1.1 Latar Belakang
Kebudayaan semakin terancam dengan ditandai oleh hampir punah dan memudarnya kebudayaan. Tanda-tanda tersebut sering kita lihat pada hampir semua elemen masyarakat, khususnya generasi muda, yang akan menjadi penerus bangsa. Mengingat hal tersebut, perlu diadakan pelestarian budaya dengan berbagai cara, karena kebudayaan memiliki arti penting bagi suatu bangsa. Kebudayaan merupakan jati diri nasional dan sebagai sarana pemersatu bangsa.
Kebudayaan Indonesia, sekarang ini telah kalah saing dengan film dan kebudayaan asing di tanahnya sendiri. Film bertemakan pahlawan super yang berasal dari komik-komik asing, seperti Spiderman dan Hulk dari Marvel Comics, Batman dari DC Comics, maupun komik-komik Jepang seperti Naruto dan Dragon Ball, lebih mudah dikenal dibandingkan dengan tokoh-tokoh dalam negeri, seperti Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong yang tergabung dalam kelompok Punakawan. Padahal, pahlawan super tersebut lebih banyak menghasilkan unsur kekerasan maupun unsur negatif lainnya dibandingkan unsur positifnya.
Kemajuan teknologi informasi memberikan dampak yang sangat besar bagi kehidupan manusia. Manusia diberikan kemudahan untuk mengakses informasi apapun, kapanpun, dan dimanapun. Teknologi dan informasi juga bisa dimanfaatkan sebagai media edukasi di berbagai bidang, salah satunya dalam bidang seni dan kebudayaan.
Dengan situasi dan kondisi tersebut, penulis mencoba untuk menggabungkan teknologi, kebudayaan, dan komik sebagai media pembelajaran dan pelestarian budaya. Komik yang bersifat sederhana, mudah dipahami, dan terkadang jenaka, menjadi media yang sesuai untuk membuat cerita dengan tokoh punakawan sebagai karakter, yang dianggap mewakili sifat dan karakteristik masyarakat Indonesia yang bermacam-macam. Dengan memanfaatkan teknologi bangsa. Mengingat hal tersebut, perlu diadakan pelestarian budaya dengan berbagai cara, karena kebudayaan memiliki arti penting bagi suatu bangsa. Kebudayaan merupakan jati diri nasional dan sebagai sarana pemersatu bangsa.
Kebudayaan Indonesia, sekarang ini telah kalah saing dengan film dan kebudayaan asing di tanahnya sendiri. Film bertemakan pahlawan super yang berasal dari komik-komik asing, seperti Spiderman dan Hulk dari Marvel Comics, Batman dari DC Comics, maupun komik-komik Jepang seperti Naruto dan Dragon Ball, lebih mudah dikenal dibandingkan dengan tokoh-tokoh dalam negeri, seperti Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong yang tergabung dalam kelompok Punakawan. Padahal, pahlawan super tersebut lebih banyak menghasilkan unsur kekerasan maupun unsur negatif lainnya dibandingkan unsur positifnya.
Kemajuan teknologi informasi memberikan dampak yang sangat besar bagi kehidupan manusia. Manusia diberikan kemudahan untuk mengakses informasi apapun, kapanpun, dan dimanapun. Teknologi dan informasi juga bisa
yang cepat, efektif, dan bisa diakses dimanapun, diharapkan bisa meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas, tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, sekaligus melestarikan kebudayaan Indonesia.
Oleh sebab itu, dalam Tugas Akhir ini penulis akan mengembangkan suatu aplikasi pembuat komik strip tokoh punakawan berbasis web. Penulis berharap hasil dari penelitian dapat berguna bagi kemajuan Indonesia, baik di bidang teknologi dan seni budaya, maupun bidang lainnya.
1.2 Perumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang tersebut, maka penulis menetapkan rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat aplikasi yang interaktif, responsive (bisa digunakan di semua perangkat), dan user-friendly, sehingga menarik minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi ini?
2. Bagaimana caranya mengajak masyarakat untuk memilih dan menggunakan punakawan sebagai karakter untuk membuat suatu cerita, sebagai bagian untuk lebih memperkenalkan punakawan ke masyarakat?
1.3 Batasan Masalah
Dalam membuat laporan tugas akhir ini, penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi berbasis web dengan dukungan browserterbaru. 2. Aplikasi tidak menggunakan database.
3. Karakter yang digunakan adalah Punakawan yaitu Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong.
4. Objek yang tersedia :image, text, shape (rectangle).
5. Perintah yang tersedia : new, download, print, view grid, add, delete, resize, move, rotation, bring to front.
6. Output berupa : gambar dalam format (dot)png, dokumen dalam format Sesuai dengan latar belakang tersebut, maka penulis menetapkan rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat aplikasi yang interaktif, responsive (bisa digunakan di semua perangkat), dan user-friendly, sehingga menarik minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi ini?
2. Bagaimana caranya mengajak masyarakat untuk memilih dan menggunakan punakawan sebagai karakter untuk membuat suatu cerita, sebagai bagian untuk lebih memperkenalkan punakawan ke masyarakat?
1.3 Batasan Masalah
Dalam membuat laporan tugas akhir ini, penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat dan merancang sebuah aplikasi pembuat komik-strip punakawan yang mudah dipahami dan digunakan untuk semua kalangan. Manfaat dari tugas akhir ini adalah :
1. Memberikan hiburan sekaligus pengetahuan tentang budaya bangsa.
2. Mengembangkan kemampuan berbahasa, kognitif, seni, fisik-motorik, dan kemampuan sosial-moral.
3. Membantu pengguna agar dapat membuat komik strip dengan mudah dan cepat.
4. Meningkatkan kreatifitas dan daya imajinasi.
5. Sebagai media pendidikan dan turut serta memelihara serta mengembangkan budaya Indonesia.
6. Agar tokoh punakawan lebih dikenal masyarakat luas dengan cara dikemas semenarik mungkin dalam dukungan web yang mudah dioperasikan kapanpun dan dimanapun.
1.5 Metodologi
Metode penelitian yang digunakan yaitu studi kepustakaan, bertujuan untuk melengkapi data-data yang telah ada dengan cara membaca literatur perpustakaan, buku-buku, dan artikel on-line yang berhubungan dengan penelitian.
Metodologi rekayasa perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan model RAD (Rapid Application Development) yang dikembangkan oleh James Martin. Tahap-tahap sistem RAD meliputi (Kendall & Kendall, 2003:239) :
1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat
Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan dan syarat-syarat informasi, yaitu dengan melakukan analisa kebutuhan masalah untuk pembuatan aplikasi pembuat komik strip punakawan, menentukan tujuan dibuatnya aplikasi, lalu menentukan syarat-syarat yang diperlukan untuk membuat aplikasi.
cepat.
4. Meningkatkan kreatifitas dan daya imajinasi.
5. Sebagai media pendidikan dan turut serta memelihara serta mengembangkan budaya Indonesia.
6. Agar tokoh punakawan lebih dikenal masyarakat luas dengan cara dikemas semenarik mungkin dalam dukungan web yang mudah dioperasikan kapanpun dan dimanapun.
1.5 Metodologi
Metode penelitian yang digunakan yaitu studi kepustakaan, bertujuan untuk melengkapi data-data yang telah ada dengan cara membaca literatur perpustakaan, buku-buku, dan artikel on-line yang berhubungan dengan penelitian.
2. Fase Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan proses-proses yang akan terjadi dalam sistem dan perancangan antar muka. Fase ini memudahkan peneliti dalam merancang aplikasi pembuat komik strip yang akan dibuat.
3. Fase Konstruksi
Pada tahap ini dilakukan pengkodean terhadap rancangan-rancangan yang telah didefinisikan. Peneliti menggunakan HTML dan Javascript untuk pembuatan aplikasi web dan Web Server Apache sebagai platform untuk menjalankan aplikasi.
4. Fase Pelaksanaan
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem. Untuk uji aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode blackbox.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran secara umum dan singkat tentang tugas akhir yang dijalankan. Sistematika penulisan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan.
pembuatan aplikasi web dan Web Server Apache sebagai platform
menjalankan aplikasi. 4. Fase Pelaksanaan
tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem. Untuk uji aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode blackbox.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran secara singkat tentang tugas akhir yang dijalankan. Sistematika penulisan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas mengenai pola pikir dan analisa sistem yang digunakan sebagai dasar pembuatan sistem aplikasi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian aplikasi, apakah sudah berjalan dengan baik dan benar. Pada bab ini, pembuatan aplikasi akan dilakukan dengan mengacu pada analisa dan perancangan sistem yang ada pada bab III.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.
dan perancangan sistem yang ada pada bab III.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.