• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI GPS LOKASI WISATA KOTA SOLO BERBASIS ANDROID MOBILE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI GPS LOKASI WISATA KOTA SOLO BERBASIS ANDROID MOBILE"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI GPS LOKASI WISATA KOTA SOLO BERBASIS ANDROID MOBILE

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mencapai derajat Sarjana S-1

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

AGUS NUR ROCHMAN A11.2010.05699

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2015

(2)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ……….. i

HALAMAN PERSETUJUAN ……… ii

HALAMAN PENGESAHAN ………. iii

HALAMAN RINGKASAN ………..………. iv

DAFTAR ISI………...……. v

DAFTAR TABEL ……….. vi

DAFTAR GAMBAR ………. vii

DAFTAR LAMPIRAN ……….viii

BAB I PENDAHULUAN……… 1

1.1. Latar Belakang ..……… 1

1.2. Rumusan Masalah ………. 2

1.3. Batasan Masalah ……… 2

1.4. Tujuan Tugas Akhir ……… 3

1.5. Manfaat Penelitian ……… 3

1.5.1. Kegunaan Praktis ... 3

1.5.2. Kegunaan Akademis ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ………... 5

2.1. Tinjauan Studi ……… 5

2.2. Landasan Teori……… 6

2.2.1. Pariwisata ... 6

2.2.2. Sistem Informasi ………... 7

2.2.3. Google Map... 7

2.2.4. Sistem Informasi Geografis ... 9

2.2.5. Komponen Sitem Informasi Geografis ... 10

2.2.6. Java ... 11

2.2.7. Android ... 12

2.2.8. Eclipse ... 13

(3)

2.2.10. Peta ... 15

2.2.11. Unified Modeling Language (UML) ... 18

2.2.11.1. Use Case Diagram ... 18

2.2.11.2. Sequence Diagram ... 19

2.2.11.3. Activity Diagram ... 19

2.2.12. Algoritma Dijkstra ... 20

2.2.12.1. Definisi Algoritma Dijkstra ... 21

2.2.12.2. Skema Umum Algoritma Dijkstra ... 22

2.3. Kerangka Pemikiran ... 23

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ……….. 24

3.1. Tinjauan Umum Obyek ……… 24

3.1.1. Objek Penelitian ……….. 24

3.1.2. Lokasi Obyek ……… 24

3.2. Metode Penelitian ………... 24

3.2.1. Jenis Data ………... 24

3.2.2. Tahap Pengumpulan Data ……….. 25

3.2.3. Tahapan Pengembangan Sistem Informasi Geografis ………… 25

3.2.4. Perancangan Sistem Perangkat Lunak Dengan Menggunakan Metode Waterfall ... 27

3.1.4.1. Requirements Analysis and Definition ... 27

3.1.4.2. System and Software Design ... 27

3.1.4.3. Implementation and Unit Testing ... 28

3.1.4.4. Integration and System Testing ... 28

3.1.4.5. Operation and Maintenance ... 28

3.3. Analisis Kebutuhan ……… 29

3.3.1. Deskripsi Umum ……… 29

3.3.2. Kebutuhan Fungsional ……… 29

3.3.3. Kebutuhan Non-Fungsional ... 30

3.4. Alasan Penulis Menggunakan Metode Waterfall ……… 31

BAB IV PERANCANGAN SISTEM ... 32

(4)

4.1.1. Use Case Diagram ... 32

4.1.2. Activity Diagram ... 33

4.1.2.1. Activity Diagram Profil ... 33

4.1.2.2. Activity Diagram Menu Lokasi ... 34

4.1.2.3. Activity Diagram Map dan Petunjuk rute ... 35

4.1.3. Sequence Diagram ... 37

4.1.3.1. Sequence Diagram Map dan Penunjuk Arah ... 38

4.1.3.2. Sequence Diagram Daftar Wisata ... 39

4.2. Perancangan Antarmuka ... 39

4.2.1. Perancangan Menu Utama ... 40

4.2.2. Perancangan List wisata ... 40

4.2.3. Perancangan Detail Keterangan ... 41

4.3. Implementasi dan Pemrograman ... 41

4.4. Pengujian ... 42

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 43

5.1. Implementasi ... 43

5.1.1. Implementasi Perancangan Basis Data ... 44

5.2.1. Implementasi Antarmuka Kota Solo ... 44

5.2 Pengujian ... 51

5.2.1. Pengujian Blackbox ... 51

5.2.2. Pengujian Pada Perangkat Keras ... 52

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ... 53

6.1. Kesimpulan ... 53

(5)

DAFTAR TABEL

2.1 Versi Android yang telah Beredar Di Pasaran ………... 13

2.2 Notasi Use Case Diagram ... 18

2.3 Notasi Sequence Diagram ... 19

2.4 Notasi Activity Diagram ... 20

5.1 Pengujian blackbox ... 51

(6)

DAFTAR GAMBAR

2.1 Diagram Pemprosesan Sistem Informasi ... 7

2.2 Pembagian gambar peta ... 8

2.3 Logo Android ... 12

2.4 Kerangka Pemikiran ... 23

3.1 Tahapan Penelitian ... 26

4.1 Use Case Diagram ... 33

4.2 Activity Diagram Profil ... 34

4.3 Activity Diagram Menu Lokasi ... 35

4.4 Activity Diagram Menu Map Penunjuk Rute ... 36

4.5 Sequence Diagram Map dan Penunjuk Arah ... 38

4.6 Sequence Diagram Daftar Wisata ... 39

4.7 Rancangan Menu Utama ... 40

4.8 Rancangan Daftar galeri wisata ... 40

4.9 Rancangan Detail Keterangan ... 41

5.1 Diagram Pengujian Sistem informasi Geografis ... 43

5.2 Tampilan Menu Utama ... 44

5.3 Tampilan Menu Peta 1 ... 45

5.4 Tampilan Menu Peta 2 ... 46

5.5 Tampilan Peringatan Koneksi GPS ... 46

5.6 Tampilan List Daerah Wisata 1 ... 47

5.7 Tampilan List Daerah Wisata 2 ... 48

5.8 Tampilan Detail Lokasi ... 49

5.9 Tampilan Peta Map dari detail lokasi ... 50

(7)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang dapat membantu manusia dalam memproses data untuk mendapatkan informasi yang berguna. Pada awalnya, teknologi informasi diperuntukan bagi departemen tertentu, namun seiring berkembangnya teknologi informasi dari waktu ke waktu, kebutuhan akan teknologi informasi di era sekarang sudah merupakan hal umum, banyak sekali instansi dalam berbagai bidang yang memanfaatkan peran teknologi informasi untuk mempermudah pekerjaan mereka. Bisa dikatakan teknologi informasi sangat berperan penting dalam membantu meringankan pekerjaan pengolahan data dan juga dapat mengefisienkan waktu serta aspek lainnya.

Teknologi informasi juga dapat digunakan untuk meningkatkan pariwisata suatu daerah. Di suatu kota teknologi informasi geografis digunakan sebagai alat bantu penunjuk arah bagi wisatawan lokal maupun manca yang berkunjung pada daerah tersebut. Dengan memanfaatkan GIS (Geographical Information System) memungkinkan pengguna mendapatkan rute terdekat ke tempat tujuan wisata.

Pariwisata merupakan suatu perjalanan yang dilakukan secara perorangan maupun kelompok dari satu tempat ke tempat lain yang sifatnya sementara dan bertujuan untuk mendapatkan kesenangan di tempat yang dikunjungi. Pariwisata sekarang ini tidak hanya tempat bersejarah, panorama alam, namun kuliner dari suatu daerah pun menjadi alternatif tersendiri bagi para wisatawan. Wisatawan tidak mendapatkan penghasilan saat melakukan perjalanan wisata, justru mereka berperan sebagai konsumen saat melakukan perjalanan wisata tersebut. Maka tidak heran salah satu sumber pendapatan pemerintah daerah yang memiliki objek wisata berasal dari para wisatawan. Semakin populer objek wisata suatu daerah dan banyaknya wisatawan yang mengunjungin objek wisata tersebut maka pergerakan ekonomi pada daerah itu juga semakin meningkat.

(8)

Kota Solo merupakan kota yang penuh dengan potensi pariwisata, baik dari segi alam, kuliner, gedung bersejarah, dan masih banyak lagi. Namun, jika dibandingkan dengan kota yang lain, objek pariwisata di kota Solo seakan kurang bersinar. Tempat wisata kota Solo tidak banyak diketahui oleh penduduk di luar wilayah kota Solo. Salah satu penyebabnya, dikarenakan kurangnya informasi tentang objek pariwisata tersebut. Sehingga diperlukan sebuah Aplikasi yang dapat mendukung kegiatan para wisatawan di kota Solo.

Teknologi peta Google Map, saat ini telah berada pada versi ketiga. LBS (Location Based Services) merupakan salah satu fitur yang disediakan Android untuk melihat lokasi pada map. LBS memungkinkan pengembang aplikasi Android untuk membuat marker, menampilkan map, menghitung jarak terdekat dan membuat petunjuk arah menggunakan Global Positioning System (GSP) atau kompas lokasi. Melalui visualisasi Google Maps, diharapkan aplikasi ini akan mudah digunakan oleh para wisatawan khususnya untuk pengguna mobile Android. Berdasarkan hal tersebut penulis ingin mengangkat judul "Rancang Bangun Aplikasi GPS Lokasi Wisata Kota Solo Berbasis Android Mobile".

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan sebagai berikut :

1) Kurangnya sosilaisasi Pariwisata di kota Solo.

2) Banyak potensi pariwisata yang belum diketahui masyarakat luar Solo. 3) Belum ada aplikasi Location By Service yang menangani tentang

pariwisata kota Solo menggunakan Android.

1.3 Batasan Masalah

Aplikasi yang akan dirancang adalah Aplikasi Objek Wisata Kota Solo berbasis Android. Agar masalah yang penulis hadapi tidak meluas maka perlu dibuat batasan masalah adapun batasan masalah dalam penelitian ini, yaitu:

1) Aplikasi ini hanya memiliki materi yang berisi teks, gambar, kompas, lokasi tempat wisata di kota Solo.

(9)

2) Aplikasi ini menggunakan koneksi GPS. 3) Aplikasi ini tidak bersifat Client Server.

4) Aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman Java.

1.4 Tujuan Tugas Akhir

Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang Aplikasi Pariwisata Kota Solo Berbasis Mobile Android guna mempermudah para wisatawan dalam menemukan objek wisata, tempat berbelanja dan referensi lainnya. Adapun tujuannya adalah sebagai berikut :

a) Untuk merancang dan membangun Aplikasi pariwisata berbasis Android mobile Kota Solo.

b) Mengimplementasikan dan menguji Location Based Services (LBS) pada perangkat bergerak Android.

1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Kegunaan Praktis

Penelitian ini akan memberikan suatu Aplikasi Pariwisata Kota Solo Berbasis Mobile Android agar para wisatawan bisa lebih mudah dalam menemukan objek wisata di kota Solo. Secara praktis diharapkan peneltian ini dapat memberikan manfaat diantaranya:

a) Bagi Masyarakat

1) Dapat memberikan petunjuk arah objek wisata di kota Solo yang lebih mudah dibawa kemana-mana terutama saat melakukan perjalanan wisata.

2) Secara tidak langsung ikut memperkenalkan atau mempublikasikan potensi pariwisata di kota Solo.

b) Bagi Mahasiswa

1) Dapat membantu mahasiswa untuk mempermudah mereka dalam melakukan perjalanan wisata di kota Solo.

(10)

2) Dapat memberikan referensi baru bagimahasiswa dalam mengembangkan penelitiannya yang berhubungan dengan search dan navigation location.

c) Bagi Universitas

1) Dapat memberikan referensi baru bagi mahasiswa lain yang akan mengembangkan penelitian ini.

1.5.2 Kegunaan Akademis

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya:

1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan.

Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat memberikan informasi tentang android dan pariwisata khususnya yang berada di kota Solo.

2. Bagi Penulis.

Penulis dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh saat berada di bangku kuliah, menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat aplikasi mobile menggunakan Eclipse.

3. Bagi Wisatawan.

Untuk mempermudah para wisatawan saat berkunjung ke Solo, serta diharapkan dapat menjadi solusi ketika tersesat saat berada di kota Solo.

(11)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Tinjauan Studi

Dalam perancangan aplikasi android sebagai alat bantu petunjuk arah wisata di Kota Solo, penulis mengacu pada beberapa penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya. Dari beberapa penelitian tersebut penulis akhirnya mengerti manfaat, serta bagaimana menerapkan aplikasi tersebut dalam kehidupan. Adapun beberapa jurnal yang menjadi pedoman penulis adalah sebagai berikut:

1. GIS (GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM) MERUPAKAN SALAH SATU BIDANG GEODESI ATAU PEMETAAN Studi Kasus: Aplikasi Penanda Lokasi Peta Digital Berbasis Mobile GIS Pada Smartphone Android oleh Gunita Mustika Hati.[1]

Penelitian ini bertujuan untuk membantu orang untuk menemukan rute untuk menuju suatu lokasi yang diinginkan dengan menggunakan smartphone, serta membangun suatu aplikasi yang dapat menyimpan data berupa koordinat pada peta digital berbasis android

2. APLIKASI MOBILE CITY DIRECTORY BERBASIS ANDROID INI AKAN MENGAKSES GOOGLE MAPS UNTUK MENAMPILKAN PETA LOKASI TEMPAT YANG DICARI Studi Kasus : Perancangan Aplikasi Mobile City Directory Yogyakarta Berbasis Android oleh I Gusti Ngurah Darma P, Sigit Purnomo WP, Kusworo Anindito.[2]

Aplikasi Mobile City Directory berbasis android akan mengakses google maps untuk menampilkan peta lokasi tempat yang dicari, lokasi pengguna yang diperoleh dari pengaksesan satelit melalui GPS serta informasi yang berkaitan dengan tempat yang dipilih oleh pengguna. Aplikasi Mobile City Directory Yogyakarta berbasis android ini diharapkan kebutuhan informasi akan tempat wisata dan tempat menarik lainnya di Yogyakarta dapat terpenuhi.

3. APLIKASI E-ITRIP MERUPAKAN APLIKASI YANG MAMPU MEMBANTU USER UNTUK MENCARI INFORMASI Studi Kasus :

(12)

Evaluasi Algoritma Pencarian Jalur Pada Aplikasi e-iTrip Guna Menentukan Rute Pariwisata Kota Bandung Berbasis Perangkat Mobile Android oleh Siti Rachmi Wulandari, ST, Yudha Purwanto, ST.,MT dan Budhi Irawan, S.Si.,MT.[3]

Aplikasi e-iTrip ini mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh para wisatawan, seperti informasi mengenai hotel, restoran, pusat perbelanjaan, obyek-obyek wisata, informasi cuaca serta rute-rute terdekat yang dapat dilalui untuk mencapai tempat-tempat tujuan wisata tersebut.

2.2. Landasan Teori 2.2.1. Pariwisata

Menurut Yoeti (2006) pariwisata merupakan suatu perjalanan yang dilakukan secara perorangan maupun kelompok dari satu tempat ke tempat lain yang sifatnya sementara dan bertujuan untuk mendapatkan kesenangan, dimana di tempat yang dikunjungi tersebut mereka tidak mendapatkan penghasilan dan justru sebagai konsumen.[4]

Manusia membutuhkan sesuatu yang dapat membuat hidupnya lebih seimbang dan berwarna, dengan melakukan perjalanan ke suatu tempat baru dengan berbagai macam kegiatan yang bermakna dan disukai. Pariwisata dalam perkembangan seni budaya dan ekonomi juga memiliki peran yang besar, karena dengan adanya orang atau sekelompok orang yang berkunjung di suatu daerah tujuannya adalah mencari tahu sesuatu ciri khas atau keunikan daerah tersebut. Sehingga daerah tersebut dapat mengembangkan atau memunculkan, makanan, kerajinan, ataupun kebudayaan yang dimiliki.

Para wisatawan akan kesulitan jika datang di suatu daerah yang baru tanpa mengetahui alamat dan tujuan wisatanya, lagipula saat berwisata pasti memerlukan tempat menginap, tempat makan, dan tempat ibadah di daerah tersebut, sehingga banyak informasi yang diperlukan.

(13)

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan, Tata Sutabri (2005). [5]

Menurut Bunafit Nugroho (2014) Sistem informasi adalah sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu (integrated) untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. [6]. Sistem ini menggunakan perangkat keras (hardware) komputer, prosedur pedoman, model manajemen dan keputusan, dan sebuah basis data.

Gambar 2.1 Diagram Pemprosesan Sistem Informasi

2.2.3. Google Map

Google Map merupakan layanan aplikasi peta online yang disediakan oleh Google secara gratis. Layanan peta Google Map secara resmi dapat diakses melalui situs http://maps.Google.com. Pada situs tersebut dapat dilihat informasi geografis pada hampir semua permukaan di bumi kecuali daerah kutub utara dan selatan. Layanan ini dibuat sangat interaktif, karena di dalamnya peta dapat digeser sesuai keinginan pengguna, mengubah level zoom, serta mengubah tampilan jenis peta. Google Map mempunyai banyak fasilitas yang dapat di pergunakan

(14)

misalnya pencarian lokasi dengan memasukkan kata kunci, kata kunci yang dimaksud seperti nama tempat, kota atau jalan, fasilitas lainnya yaitu perhitungan rute perjalanan dari satu tempat, ke tempat lain.

Google Map dibuat dengan menggunakan kombinasi dari gambar peta, basis data, serta obyek-obyek interaktif yang dibuat dengan bahasa pemrograman HTML, JavaScript dan AJAX, serta beberapa bahasa pemrograman lainnya.

Gambar-gambar yang muncul pada peta merupakan hasil komunikasi dengan basis data pada web server Google untuk menampilkan gabungan dari potongan-potongan gambar yang diminta. Keseluruhan citra yang ada diintegrasikan ke dalam basis data pada Google Server, yang nantinya akan dapat dipanggil sesuai kebutuhan permintaan. Bagian-bagian gambar map merupakan gabungan dari potongan gambar-gambar bertipe PNG yang disebut tile yang berukuran 256 x 256 pixel seperti Gambar 2.2 berikut.

Gambar 2.2 Pembagian gambar peta

Tiap-tiap potongan gambar di atas, mewakili gambar tertentu dalam garis bujur, garis lintang dan zoom level tertentu. Kode Javascript yang digunakan untuk menampilkan peta Google Map diambil dari link URL.

(15)

2.2.4. Sistem Informasi Geografis

Sistem informasi geografis menurut Eddy Prahasta adalah Suatu sistem berbasis komputer yang memiliki kemampuan dalam menangani data bereferensi geografi yaitu pemasukan data, manajemen data (penyimpanan dan pemanggilan kembali), manipulasi dan analisis data, serta keluaran sebagai hasil akhir (output)[7]. Hasil akhir (output) dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan pada masalah yang berhubungan dengan geografi.

Sistem informasi geografis digunakan untuk menangani data spasial atau data tentang keruangan. Sistem seperti ini banyak digunakan antara lain untuk pemetaan tanah dan agrikultur, arkeologi, jaringan listrik, dan geologi. Sistem ini sudah cukup lama diterapkan. Sistem informasi geografis berskala nasional yang pertama dioperasikan di Kanada dengan nama Canada Geographics Informaion System pada akhir 1960-an.

Kebanyakan Sistem Informasi Geografis menggunakan konsep layer. Setiap layer mewaikili satu fitur geografi dalam area yang sama dan selanjutnya semua lapisan bisa ditumpuk untuk mendapatkan informasi yang lengkap. Setiap lapisan dapat dibayangkan seperti plastik transparan yang mengandung hanya gambar tertentu. Pemakai dapat memilih transparan-transparan yang dikehendaki dan kemudian saling ditumpangkan sehingga akan diperoleh gambar yang merupakan gabungan dari sejumlah transparan. Sistem Informasi Geografis pada masa kini bahkan dapat menggabungkan tugas-tugas pengambilan keputusan seperti:

- Mencari rute terpendek atau tercepat dari posisi A ke posisi B. - Menentukan/ memilih lokasi lain yang memiliki pola serupa. - Mengelompokkan daerah untuk meminimalkan jarak perjalanan.

(16)

2.2.5. Komponen Sistem Informasi Geografis

Secara umum, Sistem Informasi Geografis bekerja berdasarkan integrasi komponen, yaitu: Hardware, Software, Data, Manusia dan Metode. Kelima komponen tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Hardware

Sistem Informasi Geografis memerlukan spesifikasi komponen Hardware yang sedikit lebih tinggi dibanding spesifikasi komponen sistem informasi lainnya.

Hal tersebut disebabkan karena data-data yang digunakan dalam SIG, penyimpanannya membutuhkan ruang yang besar dan dalam proses analisis membutuhkan memori yang besar dan processor yang cepat. Beberapa adalah Personal Computer (PC), Mouse, Digitizer, Printer, Perangkat Mobile Android.

2. Software

Sebuah software SIG haruslah menyediakan fungsi dan tool yang mampu melakukan penyimpanan data, analisis dan menampilkan informasi geografis. Dengan demikian elemen yang harus terdapat dalam komponen software SIG adalah:

a. Tools untuk melakukan input dan transformasi data geografis b. Sistem Manajemen Basis Data.

c. Geographical User Interface (GUI) untuk memudahkan akses pada tool geografi.

3. Data

Hal yang merupakan komponen penting dalam SIG adalah data. Secara fundamental, SIG bekerja dengan dua tipe model data geografis, yaitu model data vektor dan model data raster. Dalam model data vektor, informasi posisi titik, garis dan polygon disimpan dalam bentuk koordinat x, y. Bentuk garis, seperti jalan dan sungai dideskripsikan sebagai kumpulan dari koordinat-koordinat titik. Bentuk polygon, seperti daerah penjualan disimpan sebagai pengulangan koordinat yang tertutup. Data raster terdiri dari

(17)

sekumpulan grid atau sel seperti peta hasil scanning maupun gambar atau image. Masing-masing grid memiliki nilai tertentu yang bergantung pada bagaimana image tersebut digambarkan.

4. Manusia

Komponen manusia memegang peranan yang sangat menentukan, karena tanpa manusia maka sistem tersebut tidak dapat diaplikasikan dengan baik. Jadi manusia menjadi komponen yang mengendalikan suatu sistem sehingga menghasilkan suatu analisis yang dibutuhkan.

5. Metode

Sistem Informasi Geografis yang baik memiliki keserasian antara rencana desain yang baik dan aturan dunia nyata, dimana lokasi pada desain harus sama dan akurat dengan lokasi dunia nyata.

2.2.6. Java

Java adalah bahasa pemograman berorientasi objek, sebagai bahasa pemograman berorientasi objek java menggunakan kelas untuk membentuk suatu objek. Java dikembangkan oleh Sun Microsystems pada Agustus 1991, dengan nama semula Oak. Konon Oak adalah pohon semacam jati yang terlihat dari jendela tempat pembuatnya, James Gosling bekerja. Ada yang mengatakan bahwa Oak adalah singkatan dari "Object Application Kernel". Pada bulan Januari 1995 Oak berubah nama menjadi Java, karena dianggap kurang komersial.

Dalam sejumlah literatur disebutkan bahwa Java merupakan hasil perpaduan sifat dari sejumlah bahasa pemograman, yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk dan Common LISP.

Java bersifat tidak tergantung pada platform artinya java dapat dijalankan pada sembarang komputer dan bahkan sembarang sistem operasi yang didukung oleh java. Situs penting yang dapat dikunjungi saat mencari informasi tentang Java yaitu http://java.sun.com/.

(18)

2.2.7. Android

Gambar 2.3 Logo Android

Android merupakan sistem operasi yang berbasis Linux bagi telepon seluler seperti smartphone dan komputer tablet. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk berbagai macam piranti gerak.

Pada mulanya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian dalam pengembangan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Untuk melakukan pengembangan sebuah system atau aplikasi, perlu adanya Android SDK (Software Development Kit) untuk memudahkan pengembang menciptakan aplikasi yang akan dibuat. Android SDK merupakan tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android yang menggunakan bahasa pemrograman Java

(19)

Tabel 2.1 Versi Android yang telah Beredar Di Pasaran

Versi Tanggal Rilis Nama Kode

Android 1.0 23 September 2008

Android 1.1 9 Februari 2009

Android 1.5 30 April 2009 Cupcake Android 1.6 15 September

2009

Donut

Android 2.0 26 Oktober 2009 Éclair Android 2.0.1 3 Desember 2009 Éclair Android 2.1 12 Januari 2010 Éclair

Android 2.2 20 Mei 2010 Froyo (Frozen Yogurt) Android 2.3 6 Desember 2010 Gingerbread

Android 2.3.3 22 Februari 2011 Gingerbread

Android 3.0 22 Februari 2011 Honeycomb (untuk tablet PC) Android 3.1 10 Mei 2011 Honeycomb

Android 3.2 18 Juli 2011 Honeycomb

Android 4.0 19 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich Android 4.1 27 Juni 2012 Jelly Bean

Android 4.2 Oktober 2012 Jelly Bean Android 4.4 Oktober 2013 Kitkat

Android 5.0 Lollipop

2.2.8. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform – independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse, yaitu :

1. Multi – Platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Solaris, Linux, AIX, HP-UX, dan Mac OS X.

(20)

2. Multi – Language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java. Akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti bahasa C dan C++, Cobol, Phython, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi – Role : Selain sebagai IDE untuk pngembangan aplikasi, Eclipse bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web dan lain sebagainya.

2.2.9. SQLite

SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basis data relasional yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp.

Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman.

Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis data pada saat sebuah transaksi dimulai. Pustaka SQLite mengimplementasikan hampir seluruh elemen-elemen standar yang berlaku pada SQL-92, termasuk transaksi yang bersifat atomic, konsistensi basis data, isolasi, dan durabilitas (dalam bahasa inggris lebih sering disebut ACID), trigger, dan kueri-kueri yang kompleks. Tidak ada pengecekan tipe sehingga data bisa dientrikan dalam bentuk string untuk sebuah kolom bertipe integer. Beberapa kalangan melihat hal ini sebagai sebuah inovasi yang menambah nilai guna dari sebuah basis data,

(21)

utamanya ketika digunakan dalam bahasa pemrograman berbasis script (PHP, Perl), sementara kalangan lain melihat hal tersebut sebagai sebuah kekurangan.

Beberapa proses ataupun thread dapat berjalan secara bersamaan dan mengakses basis data yang sama tanpa mengalami masalah. Hal ini disebabkan karena akes baca data dilakukan secara paralel. Sementara itu akses tulis data hanya bisa dilakukan jika tidak ada proses tulis lain yang sedang dilakukan; jika tidak, proses tulis tersebut akan gagal dan mengembalikan kode kesalahan (atau bisa juga secara otomatis akan mencobanya kembali sampai sejumlah nilai waktu yang ditentukan habis). Hanya saja ketika sebuah tabel temporer dibuat, mekanisme penguncian pada proses multithread akan menyebabkan masalah.

Sebuah program yang mandiri dinamakan SQlite disediakan dan bisa digunakan untuk mengeksekusi kueri dan memanajemen file-file basis data SQLite. Program tersebut juga merupakan contoh implementasi penulisan aplikasi yang menggunakan pustaka SQLite.

2.2.10. Peta

Peta dapat didefinisikan sebagai representasi grafis dari dunia nyata (real world) dari suatu ruang (space). Dalam konteks pemetaan, ruang (space) tersebut adalah permukaan bumi yang terdiri dari komponen wilayah dan obyek-obyek yang berada di atas, pada atau di bawah permukaannya. Karena dibatasi oleh skala dan proyeksi maka peta tidak akan pernah selengkap dan sedetail aslinya (bumi), karena itu diperlukan penyederhanaan dan pemilihan unsur yang akan ditampilkan pada peta.

a) Proyeksi Peta

Pada dasarnya bentuk bumi tidak datar tapi mendekati bulat maka untuk menggambarkan sebagian muka bumi untuk kepentingan pembuatan peta, perlu dilakukan langkah-langkah agar bentuk yang mendekati bulat tersebut dapat didatarkan dan distorsinya dapat terkontrol, untuk itu dilakukan proyeksi ke bidang datar.

(22)

Berdasarkan bidang proyeksi yang digunakan :

1. Proyeksi azimuthal/zenithal: Proyeksi Zenithal (Azimuthal), adalah proyeksi yang menggunakan bidang datar sebagai bidang proyeksinya. Proyeksi ini menyinggung bola bumi dan berpusat pada satu titik. Proyeksi ini menggambarkan daerah kutub dengan menempatkan titik kutub pada titik pusat proyeksi. Proyeksi Azimuthal dibedakan 3 macam, yaitu:

a. Proyeksi Azimut Normal yaitu bidang proyeksinya menyinggung kutub.

b. Proyeksi Azimut Transversal yaitu bidang proyeksinya tegak lurus dengan ekuator.

c. Proyeksi Azimut Oblique yaitu bidang proyeksinya menyinggung salah satu tempat antara kutub dan ekuator. 2. Proyeksi kerucut: Proyeksi Kerucut yaitu pemindahan garis-garis

meridian dan paralel dari suatu globe ke sebuah kerucut. Untuk proyeksi normalnya cocok untuk memproyeksikan daerah lintang tengah (miring). Proyeksi ini memiliki paralel melingkar dengan meridian berbentuk jari-jari. Paralel berwujud garis lingkaran sedangkan bujur berupa jari-jari. Proyeksi kerucut diperoleh dengan memproyeksikan globe pada kerucut yang menyinggung atau memotong globe kemudian di buka, sehingga bentangnya ditentukan oleh sudut puncaknya. Proyeksi ini paling tepat untuk menggambar daerah daerah di lintang 45°. Proyeksi kerucut dibedakan menjadi 3 macam yaitu:

a. Proyeksi kerucut normal atau standar

Jika garis singgung bidang kerucut pada bola bumi terletak pada suatu paralel (Paralel Standar).

(23)

b. Proyeksi Kerucut Transversal

Jika kedudukan sumbu kerucut terhadap sumbu bumi tegak lurus.

c. Proyeksi Kerucut Oblique (Miring)

Jika sumbu kerucut terhadap sumbu bumi terbentuk miring.

3. Proyeksi silinder: Proyeksi Silinder adalah suatu proyeksi permukaan bola bumi yang bidang proyeksinya berbentuk silinder dan menyinggung bola bumi. Apabila pada proyeksi ini bidang silinder menyinggung khatulistiwa, maka semua garis paralel merupakan garis horizontal dan semua garis meridian merupakan garis lurus vertikal. Penggunaan proyeksi silinder mempunyai beberapa keuntungan yaitu:

a. Dapat menggambarkan daerah yang luas.

b. Dapat menggambarkan daerah sekitar khatulistiwa.

c. Daerah kutub yang berupa titik digambarkan seperti garis lurus.

d. Makin mendekati kutub, makin luas wilayahnya.

Jadi keuntungan proyeksi ini yaitu cocok untuk menggambarkan daerah ekuator, karena ke arah kutub terjadi pemekaran garis lintang. Berdasarkan kedudukan sumbu proyeksi dan sumbu bumi:

a. Proyeksi normal: Sumbu proyeksi berimpit dengan sumbu bumi

b. Proyeksi miring: Sumbu proyeksi membentuk sudut tertentu dengan sumbu bumi.

c. Proyeksi transversal: Sumbu proyeksi tegak lurus dengan sumbu bumi.

4. Proyeksi Universal Transverse Mercator (UTM): Proyeksi UTM dibuat oleh US Army sekitar tahun 1940-an. Sifat-sifat proyeksi UTM adalah:

(24)

a. Proyeksi ini adalah proyeksi Transverse Mercator yang memotong bola bumi pada buah meridian (Garis Bujur).

b. Daerah diantara dua meridian ini disebut zone. Lebar zone adalah 6 sehingga bola, bumi dibagi menjadi 60 zone.

2.2.11. Unified Modeling Language (UML)

UML atau Unified Modeling Language merupakan sebuah bahasa spesifikasi standar yang digunakan untuk melakukan pemodelan terhadap sebuah sistem atau perangkat lunak dengan menggunakan tools tertentu. UML terdiri dari beberapa jenis tipe diagram. [7] Diantara adalah Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram.

2.2.11.1. Use Case Diagram

Use Case Diagram bersifat statis. Diagram ini digunakan untuk merepresentasikan sebuah interaksi antara system dengan penggunanya. Yang ditekankan pada Use Case Diagram adalah “apa” yang dilakukan system, bukan “bagaimana” system itu bekerja. Use Case Diagram terdiri dari beberapa notasi, yaitu :

Simbol Nama Notasi Keterangan

Actor

Actor adalah pengguna system. Actor bisa berupa manusia atau sebuah system.

Use Case

Use Case adalah notasi yang menjelaskan tentang apa yang bisa dilakukan system. Simbol use case berbentuk elips dengan keterangan yang berada ditengah-tengahnya.

Nama Use Case

(25)

Assosiation Assosiation adalah penghubung antara actor dengan use case.

Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram

2.2.11.2. Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antar objek serta menjelaskan komunikasi yang terjadi antara objek-objek tersebut. Berikut adalah notasi-notasi yang ada di sequence diagram :

Simbol Nama Notasi Keterangan

Actor

Actor adalah pengguna system. Actor bisa berupa manusia atau sebuah system

Object

Instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal

Lifeline

Mengindikasikan

keberadaan sebuah object dalam basis waktu

Activation

Mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.

1 : Pesan() Message

Mengindikasikan

komunikasi antara object-object.

Tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram : Object 1

(26)

2.2.11.3. Activity Diagram

Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan tentang aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lain. Berikut notasi-notasi activity diagram:

Simbol Nama Notasi Keterangan

Titik Awal

Titik dimulainya suatu aktivitas. Activity Memuat bagaimana masing-masing kelas antarmuka berinteraksi If Pilihan untuk mengambil keputusan

Fork Menggabungkan dua kegiatan menjadi satu

Rage Menunjukkan adanya dekomposisi Tanda waktu Mengindikasikan waktu Tanda Pengiriman Tanda Pengiriman Tanda Penerimaan Tanda Penerimaan Aliran Akhir Aliran Akhir Titik Akhir

Titik berhentinya suatu aktivitas

(27)

Tabel 2.4 Notasi Activity Diagram

2.2.12. Algoritma Dijkstra

Pada tahun 1959 sebuah tulisan sepanjang tiga halaman yang berjudul A Note on Two Problems in Connexion with Graphs diterbitkan pada jurnal Numerische Mathematik. Pada tulisan ini, Edsger W. Dijkstra seorang ilmuwan computer berumur 29 tahun mengusulkan algoritma-algoritma untuk solusi dari dua masalah teoritis graf dasar: the minimum weight Algoritma Dijkstra untuk masalah jalan terpendek adalah satu dari algoritma-algoritma paling ternama pada ilmu komputer dan sebuah algoritma-algoritma paling popular pada oparasi pencarian (OR). Implementasi algoritma dijkstra pada ilmu computer antara lain adalah pada link-state routing protocol, OSPF dan IS-IS.

Pada literatur tersebut, algoritma ini sering digambarkan sebagai sebuah algoritma yang tamak. Contohnya, buku Algorithmics (Brassard and Bratley [1988, pp. 87-92]) mengulas ini pada bab tersebut dengan judul Greedy Algorithms. Encyclopedia of Operations Research and Management Science (Gass and Harris [1996, pp. 166- 167]) menggambarkan algoritma ini sebagai sebuah "node labelling greedy algorithm " dan sebuah algoritma yang tamak digambarkan sebagai "a heuristic algorithm that at every step selects the best choice available at that step without regard to future consequences " .

2.2.12.1. Definisi Algoritma Dijkstra

Pada dasarnya, algoritma ini merupakan salah satu bentuk algoritma greedy. Algoritma ini termasuk algoritma pencarian graf yang digunakan untuk menyelesaikan masalah lintasan terpendek dengan satu sumber pada sebuah graf yang tidak memiliki cost sisi negatif, dan menghasilkan sebuah pohon lintasan terpendek. Algoritma ini sering digunakan pada routing

(28)

Algoritma dijkstra mencari lintasan terpendek dalam sejumlah langkah. Algoritma ini menggunakan strategi greedy sebagai berikut:

Untuk setiap simpul sumber (source) dalam graf, algortima ini akan mencari jalur dengan cost minimum antara simpul tersebut dengan simpul lainnya. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk mencari total biaya (cost) dari lintasan terpendek yang dibentuk dari sebuah simpul ke sebuah simpul tujuan. Sebagai contoh, bila simpul pada graf merepresentasikan kota dan bobot sisi merepresentasikan jarak antara 2 kota yang mengapitnya, maka algoritma dijkstra dapat digunakan untuk mencari rute terpendek antara sebuah kota dengan kota lainnya.

2.2.12.2. Skema Umum Algoritma Dijkstra

Berikut adalah skema umum dari algoritma dijkstra pada pencarian shortest path :

1) Buatlah 3 buah list, yaitu list jarak (list 1), list simpul-simpul sebelumnya(list 2), dan list simpul yang sudah dikunjungi(list 3), serta sebuah variable yang menampung simpul saat ini (current vertex).

2) Isi semua nilai dalam list jarak dengan tak hingga, kecuali simpul awal yang diisi dengan 0.

3) Isi semua nilai dalam list 2 dengan false 4) Isi semua nilai dalam list 3 dengan null

5) Current Vertex diisi dengan simpul awal (start).

6) Tandai current vertex sebagai simpul yang telah dikunjungi. 7) Update list 1 dan 2 berdasarkan simpul-simpul yang dapat

langsung dicapai dari current vertex

8) Update current vertex dengan simpul yang paling dekat dengan simpul awal.

(29)

2.3. Kerangka Pemikiran

Masalah :

a. Kurangnya sosialisasi Pariwisata di kota Solo.

b. Banyak Potensi pariwisata yang masih belum di ketahui masyarakat luar Solo.

c. Belum ada aplikasi Location By Service yang menangani tentang pariwisata kota Solo menggunakan Android

Tujuan :

a. Membangun aplikasi Location By Service Kota Solo berbasis Android.

b. Wisatawan dapat melihat daftar pariwisata dan meminta petunjuk arah ke lokasi wisata yang dipilih.

Tools Data Metode ADT Observasi LBS Eksperimen

(30)

Gambar 2.4 Kerangka Pemikiran Hasil : Aplikasi Penunjuk Arah Pariwisata Kota Solo

(31)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Tinjauan Umum Objek

3.1.1. Objek Penelitian

Dinas Pariwisata merupakan Instansi Pemerintah yang bertugas sebagai pihak yang melaksanakan promosi dan pengembangan sektor Pariwisata di daerah masing-masing untuk menarik minat wisatawan. Dinas Pariwisata Kabupaten Solo merupakan dinas yang menangani sektor pariwisata di kota Solo. Dinas Pariwisata dan Kebudayaan ini merupakan pihak yang bertanggungjawab terhadap perencanaan, pengembangan, serta peraturan dan mengadakan pembinaan terhadap industri kepariwisataan di daerah secara menyeluruh. Salah satu visi dan misi dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Solo adalah terciptanya pemuda mandiri, olahraga berkarakter, masyarakat berbudaya untuk pariwisata berdaya saing. Pada intinya meningkatkan pemanfaatan potensi salah satunya di bidang pariwisata.

3.1.2. Lokasi Objek

Dinas Pariwisata Kota Solo terletak di alamat Jl. Brigjen Slamet Riyadi No.275, Laweyan, Kota Surakarta, Jawa Tengah 57141.

3.2. Metode Penelitian

3.2.1. Jenis Data

Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Data Primer yaitu data yang diperoleh secara langsung dari hasil

(32)

dilakukan kepada salah satu staf dinas pariwisata dan kebudayaan kota Solo.

2. Data Sekunder yaitu data yang diperoleh dari pihak lain maupun sumber lainnya yang berkaitan dengan penelitian ini. Dalam hal ini penulis juga mencari data menggunakan metode observasi yaitu dengan mengamati kegiatan, lingkungan kerja dan cara kerja yang di lakukan oleh para staf yang bekerja di dinas pariwisata Solo.

3.2.2. Tahap Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan hal pertama yang dilakukan dalam analisis sistem, oleh sebab itu penulis akan menjelaskan beberapa teknik yang penulis gunakan saat perancangan Aplikasi Objek Wisata Kota Solo berbasis Android. Teknik yang digunakan penulis yaitu sebagai berikut :

1. Teknik Observasi yaitu pengamatan, penulis sengaja memilih teknik observasi dikarenakan teknik ini sangat efektif guna melihat secara langsung bagaimana sistem lama berjalan pada kasus ini penulis mengamati website resmi pemerintah kota Solo bagian pariwisata.

2. Teknik Wawancara yaitu teknik tanya jawab dari narasumber yang terpercaya, dalam kasus ini penulis menggunakan teknik wawancara sebagai pelengkap teknik observasi yang penulis telah lakukan. 3. Studi Pustaka yaitu penelitian yang dilakukan penulis dengan membaca beberapa sumber terpercaya seperti buku-buku, artikel, jurnal-jurnal dan membaca dari sumber-sumber yang terdapat pada internet.

3.2.3. Tahapan Pengembangan Sistem Informasi Geografis 1. Menentukan tujuan dan masalah

Definisi permasalahan dan tujuan yang menjadi landasan untuk penelitian yang tepat dan jelas.

(33)

Perancang harus mempelajari topik yang sudah dipilih dan melakukan penelitian. Perancang harus mengumpulkan pengetahuan dan wawasan yang mendukung topik dari rancangan permainan yang akan dibuat.

3. Perancangan

Perancangan bertujuan untuk membuat sistem dan perancangan antarmuka dari sistem dan program.

4. Pemrograman

Pemrograman merupakan tahap mengimplementasikan hasil perancangan ke dalam bentuk pengkodean sehingga aplikasi dapat dibangun.

5. Pengujian

Pengujian bertujuan untuk mengumpulkkan informasi dari aplikasi, informasi tersebut dapat digunakan untuk memperbaiki kesalahan dan menyempurnakan aplikasi. Ada dua bentuk cara pengujian yaitu pengembang sendiri yang melakukan pengujian dan pengguna yang melakukan pengujian

(34)

3.2.4. Perancangan Sistem Perangkat Lunak dengan Menggunakan Metode waterfall

Pada tahap ini penulis akan menggunakan alur yang ada pada metode waterfall untuk merancang, men-design dan membangun Aplikasi Pariwisata kota Solo berbasis Android adapun tahapannya yaitu :

3.2.4.1. Requirements Analysis and Definition

Pada tahap ini penulis akan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemenelemen yang lain seperti hardware, database ,user dan kegiatan kerja perusahaan dengan cara survey ke lapangan secara langsung dan bertanya kepada pihak Pemerintah Kota Solo. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

3.2.4.2. System and Software Design

Proses pencarian kebutuhan yang dilakukan oleh penulis akan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface dan sebagainya. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user. Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas akan direpresentasikan ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software. Penulis akan men-design content aplication menggunakan Eclipse, CorelDraw dan Photoshop.

(35)

3.2.4.3. Implementation and Unit Testing

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit. Penulis akan menggunakan media Eclipse untuk membuat desain aplikasi yang diinginkan.

3.2.4.4. Integration and System Testing

Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka penulis akan mengubah desain tadi menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

3.2.4.5. Operation and Maintenance

Sesuatu yang dibuat harus diuji cobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diuji coba, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar - benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Pada tahap ini penulis melakukan testing menggunakan server local yaitu localhost.

Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur - fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

(36)

3.3. Analisis Kebutuhan

Permasalahan merupakan latar belakang untuk membangun sebuah sistem yang baru, seringkali perekayasa perangkat lunak kesulitan dalam menentukan apa saja yang harus dilakukan oleh sistem. Deskripsi layanan dan batasan merupakan kebutuhan bagi sistem dan proses menemukan, menganalisis, mendokumentasikan dan memeriksa layanan dan batasan ini disebut analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan ini diperlukan agar sistem dapat mencapai tujuan yang diharapkan.

3.3.1. Deskripsi umum

Aplikasi yang akan dibuat merupakan sebuah sistem informasi geografis pada perangkat bergerak berbasis android, pengguna dapat mengetahui keberadaan tempat wisata yang ada di kota Solo. Aplikasi ini dibuat dengan perangkat pengembangan Eclipse dan bahasa Java

3.3.2. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan fungsionalitas atau layanan yang harus diberikan oleh sistem. Kebutuhan ini akan bergantung pada jenis perangkat lunak yang sedang dikembangkan, pengguna yang diharapkan menggunakan perangkat lunak tersebut dan jenis sistem yang akan digunakan. Kebutuhan fungsional dari aplikasi ini adalah:

a. Adanya fasilitas untuk mencari lokasi saat ini dengan koordinat GPS pada perangkat. Sehingga memudahkan pengguna untuk mengetahui keberadaan posisi dari pengguna. Dalam menu posisi terdapat juga informasi mengenai keadaan cuaca kota Solo.

b. Adanya fasilitas daftar pariwisata yang terstruktur sehingga pengguna dapat mengetahui objek-objek wisata apa saja yang ada di Kota Solo, dalam fasilitas tersebut juga terdapat gambar, dimana pengguna dapat melihat gambar-gambar mengenai objek wisata tersebut. Adanya fasilitas info lengkap untuk pengunjung mengetahui deskripsi dan info yang dibutuhkan pada obyek wisata.

(37)

Setelah pengunjung mengetahui letak lokasi wisata yang diinginkan, pengunjung juga dapat melihat informasi atau deskripsi obyek wisata tersebut.

c. Adanya fasilitas rute untuk pengunjung dapat mengetahui rute perjalanan yang harus di lalui untuk sampai ke tempat tujuan. Pengunjung yang belum mengetahui jalan menuju titik lokasi obyek wisata, dapat dipermudah dengan fasilitas rute ini sebagai petunjuk arah.

d. Adanya fasilitas untuk mencari fasilitas-fasilitas tempat umum seperti ATM, Rumah Sakit, Gereja, Masjid, Bandara, dan lainnya. Dengan adanya fasilitas ini pengguna dapat mengetahui keberadaan fasilitas umum di sekitarnya.

e. Adanya fasilitas untuk mengetahui event atau festival yang sedang berlangsung saat ini di Kota Solo.

3.3.3. Kebutuhan non-fungsional

Kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan yang tidak langsung berhubungan dengan spesifik yang disediakan oleh sistem. Kebutuhan ini berhubungan dengan properti sistem yang muncul belakangan, seperti keandalan, waktu tanggap dan penempatan pada media penyimpanan. Batasan sistem mengenai kemampuan piranti masukan dan keluaran yang dipakai pada antarmuka sistem juga termasuk dalam kebutuhan non-fungsional. Kebutuhan non-fungsional aplikasi ini antara lain:

1. Operasional

Aplikasi ini dapat berjalan sistem operasi minimal Android Jellybean.

2. Ukuran

Ukuran aplikasi dibawah 10Mb.

(38)

Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software Engineering (SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

(39)

BAB IV

PERANCANGAN SISTEM

4.5. Perancangan dengan Unified Modeling Language

Perancangan konseptual meliputi desain proses dari sistem. Desain proses dibuat berdasarkan kebutuhan data dan kebutuhan fungsional. Aliran Sistem digambarkan dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language).

4.5.1. Use Case Diagram

Untuk menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem dapat diunaka Use Case Diagram.

Dalam Sistem informasi geografi pariwisata, user hanya dilibatkan sebagai aktor dalam penggunaan sistem, dimana user dapat melihat dan menggunakan seluruh sistem tanpa persetujuan admin dan tidak menggunakan metode login, Pengguna dari aplikasi ini hanya dapat melihat peta pariwisata, rute perjalanan menuju objek wisata dan deskripsi objek wisata

(40)

Gambar 4.1 Use Case Diagram

4.5.2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan mengenai bagaimana cara berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang dapat terjadi pada beberapa eksekusi.

4.1.2.1. Activity Diagram Profil

Activity Diagram Profil akan menampilkan profil penulis sebagai perancang aplikasi. Activity Diagram Profil ditunjukan oleh gambar 4.2.

(41)

Gambar 4.2 Activity Diagram Profil 4.1.2.2. Activity Diagram Menu Lokasi

Proses kedua untuk melihat daftar-daftar wisata yang ada di kota Solo. Pada proses ini akan terlihat gambar tempat wisata beserta daftar nama-nama tempat wisata tersebut yang brada di kota Solo.

Dalam proses ini akan dimunculkan menu list yang ada pada sistem yaitu daftar-daftar wisata, apabila user memilih list tersebut maka sistem akan menampilkan halaman dimana terdapat data-data yang ada yaitu nama lokasi, koordinat lokasi, deskripsi.

(42)

Gambar 4.3 Activity Diagram Menu Lokasi

4.1.2.3. Activity Diagram Map dan Petunjuk rute

Proses ini menerangkan mengenai map dan alur rute yang dapat dilihat oleh pengguna. Proses lihat peta ditunjukkan pada Gambar 4.4.

(43)

Gambar 4.4 Activity Diagram Menu Map Penunjuk Rute

Pada proses untuk melihat rute wisata, apabila user memilih menu penunjuk rute, maka peta akan tampil dengan marker- marker yang telah dimasukkan berdasarkan koordinat oleh pengembang. Pada marker tersebut terdapat informasi mengenai nama dan alamat ataupun keterangan tempat wisata tersebut.

Ketika user melakukan tapping map maka akan muncul marker baru dimana marker tersebut merupakan titik akhir dari rute yang akan dituju oleh peta. Pada proses selanjutnya sistem akan mengirimkan data koordinat titik tujuan pada server JSON yang akan kemudian mengirimkan request pada server Google map untuk meminta tampilan polyline garis rute yang akan digambarkan pada peta.

Pada langkah selanjutnya akan muncul garis-garis rute dari posisi awal dari pengguna ke tempat tujuan. Dimana pada saat yang

(44)

bersamaan akan muncul jarak tempat tujuan dan estimasi waktu yang dibutuhkan.

4.5.3. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan mengenai interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram terdiri dari dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa saja yang akan dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, mempunyai lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi atau metode dari class. Activation bar akan menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

(45)

4.1.3.1 Sequence Diagram Map dan Penunjuk Arah

Gambar 4.5 Sequence Diagram Map dan Penunjuk Arah

Pada menu Sequence Diagram terlihat bahwa ketika user memilih menu map maka permintaan akan dikirimkan ke GPS server yang diteruskan ke server JSON serta server Google map untuk meminta peta, lokasi daerah wisata dan lokasi pengguna.

Namun, ketika tidak terdapat koneksi internet maka akan ditampilkan bahwa tidak ada koneksi yang tersedia untuk melakukan proses tersebut. Menu map tidak akan dapat terbuka apabila GPS dalam keadaan mati atau offline.

Pada Sequence Diagram ini, akan terlihat bahwa ketika pengguna memilih menu penunjuk rute maka akan ditampilkan marker-marker yang telah ada, kemudian ketika pengguna men-tapping peta maka akan dikirimkan permintaan ke server JSON untuk mencari lokasi dan diteruskan ke server Google Maps dalam pembuatan polyline rute. Kemudian dikirimkan ke server JSON untuk digambarkan pada Peta yang ada di User.

(46)

4.1.3.2 Sequence Diagram Daftar Wisata

Gambar 4.6 Sequence Diagram Daftar Wisata

Pada Menu daftar wisata Sequence Diagram hanya akan menampilkan list daftar wisata saja yang berisi nama lokasi wisata, deskripsi singkat tentang wisata, serta terdapat menu untuk melihat galeri gambar.

4.6. Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka yang baik bersifat kritis bagi salah satu keberhasilan suatu sistem. Antarmuka merupakan suatu bagian yang berhubungan langsung dengan pengguna aplikasi. Rancangan antarmuka yang buruk berakibat kesalahan yang fatal dan dapat mengurangi fungsional aplikasi.

(47)

Pada aplikasi ini akan diberikan beberapa antarmuka menu yang mudah untuk dipahami oleh pengguna yang baru menggunakan aplikasi ini sehingga pengguna tidak dipusingkan oleh menu yang ada.

4.2.1 Perancangan Menu Utama

Menu utama merupakan tampilan yang akan muncul pertama kali ketika pengguna menjalankan aplikasi.

77wislo@2e

Gambar 4.7 Rancangan Menu Utama 4.2.2 Perancangan List wisata

Menu galeri wisata digunakan untuk menampilkan seluruh gambar dan keterangan mengenai tempat wisata. Detail keterangan akan muncul ketika pengguna memilih salah satu daftar list.

FOTO Keterangan FOTO Keterangan FOTO Keterangan

LOKASI PETA

(48)

Gambar 4.8 Rancangan Daftar galeri wisata

4.2.3 Perancangan Detail Keterangan

Menu Detail keterangan digunakan untuk memberikan informasi kepada wisatawan tentang wisata/daerah yang dipilih. Di dalam Detail Keterangan terdapat Menu Peta Lokasi dan Menu Utama. Peta Lokasi akan menunjukan posisi user dan lokasi objek yang dipilih dalam peta. Menu Utama digunakan apabila user ingin kembali ke menu utama secara langsung.

Gambar 4.9 Rancangan Detail Keterangan

4.7. Implementasi dan Pemrograman

Implementasi dilakukan dalam tahap pembuatan program menggunakan Eclipse. Eclipse dan PHP juga digunakan sebagai bahasa pemrograman pada sisi client dan server. dan juga digunakan untuk komunikasi dengan database server, untuk tampilan digunakan bahasa pemrograman java dan PHP serta mysql digunakan sebagai database server. Setelah pembuatan program selesai dilakukan pengujian sistem secara keseluruhan berdasarkan penulisan kode program apakah sistem yang dibuat telah dapat berjalan dengan benar.

GAMBAR/FOTO

KETERANGAN

(49)

4.8. Pengujian

Metode pengujian perangkat lunak yang digunakan yaitu metode black-box. Pengujian dengan metode black-box menekankan pada fungsionalitas dari sebuah perangkat lunak tanpa harus mengetahui bagaimana struktur di dalam perangkat lunak tersebut. Tahap ini juga dilakukan dengan pengujian user interface dan kelengkapan data. Berikut tahap pengujian perangkat lunak .

1. Menguji kesesuaian masukan dan keluaran dari sistem yang diharapkan sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan sebelumnya dalam tahap implementasi.

2. Menguji aturan yang telah diterapkan dalam sistem terkait dengan validasi-validasi yang dibutuhkan dalam sistem, seperti aturan dalam penentuan rute.

3. Menguji setiap tampilan apakah ada tampilan yang tidak sesuai atau tampilan yang terpotong sehingga menyulitkan dalam berinteraksi dengan program.

4. Kelengkapan data : Apakah semua data yang dibutuhkan sudah tersedia.

(50)

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5.1. Implementasi

Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem informasi geografis kota Solo berbasis android dengan menggunakan global positioning system. Pengujian ini dilakukan terhadap setiap unit dari sistem seperti menu pada sistem informasi geografis berbasis android. Pengujian sistem juga meliputi proses implementasi basis data seperti implementasi tabel yang terdapat pada basis data dan proses implementasi JSON Functions, serta implementasi Google Map API dan Google Places API. Berikut adalah diagram pengujian sistem informasi geografis yang dapat dilihat pada gambar 5.1

(51)

5.1.1. Implementasi Perancangan Basis Data

Implementasi perancangan basis data merupakan transformasi rancangan data yang dihasilkan dari proses perancangan data menjadi suatu basis data dari Sistem Informasi Geografis ini. Penjelasan tabel-tabel tersebut adalah sebagai berikut:

5.1.2. Implementasi Antarmuka Kota Solo

Implementasi desain antarmuka merupakan transformasi mengenai desain antarmuka Pesona kota Solo.

1. Menu Utama

(52)

Pada menu utama terlihat beberapa class lain, dimana terdapat menu lokasi wisata, peta dan tentang.

2. Menu Peta

(53)

Gambar 5.4 Tampilan Menu Peta 2

Dalam menu peta terdapat beberapa peraturan ketika koneksi layanan GPS tidak tersedia, maka secara otomatis aplikasi tidak dapat berjalan. Hal itu dikarenakan koneksi internet dan GPS diperlukan oleh sistem untuk melakukan interaksi dengan server Google Map, Google Places dan juga JSON server.

(54)

Gambar 5.5 Tampilan Peringatan Koneksi GPS

Pada gambar di atas menunjukkan peringatan yang akan muncul apabila pengguna tetap tidak menghidupkan GPS. Setelah pengguna mengaktifkan GPS maka peringatan mengenai force close akan hilang, pengguna kemudian dapat mengakses class yang diharuskan menggunakan internet.

(55)

Gambar 5.6 Tampilan List Daerah Wisata 1

(56)

Menu di atas merupakan menu list daerah wisata, Pada menu ini terdapat nama dan lokasi wisata. Ketika menu ini di klik maka akan memunculkan Gambar atau Foto, Nama ,Alamat tempat wisata dan penjelasan singkat mengenai nama tempat wisata tersebut. Dengan adanya basis data online diharapkan dapat menampung nama-nama daerah wisata yang belum ditampilkan.

(57)

4. Menu Detail Lokasi

Gambar 5.8 Tampilan Detail Lokasi

Menu detail lokasi wisata akan muncul ketika pengguna memilih salah satu

tempat wisata pada list daerah wisata. Pada menu akan terlihat mengenai deskripsi singkat tempat wisata tersebut. Dalam menu tersebut akan terlihat nama jalan tempat wisata, deskripsi dan foto lokasi wisata.

Pada menu tersebut terdapat Peta Lokasi dimana ketika pengguna mengklik Peta Lokasi tersebut maka tampil jalur menuju lokasi tempat wisata tersebut.

(58)

Gambar 5.9 Tampilan Peta Map dari detail lokasi 5. Menu Petunjuk Arah

(59)

Ketika pengguna menggunakan Google Map pada menu petunjuk arah maka akan terlihat jarak dan waktu tempuh untuk menuju ke tempat wisata tersebut seperti terlihat pada gambar 5.16. Dalam penggunaan menu petunjuk arah Google Map akan mengambil posisi pengguna kemudian mencari posisi dari marker yang telah ditentukan oleh penulis dan ketika pengguna memilih tombol tunjukkan rute, maka sistem mencari rute dan akan menampilkan informasi mengenai rute yang akan ditempuh. Rute tersebut digambarkan dengan polyline diatas Google Map.

5.2. Pengujian

Pada tugas akhir ini tahap pengujian yang dilakukan adalah metode black box yaitu menguji fungsionalitas dari perangkat lunak saja tanpa harus

mengetahui struktur internal program (source code).

5.2.1. Pengujian Blackbox

Pengujian aplikasi ini terdiri dari proses Pengujian koneksi internet, menu posisi, menu daerah wisata, menu penunjuk arah,.

Pengujian dilakukan dalam bentuk blackbox, dapat dilihat pada tabel 5.1 sebagai berikut:

Tabel 5.1 Pengujian blackbox

Nama Pengujian Bentuk Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian Running Pesona Jalankan Aplikasi

Solo Masuk ke Menu Utama Berhasil Pengujian Menu Posisiku Mengklik menu Map

Muncul tampilan lat

dan Long posisi user Berhasil

Pengujian Menu Daftar list wisata

Mengklik menu daftar list wisata

Muncul nama daerah wisata dan deskripsi

wisata

(60)

Pengujian Menu penunjuk arah

Mengklik peta map pada detail

lokasi

Muncul menu

penunjuk arah Berhasil

5.2.2. Pengujian Pada Perangkat Keras

Pengujian Sistem Informasi Geografis dilakukan menggunakan smartphone dengan sistem operasi android. Berikut beberapa daftar smartphone yang

digunakan untuk menguji Sistem Informasi Pariwisata kota Solo Berbasis android. Tabel 5.2 Spesifikasi Smartphone Pengujian Sistem Informasi Pariwisata

No Jenis Resolusi

Layar OS Ket

1 Samsung Galaxy S3 Mini 480x800 Jelly Bean Ok

2 Samsung Galaxy Nexus 720x1280 Jelly Bean Ok

3 Nexus 4 720x1280 Kit Kat Ok

4 Advance T1X Plus 7’ Kit Kat OK

5 Advance T5C 8’ Kit Kat OK

Hasil Pengujian pada perangkat keras juga memperoleh spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi sistem informasi geografis daerah pariwisata kota Solo adalah sebagai berikut:

1. Sistem Operasi Android Jelly Bean 2. Prosesor ARM Dual Core

(61)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Dari hasil pengujian dan analisis aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Solo berbasis Android maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut.

1. Google Map API dan Google Places API merupakan komponen utama dalam Sistem informasi Geografis daerah pariwisata kota Solo

2. Global Positioning System berperan penting dalam menentukan keakuratan posisi dari pengguna

3. Sistem informasi geografis pariwisata kota Solo bermanfaat untuk mengetahui lokasi wisata di kota Solo.

4. Sistem informasi geografis pariwisata kota Solo berbasis Android dapat diakses oleh siapa saja tanpa perlu menggunakan login.

5. Sistem informasi geografis pariwisata kota Solo berbasis Android dapat digunakan dengan spesifikasi minimum sistem operasi Jelly Bean.

6.2 Saran

Berdasarkan pengujian terhadap aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Solo Berbasis Android yang telah dibuat, dapat diberikan beberapa saran sebagai berikut.

1. Sistem informasi geografis pariwisata kota Solo ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan membuat sistem peringkat daerah wisata yang ingin dituju, sehingga dapat memberikan saran kepada wisatawan.

2. Penggunaan Eclipse dalam membuat Sistem Informasi Geografis berbasis android harus mempertimbangkan masalah sumberdaya perangkat bergerak, terutama pada ukuran layar. Sebab ada banyak model smartphone dengan berbagai ukuran layar. Jadi dalam mendesain harus menyesuaikan ukuran layar yang paling kecil.

(62)

3. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai bagaimana membuat agar Sistem Informasi Geografis dapat diterapkan lintas sistem operasi seperti Blackberry dan iOS dengan menggunakan Eclipse.

Gambar

Gambar 2.1 Diagram Pemprosesan Sistem Informasi
Gambar 2.2 Pembagian gambar peta
Gambar 2.3 Logo Android
Tabel 2.1 Versi Android yang telah Beredar Di Pasaran  Versi  Tanggal Rilis  Nama Kode  Android 1.0  23 September
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pelaksanaan program Corporaate Social Responsibility (CSR) pada bank syariah tidak hanya untuk memenuhi kepatuhannya pada undang-undang namun pertanggungjawabannya pada

Berdasarkan latar belakang tersebut, banyaknya manfaat yang dimiliki inulin dari ekstrak umbi dahlia, dan belum adanya penelitian mengenai determinasi

Pada saat panen jumlah tanaman terserang penggerek meningkat, pada perlakuan T1 (kontrol) intensitas serangan mencapai 23% dan berdasarkan hasil analisis sidik

TELKOM telah memulai transformasi bisnis berbasis teknologi informasi yang dirancang untuk menyempurnakan sistem dan proses yang kami miliki, dengan tujuan mencapai koordinasi dan

Untuk perencanaan struktur beton (plat, tangga, balok dan kolom) digunakan kuat tekan beton fc’ = 20 MPa dan tegangan leleh baja fy = 300 MPa. Untuk struktur pondasi

Sampai dengan saat ini, desa Muara memiliki kelembagaan yang aktif diantaranya adalah kelembagaan pemerintahan, lembaga kemasyarakatan, lembaga ekonomi, lembaga pendidikan,

Kadar formalin tertinggi terkandung pada anggur Calmeria yang berasal dari Amerika yaitu sebesar 4,692 mg/ml, menyusul apel Fuji yang berasal dari Jepang sebesar

Bagi penulis, dapat memberikan sumbangan pengalaman dan menambah ilmu pengetahuan yang dimilikinya, dapat meningkatkan minat belajar pada siswa, khususnya