commit to user KONSEP KARYA
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN NOVEL GRAFIS
“SANG PENYAIR TINGGAL NAMA?”
ADAPTASI DARI BIOGRAFI WIJI THUKUL
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan
guna Mencapai Gelar Sarjana pada Jurusan Desain Komunikasi Visual
Oleh :
SIGIT SETIAWAN C0706047
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
PERSETUJUAN
Konsep Karya Tugas Akhir dengan Judul
PERANCANGAN NOVEL GRAFIS “SANG PENYAIR TINGGAL NAMA?” ADAPTASI DARI BIOGRAFI WIJI THUKUL
disetujui untuk dipertahankan di hadapan penguji
Pembimbing I, Pembimbing II,
Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn Anugrah Irfan Ismail, S.Sn NIP. 19711115 200604 1 001 NIP. 19830702 200812 003
Mengetahui Koordinator TA,
commit to user
PENGESAHAN
Konsep Karya Tugas Akhir
PERANCANGAN NOVEL GRAFIS “SANG PENYAIR TINGGAL NAMA?” ADAPTASI DARI BIOGRAFI WIJI THUKUL
Dinyatakan Lulus Ujian Tugas Akhir oleh Tim Penguji dalam Sidang Ujian Tugas Akhir
Pada hari Senin, 28 Mei 2012 Tim Penguji,
Ketua Sidang Ujian Tugas Akhir
Drs. M. Suharto. M.Sn ( ) NIP. 19561220 198603 1 003
Sekretaris Sidang Ujian Tugas Akhir
Esty Wulandari, S.Sos, M.Si ( )
NIP. 19791109 200801 2 015
Pembimbing I Tugas Akhir
Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn ( )
NIP. 19711115 200604 1 001
Pembimbing II Tugas Akhir
commit to user
PERSEMBAHAN
Dengan penuh ketulusan kupersembahkan karya sederhana ini untuk :
commit to user
MOTTO
Jangan buang waktu mas!
commit to user
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat
dan bimbingan serta ridho yang telah diberikan sehingga penulis dapat
menyelesaikan Karya Tugas Akhir ini dengan lancar, tak lupa pada kesempatan
ini pula tak lupa penulis ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
memberikan dukungan dan bantuan baik materiil maupun spirituil kepada:
1. Drs. Riyadi Santosa.M.Ed.P.hD selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
UNS.
2. Drs. M. Suharto. M.Sn selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual serta
selaku Pembimbing Akademik.
3. Drs. Ahmad Adib, M. Hum, Ph.D selaku Koordinator Tugas Akhir.
4. Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn selaku Pembimbing I.
5. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn selaku Pembimbing II.
6. Staf TU bidang akademik Jurusan Desain Komunikasi Visual.
7. Mbak Pon (Si Pon) istri dari Wiji Thukul, Wani dan Fajar Merah
8. Teman-teman Desain Komunikasi Visual UNS, terima kasih banyak untuk
dukungannya.
9. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan dan penyusunan konsep tugas
akhir ini masih banyak kekurangan dan banyak hal yang harus penulis pelajari.
commit to user
membangun dan dapat membuat lebih baik. Akhirnya penulis berharap bahwa apa
yang telah penulis susun dapat memberi manfaat yang baik bagi siapa saja yang
membaca.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb.
Surakarta, 1 Juni 2012
Penulis,
commit to user
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
commit to user
A. Identifikasi Novel Grafis “Sang Penyair Tinggal Nama” ... 35
commit to user
E. Referensi Visual Karya ... 57
F. Metode Pembuatan Karya ... 66
1. Halaman Isi ... 66
2. Sampul ... 69
G. Media Promosi dan Media Placement ... 72
1. Media Promosi ... 72
2. Media Placement ... 75
3. Prediksi Biaya ... 78
BAB V. VISUALISASI KARYA ... 80
BAB VI. PENUTUP ... 93
DAFTAR PUSTAKA ...
commit to user
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1 : AnalisisSWOT ... 40
commit to user
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1 : Cover Novel Grafis “ A Contract With GOD” ... 9
Gambar 2 : Cover Novel Bergambar “Mat ROMEO” ... 11
Gambar 3 : Cover Novel Grafis “CHE” ... 37
Gambar 4 : Cover Novel Grafis “ Selamat Pagi Urbaz” ... 39
Gambar 5 : Dyah Sujirah (Si Pon) ... 54
Gambar 6 : Lawu Warta ... 55
Gambar 7 : Murtidjono... 55
Gambar 8 : Halim HD ... 56
Gambar 9 : Referensi Grafis Woodcut ... 58
Gambar 10 : Referensi Grafis Woodcut ... 59
Gambar 11 : Referensi Grafis Woodcut ... 59
Gambar 12 : Referensi Grafis Woodcut ... 60
Gambar 13 : Referensi Grafis Woodcut ... 60
Gambar 14 : Referensi Grafis Woodcut ... 61
Gambar 15 : Referensi Desain Kontruktifisme ... 62
Gambar 16 : Referensi Desain Kontruktifisme ... 63
Gambar 17 : Referensi Desain Kontruktifisme ... 63
Gambar 18 : Referensi Desain Kontruktifisme Kolase ... 64
Gambar 19 : Referensi Desain Kontruktifisme Kolase ... 64
Gambar 20 : Referensi Desain Kontruktifisme Kolase ... 65
commit to user
PERANCANGAN NOVEL GRAFIS “SANG PENYAIR TINGGAL NAMA?” ADAPTASI DARI BIOGRAFI WIJI THUKUL
Sigit Setiawan 1
Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn 2 , Anugrah Irfan Ismail, S.Sn 3
ABSTRAK
Sigit Setiawan, 2012. Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan
Novel Grafis “Sang Penyair Tinggal Nama” Adaptasi dari Biografi Wiji Thukul.
Novel grafis merupakan sebuah produk sastra bergambar yang sekarang menjadi sebuah topik yang baru dalam perbincangan mengenai produk buku bacaan. Yang membuat novel grafis berbeda dengan komik atau buku bergambar pada umumnya terletak pada cara penyajian visual ilustrasinya yang cenderung lebih idealis, sedangkan pada sisi penceritaan novel grafis lebih memiliki cerita yang berbobot dan kompleks. Dari penjelasan tersebut novel grafis dipilih menjadi media yang mampu merepresentasikan cerita sejarah dengan lebih modern dan memiliki daya tarik dari pada buku bergambar pada umumnya.
Selama ini cerita sejarah yang pernah dibuat dalam format buku bergambar kebanyakan masih mengangkat cerita pahlawan kemerdekaan, dan masih menggunakan format komik. Pada intinya seiring berjalannya waktu sejarah akan terus berkembang. Indonesia sendiri memiliki catatan sejarah baru setelah masa kemerdekaan, salah satunya pada masa kejatuhan ORDE BARU di tahun 1998. dalam peristiwa tersebut terdapat sebuah nama yang cukup dikenal dikalangan orang-orang politik dan seniman. Adalah Wiji Thukul, seorang seniman yang akhirnya terjun ke dunia perpolitikan dan menjadi salah satu pendongkrak pemikiran rakyat yang telah lama diberangus oleh pemerintah untuk bangkit. Wiji Thukul berjuang melalui puisi-puisi yang ditulisnya berdasar apa yang dilihat dan dialami dia sendiri. Dari latar belakang kehidupan Wiji Thukul yang miskin dan seba kekurangan akan menjadi sebuah cerita menarik ketika dihadapkan pada sebuah fakta bahwa Wiji Thukul adalah duri bagi selera makan pemerintahan yang korup. Hingga akhirnya Wiji Thukul dikabarkan hilang diculik seiring runtuhnya pemerintahan ORDE BARU.
Akan menjadi sebuah kolaborasi yang menarik saat sebuah buku bergambar berformat novel grafis mengangkat cerita dari Indonesia dan mampu menceritakan tokoh lokal serta berlatar belakang sejarah setelah masa kemerdekaan. Mengingat hal tersebut maka dirancanglah sebuah novel grafis
“Sang Penyair Tinggal Nama?” adaptasi dari biografi Wiji Thukul yang nantinya
diharapkan akan dapat menjadi sebuah produk lokal yang mampu bersaing di pasaran dan sekaligus akan mampu mendongkrak semangat produk buku bergambar dalam negeri.
1
Mahasiswa Jurusan Deskomvis, Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS dengan NIM C0706047
2
Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn, sebagai Pembimbing I
3
commit to user
DESIGN OF GRAPHIC NOVEL “SANG PENYAIR TINGGAL NAMA” ADAPTED FROM WIJI THUKUL’S BIOGRAPHY
Sigit Setiawan 4
Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn 5 , Anugrah Irfan Ismail, S.Sn 6
ABSTRACT
Sigit Setiawan, 2012. This Introduction to Final Project is entitled Design of Graphic Novel “Sang Penyair Tinggal Nama” Adapted from Wiji Thukul’s Biography. Graphic Novel is a pictorial literary product becoming the new topic in discussion about reading source products to date. What make the graphic novel different from comic or common pictorial book are its visual illustration presentation tending to be more idealistic and its complex and high-quality storytelling aspect. From the explanation above, the graphic novel is chosen as the media that can represent the historical story more modernly and has more appeal than the common pictorial books.
So far, most historical stories ever made into pictorial book format still raised the independence hero story and still used comic format. Essentially, as the time progresses, history will develop continuously, one of which during NEW ORDER collapse in 1998. In that event there was a name sufficiently famous among the politicians and artists. He was Wiji Thukul, an artist plunged into politics and became the one jacking the public thought that had been muzzled by the government. Wiji Thukul struggled with the poetries he wrote based on what he saw and experienced by himself. From his background of life, Wiji Thukul who was poor and disadvantaged would become an interesting story when confronted with the fact that he was the thorn for the corrupt government’s appetite. Till finally, Wiji Thukul was said as lost and kidnapped along with the new order government collapse.
But, it will become an interesting collaboration when a pictorial book in graphic novel format raises Indonesian story and can tell about the local figure as well as used historical background post independence time. Recalling that, a graphic novel “Sang Penyair Tinggal Nama?” was designed adapted from Wiji Thukul’s Biography that in turn is expected to become a local produce that can compete in the market and can jack the spirit of domestic pictorial book product.
4
Student of Visual Communication Design Department, Faculty of Letters, Sebelas Maret University,
Student Number C0706047
5Hermansyah Muttaqin, S.Sn, M.Sn, as The First Consultant 6
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Perkembangan desain grafis dewasa ini semakin beragam, terlihat dengan
banyaknya produk-produk desain grafis yang ditemui di pasaran. Buku sebagai
salah satu produknya, desain grafis dalam sebuah buku yang memiliki visual
bagus tentunya akan lebih menarik perhatian khalayak dibandingkan dengan buku
yang dirancang atau tampilan visualnya seadanya saja. Banyak sekali ragam jenis
buku yang dapat ditemui di toko-toko buku, salah satunya adalah Novel Grafis.
Novel grafis merupakan salah satu jenis produk sastra gambar yang
mengadopsi cerita dari novel yang sudah ada ataupun kembali menghadirkan
cerita yang baru dengan bahasa novel dan visualisasi penceritaan isinya. Novel
grafis lebih mencerminkan kebebasan berkarya sastra visual dalam
penggarapannya. Terlihat dari keragaman gaya visual beberapa novel grafis impor
yang telah banyak beredar di pasaran selama ini. Antara lain seperti “Palestina
Membara” karya Joe Sacco, “Rampokan Jawa” karya Peter Van Dongen, “ A
Contract With God” karya Will Eisner, dan masih banyak lagi judul-judul novel
grafis yang memiliki karakter gambar dan cara bercerita yang berbeda-beda.
Di Indonesia sendiri perkembangan mengenai novel grafis tidak begitu
commit to user
digunakan oleh beberapa cergamis di indonesia. Produk novel grafis buatan
Indonesia yang sudah beredar kebanyakan mengadopsi cerita fiksi modern yang
dikembangkan sendiri oleh si pengarang novel grafis.
Keberadaan novel grafis sebagai sebuah pendongkrak geliat pekerja kreatif
dibidang cergam diharapkan akan dapat pula menumbuhkan minat baca
masyarakat terhadap produk lokal. Selain itu karena pengemasan sebuah bentuk
novel lebih menarik dengan adanya banyak gambar tentunya akan meningkatkan
penjualan cergam bergenre novel grafis dipasaran.
Namun berbeda dengan keinginan serta kenyataan yang ada, di toko-toko
buku ternyata masih jarang didapati novel grafis buatan Indonesia. Banyaknya
novel grafis yang terdapat di toko-toko buku saat ini didominasi novel grafis
buatan luar atau merupakan produk impor. Hal tersebut menjadi sebuah tantangan
untuk mampu menciptakan produk novel grafis buatan lokal yang mampu
menghadirkan tokoh lokal sehingga akan mampu menarik minat pecinta cergam
dan komik untuk menyenangi produk lokal.
Beberapa cerita mengenai Indonesia sangat menarik apabila dapat disajikan
dalam bentuk novel grafis. Dengan dibantu visual yang menarik tentunya akan
menjadi sebuah produk yang patut dibanggakan. Cerita-cerita yang pernah
diangkat dalam cergam antara lain mengenai perjuangan para pahlawan
kemerdekaan. Beberapa penerbit sukses mengemas buku cergam secara menarik
dan sesuai target, seperti serial cergam pendidikan yang dirilis oleh penerbit lokal
Elexmedia. Tetapi banyak juga buku yang masih mengalami kesulitan dalam
penerbit-commit to user
penerbit lokal yang tergolong masih kecil. Namun cerita mengenai pejuang
setelah masa kemerdekaan belum banyak dibuat. Untuk itu perlu dibuat novel
grafis dengan mengangkat cerita dari perjuangan-perjuangan tokoh-tokoh setelah
masa kemerdekaan, salah satunya adalah Wiji Tukul. Sehingga akan sangat
menarik apabila cerita mengenai beliau dijadikan sebuah novel grafis yang
nantinya akan menimbulkan ketertarikan minat masyarakat.
Penulis akan mengemas cerita mengenai Wiji Tukul dalam format Novel
Grafis seperti yang dijelaskan diatas. Penulis berusaha memecahkan masalah
dengan merancang sebuah buku novel grafis tentang Wiji Tukul dengan beberapa
pengembangan. Diharapkan dengan adanya pengembangan cerita akan membantu
menumbuhkan mental dan mampu berfikir kedepan lebih kritis.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan rangkuman masalah diatas, maka rumusan masalah yang dapat
disimpulkan adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang novel grafis lokal yang memiliki keseriusan bercerita,
serta mampu menghadirkan tokoh lokal dan mampu menghadirkan ilustrasi
yang mewakili karakter cerita?
2. Bagaimana memilih media promosi yang sesuai untuk mendukung penjualan
produk novel grafis ”Sang Penyair Tinggal Nama?” di pasaran, agar menarik
commit to user
C.
Tujuan
Adapun tujuan perancangannya yang ingin dicapai adalah :
1. Merancang novel grafis lokal yang memiliki keseriusan bercerita, serta
mampu menghadirkan tokoh lokal dan mampu menghadirkan ilustrasi yang
mewakili karakter isi cerita.
2. Memilih media promosi yang sesuai untuk mendukung penjualan produk
novel grafis ”Sang Penyair Tinggal Nama” di pasaran, agar menarik minat
pembeli.
D.
Target Market dan Target Audience
1. Target Market
a. Geografi
Mencangkup seluruh wilayah nasional Indonesia.
b. Demografi
Target market menurut demografi adalah :
1) Dewasa usia 20-25 tahun.
2) Jenis kelamin : Pria
3) Pendidikan : pelajar s/d mahasiswa
commit to user 2. Target Audience
Target audience menurut psikografi meliputi :
a. Pelajar dan mahasiswa yang senang membaca komik atau novel grafis
produk impor dan tertarik dengan komik atau novel grafis buatan lokal.
E.
Target Karya
1. Karya utama berupa Novel Grafis sejarah
2. ATL (Above The Line)
a. Iklan majalah
b. Spanduk
3. BTL (Below The Line)
a. Poster promo
b. X - Banner
c. Merchandise
1) Kaos
2) Stiker cover laptop
d. Gimmick
1) Pembatas buku
2) Poster gift
3) Stiker
commit to user
4. Digital Media
Melalui Media jejaring sosial (membuat page di facebook)
F.
Metodologi Penelitian
1. Wawancara
Yaitu tehnik pengumpulan data dengan cara bertanya langsung kepada
responden secara lisan.
2. Studi Pustaka
Yaitu tehnik data dengan menggunakan literatur – literatur yang
relevan dengan penelitian.
commit to user
7
BAB II
KAJIAN TEORI
A.
Novel Grafis
1. Awal Mula Novel Grafis
a. Sejarah Novel Grafis di Barat
”Saya duduk dan coba membuat sebuah buku yang akan tampak
sebagaimana lazimnya sebuah buku, dan sekaligus ingin mengerjakan
komik dengan tema yang sebelumnya tidak pernah dibuat,” ungkap
seorang komikus Will Eisner dalam sebuah wawancara dengan Time.
Wawancara itu dilakukan dalam rangkaian peringatan 25 tahun lahirnya
novel grafis di Amerika Serikat.
Ketika akhirnya karya itu selesai dan coba ditawarkannya ke
beberapa penerbit, Eisner yang khawatir hasil kerjanya itu akan ditolak
sebagai sebuah komik, mengatakan bahwa apa yang ia kerjakan itu adalah
sebuah ”novel grafis”. Penerbit yang didatangi kontan menolaknya
lantaran tetap menganggap karya Eisner itu sebuah komik. Sekian waktu
mencari, beruntung sebuah penerbit kecil akhirnya bersedia
menerbitkannya. Saat diterbitkan, dalam sampul dibubuhkan keterangan
”Sebuah Novel Grafis”.
Itulah sekelumit kisah terbakukannya istilah novel grafis. Peristiwa
commit to user
yang dianggap menjadi pionir novel grafis dalam konteks industri komik
di Amerika Serikat dalam kurun dua dekade ini. (sastra-Indonesia.com)
Banyak yang menampik karya Will Eisner, A Contract With God
(1978), sebagai “novel grafis” pertama. Stephen Weiner, dalam Faster
Than a Speeding Bullet: The Rise of the Graphic Novel, menulis: “Novel
grafis” modern pertama ditulis dan digambar oleh seorang kartunis
veteran, Wil Eisner, yang melahirkan istlah ini saat mencoba membujuk
redaksi di Bantam Books untuk menerbitkan sebuah buku komik yang
ditulis setebal buku lazimnya.
Pandangan ini menjadi pandangan resmi atau mainstream sejarah
komik di Amerika. Majalah Time, baik dalam edisi cetak maupun dalam
edisi on line, termasuk yang meyakini hal ini. Dalam Time edisi on line itu
pula (berkatilah internet!) masuk tanggapan dari sejarawan komik R.C.
Harvey yang menyebutkan bahwa Will Eisner bukanlah orang pertama
yang menggunakan istilah “novel grafis”. Lebih dari itu, menurut Harvey,
cetakan pertama A Contract With God sama sekali tidak mencantumkan
sebutan “novel grafis” di cover maupun dalam pengantar. Menurut
Harvey, setelah 1978, istilah “novel grafis” mulai banyak dipakai dan
barulah dalam cetakan selanjutnya istilah itu dilekatkan pada buku
tersebut. Jadi, menurut Harvey, kehadiran A Contract With God bukanlah
commit to user
Gambar 1 : Cover Novel Grafis “ A Contract With GOD” Sumber : Internet/Wikipedia/Sejarah Novel Grafis
Lebih jauh lagi, Harvey menerangkan, istilah ini pertama kali
digunakan oleh Richard Kyle pada November 1964, dalam sebuah
newsletter yang diedarkan pada para anggota Amateur Press Association.
Dan saat pertama sebuah komik panjang diidentifikasi sebagai “novel
grafis” adalah pada 1976, ketika terbit Beyond Time and Again karya
George Metzger, yang mencantumkan istilah ini pada halaman judul dan
bagian lipat sampul bukunya.
Pengulas komik majalah Time, Andrew Arnold, mengakui fakta
sejarah itu, tapi kukuh menetapkan karya Eisner itu sebagai novel grafis
pertama. Setelah mengonfirmasi dengan Eisner, memang kata “novel
grafis” tidak dicantumkan di edisi pertama, yang merupakan edisi hard
cover. Tapi kata ini dicantumkan dalam edisi soft cover, yang terbit pada
1978 juga. Jadi dari segi waktu, memang tepat bahwa kata “novel grafis”
commit to user
Di samping itu, Eisner mengakui pada Time bahwa ia bukanlah yang
pertama menciptakan istilah maupun format novel grafis. Ini sejalan
dengan uraian tentang novel-novel grafis Eisner dalam The Will Eisner
Companion: “Eisner memopulerkan istilah “novel grafis” ketika berusaha
menarik minat redaksi di Bantam Books kepada proyeknya (membuat
komik berbentuk buku untuk orang dewasa) beberapa tahun sebelum
(1978). Redaksi Bantam menolak, tapi istilah itu terus melekat”. Namun
Eisner berkata, “Saya tak bisa mengklaim bahwa saya yang menciptakan
novel grafis, tapi saya rasa waktu itu saya sedang berada dalam posisi
mengubah arah komik.” Menurut Arnold lebih lanjut, dalam responnya itu
terhadap e-mail Harvey, karya Eisner itu diterbitkan di luar sistem komik
(Amerika) yang telah ada, dan jelas merupakan comix pertama yang
dengan sadar beraspirasi mencapai status sastrawi. Dengan mencantumkan
istilah “novel grafis” di sampul depan, Eisner telah mengkristalkan konsep
“novel grafis”.
Lepas dari kontroversial tentang siapa yang pertama menciptakan
istilah novel grafis, perkembangan pada novel grafis yang terjadi di era
modern saat ini khususnya di Amerika semakin bertambah. Amerika yang
dulu terbiasa dengan format komik strip tipis kini banyak sekali
melahirkan karya komik tebal berbasis novel grafis.
Banyak sekali karya novel grafis yang dihasilkan dan dianggap
sebagai sebuah karya sastra seni. Hingga tahun 2010 berbagai judul novel
commit to user
yang sukses hingga mendapat penghargaan bergengsi di Amerika seperti
Joe Sacco dengan karyannya “Palestine” yang menang di ajang American
Book Award 1996.
b. Sejarah Novel Grafis di Indonesia
Kalau saja para penulis luar negri itu menengok wacana komik
Indonesia mereka mungkin akan tertarik pada sebuah fakta yang diangkat
oleh Seno Gumira Ajidarma: tujuh tahun sebelum A Contract with God,
Teguh Santosa sudah menyebutkan komiknya, Mat Romeo (1971), sebagai
“novel bergambar”.
Gambar 2 : Cover Novel Bergambar “Mat ROMEO” Sumber : Internet/ Wikipedia/ Sejarah Novel Grafis
Seno jelas memadankan istilah Teguh itu dengan istilah “novel
grafis” ala Eisner. Penelaahan lebih mendalam akan menunjukkan
keberbedaan dua istilah itu, tapi sementara ini cukuplah kita berhenti pada
commit to user
ini memang tak jelas. Ini berpengaruh pada peneguhan soal manakah
novel grafis pertama?
Hikmat Darmawan, seorang pengamat komik di Indonesia, memberi
ciri lebih pada novel grafis sebagai karya komik yang memiliki ”ambisi
sastrawi”. Menurut Hikmat, pengertian ini jadi tolok ukur yang akan
mensyaratkan bobot kualitas sastra dari karya yang disebut sebagai novel
grafis dan membedakannya dengan komik-komik biasa. Dengan
pengertian ini, dari segi format dan aspek sastrawinya, Hikmat
beranggapan bahwa sebetulnya komik wayang Mahabarata karya RA
Kosasih yang tidak pernah kekurangan penggemar sejak era 1960-an itu
merupakan juga salah satu bentuk novel grafis di Indonesia. Hanya saja,
alur ceritanya bukan merupakan karya otentik RA Kosasih karena
merupakan interpretasi grafis terhadap kisah klasik Mahabarata ke dalam
bentuk komik.
Menurut Hikmat, berkat komik Mahabarata ini, sesungguhnya
masyarakat Indonesia sudah lebih terbiasa dengan format novel grafis.
Sementara di Amerika Serikat sendiri masyarakatnya lebih terbiasa
dengan format komik superhero dengan jumlah halaman yang relatif tipis.
”Ambisi sastrawi” memang mau tidak mau mendobrak tradisi industri
komik biasa yang terbiasa memasung komikusnya dengan jumlah
halaman yang dibatasi demi efisiensi biaya pencetakan. Bahkan kini
penikmat novel grafis di Amerika Serikat sudah biasa dengan karya-karya
commit to user
tampaknya format novel grafis masih merupakan suatu genre baru yang
harus lebih memperkenalkan diri pada publik pembaca. Meskipun
demikian para seniman novelis grafis di Indonesia sudah berani untuk
mencoba menghadirkan produk novel grafis buatannya sendiri, seperti
“Selamat Pagi Urbaz” karya Beng Rahardian di tahun 2004 lalu dan Seno
Gumira Ajidarma, yang melahirkan novel grafis Jakarta 2039.
2. Pengertian Novel Grafis
Dalam penggalan kalimat yang dinyatakan oleh Will Eisner yang
dianggap sebagai pencetus istilah novel grafis, maka dapat dijabarkan kedalam
bentuk arti untuk istilah novel grafis. “Novel grafis adalah sebuah buku cerita
yang memiliki kandungan cerita yang berbobot serta menggunakan visual
atau gambar dalam penyajiannya”.
Novel grafis layaknya komik biasanya dicetak pada kertas dan disusun
dalam bentuk buku dilengkapi dengan cerita berupa teks dan gambar.
Biasanya isi cerita yang terkandung dalam novel grafis membutuhkan tingkat
berfikir lebih dewasa karena ceritanya yang cenderung serius.
B.
Komponen Novel Grafis
1. Halaman Depan (Cover)
Sebagai sebuah produk dari desain grafis tentunya sangat perlu
commit to user
istilah “jualah buku melalui sampulnya”, istilah ini muncul karena
kecenderungan orang sekarang senang dengan coba-coba. Sebuah buku yang
dipajang ditoko dengan laminasi plastik tentu saja akan akan mempersulit
pembeli yang ingin mengetahui isinya. Dalam hal tersebut peran sebuah
sampul sangat penting dalam hal menarik perhatian pembeli. Berikut syarat
cover yang baik :
a. Harus dapat mewakili isi cerita
b. Ada kesan misterius sehingga memberi rasa penasaran
c. Atraktif dan dinamis
2. Halaman Isi
a. Panel/ Frame
Berbentuk bingkai atau garis yang berfungsi sebagai pembatas antar
adegan dalam satu halaman novel grafis, komik dan cergam atau untuk
memusatkan perhatian pembaca dari panel per panel (Tatsu Maki, 2002:
69). Bentuk dari panel dapat berupa garis simetris maupun ekspresif. Panel
dibedakan menjadi 2 macam yaitu :
1) Panel tertutup
Membatasi satu adegan dengan garis pembatas yang saling
sambung hinga tertutup. Biasanya bisa berupa garis tebal, tipis ,
commit to user
2) Panel terbuka
Garis yang membatasi satu adegan dan tidak selalu tertutup, dapat
terbuka disatu sisi atau tanpa garis sama sekali.
b. Balon kata
Merupakan tempat untuk meletakkan dialog. Umumnya berbentuk
bulat atau lonjong. Untuk myampaikan emosi tertentu, bentuknya dapat
lebih variatif lagi.
c. Narasi
Menerangkan tentang waktu, tempat kejadian, situasi dalam satu
adegan. Narasi sangat berhubungan dengan plot atau jalan cerita.
d. Efek suara/ Sound effect
Pemberian efek suara yang pas dapat membantu dalam penyampaian
maksud.
e. Gang
Merupakan jarak antara panel satu dengan yang lain untuk
memisahkan tiap adegan.
f. Timing
Merupakan jarak langkah yang dibutuhkan pembaca komik/ cergam
untuk menikmati suatu rentetan kejadian atau adegan yang melibatkan
pembaca untuk aktif menikmati panel demi panel sebelum mencapai
klimaks pada panel terakhir. Sudut pandang biasanya diambil dari saat ke
saat, waktu ke waktu, tempat ke tempat, aksi ke aksi, subjek ke subjek, dan
commit to user 3. Karakter Tokoh Cerita
Seorang pembuat novel grafis, komik atau cergam yang terkenal pada
dasarnya sudah membangun dengan kuat karakter tokoh yang mereka buat.
Penulis menganggap bahwa kejelasan suatu karakter tokoh mulai dari fisik
juga sifat akan mempermudah pembaca untuk masuk kedalam cerita yang ada.
Akan tetapi untuk membangun suatu karakter tetap harus mengacu terhadap
selera konsumen, khususnya untuk produk yang tidak segmented. Karena
apabila karekter yang susah payah dibangun tidak disukai oleh pasar, bisa jadi
produk komik, cergam atau pun novel grafis tidak dengan mudah laku di
pasaran. Setelah mengetahui selera konsumen, komikus atau cergamis akan
mampu membuat karakter tokoh dengan ciri khasnya sendiri. Karakter
tersebut meliputi karakter watak dan fisik, seperti penjelasan berikut :
a. Karakter Kepreibadian/Watak
1) Tokoh utama atau Protagonis
Merupakan pemeran utama, penuntun cerita dari awal sampai akhir
cerita.
2) Tokoh lawan atau Antagonis
Merupakan pemeran pendukung, lawan dari tokoh utama. Biasanya
menjadi penghalang atau penentang tokoh Protagonis.
3) Tokoh sanpingan atau Tritagonis
Adalah tokoh peran tambahan, tidak begitu diperhatikan tapi
keberadaannya sangat diperlukan. Fungsinya sebegai pelengkap yang
commit to user
b. Karakter Fisik
Karakter fisik sangat beragam, biasanyaberdasarkan bentuk postur
tubuh, ciri fisik khusus, cara berpakaian, dan dapat dilihat dari aksesoris
pendukungnya. Sebagai contoh, dalam sebuah cerita heroic, seperti dalam
cerita Superman atau Batman tokoh protagonis memiliki mimik wajah
yang sempurna, sedangkan untuk tokoh antagonis biasanya memilki wajah
dan bentuk tubuh yang menyeramkan, terkadang berwujud monster.
4. Teknik
Untuk memahami sebuah representasi bentuk visual ada baiknya perlu
mengenal tentang aliran-aliran serta estetika dalam seni rupa. Hal tersebut
menjadi faktor yang nantinya menentukan seberapa besar sebuah cita rasa
karya asli Indonesia terasa dalam novel garafis.
a. Gaya Gambar Komik dan Novel Grafis.
Dalam pembuatan karya novel grafis teknik gambar akan menjadi
sebuah faktor penilaian pasar, sehingga perlu di perhatikan kesesuaian
pemakaian teknik gambar yang tepat sehingga produk novel grafis tetap
dipandang sebagai sebuah bentuk novel grafis dan bukan komik.
Meskipun tidak ingin disebut sebagai sebuah bentuk komik gaya gambar
yang berpengaruh tentu saja masih berhubungan dengan cergam atau pun
komik, teknik dalam komik atau cergam yang dapat membantu dalam
commit to user
1) Teknik realis, atau gambar yang menyerupai bentuk aslinya,
kebanyakan digunakan oleh komik-komik dan novel grafis buatan
Amerika dan Cina.
2) Teknik kartun, dalam bahasa inggris kartun berarti lucu. Gambar ini
menampilkan obyek jauh dari sebenarnya atau tidak nyata. Teknik
kartun ini banyak digunakan pada :
a) Komik Eropa atau kartun Eropa
b) Komik Jepang dengan bentuk kartun yang biasa disebut manga
c) Komik Korea yang biasa disebut manhwa
Untuk gaya komik Jepang dan Korea kartun dimodifikasi dengan
bentuk yang mendekati realis, sehingga timbul gaya semi realis yang
banyak digunakan oleh komikus sekarang.
b. Sketsa
Skets, menurut H.W Fowler dalam “ The Oxford Dictionary” berasal
dari bahasa latin Skhedies extrempore yang berarti “begitu saja tanpa
persiapan”. Sedangkan menurut Peter dan Linda Murray, Sketsa adalah
merupakan rancangan kasar dari suatu komposisi atau sebagian dari
komposisi, dibuat sebagai pemuasan pribadi si seniman terhadap skala,
komposisi sinar, dan sebagainya yang merupakan percobaan untuk suatu
karya dengan skala sesungguhnya, tetapi hal tersebut harus benar-benar
diketahui atau dikenal lewat studi (Suatmadji, 2000: 5). Sketsa merupakan
awal dari sebuah goresan kasar sebagai model permulaan dari ide
commit to user
c. Tipografidan Balon Kata
Tipografi merupakan jenis gaya atau tipe huruf. Huruf adalah bagian
terkecil dari sebuah kata. Sedangkan kata adalah sebagian kecil dari
sebuah gagasan. Sebuah gagasan yang baik dan telah tersusun lewat
pemilihan kata yang menarik bisa saja berakhir sia-sia karena kegagalan
dalam pemlihan huruf. R.C Harvey, seorang sarjana komik menyatakan
bahwa kombinasi berseni dari kata dan gambar terliput dalam semua
definisi tentang komik, yang tentu saja hal tersebut berhubungan juga
dengan karya novel grafis yang merupakan produk sastra dan seni rupa.
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:
1) Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang
biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian
definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri
tegak dan didominasi garis lurus kaku.
a) Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu
keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.
b) Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah
kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan
ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan
adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
c) Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan
huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh
commit to user
2) Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas
atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang
ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
3) Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang
sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif.
Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Kata menunjukan perasaan, sensasi, dan konsep abstrak yang tidak
bias ditunjukan lewat gambar, berhubungan langsung dengan rasa dan
nuansa suara manusia. Ketika kata dan gambar bergantung mereka
menciptakan gagasan dan sensasi baru.
Kedinamisan gambar dan kata haruslah seimbang dan bekerja sama
menjalin cerita. Biasanya dalam cerita bergambar kata dipadukan secara
grafis dalam balon dialog atau kata. Balon kata disebut sebagai “alat putus
asa” ; sebuah usaha” menangkap dan menampilkan elemen yang sangat
halus, yaitu suara”. ( Will Eisner, 1985: 73) Balon kata tidak ada dalam
dunia nyata, namun pada komik balon kata mengapung seperti objek fisik.
Balon kata umumnya berbentuk bulat atau lonjong. Beberapa menanggapi
paradoks ini dengan mengurangi tampilan fisik balon menggunakan garis
batas tipis atau bahkan tanpa garis. Sementara yang lain menerima balon
kata dan menampilkannya dalam bentuk yang lebih bebas dan berinteraksi
dengan gambar lain. (Scott McCloud, 2008: 142) Untuk menyampaikan
commit to user
d. Layout
Layout merupakan pengaturan untuk menempatkan berbagai unsur
komposisi, misalnya huruf teks, garis, objek, gambar, dan sebagainya.
Dalam layout dibagi menjadi tiga bagian:
1) Layout buku, yaitu pembagian adegan dalam sebuah buku yang
disesuaikan dengan tema cerita atau alur cerita dan jumlah halaman
keseluruhan.
2) Layout halaman, yaitu pembagian atau penempatan adegan cerita
yang sesuai dengan alur cerita dalam satu halaman.
3) Layout panel, yaitu penempatan suatu adegan cerita dalam sebuah
panel yang disesuaikan dengan plot cerita.
e. Panel
Panel adalah kotak tempat gambar diletakan. Biasanya dalam satu
halaman komik terdapat beberapa panel sekaligus, namun tidak serupa
dengan novel grafis yang lebih bebas dan terkadang lebih sedikit panel
dalam satu halaman. Umumnya bentuk panel adalah segi empat, namun
sering kali ditemukan berbagai macan variasibentuk panel. (Esvandiari
Sant, 2005: 4) oleh karena buku dalam bahasa Indonesia dibaca dari kiri ke
kanan, maka arah pembuatan panel akan mengikuti huruf “Z”.
f. Closure
Closure adalah fenomena mengamati bagian-bagian dengan
memandangnya sebagai keseluruhan. Closure berfungsi sebagai
commit to user
bergambar, akan saling mendukung dan tersusun menjadi satu kisah yang
utuh. Beberapa closure merupakan tindakan yang disengaja oleh si
pencerita untuk menciptakan ketegangan atau tantangan pada penonton.
Beberapa golongan closure adalah sebagai berikut :
1) Waktu ke waktu
Peralihan ini merupakan closure yang sangat sedikit.
2) Aksi ke aksi
Peralihan satu subjek dalam suatu proses
3) Subjek ke subjek
Peralihan dala satu adegan atau gagasan yang memerlukan
keikutsertaan pembaca agar peralihan tersebut bermakna.
4) Adegan ke adegan
Peralihan ini membawa kita melintasi ruang dan waktu. Peralihan
jenis ini sering diperlukan pemikiran deduktif.
5) Aspek ke aspek
Peralihan ini tak mengenal waktu dan mengatur pandangan yang
mengembang terhadap aspek tempat, gagasan, dan suasana hati yang
berbeda. Peralihan ini tidak bertindak sebagai jembatan peristiwa
yang terpisah, melainkan pembaca harus merangkai pecahan-pecahan
peristiwa yang tersebar menjadi tunggal.
6) Non sequitur
Peralihan ini tidak menunjukan hubungan yang logis antara panelnya.
commit to user
elastis. Dengan memperlihatkan sedikit atau tidak sama sekali suatu
peristiwa, dan hanya memberi petunjuk kepada pembaca, pencerita
dapat membangkitkan imajinasi pembaca.
g. Warna
Warna merupakan komponen yang penting untuk mewujudkan atau
menciptakan suasana yang diinginkan. Pewarnaan dalam sebuah cerita
yang bergambar akan membantu memberi narasi tentang situasi yang
sedang terjadi, suasana hati, serta momen yang ingin ditampilkan.
Perlu diperhatikan ketika memberi pewarnaan dalam cerita bergambar
harus disesuaikan dengan pesan yang ingin disampaikan, karena warna
memiliki suasana yang berbeda-beda. beberapa contoh suasana wana yang
mewakilinya:
1) Warna hangat (merah, orange) ; suasana panas dan kuat.
2) Warna Sejuk (biru, hijau) ; suasana dingin dan tenang.
3) Warna terang (warna dengan tambahan putih di dalamnya) ; suasana
cerah dan kebebasan.
4) Warna gelap (warna dengan tambahan hitam di dalamnya) ; suasana
suram dan mistik.
5) Warna-warni (full color) ; suasana kegembiraan dan keceriaan.
Komposisi warna harus direncanakan dengan matang, sebab komposisi
warna menentukan tamoilan keseluruhan dari pesan yang ingin
disampaikan. Dalam cerita bergambar terdapat dua macam gaya
commit to user
1) Style datar, seperti pada film kartun Jepang (Anime). Ini merupakan
teknik basic, meskipun demikian tetap perlu diperhatikan
pengetahuan dan pemahaman tentang bayangan cahaya. Untuk
membuat gabar tampak tiga dimensi digunakan warna gelap dan
terang. Semakin banyak warna yang digunakan gambar akan
semakin hidup.
2) Realistic Style, yaitu dimana komikus membuat gambar tampak
hidup dan mendekati kenyataan. Biasanya colorist akan banyak
memakai piranti air brush dan paint brush untuk hasil yang lebih
detail.
C.
Perbedaan Novel Grafis dan Komik
Novel grafis merupakan sebuah produk buku bergambar seperti layaknya
komik yang banyak dikenal masyarakat, namun demikian istilah novel grafis ingin
berdiri sendiri sebagai sebuah genre yang berbeda dengan komik atau cergam
pada umumnya. Muatan tema dalam novel grafis yang ditujukan untuk pembaca
dewasa memang menjadi salah satu ciri yang membedakannya dengan komik
biasa. Selain itu, biasanya novel grafis memiliki garis cerita yang panjang dan
kompleks, meski definisi-definisi ini bukanlah suatu batasan yang kaku.
Dari segala hal yang diperbincangkan dalam artikel-artikel yang ditemui
penulis khususnya dari internet, maka jika dibuat table perbedaan antara Novel
commit to user
Aspek Novel Grafis Komik
Fisik Novel grafis cenderung lebih
tebal atau dengan ukuran buku
lebih besar
Komik yang kebanyakan
ditemui memiliki bentuk fisik
buku yang lebih tipis
terkadang kecil seperti
komik-komik jepang.
Cerita Dari sudut cerita, novel
grafis memiliki tema
yang lebih serius,
berbobot atau kompleks
seperti halnya karya
sastra novel.
Cara bercerita juga
memiliki ciri yang
berbeda dengan komik.
Novel grafis lebih
idealis dalam
menyampaikan
ceritanya atau berkesan
lebih bebas daripada
komik.
Komik cenderung
memiliki cerita yang
lebih ringan. Berlatar
komedi, drama
percintaan ataupun
kisah-kisah seperti
super hero.
Cara bercerita komik
biasanya lebih santai,
mendramatisir, dan
lebih teratur dengan
pengantar panel-panel
gambar yang tersusun
berurutan.
commit to user
selalu tersusun dari panel-panel
gambar peristiwa yang saling
berurutan dan terkait satu
dengan yang lain.
menjadi cirri adalah
gambar-bgambar yang tersusun dalam
panel yang saling berurutan
dan terkait.
Target Market yang menjadi target
produk novel grafis adalah
dewasa, karena sesuai dengan
cerita yang berbobot dan
kompleks.
Target market komik lebih
bervariasi, antara anak-anak
hingga dewasa.
D.
Penerbit dan
Marketing
1. Penerbit
Novel Grafis selama ini masih dianggap sebagai produk komik, padahal
jika dilihat dan diperhatikan sangatlah berbeda. Meskipun demikian tempat
penerbitan tidak terlalu mempermasalahkan hal tersebut. Beberapa penerbit
besar lokal sekarang sudah mulai membuka kesempatan bagi para komikus,
cergamis, dan seniman novel grafis untuk memproduksi karya mereka. Jumlah
produk novel grafis buatan lokal masih sangat kurang dibandingkan dengan
commit to user
Potensi sumber daya seniman yang mampu membuat novel grafis, komik
maupun cergam semakin bertambah, sehingga perlu drpikirkan strategi
pembinaan, pengembangan dan pemasaran yang berintegrasi agar produk
khususnya jenis novel grafis buatan lokal juga memiliki peluang yang besar di
pasar serta menjadi sebuah produk yang profitable dan ini merupakan tugas
penerbit.
2. Pemasar (Marketing)
Marketing merupakan titik krusial untuk memasarkan suatu produk. Bagi
sebuah buku novel grafis sangat diperlukan peran serta pemasar (Marketing),
dimana memasarkan novel grafis berarti juga memasarkan semua hal yang
berkaitan dengan sebuah novel grafis. Buku novel grafis, artis Novel grafis,
merchandise novel grafis, bazar dan segala macam bentuk kegiatan yang dapat
menarik minat masyarakat terhadap produk novel grafis lokal.
Elemen-elemen masyarakat yang sudah terbentuk dalam jaringan atau
networking akan mampu untuk bekerjasama mengembangkan pemasaran
produk novel grafis lokal. Elemen tesebut terdiri dari beberapa kelompok
pekerja, yaitu:
a. Mobilisator
Adalah mereka yang bekerja dan memiliki tugas untuk menggerakan
anggota-anggotanya dalam melakukan kegiatan terkait dengan dunia novel
commit to user
b. Komunikator
Mereka yang memiliki keahlian komunikasi dalam kegiatan public
relation yang bertugas menjebatani informasi dari kegiatan yang dilakukan
dengan masarakat umum. Komunikator memiliki peran penting dalam
menyampaikan keberadaan artis novel grafis kepada publik, diharapkan
mereka dapat menjadi pusat keluar masuknya informasi tentang segala
sesuatu yang terkait dengan kegiatan dunia artis novel grafis.
c. Mediator
Mereka adalah tim dengan keahlian komunikasi dan mampu
membina hubungan dengan media, donatur, sponsor atau investor terkait
dengan kegiatan pemasaran novel grafis.
d. Distirbutor
Distribusi media promosi/ informasi kegiatan seperti brosur, poster,
katalog serta cara penayaluran karya-karya novel grafis buatan lokal agar
sampai ditangan masyarakat umum menjadi tanggung jawab kelompok
distributor.
e. Promotor
Adalah penyedia pendukung financial, termasuk didalamnya
donatur, sponsor, atau bahkan investor yang bersedia menyandang dana
untuk kegiatan terkait novel grafis. Keberadaan kelompok promotor adalah
sangat penting dalam mendukung berlangsungnya strategi dan
commit to user
E.
Potensi Novel Grafis
Novel grafis lebih cocok untuk disebut sebagai karya seni sastra yang idealis.
Sebuah produk seni grafis yang menggabungkan elemen sastra di dalamnya
hingga menjadikannya sebuah produk yang berbeda dengan kecenderungan buku
cerita bergambar atau komik pada umumnya. Visual yang dihadirkan dalam novel
grafis tidak selalu mengejar keinginan pasar, namun lebih pada keinginan atau
selera pencipta sendiri.
Beberapa novel grafis yang telah beredar seperti “V For Vendetta” atau
“Rampokan Jawa” memiliki idealisme karyanya sendiri dalam penyajiannya.
Meskipun demikian peminat karya-karya novel grafis tetap banyak. Tidak hanya
terasa idealisme dalam visual, namun juga dalam sastra dengan cerita yang
disajikan, mengandung bahasa sastra yang lebih serius dan kompleks. Fakta
tersebut menjadi sebuah peluang bagi para komikus atau seniman untuk sekedar
keluar jalur dari pakem komik yang ada selama ini.
Meskipun disebut sebagai karya idealis novel grafis tetap memiliki sentuhan
kekayaan visual yang mampu menarik perhatian masyarakat. Novel grafis
merupakan apresiasi dari ambisi sastra dan seni grafis yang kemudian melebur
menjadi satu dalam konsep buku bergambar yang mampu menghadirkan suasana
commit to user
F.
Promosi
1. Tinjauan Promosi
Kata Promosi berasal dari bahasa latin, yaitu Promovera (Promotion) yang
dalam bahasa Inggris diterjemahkan: to move forward advance, dimana
terjemahan secara fungsional sasaran promosi adalah merangsang pembelian
di tempat, (immediately stimulating purchase), kata tersebut pertama kali
digunakan oleh Daniel Strach (Renald Khasali, 1995: 10)
Kata promosi mempunyai arti untuk memberitahu, membujuk atau
mengingat. (Kamus Besar Bahasa Indonesia 1989: 68), promosi difungsikan
sebagai kelanjutan dari publikasi sehingga para calon konsumen tidak hanya
mengenal produk yang ditawarkan, tetapi juga mau berbuat atau bertindak
sesuai dengan pesan yang disampaikan dalam alat promosi tersebut
Promosi menjadi salah satu faktor penentu berhasil tidaknya suatu
program pemasaran, meskipun sebuah produsen bisa menciptakan suatu
produk yang bagus, dengan kwalitas yang tinggi, kemasan yang baik, logo
yang menarik, dan lain-lain, tetapi bila tidak ditunjang dengan adanya upaya
promosi akan sulit untuk dapat meraih kesuksesan dari hasil penjualan di
pasaran. Melalui promosi dapat dijelaskan kepada para calon konsumen
mengenai keunggulan dari produk tersebut dan lebih mengena kepada sasaran.
Tahap-tahap yang perlu dilakukan dalam perencanaan promosi menurut
commit to user
a. Menentukan target yang hendak dicapai.
b. Menciptakan dan merumuskan pesan promosi yang akan dilancarkan.
c. Memilih dan menyeleksi saluran komunikasi dan media massa yang akan
digunakan.
d. Menyediakan anggaran promosi untuk memperlancar kegiatan promosi
dalam bermacam-macam pasar.
e. Membuat program pelaksanaan promosi yang akan dilakukan
Setiap usaha pasti memiliki tujuan, dan berikut ini merupakan beberapa
tujuan dari sebuah promosi :
1) Melahirkan atau meningkatkan kesadaran pembeli akan suatu produk
atau merek
2) Mempengaruhi sikap pembeli terhadap suat perusahaan, produk atau
merek
3) Meningkatkan penetrasi merek dalam suatu segmen yang dipilih
4) Meraih peningkatan penjualan dari pangsa pasar untuk konsumen
sasaran dan calon konsumen sasaran
5) Mendorong pembeli agar mau kembali membeli suatu merek
6) Menggiring pembeli untuk mencoba suatu merek baru
7) Menarik konsumen-konsumen baru
Setiap manusia mempunyai karakteristik mental maupun fisik yang
berbeda-beda, oleh sebab itu sangat diperlukan sekali perencanaan yang
commit to user
tercapainya keinginan tersebut diperlukan keputusan-keputusan yang
mendukung dan jelas sasaran dan tujuan yang ingin dicapai.
Resep promosi (Promotion Mix) yang sampai sekarang banyak dianut adalah :
a. Periklanan (advertising)
b. Penjualan personal (personal selling)
c. Promosi penjualan (sales promotion)
d. Publisitas (publicity) (Rhenald Khasali, 1995 : 10)
Begitu pula untuk menetapkan sasaran dan tujuan diperlukan pemikiran.
Perencanaan merupakan penentu tujuan dan mengidentifikasikan metode yang
tujuannya agar dapat dicapai. Semua perencanaan perlu pemikiran cermat dan
bermetode. Pemikiran yang cermat dan bermetode dengan sendirinya adalah
hasil sampingan yang bermanfaat dari suatu perencanaan. (Frans Gromang,
1989 : 45)
Secara konvensional, perencanaan didahului oleh analisis mengenai
kekuatan, kelemahan, peluang, bahaya atau resiko yang dihadapi. (Joe
Setyawan, 1993 : 120)
2. Tinjauan Media
Kata media, berasal dari bahasa Latin, bentuk jamak dari medium secara
harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah suatu alat yang dipakai
sebagai saluran (channel) untuk menyampaikan pesan (message) atau
informasi dari suatu sumber (resource) kepad penerimanya (reciver)
commit to user
merupakan segala sesuatu yang dapat diindra yang berfungsi sebagai
perantara, sarana, alat untuk proses komunikasi belajar mengajar.
3. Media Promosi
Media promosi meliputi segenap perangkat yang dapat memuat atau
membawa pesan - pesan penjualan kepada calon konsumen yang menjadi
sasaran.
Media pada komunikasi periklanan ini dapat dibedakan atas 2 media yaitu :
a. Media Lini Atas (above the line), merupakan jenis iklan yang
mengharuskan pembayaran komisi kepada biro iklan. Media lini atas ini
meliputi :
1) Televisi
Merupakan media audio visual yang dapat menjangkau khalayak
secara luas dan mempengaruhi daya persepsi masyarakat akan segala
informasi yang ditayangkan.
2) Surat Kabar
Merupakan media visual yang memuat hal-hal actual meliputi
jangkauan lokal, regional, dan nasional. Surat kabar ini memuat
informasi dan komunikasi yang praktis dan dapat di bawa ke
mana-mana.
3) Majalah
Merupakan media yang difungsikan sebagai media dengan segmen
commit to user
digunakan sebagai media penyampaian iklan yang bagus karena
penggunaan bahan yang bermutu tinggi sehingga citra produk yang
ditawarkan akan lebih hidup.
4) Outdoor (media luar ruang)
Fungsi utama media ini adalah sebagai iklan untuk mengingatkan
atau sebagai media sekunder untuk mendukung kampanye di media
cetak maupun elektronik (pengulang kampanye dari media utama).
Media ini dapat bertahan selama berminggu-minggu, berbulan-bulan,
bahkan tahunan, contoh : billboard, baliho, spanduk, neonsign, street
banner dan lain sebagainya.
b. Media Lini Bawah (below the line), merupakan media-media yang tidak
memberi komisi dan pembayaran sepenuhnya berdasarkan biaya-biaya
operasi plus sekian persen keuntungan. Media ini dapat merupakan media
yang bersifat menunjang atau melengkapi dan sering dicampur adukkan
dengan pengertian media above the line sebagai media primer dan below
the line sebagai media sekunder, tergantung pada apa yang akan
diiklankan. Adapun media lini bawah / below the line ini meliputi dari
direct mail, pameran-pameran, promosi penjualan, perangkat display
ditempat penjualan langsung ( point-of-sale ), selebaran pengumuman /
media yang lain seperti kalender, folder, stiker, poster, dan lain-lain.
commit to user
35
BAB III
IDENTIFIKASI DATA
A.
Identifikasi Tokoh Utama
1. Biografi Singkat
Wiji Tukul, yang bernama asli Wiji Widodo lahir di kampung
Sorogenen Solo, 26 Agustus 1963. Dia adalah seorang sastrawan dan aktivis
yang sangat kritis terhadap pemerintah. Wiji Thukul lahir dari keluarga yang
sederhana. Orang tuanya bekerja sebagai tukang becak. Meskipun lahir dari
keluarga yang terhitung kurang mampu, Wiji Tukul adalah seorang anak
yang rajin dan memiliki talenta di bidang seni sastra. Saat Sekolah Dasar
(SD), ia mulai membuat puisi karangannya sendiri. Ia tertarik pada dunia seni
peran teater ketika duduk di bangku Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama
(SLTP).
Perkenalannya dengan dunia seni sastra membuat sejarah hidupnya
berubah. Lewat karya-karya sastranya, ia membuat puisi-puisi tajam
mengkritik kebijakan pemerintah saat itu. Bersama kaum buruh dan
mahasiswa ia memperjuangkan kemerdekaan dan kesejahteraan untuk rakyat
kecil.
Novel grafis Wiji Thukul ingin memperlihatkan semangat perjuangan
commit to user
pemerintah. Tokoh sentral dalam novel grafis ini adalah Wiji Thukul sendiri,
dimana alur ceritanya mengarah pada perjalanan hidup Wiji Thukul.
2. Prestasi dari Karya Puisinya Setelah Dia dikabarkan Hilang
Wiji tukul tidak hanya mendapatkan apresiasi dari dalam negri saja, dia
juga mencuri perhatian publik internasional yang kemudian memberinya
segudang penghargaan, antara lain :
a. Tahun 1989, dia mendapatkan kehormatan dan diundang membaca puisi di
Kedubes Jerman di Jakarta oleh Goethe Institut.
b.Tahun 1991, ia mendapatkan penghargaan dengan tampil ngamen puisi
pada Pasar Malam Puisi (Erasmus Huis; Pusat Kebudayaan Belanda,
Jakarta).
c. Tahun 1991, Puisinya “mencari Tanah Lapang” memperoleh Wertheim
Encourage Award yang diberikan Wertheim Stichting, Belanda, bersama
WS Rendra.
d.Tahun 2002, Wiji Tukul kembali mendapat penghargaan, dia dianugerahi
penghargaan "Yap Thiam Hien Award 2002"
e. Tahun 2002, sebuah film dokumenter tentang Widji Thukul dibuat oleh
commit to user
B.
Study Komparasi
Novel grafis “Sang Penyair Tinggal Nama?” merupakan buku novel
bergambar yang menceritakan kisah hidup Wiji Tukul pra peristiwa kerusuhan
Mei 1998 silam. Berlatar belakang masa reformasi ‟98, novel grafis yang mungkin
bisa juga disebut sebagai graphic biography ini ingin menyuguhkan kisah dibalik
kerusuhan yang meruntuhkan rezim orde baru tersebut. Sebagai studi
perbandingan guna melancarkan pembuatan novel grafis “Sang Penyair Tinggal
Nama?” ini maka diperlukan beberapa buku novel grafis yang mengangkat tema
sama, yaitu :
1. Novel Grafis Barat “CHE”
a. Judul : CHE
b. Pengarang : Spain Rodriguez
c. Penerbit : Penerbit Gramedia Pustaka Utama
d. Tahun terbit : 2009
e. Jumlah Halaman : 152 halaman
commit to user
Novel grafis ini merupakan biografi mengenai tokoh pergerakan Che
Guevara. Buku ini masuk subkategori graphic biography. Ceritanya mengenai
pergerakan yang dilakukan oleh Che Guevara sebagai seorang pemimpin
gerilya Kuba.
Guevara sering diejek sebagai tampilan lancar idealisme salah tempat, oleh
militer Fulgencio Batista, warisan sejarah Che berfungsi sebagai tandingan
yang relevan dengan ambisi kekaisaran Amerika pemimpin di Amerika Latin
dan seterusnya. Karya seni yang kuat dari Spanyol, Rodriguez menerangkan
kehidupan Che dan pengalaman yang membentuk dirinya, dari perjalanan
sepeda motornya melalui Amerika Latin, naik nya menjadi terkenal sebagai
pemimpin dalam gerakan revolusioner Fidel Castro, dan perjalanannya di
Afrika, keterlibatannya dalam pemberontakan yang menyebabkan
kematiannya di Bolivia.
2. Novel Grafis Indonesia “Selamat Pagi Urbaz”,
a. Judul : Selamat Pagi Urbaz
b. Pengarang : Beng Rahadian
c. Penerbit : Terrant Books
d. Tahun terbit : 2009
commit to user
Gambar 4 : Cover Novel Grafis “ Selamat Pagi Urbaz” Sumber : Dokumen Pribadi Gus Medi (Scan Gambar)
Novel grafis “Selamat Pagi Urbaz” adalah novel grafis lokal yang
memiliki latar penceritaan mengenai kehidupan urban di Jogja melalui
kacamata pena Beng Rahadian. Cerita ini mengkritik mengenai kehidupan
urban dengan menyentil semua aspek kehidupan yang tercatat dalam diary
penulisnya. Selamat Pagi Urbaz merupakan sebuah novel grafis yang punya
gaya filosofis-puitis-idealis . Di komik ini, jadi mengingatkan kita betapa
pentignya mencatat setiap peristiwa yang dialami dalam kehidupan.
Dari beberapa buku yang diambil sebagai sarana studi komparasi yang akan
dilakukan, diharapkan akan membantu dalam pembuatan novel grafis “Sang
Penyair Tinggal Nama?” supaya lebih bermutu dan berkualitas.
C.
Analisis SWOT
Novel Grafis “Sang Penyair Tinggal Nama?” yang akan dibuat oleh penulis
commit to user
tema yang diangkat adalah perjuangan pada masa setelah kemerdekaan. Cerita ini
berlatar belakang pada era sebelum dan menjelang reformasi menurunkan
presiden Soeharto dan menghacurkan rezim-rezim orde baru yang berkuasa saat
itu. Sebagai sebuah tema yang baru serta melalui konsep novel grafis yang masih
jarang digunakan oleh pembuat cerita bergambar di Indonesia, akan sangat
berpeluang sekali di pasaran apabila novel grafis tentang Wiji Tukul ini sukses
dalam pengerjaannya.
Sebagai tahap untuk meraih keberhasilan perancangan serta pembuatan
novel gafis “Sang Penyair Tinggal Nama?” ini, maka diperlukan ketepatan dalam
analisa untuk melihat peluang serta potensinya di pasaran. Berikut analisa produk
novel grafis “Sang Penyair Tinggal Nama?” melalui perbandingan dengan novel
grafis “CHE” dan “Selamat Pagi Urbaz” dengan analisis SWOT :
commit to user
argumen dan
pandangan
masyarakat
terhadap
kekacauan
tahun ‟98.
dikalangan
masyarakat,
bahkan
politisi.
Terlalu
provokatif
penjualannya.
D.
Positioning
Sebagai produk novel grafis yang masih begitu baru di Indonesia maka
novel grafis “Sang Penyair Tinggal Nama?” diposisikan sebagai sebuah produk
lokal yang akan menjajal pasar dalam negeri. Novel grafis ini akan menjadi
produk yang memberi pengetahuan serta hiburan kepada pembaca, dengan tujuan
untuk memberi tahu pembaca tentang perjuangan Wiji Tukul serta puisi-puisinya
yang mampu mengobarkan semangat para mahasiswa dan masyarakat di masa
reformasi 1998. Sehingga positioning yang tepat untuk perancangan novel grafis
“Sang Penyair Tinggal Nama?” ini adalah sebagai novel grafis Indonesia pertama
commit to user
E.
Unique Selling Preposition
Novel Grafis “Sang Penyair Tinggal Nama?” memiliki tema yang berbeda
dengan kebanyakan novel grafis buatan lokal maupun manca negara. Tema yang
diangkat adalah mengenai sejarah Indonesia setelah masa kemerdekaan. Sebagai
sebuah produk asli Indonesia dengan tokoh pribumi yang berasal dari kota kecil di
Jawa Tengah yaitu Solo, maka novel grafis ini akan menjadi pioner produk dalam
negeri yang mengangkat tokoh lokal dalam sebuah konsep buku Novel Grafis.
Novel Grafis ini memiliki unsur pembeda daripada novel grafis yang lain,
yaitu dalam hal cara penceritaan, cara visual dan cara penyajian. Penceritaan
menggunakan konsep buku catatan, kemudian dalam segi visual, konsep yang
diangkat adalah grafis-kolase. Yaitu perpaduan seni grafis dan teknik tempel foto
dan gambar atau teknik kolase. Konsep visual tersebut untuk menjelaskan
perjalanan hidup tokoh utamanya yang berangkat dari dunia sastra seni yang
kemudian merambah ke kekisruhan dunia politik. Dari segi penyajian, buku ini
akan menggunakan kemasan sampul seperti buku catatan atau diary agar
membedakannya dengan buku komik ataupun buku sejenis yang lainnya.
Sebagai sebuah produk yang memiliki kandungan sastra dan seni rupa maka
sudah barang tentu menjadi sebuah keunggulan bagi novel grafis “Sang Penyair
Tinggal Nama?” untuk unjuk gigi dalam pasar lokal dengan menyuguhkan karya
commit to user
47
BAB IV
KONSEP PERANCANGAN KREATIF
NOVEL GRAFIS “
SANG PENYAIR TINGGAL NAMA?
”
A.
Ide Dasar
Kurang bergairahnya produksi cergam lokal membuat Indonesia dibanjiri oleh
kehadiran buku-buku cergam impor. Dampaknya semakin tersisihnya produk
lokal sehingga secara otomatis selera masyarakat menjadi berubah. Padahal
peluang untuk produk lokal masih sangat terbuka lebar.
Berdasar kondisi tersebut, dibuatlah sebuah buku bergambar dengan format
novel grafis dengan tokoh yang dangkat adalah “Wiji Thukul”. Cerita Wiji Thukul merupakan kisah nyata tentang sebuah perjuangan setelah masa kemerdekaan.
Cerita yang menarik mengenai sejarah tidak harus selalu membahas tentang tokoh
pejuang kemerdekaan RI. Sejarah perjuangan setelah masa kemerdekaan pun akan
menarik pula untuk disuguhkan kepada konsumen.
commit to user
B.
Sinopsis
Reformasi sebagai bagian sejarah besar bangsa Indonesia, berawal dari
terjadinya krisis ekonomi yang berkepanjangan membuat masyarakat resah akan
kinerja pemerintah. Dewan Perwakilan Rakyat yang harusnya mampu menjadi
penyampai aspirasi rakyat justru malah mengkhianati suara rakyat. Semua elemen
masyarakat turun ke jalan menagih janji para wakil rakyat yang sibuk mengurusi
kepentingannya sendiri.
Pemerintahan Soeharto selama 32 tahun merupakan sebuah rekayasa
kedamaian. Pada bulan Mei 1998, demonstrasi besar-besaran terjadi di seluruh
wilayah Indonesia. Banyak mahasiswa dan aktivis dari berbagai daerah di Jawa
berbondong-bondong bergabung dengan para demonstran di Jakarta. Tujuan
mereka adalah reformasi pemerintahan yang sangat otoriter. Dalam kekacauan
Mei ’98, banyak sekali aktivis dan mahasiswa yang melakukan aksi protes diculik oleh agen-agen pemerintah. Wiji Thukul sebagai seorang aktivis yang dianggap
vokal juga termasuk dalam daftar orang yang hilang diculik.. Bermula dari
peristiwa 27 Juli 1996 hingga Mei 1998, sejumlah aktivis banyak yang ditangkap,
diculik dan hilang termasuk Wiji Thukul. Siapa Wiji Thukul sebenarnya?
Cerita ini berawal di kampung Sorogenen Solo, 26 Agustus 1963, dengan
lahirnya Wiji Widodo. Wiji Widodo terlahir dari keluarga yang sederhana, dimana
orang tuannya bekerja sebagai tukang becak. Meskipun lahir dari keluarga yang
kurang mampu, Wiji Widodo adalah anak yang rajin dan memiliki bakat dibidang