• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Shot pada Film Animasi “Get Home Sam”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Shot pada Film Animasi “Get Home Sam”"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) BAB III METODOLOGI 3.1.. Gambaran Umum. Tugas Akhir yang dibuat adalah storyboard dan animasi 3D yang berjudul “Get Home Sam”. Dalam animasi “Get Home Sam” akan membawa sebuah pesan tentang keselamatan di jalan, dan animasi ini mengangkat rambu lalu lintas “berhati-hatilah di jalan, karena keluarga anda menunggu di rumah”. Karakter utama dari animasi ini adalah sang rumah. 3.1.1. Sinopsis “Get Home Sam” bercerita tentang sebuah rumah yang ditinggal sang keluarga (keluarga Sam) yang akan mengunjungi keluarga besarnya di luar kota (mudik). Selama sang keluarga pergi, sang rumah menjadi merasa kesepian dan akhirnya terus membayangkan sang keluarga. Pada suatu pagi pun seorang loper koran, mengantarkan sebuah koran dan pada halaman utamanya terlihat mobil keluarga sam mengalami kecelakaan. 3.1.2. Posisi Penulis Pada proyek “Get Home Sam” ini posisi penulis adalah sebagai storyboard artist yang akan digunakan pada film animasi nantinya.. 30. Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(3) 3.2.. Objek Penelitian. Untuk membantu proses pembuatan storyboard “Get Home Sam”, penulis melakukan beberapa observasi pada beberapa film pendek animasi 3D dan melakukan beberapa percobaan/penelitian tentang penggunaan shot angle dan timing. Penulis menggunakan film referensi “Home Sweet Home” yang merupakan film animasi yang di buat oleh Pierre Clenet, Alejandro Diaz, Romain Mazevet dan Stéphane Paccolat. “Home Sweet Home” memiliki kesamaan dengan film “Get Home Sam” terutama dari segi karakter utama yang akan digunakan, yaitu sebuah rumah. Perbedaannya adalah pada film “Get Home Sam” sang karakter rumah tidak dapat bergerak layaknya manusia, melainkan sang rumah hidup karena memiliki emosi yang dapat dilihat dari pergerakan jendela (pengganti anatomi mata pada karakter rumah). Penulis memulai penelitian dengan melakukan breakdown cerita dari film “Home Sweet Home”. Dengan melakukan breakdown, ini dapat mempermudah analisa pada film ini. Judul Film. : “Home Sweet Home”. Durasi. : +- 9menit. Tahun rilis. : 2013. Sutradara. : Pierre Clenet, Alejandro Diaz, Romain Mazevet dan Stéphane Paccolat. 31 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(4) 3.3.. Genre. : Drama. Sinopsis. : sebuah rumah yang sedang mencari tempat tinggal baru. Metode Penelitian. Pada penelitian ini penulis hanya membatasi pembahasan pada beberapa scene saja. Penulis membagi scene menjadi three act structure , yaitu Act I perkenalan tokoh, setting tempat, waktu, dan menjabarkan tujuan dari karakter utama, Act II pada titik permasalahan terbesar yang akan dihadapi oleh karakter utama, dan Act III penyelesaian dari masalah yang dihadapkan pada karakter utama. Penulis juga mengamati penggunaan timing pada referensi film “Home Sweet Home” yang penulis bagi berdasarkan myth structure. Penulis juga melakukan observasi terhadap film “Toy Story 3” untuk membantu penulis dalam merancang shot flashback yang nantinya akan dipakai didalam animasi “Get Home Sam”. Penulis hanya akan mengambil scene awal animasi “Toy Story 3” dimana terdapat scene flashback.. 3.4.. Hasil Penelitian. 3.4.1. Home Sweet Home Setelah melakukan breakdown pada film “Home Sweet Home”, penulis membagi cerita menjadi cerita ini menjadi three act structure dan myth structure. Penulis juga menganalisi timing pada setiap scene yang ada.. 32 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(5) Tabel 3.1. Breakdown Cerita “Home Sweet Home” STAGE OF HERO'S JOURNEY ACT ONE Ordinary world. Sebuah rumah yang tinggal di sebuah tempat yang kumuh. Call to adventure. Ia pergi karena rumah yang lain sudah tua dan rusak (mati). Refusal of the call. -. Meeting the mentor Crossing the first threshold. Sang rumah bertemu dengan sebuah rumah tua Tongkat berjalan sang kakek patah ACT TWO. Test, Allies, Enemies. Sang rumah bertemu dengan sebuah rumah yang mewah dan sombong, dan sebuah rumah anjing mengikutinya. Approach to the inmost cave. Sang rumah bertemu dengan sebuah rumah trailer yang cantik. Ordeal. Sang rumah, kakek dan anjingnya terperangkap dalam sebuah badai pasir. Reward. Sang kakek terluka parah akibat badai pasir ACT THREE. The road back. Sang rumah mencoba menghangatkan sang kakek dengan membakar sebagian kayu dari bagiannya , namun sang kakek akhirnya meninggal. Resseruction. Sang karakter menemukan tempat yang indah untuk menjadi tempat peristirahatan terakhir sang kakek. Return with the Elixir. Sang rumah melanjutkan perjalanannya dengan anjingnya untuk mencari tempat yang cocok untuknya. 33 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(6) Berikut hasil pengamatan total timing pada film “Home Sweet Home” yang penulis kelompokkan dalam three act structure. Tabel 3.2. Pengamatan Timing Pada Film “Home Sweet Home”. ACT I. 1' 52". ACT II. 5' 32". ACT III. 1' 44". Kemudian penulis juga melakukan pengamatan terhadap penggunaan shot dan angle kamera yang digunakan pada film “Home Sweet Home”. Penulis mengamati beberapa scene yang dibagi berdasarkan three act structure. 1. ACT I Pada Act I, terdapat scene yang digunakan untuk memperlihatkan tokoh, setting tempat, waktu dan juga tujuan/goal yang akan dicapai oleh tokoh utama. Gambar 3.1. Perkenalan Setting (https://www.youtube.com/watch?v=aKRZn0uS6eA). 34 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(7) Scene dimulai dengan menggunakan long shot tanpa ada gerakan kamera, dan dari shot ini terlihat beberapa rumah yang sudah tua dan tempat yang sudah tidak dihuni dalam waktu yang lama. Pengenalan setting ini menggunakan long shot, karena dengan menggunakan jenis shot tersebut animator dapat memperlihatkan keadaan sekitar dari sang karakter. Dalam animasi ini animator menggunakan waktu total 13 detik untuk memperkenalkan setting tempat dari sang karakter rumah. Kemudian dilanjutkan dengan perkenalan sang tokoh utama, yaitu sang rumah yang terbangun dari tidurnya. Karakter rumah tersebut menggunakan waktu 7 detik untuk memperlihatkan bahwa ia baru saja terbangun dari tidurnya. Sang rumah diletakkan ditengah frame untuk menarik perhatian dari penonton. Dimana sang rumah yang baru saja seolah-olah hidup kembali dari tidur yang panjang, hal ini bisa dilihat dari pergerakan sang rumah saat ia melepaskan tulisan For Sale dari pintunya. Penggunaan tanda for sale ini memberitahukan penonton bahwa rumah tersebut telah ditinggalkan oleh tuan rumahnya dan kemudian dijual, namun rumah tersebut tidak laku dan akhirnya menjadi terbuang. Pengenalan tokoh juga menggunakan long shot karena ukuran karakter rumah yang cukup besar, selain itu dengan menggunakan jenis shot ini animator dapat memperlihatkan bentuk dari sang rumah secara utuh. Bentuk dari sang rumah dapat memperlihatkan dari sang karakter, maka memperlihatkan keseluruhan dari bentuk karakter juga sangat penting dalam scene pengenalan sang karakter rumah ini. 35 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(8) Gambar 3.2. Perkenalan Karakter (https://www.youtube.com/watch?v=aKRZn0uS6eA). Dilanjutkan. dengan. scene. dimana. sang. rumah. memulai. perjalananya untuk mencari tempat tinggal baru. Sang rumah berjalan melalui banyak tempat rumah tersebut menghabiskan waktu 7 detik untuk melakukan perjalanan. Sampai dimana ia melewati sebuah rumah yang sudah tua. Pengenalan rumah tua tersebut terjadi saat sang rumah melewati sebuah padang gurun dan scene ini menghabiskan waktu 8 detik saat sang rumah berjalan melewati sang rumah tua yang pada akhirnya ia terbagun dan mengikuti sang rumah. Sang rumah tua tersebut berjalan lamban dan menggunakan tiang pada terasnya untuk membantu ia berjalan. Rumah tua itu juga memiliki daun yang lebat dibagian bawah mata, daun digunakan sebagai penganti kumis dan. membuat ini ia terlihat. sangat tua. Scene pertemuan antara sang karakter dengan rumah tua menggunakan long shot, pemilihan shot ini dipilih untuk memperlihatkan kepada penonton bahwa adanya kontak visual dari sang karakter utama dengan sang rumah tua untuk pertama kalinya. Pengambilan shot ini. 36 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(9) menggunakan sistem pembagian frame rule of third, dimana kedua karakter ditempatkan pada sisi yang berseberangan. Sang animator menghabiskan 10 detik untuk memperlihatkan kontak visual antara sang rumah tua dan sang rumah. Pada scene ini menggunakan waktu yang cukup lama, karena untuk membuat sebuah persepsi. dimana. kedua. karakter. tersebut. seolah-olah. sedang. berkomunikasi.. Gambar 3.3. Sang Rumah Bertemu Dengan Rumah Tua (https://www.youtube.com/watch?v=aKRZn0uS6eA). Tujuan atau goal dari sang rumah sudah ditunjukkan pada scene awal, saat ia melepaskan tanda for sale. Ini memperlihatkan bahwa sang rumah ingin bebas dan tidak terikat, dan ketika ia melihat keadaan sekitar dimana sepanjang jalan tersebut hanya terlihat rumah tua yang sudah rapuh dan rusak. Dalam film “Home Sweet Home” tahap ACT I, membutuhkan waktu satu menit lima puluh dua detik untuk memperkenalkan karakter, setting tempat, dan tujuan dari karakter utama.. 37 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(10) 2. ACT II Pada ACT II, berisikan halangan yang akan dihadapi oleh karakter utama dan merupakan titik tersulit untuk tokoh utama. Berakhir sebelum klimaks. Halangan utama yang ada pada film ini muncul ketika sang karakter rumah, rumah tua dan anjingnya terperangkap dibadai pasir, yang kemudian merusak beberapa bagian dari sang karakter dan rumah tua. Pada scene ini animator menggunakan waktu selama 7 detik untuk memperkenalkan masalah yang akan dihadapi sang karakter yaiut badai pasir, dengan memperlihatkan langit yang gelap dan angin yang kencang. Ketika ketiga karakter tersebut terperangkap didalam badai pasir tersebut, sang animator menggunakan waktu 30 detik untuk memperlihatkan sang karakter merasakan kesulitan didalam keadaan yang sedang mereka hadapi. Penggunaan extreme long shot pada scene dimana sang karakter dan teman-temannya menghadapi sebuah badai pasir, digunakan untuk memperlihatkan ketidakberdayaan karakter dalam menghadapi masalah yg mereka hadapi hal ini bisa di lihat dari seberapa kecilnya ukuran mereka didalam frame. Ketika mereka menghadapi sesuatu yang tidak mereka duga dan tidak mampu berbuat apa-apa dalam menghadapi masalah tersebut. Kemudian saat mereka terjebak didalam badai pasir tersebut, penggunaan long shot memperlihatkan seberapa kuatnya upaya mereka dalam bertahan menghadapi badai pasir tersebut.. 38 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(11) Gambar 3.4. Ketika Sang Rumah, Rumah Tua dan Rumah Anjing Terjebak. Dibadai Pasir (https://www.youtube.com/watch?v=aKRZn0uS6eA) Act II membutuhkan waktu lima menit tiga puluh dua detik untuk memperlihatkan masala terbesar yang dihadapi sang tokoh utama , penghitungan waktu Act II dimulai ketika tongkat jalan sang rumah tua rusak dan sebuah rumah anjing mengikuti sang karakter utama. 3. ACT III Tahap Act III merupakan tahap penyelessaian masalah yang dihadapi oleh tokoh utama. Pada tahap ini terlihat sang rumah mencoba menghangatkan rumah tua ketika badai pasir iu berlalu, dengan cara membakar kayu yang diambil dari bagian tubuhnya. Pada. scene. ini. terlihat. sang. rumah. mencoba. untuk. mempertahankan api unggun dan membuatnya besar dengan mengipasi dan menambahkan kayu kedalamnya. Ia pun tak ragu untuk menggunakan sebagian dari dirinya untuk menghangatkan sang rumah tua. Ini merupakan sebuah scene yang memiliki tingkat drama yang tinggi, karena pada scene ini terlihat dimana sang karakter utama yang berusaha menghangatkan sang rumah tua, penggunaan long shot pada shot ini. 39 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(12) sangat membantu meningkatkan nilai unsur drama karena terlihat interaksi antar karakter. Dengan menggunakan long shot, sang animator memperlihatkan interaksi antara sang karakter utama dengan karakter rumah tua yang sedang terluka akibat terjebak dibadai pasir. Scene ini menghabiskan waktu 24 detik untuk memperlihatkan interaksi antara sang rumah tua yang merasa kedinginan karena beberapa bagian dari tubuhnya rusak dan sang karakter rumah mencoba menghangatkannya. Scene ini ditutup dengan sang rumah dan rumah tua tertidur.. Gambar 3.5. Sang Rumah Mencoba Menghangatkan Rumah Tua (https://www.youtube.com/watch?v=aKRZn0uS6eA). Tahap penyelesaian sudah mulai terlihat ketika sang rumah tua sudah meninggal dan terdapat setting matahari terbenam di belakang sang rumah tua. Film ini ditutup dengan scene dimana sang karakter dan anjngnya melanjutkan perjalanan mereka dan meninggalan sang rumah tua di tempat dengan pemandangan yang indah. Ini merupakan bagian akhir dimana sang rumah tua sudah tidak bernyawa, tingkat drama memuncak. 40 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(13) saat pengambilan medium shot rumah tua yang awalnya gelap dan lamakelamaan terkena sinar matahari pagi. Kemudian dilanjutkan dengan extreme long shot sang rumah tua dengan background sebuah matahari terbit, ini membuat seolah sang rumah tua telah beristirahat dengan tenang di sebuah tempat yang indah dan tenang. Hal tersebut dapat dilihat dari background sebuah pantai dengan matahari yang sedang terbit. Tahap penutupan ini membutuhkan waktu sekitar satu menit untuk memperlihatkan matinya sang rumah tua yang diikuti dengan matahari yang baru saja terbit, kemudian sang karakter melanjutkan perjalanannya bersama anjingnya dan sang rumah tua beristirahat ditempat yang damai.. Gambar 3.6. Rumah Tua Meninggal Ditempat yang Indah (https://www.youtube.com/watch?v=aKRZn0uS6eA). Tahap Act III membutuhkan waktu satu menit empat puluh empat detik untuk dapat tahap penyelesaian yang dihadapi oleh karakter utama. Penghitungan Act III dimulai ketika sang rumah membuat api unggun untuk menghangatkan sang rumah tua.. 41 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(14) 3.4.2. Toy Story 3 Pada Film “Toy Story 3” ini penulis melakukan observasi terhadap scene flashback dimana sang karakter Andy kembali ke masa kecilnya dan bermain bersama dengan para mainan. Pengambilan scene flashback pada film “Toy Story 3” ini menggunakan media video rekaman yang diambil oleh sang ibu saat Andy masih kecil. Terjadi perubahan aspect ratio karena terlihat ukuran frame yang berubah saat penyampaian pesan flashback tersebut. Pada film ini terdapat 9 scene flashback yang dimulai dari 05:03 sampai dengan 06:17. Scene pertama dimulai saat Andy yang sedang bermain dengan mainanya di kamar, Andy membuat sebuah cerita di mana para mainan tersebut hidup dan mainan kesayangannya menjadi sebuah pahlawan yang melawan penjahat. Pada scene ini diperlihatkan bahwa sang ibu yang sedang merekam Andy menggunakan handycam, hal ini dapat dilihat dari aspect ratio yang berubah.. Gambar 3.7. Scene 1 Flashback (Toy Story 3,2010). 42 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(15) Dilanjutkan dengan scene dimana adik Andy yaitu Molly sedang merayakan ulang tahun. Disini terlihat mainan Andy berada diacara ulang tahun tersebut, seolah-olah mereka ikut merayakan ulang tahun Molly.. Gambar 3.8. Scene 2 Flashback (Toy Story 3,2010). Berikutnya adalah scene dimana Andy sedang mengukur tinggi badannya di pintu kamarnya, d sini juga terlihat Andy mengukur seluruh tinggi mainannya karena disana terlihat nama dari mainan-mainannya.. Gambar 3.9. Scene 3 Flashback (Toy Story 3,2010). Kemudian dilanjutkan dengan scene dimana Andy sedang bermain dengan Woody, salah satu mainan favoritnya yaitu seorang sherrif. Disini Andy dan 43 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(16) Woody bermain kuda-kudaan dimana Woody menunggangi Andy yang berlari dan menirukan suara kuda.. Gambar 3.10. Scene 4 Flashback (Toy Story 3,2010). Scene dilanjutkan dengan memperlihatkan Andy sedang bermain dengan mainannya dengan menggunakan beberapa cerita yang ia karang. Dimana Woody seorang sherrif pemberani yang menghentikan sebuah perampokan bank, dan saat ia bermain dengan mainan lainnya yaitu Buzz Lightyear yang sedang mengalahkan penjahat.. Gambar 3.11. Scene 5 Flashback (Toy Story 3,2010). 44 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(17) Gambar 3.12. Scene 6 Flashback (Toy Story 3,2010). Kedekatan Andy dan mainannya semakin terlihat pada scene saat Andy yang sedang menonton sebuah film. Ia menonton film tersebut bersama semua mainannya di sebuah benteng yang ia bangun dari bantal di kamarnya.. Gambar 3.13. Scene 7 Flashback (Toy Story 3,2010). Scene selanjutnya adalah scene Andy yang sedang bermain di halaman rumah, ia berlari berputar-putar sambil memainkan mainannya.. 45 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(18) Gambar 3.14. Scene 8 Flashback (Toy Story 3,2010). Dan scene flashback terakhir adalah saat Andy sedang berputarputar di kamarnya, kemudian dia terjatuh ketempat tidurnya dan memeluk mainan-mainannya yang berada di atas tempat tidurnya.. Gambar 3.15. Scene 9 Flashback (Toy Story 3,2010). Dari kesembilan scene tersebut, penulis melihat adanya beberapa pemakaian shot yang dipakai secara konsisten yaitu long shot dan medium shot. Penggunaan long shot disini digunakan untuk mengambil interaksi antara karakter. 46 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(19) Andy dengan mainan dan lingkungan sekitarnya, dan medium shot digunakan untuk memperlihatkan interaksi antara mainan yang sedang dimainkan oleh Andy. 3.5.. Tahapan Kerja. Dalam proses perancangan storyboard animasi “Get Home Sam”, penulis memulai proyek tugas akhir ini dengan membuat konsep cerita. Berdasarkan dari rambu-rambu lalu lintas “berhati-hatilah di jalan, karena keluarga anda menunggu di rumah” akhirnya penulis membuat sebuah ide cerita tentang sebuah rumah yang menunggu keluarganya yang tak kunjung pulang saat melakukan aktivitas mudik dan akhirnya sang rumah menemukan bahwa sang keluarga mengalami kecelakaan di jalan. Setelah menemukan ide cerita awal, penulis melanjutkan ke proses penulisan cerita/script,disini akan ditentukan proyek 3d animasi Get Home Sam ini berdurasi kurang lebih 120 detik atau 2 menit. Script yang dihasilkan tidaklah terlalu panjang, dan cerita dipadatkan agar tidak terlalu meluas dan keluar dari konsep awal.. 47 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(20) Keluarga Sam, sedang bersiap-siap untuk mudik, namun karena persiapan yang kurang matang pada saat mereka ingin pergi, mereka tergesa-gesa hingga lupa mengunci pintu rumahnya. Saat mereka mudik, sang rumah merasa kesepian karena tidak ada kehadiran keluarga Sam, terutama kehadiran John sang anak yang sangat senang menggambar ditemboknya. Setelah beberapa minggu berlalu, keluarga Sam tak kunjung pulang, sang rumah menjadi semakin sedih, sehingga ia teringat banyak hal yang telah ia lalui bersama keluarga Sam, seperti saat keluarga Sam menghabiskan waktu di ruang keluarga, John yang sedang mencoret-coret tembok, ayah membetulkan plat nama pintu kamar John, dan saat mereka menghabiskan waktu di pekarangan rumah mereka. Namun pada suatu pagi, seorang loper koran langganan sang ayah, melemparkan sebuah koran yang berisikan laporan kecelakaan di halaman utamanya dan terlihat mobil keluarga Sam diberita kecelakaan tersebut. Sang rumah terus menunggu kedatangan keluarga Sam.. Gambar 3.16. Script film “Get Home Sam”. Proses selanjutnya adalah menentukan alur cerita, dari scene ke scene. Disini penulis melakukan pemetaan scene, dengan menggambarkan alur cerita dari 1 scene ke scene berikutnya.. 48 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(21) Gambar 3.17. Alur Pembuatan Cerita. Hal ini dilakukan agar memudahkan proses pembuatan storyboard nantinya. Karena penulis sudah menentukan scene yang akan diambil, staging karakter dan kamera pun ditentukan pada proses ini. Pembuatan konsep karakter pun, dibuat secara sederhana. Karakter pada film “Get Home Sam” dibuat sesederhana mungkin, menggunakan bentuk dasar Box/kotak.. 49 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(22) Gambar 3.18. Konsep Karakter Film “Get Home Sam”. Kemudian penulis masuk ke dalam proses pembuatan beatboard, dimana penulis menggambarkan setiap scene dengan 1 gambar. Beatboard ini akan menjadi acuan untuk meneruskan ke proses storyboard.. Gambar 3.19. Contoh Beatboard. Proses Selanjutnya adalah penambahan gambar dan pergerakan kamera pada beatboard dan kemudian terbentuklah sebuah storyboard. Storyboard terdiri dari susunan gambar yang berisikan detail tipe shot dan pergerakan kamera.. 50 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(23) Gambar 3.20. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 1-2. Gambar 3.21. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 3-4. 51 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(24) Gambar 3.22. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 5-6. Gambar 3.23. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 7-8. 52 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(25) Gambar 3.24. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 9-10. Gambar 3.25. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 11-12. 53 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(26) Gambar 3.26. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 13-14. Gambar 3.27. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 15-16. 54 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(27) Gambar 3.28. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 17-18. Gambar 3.29. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 19-20. 55 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(28) Gambar 3.30. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 21-22. Gambar 3.31. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 23-24. 56 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(29) Gambar 3.32. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 25-26. Gambar 3.33. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 27-28. 57 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(30) Gambar 3.34. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 29-30. Gambar 3.35. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 31-32. 58 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(31) Gambar 3.36. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 33-34. Gambar 3.37. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 35-36. 59 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(32) Gambar 3.38. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 37-38. Gambar 3.39. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 39-40. 60 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(33) Gambar 3.40. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 41-42. Gambar 3.41. Storyboard ”Get Home Sam” Frame 43. Dari frame yang sudah digambarkan pada storyboard, penulis membuat beberapa alternative shot untuk beberapa frame, seperti pada frame 2, frame 13 dan frame 32. 61 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(34) Gambar 3.42. Alternative Frame 2. Gambar 3.43. Alternative Frame 13. 62 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(35) Gambar 3.43. Alternative Frame 32. 63 Perancangan Shot..., Vincent Saputra, FSD UMN, 2015.

(36)

Gambar

Gambar 3.4.  Ketika Sang Rumah, Rumah Tua dan Rumah Anjing Terjebak  Dibadai Pasir  (https://www.youtube.com/watch?v=aKRZn0uS6eA)
Gambar 3.13.  Scene 7 Flashback  (Toy Story 3,2010)
Gambar 3.14.  Scene 8 Flashback  (Toy Story 3,2010)
Gambar 3.17.  Alur Pembuatan Cerita
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tetapi pada tahun 2015 realisasi penerimaan dari pajak hotel mencapai target yang telah ditetapkan dan juga kontribusi dari penerimaan pajak hotel terhadap pendapatan

Pelayanan Kesehatan Lingkungan adalah kegiatan atau serangkaian kegiatan yang ditujukan untuk mewujudkan kualitas lingkungan yang sehat baik dari aspek fisik,

Kuadran analisis SWOT IKM “Karya Mandiri” Kerajinan Dompet Kulit berada pada posisi kuadran I, yaitu expansion (mendukung strategi ofensif).. Oleh karena itu,

yang dibuat untuk melengkapi sebagian persyaratan menjadi Magister Teknik pada Kekhususan Manajemen Proyek Program Studi Teknik Sipil Program Pasca Sarjana Universitas

Pencitraan pada tikus wistar dengan menggunakan kamera gamma cukup jelas, pencitraan 99m Tc-EBI pada hewan tikus menggunakan kamera gamma bisa dilihat pada Gambar

Halaman hasil pengujian kuisioner merupakan halaman interpretasi hasil kegiatan penilaian kepuasan layanan yan telah dilakukan, interpretasi data yang diberikan pada

1980-luvulla poliittinen ja ideologinen ilmapiiri alkoi olla suotuisa myös kotihoidon tukemiselle. Kotihoidon tuki syntyi poliittisena kompromissina samaan aikaan, kun

wtdal*' **qere ry d€rt stslstry: Sq- nullamn dailre bnb*k'h ystr6 eknn drhntangl{&n". btssbabllrpmulrsfi'*eblrattin;arranffierataorikaltorh*dap tajuk yilr-16 ckffl