• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. A. Kesimpulan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. A. Kesimpulan"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis yang dikemukakan pada BAB IV, dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Ada pengaruh yang signifikan antara metode pembelajaran berbasis proyek menggunakan media 3D dan komputasi terhadap prestasi belajar siswa pada materi bentuk molekul. Dimana siswa yang diberi perlakuan metode pembelajaran berbasis proyek dengan menggunakan media 3D dan komputasi mampu meningkatkan prestasi belajarnya serta memberikan rerata prestasi belajar yang tidak sama. Dengan media 3D siswa memberikan rerata prestasi belajar yang lebih signifikan dibandingkan dengan media komputasi.

2. Ada pengaruh kreativitas (tinggi, sedang dan rendah ) terhadap prestasi belajar siswa pada materi bentuk molekul. Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi akan memberikan rerata prestasi belajar yang lebih tinggi dibanding siswa yang mempunyai kreativitas sedang ataupun kreativitas rendah baik yang diberikan metode PBL menggunakan media 3D maupun komputasi.

3. Ada pengaruh gaya belajar siswa (visual, auditorial dan kinestetik) terhadap prestasi belajar siswa pada materi bentuk molekul. Siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik cenderung memberikan rerata prestasi belajar yang tinggi, sedangkan siswa yang memiliki gaya belajar visual dan auditorial memberikan rerata prestasi belajar kurang signifikan, baik yang menggunakan media 3D dan komputasi.

(2)

4. Tidak ada interaksi antara kreativitas belajar siswa dengan metode pembelajaran berbasis proyek menggunakan media 3D dan komputasi pada materi bentuk molekul. Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi, sedang atau rendah akan memberikan rerata prestasi belajar yang sama walaupun diberi perlakuan dengan menggunakan media 3D ataupun komputasi. Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi dengan menggunakan media 3 D dan komputasi memberikan rerata prestasi yang tinggi, demikian pula dengan siswa yang mempunyai kreativitas sedang memberikan rerata prestasi belajar sedang dan siswa yang mempunyai kreativitas rendah meberikan rerata prestasi belajar rendah.

5. Tidak ada interaksi antara gaya belajar siswa dengan metode pembelajaran berbasis proyek menggunakan media 3D dan komputasi pada materi bentuk molekul. Siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik baik yang menggunakan media 3D ataupun komputasi memberikan rerata prestasi belajar yang tinggi, sedangkan siswa yang memiliki gaya belajar visual memberikan rerata prestasi belajar sedang dan yang memiliki gaya belajar auditorial memberikan rerata prestasi belajar rendah.

6. Tidak ada interaksi antara kreativitas belajar dengan gaya belajar siswa pada materi bentuk molekul. Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi dengan gaya belajar kinestetik memberikan rerata prestasi belajar yang tinggi, untuk siswa yang mempunyai kreativitas sedang dengan gaya belajar visual memberikan rerata prestasi belajar sedang, sedangkan siswa yang mempunyai kreativitas rendah dengan gaya belajar auditorial meberikan rerata prestasi rendah.

7. Ada interaksi antara kreativitas dan gaya belajar siswa dengan metode PBL menggunakan media 3D dan komputasi pada materi bentuk molekul. Siswa yang

(3)

mempunyai kreativitas tinggi dengan gaya belajar kinestetik dan auditorial memberikan rerata prestasi belajar tinggi jika mengunakan media komputasi, bagi siswa yang mempunyai kreativitas tinggi dengan gaya belajar visual memberikan rerata prestasi rendah. Sedangkan siswa yang mempunyai kreativitas tinggi dengan gaya belajar visual menggunakan media 3D memberikan rerata prestasi lebih tinggi dibanding yang mempunyai gaya belajar auditorial tetapi lebih rendah dibanding gaya belajar kinestetik.

B. Implikasi

Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan yang diperoleh, penelitian ini memberikan implikasi sebagai berikut :

1. Metode pembelajaran berbasis proyek ( Project Based Learning ) secara nyata menunjukkan perbedaan prestasi belajar dengan menggunakan media 3 dimensi ataupun komputasi. Penerapan metode pembelajaran berbasis proyek mengarahkan pada proyek yang berpusat proses, relevan, challenging, motivating, interdiciplinary, authentic, collaborative dan fun dalam pemecahan masalah. Dalam proses pembelajaran siswa dihadapkan pada masalah pemahaman konsep teoritis yang abstrak sehingga memerlukan suatu media untuk memvisualisasikan materi yang abstrak tersebut menjadi konkret dengan membuat model 3 dimensi ataupun penggunaan komputasi. Bagi sekolah yang mempunyai sarana teknologi komputer sangat terbatas dapat memanfaatkan media 3 D ini sebagai media pembelajaran yang dibuat oleh siswa sendiri dengan bahan yang ada disekitarnya. Karena media 3 D

(4)

merupakan media yang nyata sehingga mampu meningkatkan kekonkretan suatu materi.

2. Pembelajaran yang menantang dan menarik atau menyenangkan perlu memperhatikan kreativitas dan gaya belajar siswa, sehingga guru dapat mengajak siswa untuk berekspresi dan aktif secara langsung sesuai dengan caranya masing-masing yang lebih menyenangkan atau paling disukai dalam mengajukan pertanyaan, mengerjakan proyek atau diskusi baik secara individu maupun kelompok. Siswa yang kreatif dan gaya belajarnya sesuai pada akhirnya akan lebih cepat meningkatkan kemampuan intelektualnya sesuai dengan bakat dan minatnya.

3. Kreativitas dan gaya relajar berpengaruh terhadap hasil relajar siswa, sehingga dalam pembelajaran kimia diupayakan agar mampu menunmbuhkan kreativitas dan kesesuaian gaya relajar peserta didik. Untuk meningkatkan kreativitas dapat dilakukan mulai dari proses pembelajaran yang melibatkan partisipasi aktif secara terus menerus dalam suatu proyek. Sedangkan agar siswa mengenali gaya belajar yang disukai dan tepat perlu memberikan keluasan berfikir untuk lebih dalam lagi mana cara yang paling mudah dan menyenangkan dari tipe auditorial, visual, kinestetik ataukah gabungan ( kombinasi) ketiganya.

4. Konsep-konsep dalam kimia yang pada awalnya diperoleh dan dikembangkan berdasarkan percobaan (induktif) namun pada perkembangan selanjutnya kimia juga diperoleh dan dikembangkan berdasarkan teori (deduktif). Kimia adalah ilmu yang mencari jawaban atas pertanyaan apa, mengapa, dan bagaimana gejala-gejala alam yang berkaitan dengan komposisi, struktur dan sifat, perubahan, dinamika, dan energetika zat yang melibatkan keterampilan dan penalaran. Oleh karena penggunaan

(5)

media yang sederhana dan dapat mudah diperoleh dari lingkungan akan sangat mendukung perkembangan kreativitas yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

5. Media pembelajaran dapat disiapkan dengan mengupayakan bengkel kreativitas sebagai media centre untuk membuat alat-alat peraga pendidikan baik secara sedrhana maupun menggunakan bantuan komputasi.

C. Saran

Berdasarkan kesimpulan dan implikasi hasil penelitian, sebagai perbaikan dan peningkatan dalam pembelajaran kimia saran dari peneliti adalah :

Mengingat media 3D lebih baik dibandingkan dengan media komputasi dalam metode pembelajaran berbasis proyek pada proses pembelajaran, hendaknya guru dapat mengajar dengan media yang sederhana, mudah dan memiliki nilai ilmiah yang tinggi sehingga siswa juga dapat mengerjakan sendiri dalam pembuatan media tersebut. Program komputasi diperlukan untuk hal-hal yang sifatnya lebih rumit dan memerlukan kemampuan khusus agar makna pembelajarannya tidak jauh dari tujuan pembelajaran. Media 3D dapat dibuat dengan bahan-bahan yang ada disekitar kita, sebagai contoh : bola pingpong, wax (lilin mainan) dan buah ketepeng kering sebagai molekul; sedangkan sedotan, ranting kering dan lidi dapat dijadikan sebagai tangan ikatan antar molekul.

Agar pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan dengan efektif dan efisien perlu monitoring dan pengendalian terus menerus dengan lembar observasi baik yang dilakukan oleh siswa maupun guru sehingga siswa mampu bekerja dan dapat memecahkan masalah untuk menemukan konsep-konsep atau prinsip-prinsip yang sesuai dengan kompetensi dasar atau standar kompetensi yang diharapkan.

(6)

Dalam merancang proses pembelajaran perlu mengembangkan kreativitas siswa dan gaya belajar yang paling sesuai sehingga prestasi belajarnya menjadi lebih optimal. Kreativitas dapat dikembangkan dengan cara antara lain :

1. Memberikan tantangan melalui pembuatan media dengan bahan-bahan lain yang lebih dapat memviasualisasikan bentuk molekul secara nyata dan murah.

2. Mengadakan pelatihan keterampilan bubut kayu dalam pembuatan media yang lebih bagus atau cetak daur ulang plastik untuk bentuk molekul.

3. Sekolah perlu menyediakan atau menyelenggarakan fasilitas yang berkaitan dengan pembuatan media pembelajaran dengan memanfaatkan bahan-bahan yang ada disekitarnya

Hasil karya proyek dalam pembuatan media dapat dijadikan inspirasi oleh guru dalam mengembangkan pembuatan media pembelajaran yang lebih baik dan dapat diadaptasikan pada konsep-konsep yang lainnya. Alat evaluasi yang digunakan perlu dirancang dengan materi-materi yang memunculkan kreativitas siswa dan diujikan berkesinambungan.

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan untuk penelitian yang menekankan pada materi-materi abstrak lainnya, seperti struktur atom, struktur molekul karbon/polimer dan ikatan kimia. Dapat dikembangkan dengan menambah variable atribut lainnya seperti IQ, ESQ dan sikap ilmiah. Observasi kepada seluruh siswa baik individu maupun kelompok perlu diintesifkan sehingga akan mampu meningkatkan kinerja dan kreativitas yang lebih optimal.

Setiap siswa perlu meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari yang terkait dengan konsep atau prinsip kimia, menyadari bahwa

(7)

kegiatan proyek merupakan bagian dari proses pembelajaran yang aktif, sehingga siswa dapat menemukan konsep-konsep yang baru bagi siswa sendiri. Siswa perlu memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar kimia dan dari lingkungan dapat memberikan manfaat bagi kehidupan.

Referensi

Dokumen terkait

Gejala dari kulit kering pada tumit pecah-pecah dapat ditangani dengan meningkatkan hidrasi stratum korneum dengan komposisi pelembab yaitu oklusif, humektan dan

Peneliti berharap dengan adanya model pembelajaran yang akan digunakan pada saat penelitian dapat meningkatkan prestasi dan peningkatan keterampilan proses sains

[r]

sering mengajukan pertanyaan yang berbobot; 3) memberikan banyak gagasan dan usul terhadap suatu masalah; 4) mampu menyatakan pendapat secara spontan dan tidak

Panjang maksimum tiap segitiga sama sisi yang dapat masuk ke dalam lingkaran dengan diameter 2 8 cm adalah.. Luas daerah yang diarsir pada gambar

Hal yang didapatkan yakni yang pertama, bahwa sesungguhnya gender atau kesetaraan antara laki-laki dan perempuan dalam pandangan Al-Quran bahwa antara laki-laki

Diantara contoh prinsip kebebasan yang diatur dalam syari’at Islam antara lain penghapusan perbudakan sesama manusia, penghormatan atas tiap muslim, pemeliharaan atas hak-hak

25 Arsyad (dalam Rusman dkk, 2012), Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi , hlm.. Tujuan pokok dari video pembelajaran adalah untuk menyampaikan materi atau