• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of Implementasi Co Creation dalam Pengembangan Produk pada Ritel Butik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "View of Implementasi Co Creation dalam Pengembangan Produk pada Ritel Butik"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Implementasi Co Creation dalam Pengembangan Produk pada Ritel Butik

Deru R Indika

1

, Chikita Monica Putri Soleh

2

Departemen Manajemen dan Bisnis, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Padjdajaran, Jln. Dipati Ukur No. 35, Bandung, 40132, Jawa Barat, Indonesia

deru.indika@unpad.ac.id

A B S T R A C T

Competitive advantage that company should have in creative industry is new product development and co-creation one of the method. This study aims todetermine the relation between client and the company for apply the co-creation in “SK” Boutique. The method used by the authors in this research is descriptive method with literature studies, collecting data by observation and interviews with the company. “SK” Boutique has purpose to increase communicate with the customers for supporting the co-creation. The process of co-creation “SK” boutique use is through communication with the customer and looked for what cus-tomer needs and wants, and afterwards they give the cuscus-tomer access such as information about the products through the me-dia, such whatsapp, line, and etc.

Keywords:

Co-creation, new product development, creative industry

A B S T R A K

Pengembangan produk baru pada industri kreatif merupakan competitive advantage yang harus dimiliki perusahaan dan metode co-creation adalah salah satunya. .Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara pemberi jasa dengan client yang bersangkutan dalam menerapkan co-creation pada Ritel Butik. Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan studi pustaka, pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara dengan pihak perusahaan. Hasil dari penelitian, ritel butik ”SK” memiliki tujuan untuk meningkatkan hubungan yang baik dengan konsumen untuk mendukung adanya co-creation. Penerapan co-creation yang dilakukan oleh butik ”SK” menggunakan tipe crowd sourcing, dan mass-customisation. Proses co-creation yang digunakan butik ”SK” dengan cara berkomunikasi dengan konsumen dan mencari tahu apa yang diinginkan dan dibutuhkan konsumen, setelah itu memberikan akses berupa informasi mengenai produk baik secara langsung maupun melalui media perantara seperti whatsapp, line, maupun email.

Kata Kunci:

Co-creation, pengembangan produk baru, industri kreatif

PENDAHULUAN

Ekonomi Kreatif merupakan sebuah konsep ekonomi di era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan stock of knowledge dari Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor produksi utama dalam kegiatan ekonominya. Konsep ini telah memicu ketertarikan berbagai macam negara termasuk negara Indonesia dikarenakan ekonomi kreatif didefinisikan sebagai era baru ekonomi setelah ekonomi pertanian, ekonomi industri, dan ekonomi informasi. (Satya, 2013).

Di Indonesia sendiri industri ekonomi kreatif yang paling menyentuh ke masyarakat kebanyakan adalah UKM dikarenakan Usaha Kecil dan Menengah (UKM) terbukti lebih tangguh dalam menghadapi krisis ekonomi dibandingkan usaha

yang berskala besar. Hal ini didukung dengan informasi krisis ekonomi di Indonesia yang terjadi pada tahun 1980 dimana usaha yang berskala besar mengalami stagnasi bahkan berhenti aktifitasnya, dan yang menyelamatkan ekonomi Indonesia dari keterpurukan adalah Usaha Kecil dan Menengah (Yudhislibra, 2010).

UKM dinilai sebagai tulang punggung perekonomian di Indonesia. Jumlah UKM sampai tahun 2014 menurut Abdul Kadir Damanik selaku Staf Ahli Menteri KUKM bidang Penerapan Nilai Dasar Koperasi menyebutkan terdapat sekitar 57,9 juta pelaku UKM di Indonesia. Di 2016 diperkirakan jumlah pelaku UMKM terus bertambah. Selama ini UKM telah memberikan kontribusi pada PBD 58,92% dan penyerapan tenaga kerja 97,30%. (Liliek, 2016).

(2)

produk untuk mempertahankan perusahaan. Seperti yang kita ketahui pengembangan produk sendiri adalah merupakan suatu usaha yang di rencanakan dan di lakukan secara sadar untuk memenuhi dan memperbaiki produk yang ada atau menambah banyaknya ragam produk yang di hasilkan dan di pasarkan, yang mana proses pengembangan produk itu sendiri biasanya di lakukan secara terus menerus, mulai dari produk apa yang di hasilkan perusahaan dan yang perlu di adakan, sampai kepada keputusan untuk menghasilkan suatu pruduk tertentu.

Pengembangan produk sendiri diperlukan oleh perusahaan karena produk memiliki daur hidup. Konsep daur hidup ini membantu menjelaskan mengapa inovasi produk karena produk yang di perjual belikan di pasar akan terkalahkan oleh produk pesaing dan yang ditakutkan akan kehilangan konsumen apabila tidak melakukan inovasi. Selain itu, pada umumnya suatu keuntungan akan menurun karena usia produk yang semakin menua. (Stanton : 1996)

Jika produk tidak di ubah atau diganti maka laba, pangsa pasar, dan strategi segmentasi pasar perusahan akan berkurang. Hal ini pun berlaku untuk pengembangan produk di bidang fashion. Perlu dipahami perancangan pengembangan produk fashion tidah hanya diartikan untuk mendisain busana saja namun juga bagaimana memproduksinya hingga memasarkannya. Agar dapat menghasilkan produk fashion yang kompetitif maka dalam perancangan produk fashion dibutuhkan pendekatan yang integratif dan kolaboratif. (Jamaludin, 2002)

Untuk menghasilkan produk fashion yang kompetitif maka perusahaan membutuhkan pengembangan produk yang tepat, salah satu caranya dengan co-creation yang memiliki pengertian sebagai bentuk strategi pemasaran atau strategi bisnis yang menekankan penciptaan secara berkelanjutan antara nilai-nilai perusahaan dan customer. Co-creation menempatkan customer sebagai pihak yang aktif berbagi untuk menciptakan nilai atau produk. (Stevewibowo, 2013)

Pada penelitian deskriptif ini akan dibahas secara lebih jauh mengenai hubungan antara pelanggan dan penyedia jasa pada salah satu UKM yang bergerak bidang fashion di Bandung, Jawa Barat, Indonesia

KAJIAN PUSTAKA

Pengembangan produk itu merupakan suatu strategi untuk pertumbuhan perusahaan dengan teknis seperti riset pemasaran dan juga desain,

yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen

New Product Development digunakan sebagai patokan suatu perusahaan untuk melakukan pembaharuan pada produk yang dimiliki guna untuk menghindari berkurangnya suatu laba dan minat konsumen terhadap produk yang dimiliki. Produk baru bisa berupa produk asli (Original Product), produk yang disempurnakan (Improved Product), produk yang dimodifikasi (Modified Product), dan merek-merek baru yang berasal bagian penelitian dan pengembangan perusahaan (Saladin, 2006). Tujuan pengembangan produk bagi perusahaan adalah (Alma, 2000); 1) untuk memenuhi keinginan konsumen yang belum puas, 2) untuk menambah omzet penjualan, 3) untuk memenangkan persaingan, 4) untuk mendayagunakan sumber-sumber produksi, 5) untuk meningkatkan keuntungan dengan pemakaian bahan yang sama, 6) untuk mendayagunakan sisa-sisa bahan, 7) untuk mencegah kebosanan konsumen, 8) untuk menyederhanakan produk, pembungkus.

Di era New Wave Marketing adalah era dimana produsen dapat berkreasi bersama konsumen yang pada praktek pengembangan produk co-creation yang dinamis, interaktif, dan berdasarkan multisumber dimana terdapat proses terkait dengan penciptaan nilai dilakukan bukan sekedar mengkoordinir segala sesuatu yang berhubungan dengan quality, cost, dan delivery tetapi harus dilakukan secara kolaborasi (Kertajaya, 2009). Co-creation merupakan suatu proses yang aktif, kreatif dan sosial melalui kolaborasi antara produsen dengan konsumen yang diinisiasi perusahaan untuk menciptakan nilai pada pelanggan (Coates, 2008). Menurut Prahalad & Ramaswamy (2004) co-creation megikutsertakan pelanggan sebagai peserta aktif dalam pengkonsumsian pengalaman, pada berbagai poin interaksi dimana pelanggan sebagai pusat co-creation nilai. Co-co-creation adalah bentuk strategi pemasaran atau strategi bisnis yang menekankan penciptaan terus menerus / berkelanjutan antara nilai-nilai perusahaan dan customer. (Stevewibowo, 2013)

(3)

tantangan dan resiko tinggi. Dalam proses pengembangannya melibatkan berbagai lintas divisi dan departemen, tidak hanya departemen pemasaran tetapi juga sampai bagian operasional lainnya.

Terdapat lima tipe co-creation (Sunidee,2010) yang diterapkan oleh beberapa perusahaan untuk menunjang keberhasilan mereka mendapatkan perhatian pasar, yaitu; 1) Co-Creation Workshops, pada tipe ini konsumen yang ikut terlibat dalam suatu sesi workshops untuk menghasilkan suatu ide. Dengan adanya Co-Creation Workshops ini cocok untuk mendapatkan wawasan yang lebih dalam tentang kebutuhan pelanggan atau untuk menemukan ide-ide yang relatif mudah diterapkan pada jangka pendek atau jangka panjang, 2) Crowd Sourcing, dengan memberikan pertanyaan dalam bentuk suatu masalah lalu memberikan hadiah

kepada orang yang memberikan hadiah untuk “ide

terbaik” interaksi tersebut baik karena

mendapatkan ide dari konsumen langsung yang otomatis kita akan mendapatkan solusi ide yang dikembangkan oleh konsumen sendiri, 3) Open Source, adanya relawan secara aktif dengan jumlah yang besar terlibat dalam pengembangan dan pemeliharaan produk. Open source sering diterapkan dengan mengembangkan perangkat lunak, sangat cocok bagi anda jika ingin menerapkan teknik standar yang baru. Perusahaan yang sukses menjalankan dengan tipe open source diantaranya adalah Linux, Firefox, dan organisasi non-profit seperti Creative commons, 4) Mass Customisation, dimana konsumen dapat mendesign produk mereka sendiri sesuai keinginan yang diinginkan konsumen, dengan arti kata lain konsumen dapat dapat memilih bentuk dari produk, material, serta warna produk. Namun, konsumen pun harus membayar dengan jumlah uang yang tidak sedikit karena ini terbilang sebagai premium produk. Contoh perusahaan yang sukses dengan menggunakan tipe mass customisation adalah NikeID, dan Lego Factory, 5) User-Generated Content, konsumen dapat membuat produk mereka sendiri dengan berbagi sistem, biasanya ini berlaku untuk digital produk dan service. Perusahaan yang menggunakan tipe ini adalah YouTube, Flickr, dan Slideshare.

Kompetisi masa depan bergantung kepada pendekatan baru akan penciptaan nilai yang berdasarkan pada penciptaan nilai bersama yang berpuat pada individu diantara pelanggan dan perusahaan. Dialogue, access, risk assessment dan transparency atau DART model menjadi prinsip-prinsip dasar yang harus dimiliki perusahaan agar dapat berhasil menerapkan penciptaan nilai

bersama (Prahalad dan Ramaswamy, 2004). Selain itu, Prahalad dan Ramaswamy juga mengemukakan bahwa perusahaan juga harus fokus kepada dimensions of choice dari interaksi mereka dengan pelanggan yang harus mengkondisikan co-creation experience dengan baik. Dimensi-dimensi tersebut antara lain; 1)

Interaction Across (Interaksi Silang), Walaupun banyak anggapan kemajuan teknologi dapat merevolusi saluran dalam industri, mereka tidak menyadari bahwa pilihan saluran baik itu dilakukan perusahaan maupun pelanggan, dapat membentuk co-creation experience pengalaman penciptaaan bersama yang fundamental, 2)

Options (Pilihan Produk), Konsumen ingin menentukan pilihan yang merefleksikan pandangan mereka akan nilai. Perusahaan harus dapat menyediakan experience centric option yang merefleksikan keinginan dan kebutuhan konsumen, 3) Access (Akses), Akses antara perusahaan dengan konsumen merupakan dasar yang sifatnya tradisional dari proses ekstrasi nilai. Akses mencakup logistik, informasi, saluran, dan biaya-biaya, juga usaha antar kedua belah pihak, 4)

Price Experience (Pengalaman terhadap Harga), dunia bisnis seringkali memandang kinerja produk dan harga dengan menggunakan sudut pandang perusahaan. Para pelaku bisnis biasa menegosiasikan harga dengan biaya, menciptakan harga berdasarkan struktur pembiayaan perusahaan.

Penerapan co-creation terlihat pada penelitian (Milbrath, Sam 2016) Lego Factory melakukan co-creation dengan mendirikan komunitas lego online

dimana setiap anggotanya dapat memberikan ide ataupun kreasi yang langsung dapat dikirimkan ke berbagai rekan di komunitas lego tersebut. Apabila suatu kreasi tersebut dapat diterima oleh lebih dari 10.000 orang maka lego akan menyimpulkan dan hasil ide atau tanggapan dari konsumen tersebut akan masuk ke dalam proses produksi. Co-creation diterapkan juga oleh industri fashion selain untuk melakukan pendekatan dengan konsumen juga untuk mendorong pemasaran produk dan dapat menargetkan strategi agar target pasar pun tersegmentasi (Awaytomars, 2016).

(4)

menyikapi bagaimana memanfaatkan pengetahuan dan pengalaman dari kelompok tersebut dengan produk yang akan dihasilkan selanjutnya.

Co-creation dalam industri fashion menyimpulkan bahwa konsumen sebagai individu memiliki daya tarik emosional tersendiri terhadap suatu pakaian yang akan ia beli dan kenakan, konsumen memperluas lingkup pertukaran nilai suatu pakaian dari berbagai pengalaman dan manfaat dari pakaian tersebut. Lalu, masukan berupa suatu gagasan yang kreatif dari konsumen dapat membantu perusahaan untuk melakukan pengembangan produk dan itu merupakan upaya dalam menanggapi masukan dari konsumen.

METODE

Penelitian menggunakan metode penelitian deskriptif dengan objek yang diteliti adalah Butik

“SK”, salah satu butik di Kota Bandung. In-depth

interview dipergunakan untuk memperoleh data dengan metode wawancara dengan narasumber yaitu dengan para karyawan, konsumen dan pem-ilik perusahaan butik “SK”.Data sekunder diperoleh dari referensi di perpustakaan, buku-buku, jurnal, atau literature lainnya yang ada hubungannya dengan masalah yang diteliti.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Butik “SK” menjalankan Co-Creation karena

be-rusaha memberikan produk dengan cara berkomu-nikasi langsung dengan konsumenya sehingga dari hal ini dapat menciptakan kepercayaan merek, serta loyalitas konsumen. Produk utama dari Butik “SK” adalah pakaian muslim dengan bahan utamanya yaitu kain sari, ini menjadi produk keunggulan Butik

“SK”. Selain itu Butik “SK” menjual baju muslim mengenakan kain lain seperti katun, spandex, dan lain-lain. Pada saat tertentu Butik “SK” mengeluar-kan pakaian muslim, casual, batik maupun pakaian pesta untuk anak-anak, pria, maupun untuk keluar-ga.

Butik “SK” melakukan pengembangan produk agar

terus dapat menarik perhatian pasar dan dapat ber-saing dengan para peber-saing. Selain itu pengem-bangan produk pun digunakan untuk menjadi pato-kan untuk melakupato-kan pembaharuan pada suatu produk, berikut tahapan pengembangan produk

yang dilakukan oleh Butik “SK”:

1. Idea Generation (Pemunculan Gagasan)

Pencarian gagasan dalam penciptaan suatu produk di dapat dari berbagai sumber, yaitu dari internet, majalah, dan pada saat owner menghadiri suatu pesta. Owner hanya mencari inspirasi saja dari hasil penglihatanya maupun

itu via internet, majalah, dan menghadiri suatu pesta tersebut.

2. Idea Screening (Penyaringan Gagasan)

Pengembangan suatu gagasan pun disaring di-ambil mana yang bagus untuk di terapkan pada design suatu produk dan mana yang harus dibuang dan tidak untuk diterapkan. Con-tohnya, dari hasil pencarian inspirasi suatu pa-kaian yang bagus untuk diterapkan hanya bagi-an kerahnya saja maka ybagi-ang akbagi-an di terapkbagi-an di design pakaian hanya kerahnya saja sisanya de-sign mengikuti keinginan konsumen atau ide dari designer butik itu sendiri

3. Concept Development & Testing (Pengem-bangan dan Penyajian Konsep)

Design kasar berupa suatu pola yang di design oleh designer butik dibuat ulang untuk menge-tahui bagian mana yang perlu ditambahkan. Setelah itu design diproses dan pada saat akan tahap final konsumen dimints untuk mencoba dulu pakaian tersebut dan memberikan penilaian apakah pakaian tersebut sudah cocok dengan permintaan atau tidak, apabila masih terdapat yang kurang maka perusahaan akan memperbaiki hal tersebut sebelum pada akhirnya barang akan diberikan kepada kon-sumen.

4. Marketing Strategy Development (Pengem-bangan Strategi Pemasaran)

Butik “SK” mengembangkan produk dengan

melalui strategi pemasaran. Target pasar adalah wanita dewasa dan ditujukan untuk kalangan menengah keatas, dalam penjualan produknya

Butik “SK” menjual setiap designya dimulai

dengan ukuran S, M, L, XL dengan jumlah 1 pcs setiap ukuranya

5. Business Analysis (Analisis Bisnis)

Butik “SK” melakukan analisis bisnis terhadap

harga jual, dan menurut owner harga yang di tawarkan kepada konsumen sudah berdasarkan modal (pembelian bahan, benang, uang jasa jahit, dan lain-lain), serta sudah disertai atas resiko kerugian yang diperkirakan perusahaan. 6. Product Development (Pengembangan Produk)

Pengembangan produk disini dilakukan untuk produk yang akan dibuat selanjutnya, pengem-bangan produk ini biasanya dengan cara adanya komunikasi dengan konsumen dan mencari ta-hu apa yang dibutuhkan serta keinginan kon-sumen akan pakaian yang akan dibuat. Ma-sukan dari konsumen ini dapat dari ukuran, de-sign, motif, dan lain-lainnya.

7. Test Marketing (Pengujian Pasar)

(5)

mengenakan plastik yang terdapat retsleting untuk pembungkusan awal, setelah itu untuk pembungkusan akhir memakai goodie bag. 8. Commercialization (Tahap Komersialisasi)

Tahap ini tahap dimana perusahaan melakukan peluncuran produk ke pasar. Produk baru dikeluarkan setiap minggu dengan aneka ragam model, lalu target pasar yang ditujunya adalah wanita dewasa, dan bagaimana cara produk di pasarkan yaitu dengan words of mouth, pameran, fashion show, serta lewat media so-sial seperti contohnya instagram dan juga web-site.

Butik “SK” menerapkan dua tipe co-creation, yaitu

crowd sourcing dan mass-customisation. Crowd sourcing diterapkan apabila owner sedang dalam suatu kelompok arisan terkadang owner membic-arakan design pakaian, apabila rekan-rekanya berikan masukan yang baik biasanya owner mem-berikan harga spesial kepada rekan tersebut, atau dengan memberikan bonus berupa scarf atau kerudung. Perusahaan juga menerapkan mass-customisation karena perusahaan memperbolehkan konsumen agar dapat merancang produk mereka sendiri sesuai dengan keinginan yang diinginkan konsumen, konsumen dapat memilih bahan, motif, model, dan warna.

Penerapan co-creation pada Butik “SK” berdasarkan analisis model DART dijelaskan sebagai berikut: 1. Dialogue (Dialog)

Komunikasi ini terjadi antara konsumen dan owner yang berfokus pada kepentingan keduanya, konsumen menginginkan pakaian yang sesuai dengan keiinginanya dan perus-ahaan fokus pada kepuasan konsumen. Pihak perusahaan biasanya apabila terdapat kon-sumen selalu mendengarkan apa yang mereka butuhkan terlebih dahulu.

2. Access (Akses)

Akses disini adalah suatu akses dimana perus-ahaan memberikan suatu data mengenai proses

dan design kepada konsumen. Butik “SK”

memberikan suatu proses atau rancangan hasil diskusi antara pihak konsumen dan perusahaan menggunakan via line, whatsapp, ataupun email.

3. Risk Assement (Pengukuran Resiko)

Saat konsumen dan perusahaan menjadi co-creator value, permintaan informasi mengenai potensi resiko akan meningkat untuk itu pada saat setelah melakukan perancangan pihak pe-rusahaan memberitahukan resiko yang berhub-ungan dengan pakaian. Misal apabila seorang pelanggan yang gemuk menginginkan deisgn pakaian namun menggunakan motif garis-garis

pihak perusahaan memberitahukan terlebih dahulu resiko yang akan di dapat oleh kon-sumen yaitu akan terlihat lebih besar dan setelah itu memberi tahu solusi mengenai per-gantian motif.

4. Transparency (Transparansi)i

Transparansi yang diterapkan oleh Butik “SK” adalah dengan memberi tahu secara terbuka akan harga dari pakaian, bahan atau kain yang digunakan untuk pakaian, dan lainnya.

Kualitas dimensi co-creation yang dilakukan pada butik “SK” dijelaskan pada empat dimensi Interac-tion Across, OpInterac-tions, Access dan Price Experience. Pada dimensi interaction across Butik “SK”telah melakukan sebuah pilihan saluran yang baik karena selain konsumen dapat mengunjungi butik secara langsung, konsumen pun bisa memesan dan merancang pakaianya dengan pilihan saluran lain seperti via Whatsapp, dan juga email. Butik “SK” pada dimensi options konsumennya dapat bebas untuk menentukan pilihan produknya sesuai dengan keinginan dan kebutuhan konsumen. Dalam dimensi access konsumen sudah mendapat akses yang baik mengenai penjelasan produk, design, harga dan dari hal ini membuahkan komunikasi yang baik antara konsumen dan juga perusahaan.

Pen-erapan price experience juga baik karena Butik “SK”

memberikan harga yang menurut konsumenya tidak memberatkan mereka karena harga yang diberikan sesuai dengan kualitas yang diberikan, dalam arti kata lain terdapat kepuasan untuk kedua belah pihak dan tidak ada yang dirugikan

.

KESIMPULAN DAN SARAN

Pengembangan produk dilakukan berdasarkan masukan dari konsumen akan masalah design, ukuran, warna dan motif.

Butik ”SK” telah membuktikan bahwa perusahaan

dengan konsumen secara interaktif telah menciptakan suatu produk. Perusahaan pun menerapkan dua tipe co-creation yaitu, crowd sourcing dimana beberapa konsumen dapat memberikan suatu gagasan kepada owner dan konsumen yang terbaik memberikan gagasanya akan diberikan harga spesial ataupun hadiah yang diberikan langsung oleh owner. Selain itu perusahaan menerapkan mass-customisation dimana perusahaan memperbolehkan perusahaan konsumen agar dapat merancang produk mereka sendiri sesuai dengan keinginan yang diinginkan. Berdasarkan analisis model DART, perusahaan berusaha mendengarkan apa yang dibutuhkan oleh konsumen dan memberikan saluran komunikasi pilihan mengenai produk yang terkait.

(6)

perusahaan memberikan kebebasan konsumen untuk menentukan pilihan produknya, dan untuk harga yang diberikan oleh pihak perusahaan dinilai tidak memberatkan konsumen karena sesuai dengan kualitas yang diberikan. Dari pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa penerapan co-creation sudah berjalan dengan baik karena didukung dengan adanya komunikasi yang baik antara pihak perusahaan dengan konsumen

DAFTAR PUSTAKA

Awaytomars. 2016. We use co-creation to innovate fashion. diambil 15 Maret 2017 dari https://medium.com/awaytomars-journal/we-

use-co-creation-to-innovate-fashion-fbbecab4baa7#.3fyy5ugcz

Buchari, Alma. 2000. Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa. Jakarta: Alfabeta

Fakhrunnisa, 2013. Pengembangan Produk. diambil 9

Maret 2017 dari

http://farunnica.blogspot.co.id/2013/07/pengemb angan-produk.html

GDR. 2017. Co-Creation could be the key to achieving authentic community retail. diambil 16 Maret 2017 dari http://gdruk.com/co-creation-key-achieving-authentic-community-retail/

Iam, Raden. 2016. Definisi Produk Baru dan Pengem-bangan Produk Baru. Diambil 8 Maret 2017 dari

http://jurnal-

teknikindustri.blogspot.co.id/2016/09/definisi-produk-baru-dan-pengembangan.html

Kotler, Philip. 2016. Marketing Management. Edisi keempat belas. Boston: Pearson education Milbrath, Sam. 2016. 5 examples of brands driving

customer-driven innovation. diambil 15 Maret 2017 dari https://www.visioncritical.com/5-examples-how-brands-are-using-co-creation/ Philip Kotler and Armstrong. 2008. Prinsip-prinsip

Pemasaran. Jakarta: Erlangga

Saladin, Djaslim. 2006. Manajemen Pemasaran. Ban-dung: CV Linda Karya.

Suharto, Liliek. 2016. Perkembangan Jumlah UMKM di Indonesia. Diambil 7 Maret 2017 dari http://www.lisubisnis.com/2016/02/perkembanga n-jumlah-umkm-di-indonesia.html

Sunidee. Five Types of Co-creation. Slide share, https://www.slideshare.net/sannedekoning/five-types-of-cocreation-3881999

Wibowo, Steve. 2013. Co-creation: Kunci Customer Relationship. Diambil 9 Maret 2017 dari http://stevewibowo.blogspot.co.id/2014/04/co-creation-kunci-customer-relationship.html Wahyuni, Siti. 2016. Product Development. diambil 9

Maret 2017 dari

http://www.academia.edu/11346765/Product_Dev elopment

Referensi

Dokumen terkait

MetaGollsir~e %at

Secara umum proyek bangunan ini digunakan untuk kegiatan rehabilitasi untuk lansia dengan sistem reward, sehingga mendukung lansia dalam memperoeh kehidupan yang lebih

Setiap pabrik diminta untuk menyampaikan usulan yang memberikan jumlah biaya (c) dan jumlah pendapatan untuk setiap usulan... Teknik Riset Operasi- GRR 59

Peserta didik dapat menentukan pernyataan yang benar tentang kedudukan garis dalam bangu ruang sisi datar dari beberapa pernyataan. C4 Medium PG

Perkembangan teknologi semakin memasyarakat dikalangan anak didik. Hal ini merupakan suatu kebanggaan bagi orang tua, karena punya anak yang tidak ketinggalan jaman. Orang

Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa jalur pendidikan adalah alat atau sarana yang dilalui oleh anak-anak untuk mengembangkan potensi diri dalam suatu proses

“non peaceful” , karena cara yang ditempuh biasanya menggunakan cara kekerasan atau kriminal. Berdasarkan alasan-alasan tersebut perlu dilakukan sebuah

Evaluasi sensori uji hedonik terhadap substitusi margarin dengan minyak babi pada kue pia berpengaruh nyata terhadap warna, rasa, aroma, tekstur, penerimaan keseluruhan dan