• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PUBLIKASI UNIVERSITAS NUSA PUTRA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PUBLIKASI UNIVERSITAS NUSA PUTRA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PUBLIKASI UNIVERSITAS NUSA

PUTRA

Ijang Saepudin Ijangsaep31@yahoo.com

Berdikari Expo Cianjur

ABSTRACT

This final project discusses the 2-dimensional animation production process, which is used for the

publications of Nusa Putra University. With the existence of this animation media it is hoped that it can help the Nusa Putra University in presenting information about campus to the wider community with more interesting, effective and communicative. This research is a qualitative research with descriptive design. The results of this study can then be a reference for Nusa Putra universities to consider animation media in the institution's publication process. So that it can help the process of university promotion to the general public which is the target of prospective new students in Nusa Putra University.

Keywords : Animation, Publication of media, nusa putra university

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Manusia sebagai mahluk sosial tidak bisa hidup sendiri, mereka butuh manusia lainnya untuk saling berinteraksi dan berkomunikasi. Umumnya komunikasi dilakukan menggunakan bentuk verbal atau lisan sebagai media untuk menyampaikan pesan, ide, dan gagasan. Namun, komunikasi tidak selalu diberikan secara orang perorang saja, tetapi bisa juga dengan isyarat ataupun visual gambar.

Komunikasi visual merupakan sebuah rangkaian proses penyampaian informasi atau pesan kepada pihak lain dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indra penglihatan. Komunikasi visual mengkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya. Tujuan dari bentuk komunikasi secara visual adalah untuk memudahkan penerima dalam membaca pesan yang ingin disampaikan.

Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat para komunikan berlomba-lomba menyampaikan pesan, ide dan gagasannya dengan cara yang kreatif dan inovatif. Tidak hanya dalam bentuk visual gambar saja, namun bentuk audio dan video visual mulai diterapkan dalam berbagai media seperti media massa, media cetak, media elektronik dan media sosial.

Perguruan Nusa Putra yang baru-baru ini telah resmi menjadi sebuah universitas, dituntut untuk lebih aktif dan produktif dalam hal mengenalkan dan mempublikasikan lembaga kepada masyarakat luas. Sebelumnya proses pengenalan dan publikasi dilakukan dalam bentuk komunikasi verbal dan non verbal, seperti mengunjungi sekolah-sekolah tingkat atas, pembuatan brosur dan pamflet, pemasangan baliho, serta pemasangan artikel dan gambar diam di media cetak juga media elektronik.

(2)

1. Bagaimana visualisasi animasi 2 dimensi sebagai media publikasi Universitas Nusa Putra . 2. Bagaimana Proses Produksi Animasi 2 Dimensi Sebagai Media Publikasi Universitas Nusa

Putra.

1.3 Batasan Masalah

Dalam produksi Animasi 2 Dimensi ini, penulis membatasi masalah pada tiap proses pembuatannya, yaitu:

1. Pra produksi, meliputi pencarian ide, perancangan karakter, penulisan naskah dan pembuatan storyboard.

2. Produksi, meliputi Coloring, Animating, Rendering dan Sound Editing

3. Pasca produksi, berupa sinkronisasi antara gerakan dan visual dengan Audio, hingga Finishing berupa Rendering dan konversi ke VCD/DVD.

1.4 Tujuan Perancangan

Setelah mengetahui permasalahan yang akan dijadikan bahan perancangan, beberapa tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan ini, diantaranya sebagai berikut:

1. Untuk melatih keterampilan perancang dalam pembuatan film animasi 2 Dimensi

2. Untuk memulai terobosan baru pada media promosi dan periklanan yang di lakukan Universitas Nusa Putra.

3. Untuk lebih memudahkan masyarakat luas mengetahui apa saja yang ada pada Universitas Nusa Putra.

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Desain Komunikasi Visual

Pada tahun 1960 Desain Komunikasi Visual (DKV) mulai dikenal di Indonesia sebagai salah satu bidang ilmu baru yang sebelumnya di kenal dengan nama Desain Grafis. Seiring dengan berkembangnya dunia industri, Desain Komunikasi Visual sangat di butukan sebagai sarana promosi dan labeling sebuah produk atau jasa.

Kemajuan Teknologi Informasi dan Kominikasi di era milenial ini juga ikut memacu perkembangan Desain Komunikasi Visual dengan sangat cepat, dimana teknologi komputer grafis sangat banyak dan bisa kita jumpai dengan mudah, sehingga dapat sangat membantu para desainer untuk mampu meningkatkan produktivitasnya serta menghasilkan karya yang berkualitas dengan kurun waktu yang cepat.

2.2 Animasi

Sejatinya film atau iklan animasi sudah sejak lama dilakoni oleh para pelaku bisnis maupun para pelaku sosial di abad ke-21 ini, baik yang bekerja di pemerintahan ataupun swasta. Film atau iklan berbasis animasi menjadi pilihan utama karena dengan di dukung alat yang modern masa kini hal yang mustahil di perankan oleh manusia normal pada umumnya bisa terealisasi. Dengan menggunakan teknologi animasi yang canggih hal yang mustahil dilakukan manusia tersebut bisa di buat dengan menggunakan Computer Generated Imagery (CGI). Dengan melihat situasi tersebut, perancang mencoba membuat sebuah karya dengan bentuk animasi 2 dimensi.

(3)

Film (sinema) adalah cinematographie yang berasal dari kata cinema (gerak), tho atau phytos (cahaya), dan graphie atau grhap (tulisan, gambar, citra). Jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya. Agar dapat melukis gerak dengan cahaya, harus menggunakan alat khusus, yang biasa disebut kamera.

Film sebagai karya seni sering diartikan hasil cipta karya yang memiliki kelengkapan dari beberapa unsur seni untuk memenuhi kebutuhan yang sifatnya spiritual. Dalam hal ini unsur seni yang terdapat dan menunjang sebuah karya film adalah seni rupa, seni fotografi, seni arsitektur, seni tari, seni puisi sastra, seni teater, seni musik. Kemudian ditambah lagi dengan seni pantomin dan novel. Kesemuannya merupakan pemahaman dari sebuah karya film yang terpadu dan biasa kita lihat. Film sebagian besar juga disertai oleh adanya suara. Achmad Muchtar (2012:1).

III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Riset

Tahapan awal ini penulis mulai dengan mencari ide gagasan dan tema yang cocok untuk dijadikan bahan produksi animasi 2 dimensi sebagai media publikasi Universitas Nusa Putra. Lokasi riset dilakukan di kampus Universitas Nusa Putra dengan mengamati lingkungan sekitar kampus, terutama pada beberapa media yang di gunakan Universitas Nusa Putra dalam hal pengenalan dan publikasi kampus kepada masyarakat luas.

3.2 Alat dan bahan

Sebelum masuk ke proses produksi penulis akan memaparkan beberapa alat dan bahan yang digunakan penulis dalam proses penciptaan karya animasi 2 dimensi dari awal penciptaan sampai akhir penciptaan. 1. Bahan 1) Kertas HVS 2) Pensil 2B 3) Pulpen 4) Penghapus 5) Printer 6) Laptop 7) Smartphone 2. Software 1) Adobe Animate CC 2) Adobe Photoshop CC 2015

(4)

4) Corel Draw X7 5) Swivel

3.3 Proses Produksi

Dalam setiap pembuatan karya animasi ada yang dinamakan dengan pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Ketiga hal tersebut merupakan tahapan-tahapan yang wajib dilalui secara tersusun dan rapi, sehingga dapat menghasilkan karya animasi yang bagus. Berikut tah apan-tahapan proses pembuatan karya animasi 2 dimensi.

1. Pra Produksi  Konsep

Pada penciptaan karya ini penulis membuat konsep animasi yang akan dihasilkan berupa film pendek untuk iklan yang berdurasi kurang dari 2 menit, yang bertujuan untuk mengenalkan kampus Universitas Nusa Putra kepada masyarakat luas melalui media gambar bergerak animasi di media sosial.

 Cerita dan sekenario

Berikut adalah cerita dan sekenario yang dijadikan bahan cerita animasi yang akan dibuat.

 Karakter

Mengacu pada script dan cerita di atas, Pembuatan karya animasi 2 dimensi ini hanya menggunakan tiga karakter saja. Ketiganya memiliki watak dan sifat protagonist atau baik. A. Ijang Identitas Karakter Nama : Ijang Umur : 20 Tahun Tinggi badan : 170 cm Berat badan : 58 kg

(5)

Sketsa karakter

Gambar 3.13 Sketsa karakter ijang (sumber : dokumentasi pribadi) IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H

Analisis diperlukan guna mengetahui solusi yang terbaik terhadap masalah yang ada pada penelitian ini. Berdasarkan data yang dihimpun, berikut adalah analisis dengan menggunakan 5W+1H:

5W+1H Pertanyaan Jawaban

What / Apa

Apa yang menjadi masalah pada media publikasi Universitas Nusa Putra?

Belum tersedianya bentuk animasi yang digunakan sebagai media publikasi Universitas Nusa Putra .

Who / Siapa

Siapa yang akan menjadi sasaran target pada media publikasi animasi Universitas Nusa Putra?

Targetnya adalah masyarakat umum, khususnya remaja lulusan SLTA sederajat yang akan menjadi bakal calon mahasiswa Universitas Nusa Putra.

Why / Kenapa

Mengapa harus dengan bentuk animasi 2 dimensi untuk media publikasi Universitas Nusa Putra yang

Karena bisa masuk ke semua kalangan, mulai dari anak-anak, remaja, dan orangtua. Juga media ini interaktif dalam penyajiannya.

(6)

baru?

When / Kapan

Kapan permasalahan itu terjadi?

Selama belum ada media baru dalam proses publikasi Universitas Nusa Putra, maka permasalahan itu akan tetap ada.

(7)

Where / Dimana

Dimana Permasalahan itu terjadi?

Di Universitas Nusa Putra, media dalam bentuk animasi 2 dimensi hanya sebagai tambahan media publikasi tanpa harus menghapus atau meninggalkan media publikasi yang telah ada pada Universitas Nusa Putra.

V. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Tujuan dari perancangan animasi ini tidak lain adalah untuk memberikan alternative media baru bagi Universitas Nusa Putra dalam mengenalkan lembaga pada masyarakat luas melalui media animasi.

Adapun proses visualisasi media animasi, terlebih dahulu harus mengetahui prinsip-prinsip animasi dan tahapan-tahapan dalam proses produksi animasi.

Animasi ini telah selesai dikerjakan dengan melewati beberapa tahapan-tahapan. Dimulai dengan pra produksi melalui pencarian ide, penulisan naskah sekenario, pembuatan karakter, pembuatan background, dan pembuatan storyboard. Selanjutnya pada tahap produksi dimulai dengan penganimasian karakter, tata letak background hingga proses morping yang membuat karakter dapat berbicara. Dalam tahap produksi semua dikerjakan pada perangkat lunak Adobe Animate CC. Pada tahap akhir pasca produksi dilakukan dengan pengubahan format dari SWF ke MP4 untuk selanjutnya dilakukan penyatuan elemen gambar, video, dan music di Adobe Premiere Pro.

Pada analisis konsep, penulis mencoba membandingkan media publikasi yang sudah ada dengan media publikasi baru, yang penulis rancang untuk proses pengenalan Universitas Nusa Putra. Perbandingan tersebut dilakukan untuk selanjutnya media-media publikasi yang sudah ada bisa dilengkapi dengan media publikasi yang baru dengan bentuk animasi. Sehingga Universitas Nusa Putra bisa maksimal dalam mengenalkan lembaga kepada masyarakat luas.

5.2 Saran 1. Universitas

(8)

media animasi ini bisa dipakai sebagai media tambahan dalam proses promosi Universitas Nusa Putra.

2.Jurusan

Dengan adanya karya tulis ini, semoga bisa menjadi refrensi bagi jurusan Desain Komunikasi Visual dalam membuat suatu karya tulis khususnya dibidang multimedia. 3.Mahasiswa

Untuk seluruh mahasiswa Desain Komunikasi Visual ataupun mahasiswa jurusan lainnya, semoga dengan adanya karya tulis ini. Bisa membantu memberi referensi dan motivasi baru dalam membuat sebuah karya yang baik dan menarik.

DAFTAR PUSTAKA Sumber Buku

[1] Witari, Ni Nyoman Sri, dan I Gusti Nyoman Widnyana. 2014. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Graha Ilmu.

(9)

[3] Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi. Yogyakarta. C.V ANDI OFFSET.

[4] Negara, I Nengah Sudika. 2013. Tipografi dan Warna dalam desain komunikasi visual ditinjau dari aspek kenyamanan visual. Denpasar. ISI

[5] Widyantotoro, Achmad Oddy. 2018.“Desain Komunikasi Visual Pengertian, Ruang Lingkup dan Jenisnya”. Yogyakarta: Universitas Mercu Buana Yogyakarta

[6] Ruslan, Arief. 2016. Animasi Perkembangan dan Konsepnya. Bogor : Ghalia Indonesia.

[7] Gunawan, Bambi. 2012. NGANIMASI Bersama Mas Be. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. [8] Syahfitri, Yunita. 2011. “Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer”. Jurnal SAINTKOM Vol. 10 (Hlm. 215). Seberang : STMIK Triguna Dharma.

Sumber Lainnya

Fadhlur Rahman. 2016. Proses pembuatan animasi 2 dimensi. Frxperience [internet]. [diunduh 2018 september 20]. Tersedia pada: http://frxperience.blogspot.com/2016/04/proses-pembuatan-animasi-2-dimensi.html

Mutia Linton. 2016. Sejarah dan Pengertian Design Komunikasi Visual. Mutialinton97 [internet]. [diunduh 2018 september 20]. Tersedia pada: http://mutialinton97.blogspot.com/2016/09/sejarah-dan-pengertian-design.html

Andi. 2013. Pengertian Company Profile. ilmuteknologimultimedia [internet]. [diunduh 2018

september 20]. Tersedia pada:

https://ilmuteknologimultimedia.wordpress.com/2013/05/14/pengertian-company-profile/

Syafiq Mansawi. 2016. Desain Komunikasi Visual. dortesom.blogspot [internet]. [diunduh 2018 september 20]. Tersedia pada: http://dortesom.blogspot.com/2016/09/desain-komunikasi-visual_24.html

Muhammad Maki. 2016. Apa itu Mockup dan apa pengertiannya. Jagodesain [internet]. [diunduh 2018 september 20]. Tersedia pada: http://www.jagodesain.com/2016/09/apa-itu-mockup.html Listiyaningsih. 2015. Pengertian Gambar Karikatur. listiyaniningsih22.blogspot.com [internet]. [diunduh 2018 september 22]. Tersedia pada:

(10)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Setiawan Budi Erwin (2009), “Pemilihan Ea Framework” Program Studi Ilmu Komputasi, Fakultas Sains, Institut Teknologi Telkom Bandung

[2] Sutono (2015), “Arsitektur Sistem Informasi Retail Dengan Menggunakan Enterprise Architecture Planning (EAP)” Program Studi S1 Teknik Informatika, Universitas Suryakancana Cianjur

[3] A.S Rosa & Solahudin.M Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan berorientasi Obyek, Ed 4, Bandung, Informatika Bandung 2016, 141-146

[4] David R Fred (2006), “Manajemen Strategi” Ed ke-10 Jakarta

[5] Supardi Dedi (2013) “Perencanaan Arsitektur Enterprise Untuk Pusat Penelitian Informatika Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia” STIMIK Likmi Bandung

[6] Sugiyono Metode penelitian manajemen, Ed 3, Bandung, Alfabeta Bandung 2014, 37-40, 351-352, 223-237, 397-399, 400-408

[7] Supardi Reno (2016) “Pengembangan Model Arsitektur Enterprise Sistem Informasi Menggunakan Eap Pada Perguruan Tinggi” Universitas Dehasen Bengkulu

[8] Rusdiansyah (2016) “Analisis Strategi Aplikasi Penagihan Dengan Metode SWOT” AMIK BSI Jakarta

[9] Maryuliana, Imam Much Subroto dan Sam Farisa Chairul Haviana (2016) “Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas Menggunkan Skala Likert”. Universitas Sultan Agung Semarang

[10] Budiaji Weksi (2013) “Skala Pengukuran Dan Jumlah Respon Skala Likert”. Universitas Sultan Agung Tirtayasa Serang Banten

Gambar

Gambar 3.13  Sketsa karakter ijang  (sumber : dokumentasi pribadi)  IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Referensi

Dokumen terkait

terhadap panjang daun, sehingga dari tiap-tiap genotipe tersebut memberikan hasil berbeda sangat nyata pada tanaman jagung. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan

Gambar 5 adalah contoh hasil peta indeks FFMC dan FWI wilayah Sumatera dan Kalimantan yang disusun menggunakan parameter suhu udara, kelembapan, kecepatan dan

Skema Kerangka Pemikiran Dampak Erupsi Gunung Sinabung Terhadap Jumlah Sayur Mayur Yang Ditawarkan (Kentang, Brokoli,

Hasil penelitian perikanan tangkap di kabupaten Kepulauan Meranti saat ini menghasilkan produksi (catch) sebesar 509,25 ton/tahun pada saat upaya penangkapan

Pada beberapa pelanggan, Faktur penjualan asli ditukarkan dengan formulir tanda terima faktur dari pelanggan untuk dilakukan penagihan kembali sesuai tanggal yang

Masih belum jelas apakah babi di daerah Sulawesi Utara dan Sumatera Utara telah terinfeksi penyakit TGE pada tahun 1996, atau apakah infeksi TGE masuk ke Indonesia antara

model PBL pada materi pokok sistem peredaran darah dengan siswa yang. tidak menggunakan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan antara pembelajaran yang menerapkan metode Discovery Learning dengan pembelajaran yang tidak