEP ISI KURIKULUM (ACM)

Kurikulum Informatika harus didisain agar

mahasiswa dapat bekerja

pada berbagai disiplin ilmu

. Mahasiswa Informatika harus dapat

membangun fleksibilitas dirinya untuk bekerja pada berbagai disiplin

bidang.

Kurikulum Informatika harus dirancang agar

lulusan dapat bekerja pada

berbagai profesi yang membutuhkan pengetahuan dan ketrampilan

teknis

Kurikulum Informatika harus memberikan

panduan harapan tingkatan

penguasaan topik yang harus dikuasai oleh setiap lulusan

. (Learning

Outcomes)

(26)

Karakter lulusan Teknik Informatika

1. Memiliki pemahaman teknis bidang ilmu komputer dan informatika. (Technical understanding of computer science)

2. Mengenal berbagaithemes dan prinsip Teknologi Informasi (Familiarity with common themes and principles)

3. Memiliki kemampuan mengapresiasikan antara teori dan praktek (Appreciation of the interplay between theory and practice).

4. Memiliki cara pandang level system (System-level perspective)

5. Memiliki ketrampilan menyelesaikan masalah (Problem solving skills) 6. Memiliki pengalaman terlibat dalam project (Project experience)

7. Memiliki komitmen untuk selalu belajar (Commitment to life-long learning)

8. Memiliki tanggung jawab professional (Commitment to professional responsibility)

9. Memiliki ketrampilan berorganisasi dan berkomunikasi (Communication and organizational skills) 10. Memiliki pemahamantentang penerapan bidang komputasi. (Awareness of the broad applicability of

computing)

(27)

CAPAIAN PEMBELAJARAN

PRODI INFORMATIKA

(28)

CP SIKAP

a) bertakwa kepada TuhanYang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius

b) menjunjung tinggi nilai kemanusiaandalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika

c) berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupanbermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila

d) berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalismeserta rasa

tanggungjawabpada negara dan bangsa

e) menghargai keanekaragamanbudaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain

f) bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan

g) taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara

h) menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik

(29)

CP PENGETAHUAN

1. Menguasai konsep dan teori dasar

bidang informatika

2. Menguasai teori dan penerapan bidang keahlian khusus

, yaitu

bidang

komputasi cerdas

, atau bidang

rekayasa perangkat lunak,

atau bidang

komputasi berbasis jaringan

, dan atau bidang

multimedia, mobile dan game

.

3. Mampu menyelesaikan masalah teknologi informasi dan

komunikasi dengan keahlian khusus

bidang

komputasi cerdas

,

atau bidang

rekayasa perangkat lunak, atau bidang

komputasi

berbasis jaringan

, dan atau bidang

multimedia, mobile dan

game

.

4. Menguasai prinsip dan isu terkini

terkait faktor ekonomi,

(30)

KETRAMPILAN UMUM

1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis dan inovatif

dalam

konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi

dalam bidang Informatika dan Ilmu Komputer

2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur.

3. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu

pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai

humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika

ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni

4. Mampu menyusun deskripsi ilmiah hasil kajian

dalam bentuk skripsi dan

melakukan diseminasi karya ilmiah

(31)

KETRAMPILAN UMUM

6. Mampu mengembangkan jaringan kerja

dengan pembimbing, kolega,

sejawat baik di dalam maupun diluar Universitas Brawijaya

7. Mampu bertanggung jawab atas tindakannya dan pencapaian hasil kerja

kelompok, melakukan kontrol, supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian

pekerjaan anggota kelompok yang berada di bawah tanggung jawabnya.

8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja

yang

berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran

secara mandiri

9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan

menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah

plagiasi

10. Mampu mengambil keputusan atau memberikan solusi

dalam konteks

penyelesaian masalah di bidang Informatika dan Ilmu Komputer berdasar hasil

analisis informasi dan data serta penalaran terhadap pengetahuan serta

(32)

KETRAMPILAN KHUSUS

1. Mampu

menerapkan prinsip-prinisip keteknikan/rekayasa

(perekayasaan) di dalam

menyelesaikan permasalahan kompleks

di bidang teknologi informasi

2. Mampu

memilih metode yang tepat

yang diperlukan

dalam

penyelesaian permasalahan kompleks

di bidang Teknik

Informatika berdasarkan pertimbangan yang bersifat ilmiah dan

kajian yang cukup terhadap berbagai metode yang bisa digunakan

3. Mampu

merencanakan, menjalankan, dan melaporkan

kegiatan

riset kesarjanaan di bidang Teknik Informatika berdasarkan

kaidah-kaidah ilmiah baku melalui pendekatan yang bersifat analitik,

(33)

KEMINATAN / KONSENTRASI TIF

2. KOMPUTASI CERDAS (KC)

3. KOMPUTASI BERBASIS JARINGAN (KBJ)

4. MULTIMEDIA, GAME & MOBILE (MGM)

Setiap mahasiswa wajib memilih salah satu keminatan (konsentrasi) saat

memasuki semester 5

(34)

Pemetaan Profil Lulusan

NO

PROFIL

KEMINATAN

1 SOFTWARE SPECIALIST RPL

2 SOFTWARE DEVELOPER RPL | MGM

3 DATABASE SPECIALIST RPL

4 GAME SPECIALIST MGM

5 MOBILE COMPUTING SPECIALIST MGM

6 INTELLIGENT SYSTEM SPECIALST KC

7 BIG DATA SPECIALIST KC

8 NETWORK SPECIALIST KBJ

9 COMPUTER SECURITY SPECIALIST KBJ

10 IT CONSULTANT RPL | KC | MGM | KBJ

11 ENTREPRENEUR RPL | KC | MGM | KBJ

12 RESEARCHER RPL | KC | MGM | KBJ

(35)

Profil Lulusan dan Profesi

NO

PROFIL

PROFESI

1 SOFTWARE SPECIALIST Software Analyst, Software Engineer/Developer Solution Architect, System Analyst

2 SOFTWARE DEVELOPER Programmer, Web Programmer

3 DATABASE SPECIALIST Database Administrator, Database Developer 4 GAME SPECIALIST Game Designer, Game Programmer, Game Tester

5 MOBILE COMPUTING SPECIALIST Mobile Application (App) Designer, Mobile App Developer

6 INTELLIGENT SYSTEM SPECIALST Computer vision engineer, Decision support system analyst, Data Scientist

7 BIG DATA SPECIALIST Data Scientist, Data Analyst

(36)

PROFIL LULUSAN [1]

PROFIL CAPAIAN PEMBELAJARAN

ENTERPRENEUR

Mampu menganalisis dan merancang model/ rencana bisnis peluang karir kewirausahaan di bidang Teknologi Informasi dan mewujudkannya dalam

perusahaan skala kecil (startup company) dengan konsep strategi pemasaran yang tepat.

RESEARCHER

Memiliki kemampuan menemukan dan merumuskan permasalahan, membuat hipotesis yang benar, menelusuri landasan kepustakaan yang sesuai, memilih

metode yang tepat, merancang, mengimplementasikan dan menganalisis hasil uji coba dengan benar, yang semuanya diwujudkan dalam penyajian karya tulis ilmiah.

IT PROJECT MANAGER

Menguasai konsep metodologi dan mampu merancang pembangunan projek IT berdasarkan parameter tujuan, sumberdaya, biaya, jadwal dan kualitas sebuah projek dengan menerapkan metode berbasis riset operasi untuk mengoptimalkan resource yang ada melalui pendekatan algoritma evolusi serta mampu

mengkomunikasikan hasil rancangannya ke stakeholder dan anggota tim projek dalam pelaporan tertulis ataupun presentasi.

IT CONSULTANT

(37)

PROFIL LULUSAN [2]

PROFIL CAPAIAN PEMBELAJARAN

SOFTWARE SPECIALIST

Mampu memahami dan menerapkan management perangkat lunak yang mencakup (1)melakukan analisis kebutuhan dan menterjemahkannya ke dalam spesifikasi kebutuhan yang dapat divalidasi dan diferifikasi, (2)menerapkan pola-pola perancangan, (3)merancang perangkat lunak dengan pendekatan objek oriented dan tersetruktur, (4)menterjemahkan rancangan ke dalam perangkat lunak, (5)mengevaluasi dan melakukan pengujian perangkat lunak (software test) dengan menggunakan pendekatan yang tepat, serta (6)membuat dokumentasi yang lengkap mulia dari fase kebutuhan hingga fase maintenance.

SOFTWARE DEVELOPER

Mampu memahami konsep pemrograman baik terstruktur maupun objek oriented dan mampu menerapkannya bersama-sama dengan konsep struktur data dalam menyelesaikan permasalahan di dunia nyata, baik berbasis web maupun desktop.

DATABASE DEVELOPER

(38)

PROFIL LULUSAN [3]

PROFIL CAPAIAN PEMBELAJARAN

NETWORK SCPECIALIS

Mampu memahami konsep atau state of the art jaringan komputer dan menuangkan konsep tersebut dalam 1) Perancangan jaringan wired dan wireless, 2)Implementasi hasil rancangan, 3) evaluasi dan analisis jaringan menggunakan algoritma kecerdasan buatan, 4) manajemen dan monitoring jaringan. Mampu memahami konsep atau state of the art jaringan komputer guna keperluan administrasi yang meliputi: konfigurasi, mengelolah, pemeliharaan, monitoring dan troubleshooting terhadap perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam jaringan computer.

COMPUTER SECURITY SPECIALIST

(39)

PROFIL LULUSAN [4]

PROFIL CAPAIAN PEMBELAJARAN

INTELLIGENT SYSTEM SPECIALIST

Mampu merancang dan mengimplementasikan aplikasi atau program untuk proses identifikasi obyek pada citra statis dan bergerak atau interpretasi citra yang melibatkan teknik kecerdasan buatan melalui algoritma pencarian, pengenalan pola, image processing, imager acquisition, atau algoritma komputer vision lainnya. Mampu mengidentifikasi, merancang dan mengimplementasikan metode untuk permasalahan deterministic dan probabilistic seperti transportation problem, routing problem, resource allocation problem, game's theory, dan inventory system menggunakan linear programming, decision tree, dan algoritma heuristis..

BIG DATA SPECIALIST

(40)

PROFIL LULUSAN [5]

PROFIL CAPAIAN PEMBELAJARAN

GAME SPECIALIST

Mampu memahami dan menerapkan metode-metode dalam pengembangan game yang mencakup (1) Rancangan dan desain game, (2) Pemrograman game dengan menggunakan konsep Objek Oriented, Komputer Grafis, dan Kecerdasa Buatan, dan (3) Pengujian game

MOBILE APPLICATION SPECIALIST

(41)

BAHAN KAJIAN

NO. BAHAN KAJIAN

1 Computing Essentials

2 Mathematical & Engineering Fundamentals

3 Discrete Structures

4 Architecture and Organization

5 Human-Computer Interaction

6 Operating Systems

7 Networking and Communications

8 Database

9 Information Management

10 Intelligent Systems

11 Programming Languages

12 Algorithms and Complexity

13 Platform-based Development

14 Graphics and Visualization

15 Software Development Fundamentals

16 Software Engineering

17 Software Design

18 Software Quality

19 Social Issues and Professional Practice

20 Pengembangan Kepribadian

Sumber:

>> Profil

>> Capaian Pembelajaran >> ACM

(42)

Menyediakan mata kuliah wajib sebagai pengantar untuk setiap keminatan

masing-masing

ada 2 MK pengantar

• KC : KECERDASAN BUATAN (+Praktikum), dan PENGENALAN POLA

• RPL : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM(+Praktikum), REKAYASA PERANGKAT LUNAK

• KBJ : JARINGAN KOMPUTER(+Praktikum), dan KEAMANAN INFORMASI

• MGM : SISTEM MULTIMEDIA, dan PEMROGRAMAN PLATFORM KHUSUS (+Praktikum)

Keminatan mahasiswa harus spesifik,

tidak lintas keminatan

Ada

10 Mata Kuliah Pilihan

(Keminatan) yang harus diambil (30 SKS)

Mahasiswa

wajib mengambil minimal 6 MK dari keminatan yang sama

Maksimal 4 MK pilihan dari keminatan yang berbeda

Maksimal 2 MK pilihan non keminatan

Maksimal 2 MK pilihan dari prodi lain (?)

Minimal 3 MK yang terkait sbg pendukung topik skripsi

(43)

Framework Kurikulum

43

Kompetensi Rumpun Keilmuan

Kompetensi Utama Prodi

Kompetensi Pilihan

Pembentuk Profil lulusan

Sesuai KKNI

Pilihan Keahlian

Pilihan bebas

Lintas Prodi

Kompetensi Perguruan Tinggi

(44)

Komposisi MATA KULIAH & SKS

Pengelompokan MK

SKS

%

MK Wajib NASIONAL

8

5.56

MK Wajib UNIVERSITAS

14

9.72

MK Wajib FILKOM

21

14.58

MK Wajib INFORMATIKA

71

49.31

MK Pilihan

30

20.83

(45)

NO NAMA MK SKS LAMA

SKS BARU MK WAJIB NASIONAL + WAJIB UB

1 PENDIDIKAN AGAMA 3 2

2 BAHASA INDONESIA 3 2

3 BAHASA INGGRIS 3 2

4 KEWIRAUSAHAAN 3 3

5 PENDIDIKAN PANCASILA 3 2

6 KEWARGANEGARAAN 2

7 SKRIPSI 6 6

8 KKN-P 3 3

22

MK WAJIB FAKULTAS (FIL)

1 Pemrograman Dasar 5 5

2 Matematika Komputasi 4 4

3 Arsitektur & Organisasi Komputer 3 3

4 Pengantar Ilmu Komputer 3 3

5 Metodologi Penelitian TI 3 3

6 Etika Profesi TI 3 3

7 Manajemen Industri TI 3 0

(46)

MK WAJIB INFORMATIKA

NO

BAHAN KAJIAN

MATA KULIAH

1 Computing Essentials Sistem Digital, Pengantar Ilmu Komputer, AOK

2 Mathematical Fundamentals Matematika Komputasi, Matematika Komputasi Lanjut,

Statistika

3 Discrete Structures Metode Numerik

4 Architecture and Organization Arsitektur & Organisasi Komputer 5 Human-Computer Interaction Interaksi Manusia & Komputer

6 Operating Systems Sistem Operasi

7 Networking and Communications Jaringan Komputer, Keamanan Informasi

8 Database Sistem Basis Data

9 Information Management Sistem Multimedia

10 Intelligent Systems Kecerdasan Buatan, Pengenalan Pola

11 Programming Languages Pemrograman Dasar, Pemrograman Lanjut

12 Algorithms and Complexity Algoritma & Struktur Data, Desain & Analisis Algortima 13 Platform-based Development Pemrograman Web, Pemrograman Plaform Khusus

(47)

MK dengan Praktikum

PEMROGRAMAN DASAR (4+1)

PEMROGRAMAN LANJUT (4+1)

ALGORTIMA & STRUKTUR DATA (3+1)

SISTEM BASIS DATA (4+1)

SISTEM OPERASI (3+1)

PEMROGRAMAN WEB (3+1)

JARINGAN KOMPUTER (3+1)

RPL : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM (4+1)

RPL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK (3+1)

KC

: KECERDASAN BUATAN (3+1)

(48)

MATA KULIAH SEMESTER 1-4

NO KODE MK SEMESTER 1 SKS

1 MKP-4001 Pendidikan Agama 2 2 MKP-4107 Bahasa Indonesia 2 3 FIK-150010 Pemrograman Dasar (P) 5 4 FIK-151011 Pengantar Ilmu Komputer 3 5 FIK-151012 Matematika Komputasi 4 6 TIF-150113 Sistem Digital 3 19

KODE MK SEMESTER 2 SKS

1 UBU-4008 Bahasa Inggris 2 2 FIK-150013 Arsitektur & Organisasi Komputer 3 3 JTI-152120 Pemrograman Lanjut (P) 5 4 JTI-152122 Matematika Komputasi Lanjut 4 5 JTI-152121 Interaksi Manusia & Komputer 3 6 JTI-152125 Statistika 3 20

NO KODE MK SEMESTER 3 SKS

1 MPK-4007 Pendidikan Pancasila 2 2 TIF-151230 Algoritma & Struktur Data (P) 4 3 JTI-151132 Metode Numerik 3 4 JTI-151133 Sistem Operasi (P) 4 5 TIF-151134 Sistem Multimedia 3 6 TIF-151236 Sistem Basis Data (P) 5 21

NO KODE MK SEMESTER 4 SKS

1 TIF-152240 Desain & Analisis Algoritma 3 2 TIF-152242 Kecerdasan Buatan (P) 4 3 KOM-151153 Jaringan Komputer (P) 4 4 TIF-152246 Pemrograman Web (P) 4 5 TIF-152245 Analisis & Perancangan Sistem

(P) 5

20

(49)

SEMESTER 5 SKS

1 TIF-151255 Rekayasa Perangkat Lunak (P) 4 2 TIF-151252 Pengenalan Pola (P) 3 3 TIF-151251 Keamanan Informasi 3 4 TIF-151256 Pemrograman Platform Khusus (P) 4

5 MK PILIHAN 1 3

6 MK PILIHAN 2 3

20

SEMESTER 6 SKS

1 UBU-4005 KEWIRAUSAHAAN 3 2 FIK-150061 Metodologi Penelitian TI 3 3 MPK-4006 Kewarganegaraan 2

4 MK PILIHAN 3 3

5 MK PILIHAN 4 3

6 MK PILIHAN 5 3

7 MK PILIHAN 6 3

20

SEMESTER 7 SKS

1 UBU-4002 Praktek Kerja Lapangan 3 2 FIK-150062 Etika Profesi TI 3

3 MK PILIHAN 7 3

4 MK PILIHAN 8 3

5 MK PILIHAN 9 3

15

SEMESTER 8 SKS

1 UBU-4001 SKRIPSI 6

2 MK PILIHAN 10 3

9

MATA KULIAH SEMESTER 5-8

(50)

MK KEMINATAN - RPL

NO Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER

1 Rekayasa & Manajemen Kebutuhan TIF-151551 5

2 Rekayasa Pengetahuan TIF-151552 5

3 Administrasi Basis Data TIF-152564 6

4 Arsitektur Aplikasi Enterprise TIF-152568 6

5 Basis Data Terdistribusi TIF-152563 6

6 Kualitas dan Kehandalan Perangkat Lunak TIF-152562 6

7 Manajemen Proyek Perangkat Lunak TIF-152569 6

8 Pengujian Perangkat Lunak TIF-152561 6

9 Perancangan User Experience TIF-152567 6

10 Pola-pola Perancangan TIF-152565 6

11 Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak TIF-151574 7

12

Metode Formal dalam Rekayasa Perangkat

Lunak TIF-151572 7

13 Rekayasa Embedded System TIF-151573 7

(51)

MK KEMINATAN - KC

NO Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER

1 Pengolahan Citra Digital TIF-151450 5

2 Text Mining TIF-151451 5

3 Sistem Pakar TIF-151453 5

4 Logika Fuzzy TIF-151454 5

5 Sistem Penunjang Keputusaan TIF-151455 5

6 Visi Komputer TIF-152460 6

7 Data Mining TIF-152461 6

8 Sistem Temu Kembali Informasi TIF-152462 6

9 Jaringan Syaraf Tiruan TIF-152463 6

10 Pemrosesan Bahasa Alami TIF-152466 6

11 Algortima Evolusi TIF-151452 7

12 Analisis Big Data TIF-151456 7

(52)

MK KEMINATAN - KBJ

NO Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER

1 Administrasi Sistem Server KOM-152361 5

2 Administrasi Jaringan KOM-152161 5

3 Keamanan Jaringan TIF-151351 5

4 Perencanaan dan Analisa Jaringan TIF-152363 6

5 Sistem Komputasi Terdistribusi KOM-151372 6

6 Jaringan Multimedia TIF-152362 6

7 Arsitektur Jaringan Terkini KOM-151371 6

8 Pemrograman Jaringan TIF-152364 6

9 Sistem Forensik Digital TIF-152365 6

10 Jaringan Nir Kabel KOM-151360 7

(53)

MK KEMINATAN - MGM

NO Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER

1 Grafika Komputer dan Visualisasi TIF-151653 5

2 Pembuatan Konten 2D dan 3D TIF-151652 5

3 Perancangan Game TIF-151651 5

4 Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak TIF-151654 5

5 Pemrograman Game TIF-152661 6

6 Pemrograman GPU TIF-152663 6

7 Kecerdasan Buatan dalam Game TIF-152662 6

8

Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak

Lanjut TIF-152664 6

9 Rekayasa Aplikasi Perangkat Bergerak TIF-152665 6

10 Augmented & Virtual Reality TIF-151673 7

(54)

MK PILIHAN

NON KEMINATAN

NO Mata Kuliah Pilihan SEM SEMESTER

1

Internship

7/8 Praktek Kerja tambahan antara 3-6 bulan, selain PKL yang maks 2 bulan.

2

Induksi Riset

7/8 Aktif pada salah satu grup riset, melakukan riset  proposal  skripsi

3

Kewirausahaan Teknologi

Informasi

7/8 Fokus mengembangkan produk TI yang berorientasipasar, dapat dijadikan skripsi

4

Manajemen Industri

Teknologi Informasi

7/8

Kuliah manajemen industri bidang TI

(55)

NEW CONCEPT IN

INFORMATICS UB

2016

CURRICULUM

(56)

MATA KULIAH PILIHAN (BARU)

NON KEMINATAN

INTERNSHIP

KEWIRAUSAHAAN TEKNOLOGI INFORMASI

INDUKSI RISET

KAPITA SELEKTA

khusus untuk

Sem 7 atau 8

(57)
(58)

Adalah kegiatan PRAKTEK KERJA / MAGANG di Industri / perusahaan

dalam jangka waktu 4-6 bulan, dimana 2 bulan awal dihitung sebagai MK PKL dan 2-4 bulan berikutnya dihitung sebagai MK

INTERNSHIP

FILKOM melakukan kerjasama Program INTERNSHIP dengan Industri yang akan memberikan kesempatan magang bagi mahasiswa selama minimal 4 bulan

(59)
(60)

IT ENTERPRENEURSHIP

Mahasiswa diarahkan untuk mengembangkan suatu bisnis / produk berbasis Teknologi Informasi

dapat sekaligus sebagai SKRIPSI mahasiswa tersebut

(61)
(62)

INDUKSI RISET

Mahasiswa aktif pada salah satu grup riset atau cabang grup riset yang ada

mengerjakan suatu topik riset yang juga adalah SKRIPSI mhs tsb dibawah arahan koordinator grup riset atau dosen

pembimbing

Pertemuan setiap minggu layaknya kelas kuliah, proses bimbingan dilakukan secara intensif melalui kelas induksi riset

(63)
(64)

KAPITA

SELEKTA

Mata kuliah yang membahas topik-topik khusus

terkait teknologi baru yang sedang berkembang

atau menjadi trend dunia IT

Dapat dalam bentuk kuliah tamu baik dari dosen

maupun pembicara undangan

Bertujuan untuk memberikan wawasan yang

up-to-date

kepada mahasiswa

(65)
(66)
(67)
(68)

Tugas Review

Pelajari Kurikulum Informatika khususnya untuk MK Dasar (Wajib

Informatika) dan MK Keminatan

Cari referensi di internet tentang profil atau profesi bidang IT yang

dibutuhkan saat ini dan masa mendatang

Temukan satu (atau beberapa) profesi yang menurut kamu menarik

dan layak untuk ditekuni

(69)
(70)

Tugas 1

Buat Essay tentang Profesiku Masa Depan

Essay tentang salah satu profesi bidang IT yang sangat dibutuhkan saat ini

(atau masa mendatang), dan tulislah pendapat kamu tentang:

Mengapa profesi tersebut menarik

Mengapa kamu tertarik ingin menekuni profesi tersebut

Kompetensi apa yang dibutuhkan dari profesi tersebut

Apa yang harus kamu lakukan untuk dapat menjadi ahli pada profesi tersebut

Format: A4, 1.5 spasi, panjang 2 halaman, boleh ada gambar ilustrasi (maks

½ hal), margin: 3:2:2:2, gunakan Bahasa Indonesia sesuai EYD.

Ketentuan Lain: Gunakan kalimat sendiri, dilarang plagiasai, cantumkan

referensi

Deadline:

Referensi

Dokumen terkait

KAJIAN PERANCANGAN ARSITEKTURAL MASTERPLAN KAWASAN OLAHRAGA TERPADU STUDI KASUS KAWASAN OLAHRAGA JATIDIRI SEMARANG... KAJIAN PERANCANGAN ARSITEKTURAL MASTERPLAN KAWASAN OLAHRAGA

 Software ETL (Extract, Transform and Load) adalah suatu proses yang memungkinkan perusahaan untuk memindahkan data dari berbagai sumber, reformat dan membersihkan data

Kecelakaan yang terjadi di jalan raya ( road crash ) tidak hanya disebabkan oleh faktor kondisi kendaraan maupun pengemudi, namun disebabkan pula oleh banyak faktor

meningkolkon tinggi tonomon, poniong tongkol, diqmeter tongkol don indeks ponen' Kots kunci : logung monis, pupuk orgonik coir'

: Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan

Berdasarkan hasil pengenalan, algoritma feature extraction dapat mengenali citra karakter lebih baik dibandingkan dengan algoritma template matching. Hal ini

Berdasarkan hal tersebut akan dilakukan karakterisasi simplisia dan ekstrak untuk mengetahui mutu simplisia dan ekstrak dan dapat juga digunakan untuk melengkapi Farmakope

Sistem informasi Akademik, Keuangan, dan Personil Sistem informasi dan fasilitas telah digunakan Unand untuk kegiatan administrasi akademik, keuangan, dan personil dan