ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PUBLIKASI UNIVERSITAS NUSA
PUTRA
Ijang Saepudin Ijangsaep31@yahoo.com
Berdikari Expo Cianjur
ABSTRACT
This final project discusses the 2-dimensional animation production process, which is used for the
publications of Nusa Putra University. With the existence of this animation media it is hoped that it can help the Nusa Putra University in presenting information about campus to the wider community with more interesting, effective and communicative. This research is a qualitative research with descriptive design. The results of this study can then be a reference for Nusa Putra universities to consider animation media in the institution's publication process. So that it can help the process of university promotion to the general public which is the target of prospective new students in Nusa Putra University.
Keywords : Animation, Publication of media, nusa putra university
I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Manusia sebagai mahluk sosial tidak bisa hidup sendiri, mereka butuh manusia lainnya untuk saling berinteraksi dan berkomunikasi. Umumnya komunikasi dilakukan menggunakan bentuk verbal atau lisan sebagai media untuk menyampaikan pesan, ide, dan gagasan. Namun, komunikasi tidak selalu diberikan secara orang perorang saja, tetapi bisa juga dengan isyarat ataupun visual gambar.
Komunikasi visual merupakan sebuah rangkaian proses penyampaian informasi atau pesan kepada pihak lain dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indra penglihatan. Komunikasi visual mengkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya. Tujuan dari bentuk komunikasi secara visual adalah untuk memudahkan penerima dalam membaca pesan yang ingin disampaikan.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat para komunikan berlomba-lomba menyampaikan pesan, ide dan gagasannya dengan cara yang kreatif dan inovatif. Tidak hanya dalam bentuk visual gambar saja, namun bentuk audio dan video visual mulai diterapkan dalam berbagai media seperti media massa, media cetak, media elektronik dan media sosial.
Perguruan Nusa Putra yang baru-baru ini telah resmi menjadi sebuah universitas, dituntut untuk lebih aktif dan produktif dalam hal mengenalkan dan mempublikasikan lembaga kepada masyarakat luas. Sebelumnya proses pengenalan dan publikasi dilakukan dalam bentuk komunikasi verbal dan non verbal, seperti mengunjungi sekolah-sekolah tingkat atas, pembuatan brosur dan pamflet, pemasangan baliho, serta pemasangan artikel dan gambar diam di media cetak juga media elektronik.
1. Bagaimana visualisasi animasi 2 dimensi sebagai media publikasi Universitas Nusa Putra . 2. Bagaimana Proses Produksi Animasi 2 Dimensi Sebagai Media Publikasi Universitas Nusa
Putra.
1.3 Batasan Masalah
Dalam produksi Animasi 2 Dimensi ini, penulis membatasi masalah pada tiap proses pembuatannya, yaitu:
1. Pra produksi, meliputi pencarian ide, perancangan karakter, penulisan naskah dan pembuatan storyboard.
2. Produksi, meliputi Coloring, Animating, Rendering dan Sound Editing
3. Pasca produksi, berupa sinkronisasi antara gerakan dan visual dengan Audio, hingga Finishing berupa Rendering dan konversi ke VCD/DVD.
1.4 Tujuan Perancangan
Setelah mengetahui permasalahan yang akan dijadikan bahan perancangan, beberapa tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan ini, diantaranya sebagai berikut:
1. Untuk melatih keterampilan perancang dalam pembuatan film animasi 2 Dimensi
2. Untuk memulai terobosan baru pada media promosi dan periklanan yang di lakukan Universitas Nusa Putra.
3. Untuk lebih memudahkan masyarakat luas mengetahui apa saja yang ada pada Universitas Nusa Putra.
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Desain Komunikasi Visual
Pada tahun 1960 Desain Komunikasi Visual (DKV) mulai dikenal di Indonesia sebagai salah satu bidang ilmu baru yang sebelumnya di kenal dengan nama Desain Grafis. Seiring dengan berkembangnya dunia industri, Desain Komunikasi Visual sangat di butukan sebagai sarana promosi dan labeling sebuah produk atau jasa.
Kemajuan Teknologi Informasi dan Kominikasi di era milenial ini juga ikut memacu perkembangan Desain Komunikasi Visual dengan sangat cepat, dimana teknologi komputer grafis sangat banyak dan bisa kita jumpai dengan mudah, sehingga dapat sangat membantu para desainer untuk mampu meningkatkan produktivitasnya serta menghasilkan karya yang berkualitas dengan kurun waktu yang cepat.
2.2 Animasi
Sejatinya film atau iklan animasi sudah sejak lama dilakoni oleh para pelaku bisnis maupun para pelaku sosial di abad ke-21 ini, baik yang bekerja di pemerintahan ataupun swasta. Film atau iklan berbasis animasi menjadi pilihan utama karena dengan di dukung alat yang modern masa kini hal yang mustahil di perankan oleh manusia normal pada umumnya bisa terealisasi. Dengan menggunakan teknologi animasi yang canggih hal yang mustahil dilakukan manusia tersebut bisa di buat dengan menggunakan Computer Generated Imagery (CGI). Dengan melihat situasi tersebut, perancang mencoba membuat sebuah karya dengan bentuk animasi 2 dimensi.
Film (sinema) adalah cinematographie yang berasal dari kata cinema (gerak), tho atau phytos (cahaya), dan graphie atau grhap (tulisan, gambar, citra). Jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya. Agar dapat melukis gerak dengan cahaya, harus menggunakan alat khusus, yang biasa disebut kamera.
Film sebagai karya seni sering diartikan hasil cipta karya yang memiliki kelengkapan dari beberapa unsur seni untuk memenuhi kebutuhan yang sifatnya spiritual. Dalam hal ini unsur seni yang terdapat dan menunjang sebuah karya film adalah seni rupa, seni fotografi, seni arsitektur, seni tari, seni puisi sastra, seni teater, seni musik. Kemudian ditambah lagi dengan seni pantomin dan novel. Kesemuannya merupakan pemahaman dari sebuah karya film yang terpadu dan biasa kita lihat. Film sebagian besar juga disertai oleh adanya suara. Achmad Muchtar (2012:1).
III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Riset
Tahapan awal ini penulis mulai dengan mencari ide gagasan dan tema yang cocok untuk dijadikan bahan produksi animasi 2 dimensi sebagai media publikasi Universitas Nusa Putra. Lokasi riset dilakukan di kampus Universitas Nusa Putra dengan mengamati lingkungan sekitar kampus, terutama pada beberapa media yang di gunakan Universitas Nusa Putra dalam hal pengenalan dan publikasi kampus kepada masyarakat luas.
3.2 Alat dan bahan
Sebelum masuk ke proses produksi penulis akan memaparkan beberapa alat dan bahan yang digunakan penulis dalam proses penciptaan karya animasi 2 dimensi dari awal penciptaan sampai akhir penciptaan. 1. Bahan 1) Kertas HVS 2) Pensil 2B 3) Pulpen 4) Penghapus 5) Printer 6) Laptop 7) Smartphone 2. Software 1) Adobe Animate CC 2) Adobe Photoshop CC 2015
4) Corel Draw X7 5) Swivel
3.3 Proses Produksi
Dalam setiap pembuatan karya animasi ada yang dinamakan dengan pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Ketiga hal tersebut merupakan tahapan-tahapan yang wajib dilalui secara tersusun dan rapi, sehingga dapat menghasilkan karya animasi yang bagus. Berikut tah apan-tahapan proses pembuatan karya animasi 2 dimensi.
1. Pra Produksi Konsep
Pada penciptaan karya ini penulis membuat konsep animasi yang akan dihasilkan berupa film pendek untuk iklan yang berdurasi kurang dari 2 menit, yang bertujuan untuk mengenalkan kampus Universitas Nusa Putra kepada masyarakat luas melalui media gambar bergerak animasi di media sosial.
Cerita dan sekenario
Berikut adalah cerita dan sekenario yang dijadikan bahan cerita animasi yang akan dibuat.
Karakter
Mengacu pada script dan cerita di atas, Pembuatan karya animasi 2 dimensi ini hanya menggunakan tiga karakter saja. Ketiganya memiliki watak dan sifat protagonist atau baik. A. Ijang Identitas Karakter Nama : Ijang Umur : 20 Tahun Tinggi badan : 170 cm Berat badan : 58 kg
Sketsa karakter
Gambar 3.13 Sketsa karakter ijang (sumber : dokumentasi pribadi) IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H
Analisis diperlukan guna mengetahui solusi yang terbaik terhadap masalah yang ada pada penelitian ini. Berdasarkan data yang dihimpun, berikut adalah analisis dengan menggunakan 5W+1H:
5W+1H Pertanyaan Jawaban
What / Apa
Apa yang menjadi masalah pada media publikasi Universitas Nusa Putra?
Belum tersedianya bentuk animasi yang digunakan sebagai media publikasi Universitas Nusa Putra .
Who / Siapa
Siapa yang akan menjadi sasaran target pada media publikasi animasi Universitas Nusa Putra?
Targetnya adalah masyarakat umum, khususnya remaja lulusan SLTA sederajat yang akan menjadi bakal calon mahasiswa Universitas Nusa Putra.
Why / Kenapa
Mengapa harus dengan bentuk animasi 2 dimensi untuk media publikasi Universitas Nusa Putra yang
Karena bisa masuk ke semua kalangan, mulai dari anak-anak, remaja, dan orangtua. Juga media ini interaktif dalam penyajiannya.
baru?
When / Kapan
Kapan permasalahan itu terjadi?
Selama belum ada media baru dalam proses publikasi Universitas Nusa Putra, maka permasalahan itu akan tetap ada.
Where / Dimana
Dimana Permasalahan itu terjadi?
Di Universitas Nusa Putra, media dalam bentuk animasi 2 dimensi hanya sebagai tambahan media publikasi tanpa harus menghapus atau meninggalkan media publikasi yang telah ada pada Universitas Nusa Putra.
V. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Tujuan dari perancangan animasi ini tidak lain adalah untuk memberikan alternative media baru bagi Universitas Nusa Putra dalam mengenalkan lembaga pada masyarakat luas melalui media animasi.
Adapun proses visualisasi media animasi, terlebih dahulu harus mengetahui prinsip-prinsip animasi dan tahapan-tahapan dalam proses produksi animasi.
Animasi ini telah selesai dikerjakan dengan melewati beberapa tahapan-tahapan. Dimulai dengan pra produksi melalui pencarian ide, penulisan naskah sekenario, pembuatan karakter, pembuatan background, dan pembuatan storyboard. Selanjutnya pada tahap produksi dimulai dengan penganimasian karakter, tata letak background hingga proses morping yang membuat karakter dapat berbicara. Dalam tahap produksi semua dikerjakan pada perangkat lunak Adobe Animate CC. Pada tahap akhir pasca produksi dilakukan dengan pengubahan format dari SWF ke MP4 untuk selanjutnya dilakukan penyatuan elemen gambar, video, dan music di Adobe Premiere Pro.
Pada analisis konsep, penulis mencoba membandingkan media publikasi yang sudah ada dengan media publikasi baru, yang penulis rancang untuk proses pengenalan Universitas Nusa Putra. Perbandingan tersebut dilakukan untuk selanjutnya media-media publikasi yang sudah ada bisa dilengkapi dengan media publikasi yang baru dengan bentuk animasi. Sehingga Universitas Nusa Putra bisa maksimal dalam mengenalkan lembaga kepada masyarakat luas.
5.2 Saran 1. Universitas
media animasi ini bisa dipakai sebagai media tambahan dalam proses promosi Universitas Nusa Putra.
2.Jurusan
Dengan adanya karya tulis ini, semoga bisa menjadi refrensi bagi jurusan Desain Komunikasi Visual dalam membuat suatu karya tulis khususnya dibidang multimedia. 3.Mahasiswa
Untuk seluruh mahasiswa Desain Komunikasi Visual ataupun mahasiswa jurusan lainnya, semoga dengan adanya karya tulis ini. Bisa membantu memberi referensi dan motivasi baru dalam membuat sebuah karya yang baik dan menarik.
DAFTAR PUSTAKA Sumber Buku
[1] Witari, Ni Nyoman Sri, dan I Gusti Nyoman Widnyana. 2014. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Graha Ilmu.
[3] Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi. Yogyakarta. C.V ANDI OFFSET.
[4] Negara, I Nengah Sudika. 2013. Tipografi dan Warna dalam desain komunikasi visual ditinjau dari aspek kenyamanan visual. Denpasar. ISI
[5] Widyantotoro, Achmad Oddy. 2018.“Desain Komunikasi Visual Pengertian, Ruang Lingkup dan Jenisnya”. Yogyakarta: Universitas Mercu Buana Yogyakarta
[6] Ruslan, Arief. 2016. Animasi Perkembangan dan Konsepnya. Bogor : Ghalia Indonesia.
[7] Gunawan, Bambi. 2012. NGANIMASI Bersama Mas Be. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. [8] Syahfitri, Yunita. 2011. “Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer”. Jurnal SAINTKOM Vol. 10 (Hlm. 215). Seberang : STMIK Triguna Dharma.
Sumber Lainnya
Fadhlur Rahman. 2016. Proses pembuatan animasi 2 dimensi. Frxperience [internet]. [diunduh 2018 september 20]. Tersedia pada: http://frxperience.blogspot.com/2016/04/proses-pembuatan-animasi-2-dimensi.html
Mutia Linton. 2016. Sejarah dan Pengertian Design Komunikasi Visual. Mutialinton97 [internet]. [diunduh 2018 september 20]. Tersedia pada: http://mutialinton97.blogspot.com/2016/09/sejarah-dan-pengertian-design.html
Andi. 2013. Pengertian Company Profile. ilmuteknologimultimedia [internet]. [diunduh 2018
september 20]. Tersedia pada:
https://ilmuteknologimultimedia.wordpress.com/2013/05/14/pengertian-company-profile/
Syafiq Mansawi. 2016. Desain Komunikasi Visual. dortesom.blogspot [internet]. [diunduh 2018 september 20]. Tersedia pada: http://dortesom.blogspot.com/2016/09/desain-komunikasi-visual_24.html
Muhammad Maki. 2016. Apa itu Mockup dan apa pengertiannya. Jagodesain [internet]. [diunduh 2018 september 20]. Tersedia pada: http://www.jagodesain.com/2016/09/apa-itu-mockup.html Listiyaningsih. 2015. Pengertian Gambar Karikatur. listiyaniningsih22.blogspot.com [internet]. [diunduh 2018 september 22]. Tersedia pada:
DAFTAR PUSTAKA
[1] Setiawan Budi Erwin (2009), “Pemilihan Ea Framework” Program Studi Ilmu Komputasi, Fakultas Sains, Institut Teknologi Telkom Bandung
[2] Sutono (2015), “Arsitektur Sistem Informasi Retail Dengan Menggunakan Enterprise Architecture Planning (EAP)” Program Studi S1 Teknik Informatika, Universitas Suryakancana Cianjur
[3] A.S Rosa & Solahudin.M Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan berorientasi Obyek, Ed 4, Bandung, Informatika Bandung 2016, 141-146
[4] David R Fred (2006), “Manajemen Strategi” Ed ke-10 Jakarta
[5] Supardi Dedi (2013) “Perencanaan Arsitektur Enterprise Untuk Pusat Penelitian Informatika Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia” STIMIK Likmi Bandung
[6] Sugiyono Metode penelitian manajemen, Ed 3, Bandung, Alfabeta Bandung 2014, 37-40, 351-352, 223-237, 397-399, 400-408
[7] Supardi Reno (2016) “Pengembangan Model Arsitektur Enterprise Sistem Informasi Menggunakan Eap Pada Perguruan Tinggi” Universitas Dehasen Bengkulu
[8] Rusdiansyah (2016) “Analisis Strategi Aplikasi Penagihan Dengan Metode SWOT” AMIK BSI Jakarta
[9] Maryuliana, Imam Much Subroto dan Sam Farisa Chairul Haviana (2016) “Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas Menggunkan Skala Likert”. Universitas Sultan Agung Semarang
[10] Budiaji Weksi (2013) “Skala Pengukuran Dan Jumlah Respon Skala Likert”. Universitas Sultan Agung Tirtayasa Serang Banten