KURIKULUM PRODI
TEKNIK INFORMATIKA
FIL-150013
OUTLINE
•
Konsep Computing Curricula ACM
•
Kurikulum Berbasis SN-DIKTI & KKNI
•
Kurikulum Program Studi Teknik Informatika 2016-2020
•
Profil Lulusan
•
Capaian Pembelajaran (Learning Outcome)
•
Bahan Kajian
Hardware Brainware + Information
Hardware + Sofware + Brainware + Information + System
Evolusi Ruang Lingkup Keilmuan
Charles Babbage,
December 26, 1791 –October 18, 1871
Pada mulanya diperuntukkan bagi mereka yang ingin memiliki pengetahuan dan kompetensi dalam hal penerapan ilmu komputer dan informatika di dunia nyata, seperti dalam entitas bisnis maupun organisasi komersial lannya. Di luar negeri biasa merupakan bagian dari sekolah atau institusi manajemen dan bisnis (business school) dengan fokus menerapkan “the business value of computer and information technology”.
Diperuntukkan bagi mereka yang berniat untuk mempelajari secara mendalam mengenai dasar-dasar teori komputasi dan implementasinya dalam kaitannya dengan komponen-komponen teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak. Spektrum bidang ilmu ini sangatlah lebar, mulai dari yang sangat bernuansa matematis dan algoritmis, hingga yang sangat aplikatif di satu titik ekstrim yang lain.
Berasal dari bidang ilmu elektronika, ditujukan bagi mereka yang ingin mengkonsentrasikan dirinya pada ilmu dan penerapan teknologi digital (atau perangkat keras). Di sejumlah institusi, masih merupakan salah satu bidang peminatan dari teknik elektronika, sementara di beberapa tempat telah menjadi sebuah program studi tersendiri.
Terjadi pemisahan yang tegas antara teknik elektro peminatan komputer dengan baku ilmu teknik komputer yang berbasis digital murni.
Terjadi pemisahan yang tegas antara ilmu informatika yang
berbau teoritis dengan yang bersifat aplikatif (didominasi Oleh
ilmu rekayasa perangkat lunak)
Terjadi pemisahan yang tegas antara “sistem informasi” sebagai sebuah kebutuhan organisasi (sisi DEMAND) dengan
Teknologi informasi sebagai infrastruktur atau penunjang Pemenuhan kebutuhan tersebut (sisi SUPPLY)
Evolusi Program Studi Informatika dan Komputer
1. EE = Electrical Engineering
2. CS = Computer Science
3. SE= Software Engineering
4. IS= Information System
5. IT= Information Teknologi
Sistem Informasi
dahulu dikenal sebagai
Manajemen Informatika
didominasi oleh perguruan tinggi swasta
Sistem Komputer
dahulu dikenal sebagai
Teknik Komputer
didominasi oleh perguruan tinggi negeri (terutama yang memiliki Jurusan atau Program
Studi Elektro)
Teknologi Informasi
sebagai bidang studi baru yang ditawarkan
pada jenjang strata-1 (telah ditawarkan oleh sejumlah institusi swasta
maupun negeri untuk jenjang strata-2)
Ilmu Komputer
atau kerap dikenal sebagai
Teknik Informatika
merupakan bidang studi yang paling banyak ditekuni secara seimbang oleh institusi negeri
maupun swasta
Rekayasa Perangkat Lunak
Merupakan bidang studi baru yang ditawarkan, dimana selama ini porsi studinya rerkisar dari sebuah mata kuliah hingga menjadi sebuah bidang peminatan
Aneka ragam bidang studi baru yang ditawarkan
oleh kebanyakan akademi (tingkat diploma) karena tingginya kebutuhan pasar
seperti misalnya:
Komputerisasi Akuntansi, Multimedia, Animasi, Broadcasting, Programming,
dan lain sebagainya.
PAKAR SOFTWARE (Akademik dan Profesi)
PAKAR HARDWARE (Akademik dan Profesi) PAKAR ALGORITMA
(Akademik)
PAKAR MANAJEMEN INFORMASI (Akademik dan Profesi)
PAKAR INTEGRASI TEKNOLOGI (Akademik dan Profesi)
PAKAR APLIKASI TEKNOLOGI (Vokasi dan Profesi)
•
1967
COSINE report (Commission on Engineering Education)•
1968
Curriculum ’68 (ACM)•
1977
A Curriculum in CS and Engineering (IEEE-CS)•
1978
Curriculum ’78 (ACM)•
1983
Model Program in CS and Engineering (IEEE-CS)•
1989
Computing as a Discipline•
1991
Computing Curricula ’91 (IEEE-CS + ACM)•
2001
Computing Curricula 2001 (IEEE-CS + ACM)•
2005
Computing Curricula 2005 (IEEE-CS + ACM + AIS)•
2004
Software Engineering•
2008
Information Technology•
2010
Information Systems•
2013
Computer ScienceEvolusi Kurikulum Informatika dan Komputer
ACM = Association for Computing Machinery
8
Curriculum Domain Space
Didominasi oleh perguruan tinggi negeri karena:
•Latar belakang dosennya yang sangat kuat penguasaan teori.
•Karakteristik siswa yang ingin jadi ilmuwan.
•Kesiapan dan ketersediaan laboratorium simulasi pendukung.
Didominasi oleh perguruan tinggi swasta karena:
•Latar belakang dosennya yang merupakan praktisi lapangan.
•Karakteristik siswa yang ingin jadi pengusaha atau karyawan.
•Kesiapan dan ketersediaan laboratorium industri yang relevan.
Domain area yang dipelajari:
• Informasi & Organisasi
• Teknologi
• Software
• Infrastruktur
• Hardware
Layer semakin ke
bawah semakin detail (teknis)
Analogi dengan Kerangka Arsitektur Zachman maupun
9
Kurikulum Bidang Komputing
1. CS
= Computer Science
10 • Desain dan konstruksi sistem berbasis komputer
(baca: digital).
• Studi mengenai perangkat keras, perangkat lunak, teknologi komunikasi, dan interaksi di antara
komponen tersebut.
• Kurikulum fokus pada teori, prinsip, dan praktek terpan ilmu elektronika serta matematika, untuk kemudian diimplementasikan dalam bentuk desain komputer atau teknologi lain berbasis digital.
• Mempelajari juga cara mendesain beragam peralatan berbasis digital (digital gadget)dan beragam peralatan perangkat keras komunikasi
yang banyak dipergunakan dalam jaringan komuter. • studi perancangan komponen berbasis digital
(embedded devices).
Variasi Nama
Teknik Komputer, Sistem Komputer, Rekayasa Perangkat Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital,
Rekayasa Komputer, dan lain sebagainya.
11 • Spektrumnya sangat beragam dari yang sangat
teoritis dan algoritmis, hingga yang bersifat sangat
terapanseperti pengembangan robotika dan sistem cerdas.
• Terbagi menjadi tiga bagian utama:
• Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses perancangan dan implementasi perangkat lunak.
• Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses dan perancangan sistem perangkat keras serta komponennya.
• Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan sebagai model matematis dalam menyelesaikan
permasalahan tertentu.
• Kurikulumnya akan sangat kental dengan ilmu pengetahuan terkait dengan logika matematika,
komputasi, dan algoritma - yang dalam model terapannya dinyatakan dalam pengembangan program komputer.
Variasi Nama
Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Ilmu Komputasi, Informatika, Ilmu Informatika, Matematika
Komputasi, dan lain sebagainya.
12
• Sebagai hal yang paling banyak dibutuhkan industri, studi ini menekankan pada pengembangan dan penerapan
metodologi pembuatan perangkat lunak yang berkualitas
prima.
• Fokus pada pengembangan model sistematis dan terpercaya, yang harus dipergunakan sebagai panduan dalam mengembangkan berbagai jenis perangkat lunak.
• Selain perangkat lunak aplikasi, mencakup pula pengetahuan mengenai bagaimana membangun sebuah perangkat
lunak sistem (system software) dan perangkat lunak penunjang (tool software).
• Disamping itu dibekali pula akan ilmu yang terkait dengan seluk beluk infrastruktur di satu sisi, dan sistem informasi di sisi lainnya - karena kedua komponen tersebut merupakan entitas penting yang berada dalam ruang lingkup
pengembangan perangkat lunak. Variasi Nama
Rekayasa Perangkat Lunak,Rekayasa Software, Programming, Pengembangan Software, dan lain sebagainya.
• Fokus pada teknikmengintegrasikan solusi teknologi informasi dengan proses bisnis agar kebutuhan
organisasi akan informasi dapat terpenuhi
• Menekankan pada “informasi” sebagai sebuah sumber daya penting dalam berproduksi, terutama dalam
kaitannya kebutuhan korporasi dalam pencapaian visi dan misi yang dicanangkan.
• Mempelajari aspek pentingbagaimana “informasi” diciptakan, diproses, dan didistribusikanke seluruh pemangku kepentingan dalam institusi.
• Kurikulum harus ditekankan pada bagaimana
memastikan agar teknologi dan sistem informasi yang dimiliki selaras dengan strategi bisnis
perusahaan, agar dapat tercipta keunggulan kompetitif dalam bersaing(the value of information technology to the business).
Sistem Informasi, Manajemen Informatika, Sistem Informasi Manajemen, Manajemen Sistem Informasi, Manajemen Informasi, dan lain sebagainya.
14 • Berbeda dengan Sistem Informasi yang
menekankan pada “informasi”, program studi Teknologi Informasi fokus pada aspek “teknologi” sebagai entitas pemungkin (baca: enabler)
organisasi.
• Menekankan pada proses tata kelola
-perencanaan dan organisasi, pengadaan dan
implementasi, penerapan dan pemeliharaan, serta pengawasan dan evaluasi - sumber daya teknologi informasi yang ada pada suatu institusi.
• Spektrum fokus kurikulum dari sekedar
mempelajari tren teknologi di masa mendatang hingga melakukan “perancangan”ide atau
gagasan terhadap inovasi teknologi yang dibutuhkan organisasi.
• Kurikulum akan sangat padat dengan isu tata kelola dan governance teknologi informasi.
Variasi Nama
Teknologi Informasi, Teknologi Informasi dan
Komunikasi, Teknik Informasi, Telematika, Teknologi Informatika, dan lain sebagainya.
1. CS
= Computer Science >>
2. SE
= Software Engineering >>
Program Studi di FILKOM UB
IS
= Information System
PRODI SISTEM INFORMASI (SIF)
IT
= Information Teknologi
PRODI TEKNOLOGI INFORMASI (TI)
CE
= Computer Engineering
PRODI TEKNIK KOMPUTER (KOM)
+ PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (PTI)
+ PRODI MAGISTER (S2) ILMU KOMPUTER
17
Latar Belakang
ALASAN EKSTERNAL
• Tantangan dan persaingan global
• Ratifikasi berbagai konvensi
ALASAN INTERNAL
•Kesenjangan:
mutu, jumlah, kemampuan.
•Relevansi:
penghasil vs pengguna, info kebutuhan vs human
capital planning
•Pengangguran
•Beragam aturan kualifikasi
•Beragam pendidikan
KKNI
(IQF)
Sebuah Pernyataan kualitas SDM
Indonesia
Penilaian
kesetaraan
18
Kerangka Kualifikasi
•
Instrumen untuk menentukan jenjang kualifikasi berdasarkan
deskripsi Capaian Pembelajaran (CP), yang merupakan:
•
alat untuk memetakan keahlian dan karir seseorang,
•
alat untuk mengembangkan kurikulum pendidikan.
•
pernyataan tentang apa yang diketahui, difahami dan dapat dikerjakan oleh
seseorang setelah menyelesaikan proses belajar.
•
Kerangka Kualifikasi menjadi acuan standar untuk menjamin tingkat
19
S3 (Terapan) Spesialis
Profesi
20
Peningkatan Level dari Berbagai Jalur
21 individu & karir
kerangka penjenjangan kualifikasi kerja yang
menyandingkan,
menyetarakan,
mengintegrasikan,
sektor pendidikan dan
pelatihan serta pengalaman kerjadalam rangka pemberian pengakuankompetensi kerja sesuai dengan jabatan kerja di berbagai sektor.
KKNI
adalah
perwujudan mutu dan jati diri
bangsa Indonesia terkait
dengan sistem pendidikan dan pelatihan serta program
peningkatan SDM secara nasional
Pengguna lulusan
ASOSIASI INDUTSRI
Kemenakertrans
Pengembangan keilmuan, pengetahuan, dan keterampilan
INSTITUSI PENDIDIKAN
Kemendikbud
KONSEP PENGEMBANGAN KURIKULUM
•
Mengikuti Perkembangan Teknologi (Last: Kurikulum 2012), kurikulum
diperbaharui minimal setiap 4 tahun
•
Mempertimbangkan perkembangan kebutuhan tenaga kerja bidang TI
saat ini dan masa depan
•
Mempertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan (hardskill dan softskill)
yang harus dikuasai mahasiswa/lulusan
•
Mempertimbangkan sumber daya dan potensi yang ada
•
Mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI) dan KKNI
METODOLOGI PENGEMBANGAN KURIKULUM
PENGGALIAN KEBUTUHAN
STAKEHOLDER
PROFIL LULUSAN
CAPAIAN
PEMBELAJARAN
BAHAN KAJIAN
KONSEP ISI KURIKULUM (ACM)
•
Kurikulum Informatika harus didisain agar
mahasiswa dapat bekerja
pada berbagai disiplin ilmu
. Mahasiswa Informatika harus dapat
membangun fleksibilitas dirinya untuk bekerja pada berbagai disiplin
bidang.
•
Kurikulum Informatika harus dirancang agar
lulusan dapat bekerja pada
berbagai profesi yang membutuhkan pengetahuan dan ketrampilan
teknis
•
Kurikulum Informatika harus memberikan
panduan harapan tingkatan
penguasaan topik yang harus dikuasai oleh setiap lulusan
. (Learning
Outcomes)
Karakter lulusan Teknik Informatika
1. Memiliki pemahaman teknis bidang ilmu komputer dan informatika. (Technical understanding of computer science)
2. Mengenal berbagaithemes dan prinsip Teknologi Informasi (Familiarity with common themes and principles)
3. Memiliki kemampuan mengapresiasikan antara teori dan praktek (Appreciation of the interplay between theory and practice).
4. Memiliki cara pandang level system (System-level perspective)
5. Memiliki ketrampilan menyelesaikan masalah (Problem solving skills) 6. Memiliki pengalaman terlibat dalam project (Project experience)
7. Memiliki komitmen untuk selalu belajar (Commitment to life-long learning)
8. Memiliki tanggung jawab professional (Commitment to professional responsibility)
9. Memiliki ketrampilan berorganisasi dan berkomunikasi (Communication and organizational skills) 10. Memiliki pemahamantentang penerapan bidang komputasi. (Awareness of the broad applicability of
computing)
CAPAIAN PEMBELAJARAN
PRODI INFORMATIKA
CP SIKAP
a) bertakwa kepada TuhanYang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius
b) menjunjung tinggi nilai kemanusiaandalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika
c) berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupanbermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila
d) berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalismeserta rasa
tanggungjawabpada negara dan bangsa
e) menghargai keanekaragamanbudaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain
f) bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan
g) taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara
h) menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik
CP PENGETAHUAN
1. Menguasai konsep dan teori dasar
bidang informatika
2. Menguasai teori dan penerapan bidang keahlian khusus
, yaitu
bidang
komputasi cerdas
, atau bidang
rekayasa perangkat lunak,
atau bidang
komputasi berbasis jaringan
, dan atau bidang
multimedia, mobile dan game
.
3. Mampu menyelesaikan masalah teknologi informasi dan
komunikasi dengan keahlian khusus
bidang
komputasi cerdas
,
atau bidang
rekayasa perangkat lunak, atau bidang
komputasi
berbasis jaringan
, dan atau bidang
multimedia, mobile dan
game
.
4. Menguasai prinsip dan isu terkini
terkait faktor ekonomi,
KETRAMPILAN UMUM
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis dan inovatif
dalam
konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi
dalam bidang Informatika dan Ilmu Komputer
2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur.
3. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai
humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika
ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni
4. Mampu menyusun deskripsi ilmiah hasil kajian
dalam bentuk skripsi dan
melakukan diseminasi karya ilmiah
KETRAMPILAN UMUM
6. Mampu mengembangkan jaringan kerja
dengan pembimbing, kolega,
sejawat baik di dalam maupun diluar Universitas Brawijaya
7. Mampu bertanggung jawab atas tindakannya dan pencapaian hasil kerja
kelompok, melakukan kontrol, supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian
pekerjaan anggota kelompok yang berada di bawah tanggung jawabnya.
8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja
yang
berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran
secara mandiri
9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan
menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah
plagiasi
10. Mampu mengambil keputusan atau memberikan solusi
dalam konteks
penyelesaian masalah di bidang Informatika dan Ilmu Komputer berdasar hasil
analisis informasi dan data serta penalaran terhadap pengetahuan serta
KETRAMPILAN KHUSUS
1. Mampu
menerapkan prinsip-prinisip keteknikan/rekayasa
(perekayasaan) di dalam
menyelesaikan permasalahan kompleks
di bidang teknologi informasi
2. Mampu
memilih metode yang tepat
yang diperlukan
dalam
penyelesaian permasalahan kompleks
di bidang Teknik
Informatika berdasarkan pertimbangan yang bersifat ilmiah dan
kajian yang cukup terhadap berbagai metode yang bisa digunakan
3. Mampu
merencanakan, menjalankan, dan melaporkan
kegiatan
riset kesarjanaan di bidang Teknik Informatika berdasarkan
kaidah-kaidah ilmiah baku melalui pendekatan yang bersifat analitik,
KEMINATAN / KONSENTRASI TIF
2. KOMPUTASI CERDAS (KC)
3. KOMPUTASI BERBASIS JARINGAN (KBJ)
4. MULTIMEDIA, GAME & MOBILE (MGM)
Setiap mahasiswa wajib memilih salah satu keminatan (konsentrasi) saat
memasuki semester 5
Pemetaan Profil Lulusan
NO
PROFIL
KEMINATAN
1 SOFTWARE SPECIALIST RPL
2 SOFTWARE DEVELOPER RPL | MGM
3 DATABASE SPECIALIST RPL
4 GAME SPECIALIST MGM
5 MOBILE COMPUTING SPECIALIST MGM
6 INTELLIGENT SYSTEM SPECIALST KC
7 BIG DATA SPECIALIST KC
8 NETWORK SPECIALIST KBJ
9 COMPUTER SECURITY SPECIALIST KBJ
10 IT CONSULTANT RPL | KC | MGM | KBJ
11 ENTREPRENEUR RPL | KC | MGM | KBJ
12 RESEARCHER RPL | KC | MGM | KBJ
Profil Lulusan dan Profesi
NO
PROFIL
PROFESI
1 SOFTWARE SPECIALIST Software Analyst, Software Engineer/Developer Solution Architect, System Analyst
2 SOFTWARE DEVELOPER Programmer, Web Programmer
3 DATABASE SPECIALIST Database Administrator, Database Developer 4 GAME SPECIALIST Game Designer, Game Programmer, Game Tester
5 MOBILE COMPUTING SPECIALIST Mobile Application (App) Designer, Mobile App Developer
6 INTELLIGENT SYSTEM SPECIALST Computer vision engineer, Decision support system analyst, Data Scientist
7 BIG DATA SPECIALIST Data Scientist, Data Analyst
PROFIL LULUSAN [1]
PROFIL CAPAIAN PEMBELAJARAN
ENTERPRENEUR
Mampu menganalisis dan merancang model/ rencana bisnis peluang karir kewirausahaan di bidang Teknologi Informasi dan mewujudkannya dalam
perusahaan skala kecil (startup company) dengan konsep strategi pemasaran yang tepat.
RESEARCHER
Memiliki kemampuan menemukan dan merumuskan permasalahan, membuat hipotesis yang benar, menelusuri landasan kepustakaan yang sesuai, memilih
metode yang tepat, merancang, mengimplementasikan dan menganalisis hasil uji coba dengan benar, yang semuanya diwujudkan dalam penyajian karya tulis ilmiah.
IT PROJECT MANAGER
Menguasai konsep metodologi dan mampu merancang pembangunan projek IT berdasarkan parameter tujuan, sumberdaya, biaya, jadwal dan kualitas sebuah projek dengan menerapkan metode berbasis riset operasi untuk mengoptimalkan resource yang ada melalui pendekatan algoritma evolusi serta mampu
mengkomunikasikan hasil rancangannya ke stakeholder dan anggota tim projek dalam pelaporan tertulis ataupun presentasi.
IT CONSULTANT
PROFIL LULUSAN [2]
PROFIL CAPAIAN PEMBELAJARAN
SOFTWARE SPECIALIST
Mampu memahami dan menerapkan management perangkat lunak yang mencakup (1)melakukan analisis kebutuhan dan menterjemahkannya ke dalam spesifikasi kebutuhan yang dapat divalidasi dan diferifikasi, (2)menerapkan pola-pola perancangan, (3)merancang perangkat lunak dengan pendekatan objek oriented dan tersetruktur, (4)menterjemahkan rancangan ke dalam perangkat lunak, (5)mengevaluasi dan melakukan pengujian perangkat lunak (software test) dengan menggunakan pendekatan yang tepat, serta (6)membuat dokumentasi yang lengkap mulia dari fase kebutuhan hingga fase maintenance.
SOFTWARE DEVELOPER
Mampu memahami konsep pemrograman baik terstruktur maupun objek oriented dan mampu menerapkannya bersama-sama dengan konsep struktur data dalam menyelesaikan permasalahan di dunia nyata, baik berbasis web maupun desktop.
DATABASE DEVELOPER
PROFIL LULUSAN [3]
PROFIL CAPAIAN PEMBELAJARAN
NETWORK SCPECIALIS
Mampu memahami konsep atau state of the art jaringan komputer dan menuangkan konsep tersebut dalam 1) Perancangan jaringan wired dan wireless, 2)Implementasi hasil rancangan, 3) evaluasi dan analisis jaringan menggunakan algoritma kecerdasan buatan, 4) manajemen dan monitoring jaringan. Mampu memahami konsep atau state of the art jaringan komputer guna keperluan administrasi yang meliputi: konfigurasi, mengelolah, pemeliharaan, monitoring dan troubleshooting terhadap perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam jaringan computer.
COMPUTER SECURITY SPECIALIST
PROFIL LULUSAN [4]
PROFIL CAPAIAN PEMBELAJARAN
INTELLIGENT SYSTEM SPECIALIST
Mampu merancang dan mengimplementasikan aplikasi atau program untuk proses identifikasi obyek pada citra statis dan bergerak atau interpretasi citra yang melibatkan teknik kecerdasan buatan melalui algoritma pencarian, pengenalan pola, image processing, imager acquisition, atau algoritma komputer vision lainnya. Mampu mengidentifikasi, merancang dan mengimplementasikan metode untuk permasalahan deterministic dan probabilistic seperti transportation problem, routing problem, resource allocation problem, game's theory, dan inventory system menggunakan linear programming, decision tree, dan algoritma heuristis..
BIG DATA SPECIALIST
PROFIL LULUSAN [5]
PROFIL CAPAIAN PEMBELAJARAN
GAME SPECIALIST
Mampu memahami dan menerapkan metode-metode dalam pengembangan game yang mencakup (1) Rancangan dan desain game, (2) Pemrograman game dengan menggunakan konsep Objek Oriented, Komputer Grafis, dan Kecerdasa Buatan, dan (3) Pengujian game
MOBILE APPLICATION SPECIALIST
BAHAN KAJIAN
NO. BAHAN KAJIAN
1 Computing Essentials
2 Mathematical & Engineering Fundamentals
3 Discrete Structures
4 Architecture and Organization
5 Human-Computer Interaction
6 Operating Systems
7 Networking and Communications
8 Database
9 Information Management
10 Intelligent Systems
11 Programming Languages
12 Algorithms and Complexity
13 Platform-based Development
14 Graphics and Visualization
15 Software Development Fundamentals
16 Software Engineering
17 Software Design
18 Software Quality
19 Social Issues and Professional Practice
20 Pengembangan Kepribadian
Sumber:
>> Profil
>> Capaian Pembelajaran >> ACM
•
Menyediakan mata kuliah wajib sebagai pengantar untuk setiap keminatan
masing-masing
ada 2 MK pengantar
• KC : KECERDASAN BUATAN (+Praktikum), dan PENGENALAN POLA
• RPL : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM(+Praktikum), REKAYASA PERANGKAT LUNAK
• KBJ : JARINGAN KOMPUTER(+Praktikum), dan KEAMANAN INFORMASI
• MGM : SISTEM MULTIMEDIA, dan PEMROGRAMAN PLATFORM KHUSUS (+Praktikum)
•
Keminatan mahasiswa harus spesifik,
tidak lintas keminatan
•
Ada
10 Mata Kuliah Pilihan
(Keminatan) yang harus diambil (30 SKS)
•
Mahasiswa
wajib mengambil minimal 6 MK dari keminatan yang sama
•
Maksimal 4 MK pilihan dari keminatan yang berbeda
•
Maksimal 2 MK pilihan non keminatan
•
Maksimal 2 MK pilihan dari prodi lain (?)
•
Minimal 3 MK yang terkait sbg pendukung topik skripsi
Framework Kurikulum
43
Kompetensi Rumpun Keilmuan
Kompetensi Utama Prodi
Kompetensi Pilihan
•Pembentuk Profil lulusan
•Sesuai KKNI
Pilihan Keahlian
•Pilihan bebas
•Lintas Prodi
Kompetensi Perguruan Tinggi
Komposisi MATA KULIAH & SKS
Pengelompokan MK
SKS
%
MK Wajib NASIONAL
8
5.56
MK Wajib UNIVERSITAS
14
9.72
MK Wajib FILKOM
21
14.58
MK Wajib INFORMATIKA
71
49.31
MK Pilihan
30
20.83
NO NAMA MK SKS LAMA
SKS BARU MK WAJIB NASIONAL + WAJIB UB
1 PENDIDIKAN AGAMA 3 2
2 BAHASA INDONESIA 3 2
3 BAHASA INGGRIS 3 2
4 KEWIRAUSAHAAN 3 3
5 PENDIDIKAN PANCASILA 3 2
6 KEWARGANEGARAAN 2
7 SKRIPSI 6 6
8 KKN-P 3 3
22
MK WAJIB FAKULTAS (FIL)
1 Pemrograman Dasar 5 5
2 Matematika Komputasi 4 4
3 Arsitektur & Organisasi Komputer 3 3
4 Pengantar Ilmu Komputer 3 3
5 Metodologi Penelitian TI 3 3
6 Etika Profesi TI 3 3
7 Manajemen Industri TI 3 0
MK WAJIB INFORMATIKA
NO
BAHAN KAJIAN
MATA KULIAH
1 Computing Essentials Sistem Digital, Pengantar Ilmu Komputer, AOK
2 Mathematical Fundamentals Matematika Komputasi, Matematika Komputasi Lanjut,
Statistika
3 Discrete Structures Metode Numerik
4 Architecture and Organization Arsitektur & Organisasi Komputer 5 Human-Computer Interaction Interaksi Manusia & Komputer
6 Operating Systems Sistem Operasi
7 Networking and Communications Jaringan Komputer, Keamanan Informasi
8 Database Sistem Basis Data
9 Information Management Sistem Multimedia
10 Intelligent Systems Kecerdasan Buatan, Pengenalan Pola
11 Programming Languages Pemrograman Dasar, Pemrograman Lanjut
12 Algorithms and Complexity Algoritma & Struktur Data, Desain & Analisis Algortima 13 Platform-based Development Pemrograman Web, Pemrograman Plaform Khusus
MK dengan Praktikum
•
PEMROGRAMAN DASAR (4+1)
•
PEMROGRAMAN LANJUT (4+1)
•
ALGORTIMA & STRUKTUR DATA (3+1)
•
SISTEM BASIS DATA (4+1)
•
SISTEM OPERASI (3+1)
•
PEMROGRAMAN WEB (3+1)
•
JARINGAN KOMPUTER (3+1)
•
RPL : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM (4+1)
•
RPL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK (3+1)
•
KC
: KECERDASAN BUATAN (3+1)
MATA KULIAH SEMESTER 1-4
NO KODE MK SEMESTER 1 SKS
1 MKP-4001 Pendidikan Agama 2 2 MKP-4107 Bahasa Indonesia 2 3 FIK-150010 Pemrograman Dasar (P) 5 4 FIK-151011 Pengantar Ilmu Komputer 3 5 FIK-151012 Matematika Komputasi 4 6 TIF-150113 Sistem Digital 3 19
KODE MK SEMESTER 2 SKS
1 UBU-4008 Bahasa Inggris 2 2 FIK-150013 Arsitektur & Organisasi Komputer 3 3 JTI-152120 Pemrograman Lanjut (P) 5 4 JTI-152122 Matematika Komputasi Lanjut 4 5 JTI-152121 Interaksi Manusia & Komputer 3 6 JTI-152125 Statistika 3 20
NO KODE MK SEMESTER 3 SKS
1 MPK-4007 Pendidikan Pancasila 2 2 TIF-151230 Algoritma & Struktur Data (P) 4 3 JTI-151132 Metode Numerik 3 4 JTI-151133 Sistem Operasi (P) 4 5 TIF-151134 Sistem Multimedia 3 6 TIF-151236 Sistem Basis Data (P) 5 21
NO KODE MK SEMESTER 4 SKS
1 TIF-152240 Desain & Analisis Algoritma 3 2 TIF-152242 Kecerdasan Buatan (P) 4 3 KOM-151153 Jaringan Komputer (P) 4 4 TIF-152246 Pemrograman Web (P) 4 5 TIF-152245 Analisis & Perancangan Sistem
(P) 5
20
SEMESTER 5 SKS
1 TIF-151255 Rekayasa Perangkat Lunak (P) 4 2 TIF-151252 Pengenalan Pola (P) 3 3 TIF-151251 Keamanan Informasi 3 4 TIF-151256 Pemrograman Platform Khusus (P) 4
5 MK PILIHAN 1 3
6 MK PILIHAN 2 3
20
SEMESTER 6 SKS
1 UBU-4005 KEWIRAUSAHAAN 3 2 FIK-150061 Metodologi Penelitian TI 3 3 MPK-4006 Kewarganegaraan 2
4 MK PILIHAN 3 3
5 MK PILIHAN 4 3
6 MK PILIHAN 5 3
7 MK PILIHAN 6 3
20
SEMESTER 7 SKS
1 UBU-4002 Praktek Kerja Lapangan 3 2 FIK-150062 Etika Profesi TI 3
3 MK PILIHAN 7 3
4 MK PILIHAN 8 3
5 MK PILIHAN 9 3
15
SEMESTER 8 SKS
1 UBU-4001 SKRIPSI 6
2 MK PILIHAN 10 3
9
MATA KULIAH SEMESTER 5-8
MK KEMINATAN - RPL
NO Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER
1 Rekayasa & Manajemen Kebutuhan TIF-151551 5
2 Rekayasa Pengetahuan TIF-151552 5
3 Administrasi Basis Data TIF-152564 6
4 Arsitektur Aplikasi Enterprise TIF-152568 6
5 Basis Data Terdistribusi TIF-152563 6
6 Kualitas dan Kehandalan Perangkat Lunak TIF-152562 6
7 Manajemen Proyek Perangkat Lunak TIF-152569 6
8 Pengujian Perangkat Lunak TIF-152561 6
9 Perancangan User Experience TIF-152567 6
10 Pola-pola Perancangan TIF-152565 6
11 Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak TIF-151574 7
12
Metode Formal dalam Rekayasa Perangkat
Lunak TIF-151572 7
13 Rekayasa Embedded System TIF-151573 7
MK KEMINATAN - KC
NO Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER
1 Pengolahan Citra Digital TIF-151450 5
2 Text Mining TIF-151451 5
3 Sistem Pakar TIF-151453 5
4 Logika Fuzzy TIF-151454 5
5 Sistem Penunjang Keputusaan TIF-151455 5
6 Visi Komputer TIF-152460 6
7 Data Mining TIF-152461 6
8 Sistem Temu Kembali Informasi TIF-152462 6
9 Jaringan Syaraf Tiruan TIF-152463 6
10 Pemrosesan Bahasa Alami TIF-152466 6
11 Algortima Evolusi TIF-151452 7
12 Analisis Big Data TIF-151456 7
MK KEMINATAN - KBJ
NO Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER
1 Administrasi Sistem Server KOM-152361 5
2 Administrasi Jaringan KOM-152161 5
3 Keamanan Jaringan TIF-151351 5
4 Perencanaan dan Analisa Jaringan TIF-152363 6
5 Sistem Komputasi Terdistribusi KOM-151372 6
6 Jaringan Multimedia TIF-152362 6
7 Arsitektur Jaringan Terkini KOM-151371 6
8 Pemrograman Jaringan TIF-152364 6
9 Sistem Forensik Digital TIF-152365 6
10 Jaringan Nir Kabel KOM-151360 7
MK KEMINATAN - MGM
NO Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER
1 Grafika Komputer dan Visualisasi TIF-151653 5
2 Pembuatan Konten 2D dan 3D TIF-151652 5
3 Perancangan Game TIF-151651 5
4 Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak TIF-151654 5
5 Pemrograman Game TIF-152661 6
6 Pemrograman GPU TIF-152663 6
7 Kecerdasan Buatan dalam Game TIF-152662 6
8
Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak
Lanjut TIF-152664 6
9 Rekayasa Aplikasi Perangkat Bergerak TIF-152665 6
10 Augmented & Virtual Reality TIF-151673 7
MK PILIHAN
–
NON KEMINATAN
NO Mata Kuliah Pilihan SEM SEMESTER
1
Internship
7/8 Praktek Kerja tambahan antara 3-6 bulan, selain PKL yang maks 2 bulan.2
Induksi Riset
7/8 Aktif pada salah satu grup riset, melakukan riset proposal skripsi3
Kewirausahaan Teknologi
Informasi
7/8 Fokus mengembangkan produk TI yang berorientasipasar, dapat dijadikan skripsi4
Manajemen Industri
Teknologi Informasi
7/8Kuliah manajemen industri bidang TI
NEW CONCEPT IN
INFORMATICS UB
2016
CURRICULUM
MATA KULIAH PILIHAN (BARU)
NON KEMINATAN
•
INTERNSHIP
•
KEWIRAUSAHAAN TEKNOLOGI INFORMASI
•
INDUKSI RISET
•
KAPITA SELEKTA
khusus untuk
Sem 7 atau 8
Adalah kegiatan PRAKTEK KERJA / MAGANG di Industri / perusahaan
dalam jangka waktu 4-6 bulan, dimana 2 bulan awal dihitung sebagai MK PKL dan 2-4 bulan berikutnya dihitung sebagai MK
INTERNSHIP
FILKOM melakukan kerjasama Program INTERNSHIP dengan Industri yang akan memberikan kesempatan magang bagi mahasiswa selama minimal 4 bulan
IT ENTERPRENEURSHIP
Mahasiswa diarahkan untuk mengembangkan suatu bisnis / produk berbasis Teknologi Informasi
dapat sekaligus sebagai SKRIPSI mahasiswa tersebut
INDUKSI RISET
Mahasiswa aktif pada salah satu grup riset atau cabang grup riset yang ada
mengerjakan suatu topik riset yang juga adalah SKRIPSI mhs tsb dibawah arahan koordinator grup riset atau dosen
pembimbing
Pertemuan setiap minggu layaknya kelas kuliah, proses bimbingan dilakukan secara intensif melalui kelas induksi riset