• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Problem Based Learning dan Permainan Lucky Wheel untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif IPA Kelas IX SMP Anak Terang Salatiga T1 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Problem Based Learning dan Permainan Lucky Wheel untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif IPA Kelas IX SMP Anak Terang Salatiga T1 BAB I"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Belajar merupakan tindakan yang dilakukan siswa untuk mendapatkan sesuatu dari lingkungan di sekitarnya (Dimyati,2009). Menurut Lie, dalam suatu pembelajaran, siswa tidak hanya menerima suatu gagasan, namun siswa dilibatkan sebagai pembelajar yang aktif (Imamah,2012). Hal ini didukung dengan adanya teori belajar konstruktivisme yang menyatakan bahwa sebagai pembelajar yang aktif siswa menemukan sendiri teori, konsep, fakta, prinsip, dan hukum berdasarkan pengetahuan yang sebelumnya sudah mereka miliki (Maaruf,2009). Dalam konstruktivisme terdapat 5 tahapan yaitu orientation, elicitation, restructuring of ideas, aplication of ideas, dan review (Imamah,2012).

Sardiman mengungkapkan bahwa dalam suatu proses pembelajaran terjadi interaksi antara siswa dan guru untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hasil dari suatu proses pembelajaran disebut hasil belajar (Saragi,2011). Menurut Slameto (2010) hasil belajar siswa dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal yaitu kedisiplinan siswa dalam belajar, kondisi fisik siswa, bakat, minat, kecerdasan, dan motivasi, sedangkan faktor eksternal yaitu lingkungan belajar, kurikulum, guru, sarana prasarana serta metode pembelajaran yang digunakan guru (Astuti.dkk,2012).

Salah satu faktor penting yang mempengaruhi proses belajar mengajar dan hasil belajar siswa adalah motivasi. Motivasi akan menjadi motor penggerak siswa untuk mencapai tujuan belajar. Motivasi dapat berasal dari dalam diri siswa maupun dari orang lain. Oleh karena pentingnya motivasi bagi siswa, maka pembelajaran di kelas diharapkan dapat membangkitkan motivasi siswa (Yulianti,2015). Menurut Suderajat, pembelajaran yang masih berpusat pada guru (teacher centered) dimana siswa hanya duduk di kelas dan mendengarkan penjelasan guru, akan membuat kurangnya motivasi siswa untuk belajar dengan serius (Supartiningsih,2013). Hal tersebut juga diungkapkan dalam jurnal yang ditulis oleh Tuti Astuti dan Nani Aprilia yang menyatakan bahwa pembelajaran IPA yang hanya menggunakan metode ceramah akan membuat siswa merasa bosan, tidak memiliki motivasi dan semangat belajar (Astuti,2014). Model pembelajaran yang inovatif perlu diterapkan sehingga dapat membangkitkan motivasi siswa (Astawa,2013). Selain itu, proses pembelajaran juga harus mendorong siswa untuk aktif dan kreatif. Pembelajaran yang bermakna dapat menjadi solusi agar pembelajaran yang dilakukan di kelas menjadi berkesan (Supartiningsih,2013).

(2)

2 bersemangat serta mengetahui makna dan manfaat belajar adalah pembelajaran PAKEM. Di Jawa Tengah, pembelajaran PAKEM ini berkembang menjadi PAIKEM GEMBROT (Maaruf,2009). Pembelajaran PAIKEM GEMBROT merupakan singkatan dari Pembelajaran, Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan, Gembira, dan Berbobot. Pembelajaran aktif merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered), terdapat interaksi antara siswa dan guru, memanfaatkan lingkungan sebagai sumber dan media belajar, serta mendorong siswa untuk berpikir tingkat tinggi (Uno,2011). Pembelajaran inovatif merupakan pembelajaran yang dirancang berbeda dari pembelajaran konvensional yang biasa dilakukan guru (Uno,2011). Pembelajaran kreatif merupakan pembelajaran yang dapat membuat siswa berpikir kritis, memiliki banyak ide dan gagasan, kemampuan untuk memandang sesuatu dengan cara berpikir yang beda, mampu menemukan ide dan pemecahan (Uno,2011). Dalam pembelajaran kreatif siswa diminta untuk mencari solusi kreatif yang dwujudkan dalam karya yang produktif (Maaruf,2009). Pembelajaran efektif terdiri dari belajar yang dilakukan siswa dan yang dilakukan guru untuk membelajarkan siswa. Efektifitas pembelajaran dapat dilihat berdasarkan penguasaan siswa dalam waktu tertentu dalam suatu proses pembelajaran (Uno,2011). Pembelajaran menyenangkan merupakan pembelajaran yang dirancang untuk menciptakan suasana menyenangkan sehingga tidak membuat siswa stress. Pembelajaran yang menyenangkan akan menantang siswa untuk berpikir jauh ke depan serta mendorong semangat dan antusiasme siswa (Uno,2011). Permbelajaran gembira merupakan pembelajaran yang memberikan suasana belajar yang senang dan ceria sehingga siswa tidak merasa jenuh atau bosan. Pembelajaran berbobot merupakan pembelajaran yang bermutu dan bermakna (Wiliasari,2011)

Dalam Peraturan Menteri Republik Indonesia nomor 22 tahun 2016 tentang standar proses pendidikan dasar dan menengah menyatakan bahwa proses pembelajaran diharapkan dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk aktif, dan memberi kesempatan siswa untuk berkreasi dan mandiri berdasarkan bakat, minat, perkembangan fisik dan psikologis siswa (Mendikbud,2016:1). Pembelajaran di kelas harus melibatkan siswa untuk mengembangkan pemahaman dan kemampuan siswa berdasarkan pemahaman learning to do sehingga peserta didik dapat memahami dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari (Maaruf,2009). Implementasi pembelajaran IPA di sekolah diharapkan tidak hanya menekankan pada penguasaan konsep-konsep, prinsip, dan fakta namun juga merupakan proses penemuan (Mendiknas,2010).

(3)

3 menjelajah dan memahami alam sekitar secara ilmiah melalui kegiatan “mencari tahu” dan “berbuat”. Pelaksanaan pembelajaran IPA di sekolah hendaknya menanamkan pentingnya pengamatan untuk menguji hipotesis, melatih siswa untuk berpikir kuantitatif, dan memberikan pengalaman pada siswa untuk melakukan pengukuran serta mendorong siswa untuk kreatif dengan merancang dan membuat alat sederhana. Pembelajaran IPA terpadu bertujuan untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran karena dapat mencapai beberapa kompetensi dasar sekaligus serta dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa (Mendiknas,2010).

Berdasarkan hasil observasi, pembelajaran IPA kelas IX SMP Anak Terang Salatiga sudah menggunakan metode kooperatif dan tanya jawab yang divariasikan dengan metode ceramah, namun kurang adanya kegiatan praktikum. Untuk menunjang pembelajaran IPA di kelas, penyampaian materi dilakukan menggunakan media gambar dan video. Melalui penggunaan metode pembelajaran tersebut, 65% siswa merasa bosan ketika mengikuti pembelajaran IPA di kelas dan menurut 55% siswa, pembelajaran IPA belum membuat siswa menjadi bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Berdasarkan angket tentang persepsi siswa tentang motivasi belajar siswa kelas IX SMP Anak Terang Salatiga, diketahui bahwa siswa kelas IX SMP Anak Terang Salatiga termotivasi untuk belajar science karena ingin mendapatkan nilai yang baik. Meskipun demikian, materi pelajaran yang diajarkan guru di sekolah, tidak selalu dipelajari ulang di rumah oleh 60% siswa dan 75% siswa hanya belajar science ketika akan MOT. Dari sisi pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan oleh guru, 70% siswa mengatakan lebih mudah memahami materi pelajaran ketika belajar sendiri di rumah dibandingkan melalui kegiatan pembelajaran di sekolah. Hal ini dapat dilihat berdasarkan nilai exercise siswa yang kurang pada materi organ-organ sistem ekskresi pada manusia dan proses pembentukan urin. Persentase siswa yang memenuhi KKM adalah 5% dengan nilai rata-rata kelas sebesar 54,6 dari nilai KKM sebesar 75. Strategi yang dilakukan guru untuk mengatasi hal tersebut yaitu dengan memberikan 2-3 kali exercise kepada siswa sebelum dilakukan MOT. Berdasarkan angket persepsi siswa tentang pembelajaran PAIKEM GEMBROT diketahui bahwa 15% siswa menyatakan bahwa pembelajaran di kelas sudah merupakan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, gembira, dan berbobot.

(4)

4 mengintegrasikan disiplin ilmu adalah pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning). Problem Based Learning mendorong siswa untuk terlibat dalam identifikasi penyebab masalah, menentukan solusi sebagai bentuk pemecahan masalah, mengetahui makna pembelajaran dan memahaminya, serta menjadi pembelajar yang mandiri. Masalah yang digunakan dalam pembelajaran merupakan masalah yang nyata dalam kehidupan sehari-hari. Dalam studi yang dilakukan oleh Polanco, et al, Sungur,et al, dan Goodnough menunjukkan bahwa Problem Based Learning mampu meningkatkan prestasi akademik siswa dan memungkinkan siswa untuk membangun pengetahuannya secara kooperatif dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional (Akcay,2009).

Sebagai upaya peningkatan motivasi dan hasil belajar kognitif siswa melalui pembelajaran PAIKEM GEMBROT maka peneliti memadukan Problem Based Learning dengan permainan Lucky Wheel. Permainan ini menuntut siswa untuk aktif dan selalu siap dalam pembelajaran. Permainan Lucky Wheel menggunakan alat berupa lingkaran yang dibagi menjadi beberapa bagian yang menunjukkan pertanyaan yang harus dijawab siswa. Selain itu, terdapat 1 set kartu yang bertuliskan angka sebanyak bagian pada lingkaran yang berisi pertanyaan. Permainan Lucky Wheel ini dilakukan dengan cara siswa memutar anak panah di tengah lingkaran, kemudian siswa mengambil kartu yang berisi pertanyaan sesuai dengan nomor yang ditunjuk oleh anak panah (Rahmi,2011).

1.2 Rumusan Masalah

1. Apakah penerapan model pembelajaran Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar kognitif siswa kelas IX SMP Anak Terang Salatiga

2. Bagaimana penerapan model pembelajaran Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar kognitif siswa kelas IX SMP Anak Terang Salatiga?

1.3 Tujuan Penelitian

1. Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar kognitif siswa kelas IX SMP Anak Terang Salatiga melalui penerapan model pembelajaran Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel.

(5)

5 1.4 Manfaat Penelitian

1. Bagi sekolah

Meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas sehingga pemahaman dan hasil belajar siswa meningkat.

2. Bagi siswa

Siswa dapat belajar secara aktif, inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, gembira, dan berbobot sehingga siswa lebih termotivasi dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran IPA di kelas serta mempermudah siswa untuk memahami materi pelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Bagi guru

Referensi

Dokumen terkait

KERJA LEBIH MASA PANGGILAN KHAS.. Nama Pegawai yang

Alhamdulillah segala puji hanya milik Allah subhanahu wa ta'ala, yang telah melimpahkan segala nikmat, rahmat danhidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan

Kedua, buku ini merekomendasikan untuk pemerintah Indonesia agar mendorong penyelesaian status politik Papua dan pelanggaran hak asasi manusia yang

Sequence Diagram Kelola Pelanggaran Siswa Terlambat oleh Guru Piket

Gedung H, Kampus Sekaran-Gunungpati, Semarang 50229 Telepon: (024)

PERMOHONAN UNTUK MENJALANKAN TUGAS-TUGAS RASMI DI LUAR IBU PEJABAT SEPERTI DI ATAS DILULUSKAN / TIDAK DILULUSKAN. ADALAH DISAHKAN PEGAWAI INI PERLU MENGGUNAKAN KERETANYA SENDIRI

Dengan mengetahui data-data hasil analisis perubahan daya terhadap torsi motor, diharapkan dapat mengetahui daya yang paling efisien yang digunakan sebagai

Terbang camar dalam gerimis; Abang maafkan adik,. Jangan biar