BAB II
LANDASAN TEORI
1.1. Tinjauan Pustaka
1. Konsep Dasar Perancangan dan Sistem Informasi
Adapun konsep dasar perancangan dan sistem informasi yang dibahas meliputi pembahasan perancangan, sistem, informasi, sistem informasi dan sistem informasi penjualan.
a. Perancangan
Perancangan diperlukan untuk mengetahui gambaran tentang usulan atau kebutuhan suatu sistem dan kebutuhan pemakai sistem (user) mengenai apa yang akan dibuat yang kemudian diterapkan dalam sistem tersebut. Menurut (Santoso, 2019) menjelaskan bahwa Perancangan Proses pengelohan data adalah salah satu proses yang sangat penting dalam keberlangsungan produktivitas.
b. Sistem
Dalam mendefenisikan sistem, terdapat dua pendekatan, yaitu menekankan pada prosedur dan menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang menekankan pada prosedur menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut:
Menurut Jogianto H.M dalam jurnal (Ferdika & Kuswara, 2017:176) menjelaskan bahwa ”Sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan-tujuan tertentu”. “Suatu jaringan prosedur-prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan pokok
perusahaan” (Mulyani, 2016) Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya adalah sebagai berikut ini.
Menurut Hanif Al Fatta dalam jurnal (Erwantoni, 2017:328), menjelaskan “Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai satu tujuan”.
Menurut Sutabri dalam (Ermatita 2016:967) menyatakan bahwa “Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu”. Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa sistem dapat diartikan sebagai satu unit dengan unit-unit lain yang saling berhubungan dan saling berinteraksi serta tidak dapat dipisahkan untuk menuju satu kesatuan dalam rangka menuju tujuan yang telah ditetapkan.
Suatu sistem disebut sebagai sistem yang baik apabila mempunyai karakteristik menurut sebagai berikut :
1) Komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sam membentuk satu kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem.(Muhammad Muslihidin & Oktafianto, 2016)
2) Batas Sistem (boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3) Lingkungan Luar Sistem (environment)
Lingkungan luar sistem (environment) adalah diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang harus tetap dijada dan yang merugikan yang harus dijaga dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4) Lingkungan Luar Sistem (environment)
Lingkungan luar sistem (environment) adalah diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang harus tetap dijada dan yang merugikan yang harus dijaga dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
5) Penghubung Sistem (interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output) dari subsistem akan menjadi masukkan (input) untuk subsistem lain melalui penghubung.
6) Masukan Sistem (input)
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa perawatan (maintenance input), dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Contoh dalam sistem komputer, program adalah maintenance input sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
7) Keluaran Sistem (Output)
Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh komputer menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
8) Pengolah Sistem
Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi bahan jadi, sistem akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan keuangan.
9) Sasaran Sistem
Suatu sisem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.
Sumber: (Muhammad Muslihidin & Oktafianto, 2016)
c. Informasi
Menurut Romney dan Steinbart dalam jurnal (Destiningrum & Adrian, 2017:31) menjelaskan bahwa informasi adalah “data yang telah dikelola dan diproses untuk memberikan arti dan memperbaiki proses pengambilan keputusan”.
Menurut Al Bahra Bin Ladjamudin dalam jurnal (Destiningrum & Adrian, 2017:31) menjelaskan bahwa informasi adalah “data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untk mengambil keputusan masa kini maupun yang akan datang”.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk, atau diproses sesuai dengan keperluan tertentu, yang memiliki arti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan.
d. Sistem Informasi
Menurut Y. mulyati (2005) Sistem Informasi adalah suatu sitem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transasai harian harian mendukung operasi, yang bersifat manajeral dan kegiatan strategi suatu organisasi.
e. Sistem Informasi Penjualan
Penjualan merupakan proses dimana kebutuhan pembeli dan kebutuhan penjualan dipenuhi, melalui antar pertukaran informasi dan kepentingan melalui perantara orang lain Menurut Kolter “Sistem Informasi penjualan merupakan suatu sistem yang terdiri dari kumpulan orang, peralatan dan prosedur yang memadukan antara pekerjaan mesin (komputer) dan manusia yang menyajikan
keakuratan informasi bagi para pemakai dalam membuat keputusan untuk memecahkan masalah didalam perusahaan . R. novita, N. Sari (2015).
2. Konsep Dasar Pemograman
Nugroho menjelaskan bahwa program merupakan “suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika untuk menhadapi masalah-masalah yang dicoba atasi dengan bantuan komputer” (Irianto, 2004).
a. XAMPP Server
Dalam pembangunan sebuah website pastinya setiap programmer memerlukan bantuan web server untuk mengkoneksikan file-file website ke basis data. Beberapa web server yang sering digunakan diantaranya: Apache Web Server, Sun Java System Web Server, Xampp Server,Wamp server, Xitami Web Server, dan sebagainya. Dalam hal ini, penulis menggunakan Xampp Server dalam membangun web tersebut.
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.(Palit et al., 2015:2).
Gambar II.2 Xampp Control Panel
b. PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP atau kependekan dari Hypertext Preprocessor adalah salah satu bahasa pemrograman open source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah skripsi HTML. Bahasa PHP dapat dikatakan menggambarkan beberapa bahasa pemrograman seperti C, Java, dan Perl serta mudah untuk dipelajari. PHP merupakan bahasa scripting server-side, dimana pemrosesan datanya dilakukan pada sisi server. Sederhananya, serverlah yang akan menerjemahkan skrip program, baru kemudian hasilnya akan dikirim kepada client yang melakukan permintaan. Adapun pengertian lain PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML.(Firman et al., 2016:30).
c. MySQL
Dalam membuat sebuah sistem informasi atau website diperlukan sebuah penyimpanan yang dapat dengan mudah diakses yang lebih dikenal dengan istilah basis data atau database. Menurut C.Shah (2020) “MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris
dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel.Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”(Firman et al., 2016:30)”.
Menurut Wahana Komputer “MySQL adalah database server open source yang cukup popular keberadaannya. Dengan berbagai keunggulan yang dimiliki, membuat software database ini banyak digunakan oleh praktisi untuk membangun suatu project.Adanya fasilitas API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh MySQL, memungkinkan bermacam – macam aplikasi komputer yang ditulis dengan berbagai bahasa pemrograman dapat mengakses basis data MySQL”.(Firman et al., 2016:30)
Tipe data MySQL, menurut Kustiyahningsih “Tipe data MySQL adalah data yang terdapat dalam sebuah tabel berupa field – field yang berisi nilai dari data tersebut.Nilai data dalam field memiliki tipe sendiri – sendiri”(Firman et al., 2016:30).
d. Dreamweaver CS5
Adobe Dreamweaver merupakan salah satu software dari kelompok adobe yang banyak digunakan untuk mendesain situs web. Adapun adobe dreamweaver itu sendiri adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Adobe dreamweaver memiliki peformayang lebih baik dan memiliki tampilan yang memudahkan anda untuk membuat halaman web, maupun dalam jendela kode rumus. Adobe dreamweaver didukung dengan cara pemakaian yang praktis dan standar dan juga didukung untuk pengembangan penggunaan CSS, XML, dan RSS dan kemudahan-kemudahan lain yang diperlukan.
Dreamweaver CS5 merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desainer maupun Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan dreamweaver CS5 yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web.
Selain user interface baru, dreamweaver CS5 memiliki kemampuan untuk menggunakan berbagai bahasa pemrograman web, antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, CSS dan ColdFusion. Dreamweaver CS3 juga dapat melakukan print code pada jendela Code View, selain itu juga memiliki fasilitas Code Hints yang membantu dalam urusan tag-tag, serta Tag Inspector yang sangat berguna dalam menangani tag-tag HTML.
3. Konsep Dasar E-Commerce
Electronic commerce adalah salah satu bagian yang paling terpenting dari internet akhirakhir. Saat ini dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi dan internet di indonesia, telah memiliki dampak yang besar terhadap perubahan bisnis. Yaitu mulai dari cara beriklan, cara jual beli, cara berinteraksi antar manusia, dan sebagainya. Dengan ecommerce telah banyak merubah dalam proses jual-beli. Jika dalam suatu jual-beli penjual dan pembeli bertemu, namun jika dengan ecommerce mereka tidak perlu bertemu. A.Irianto (2004).
Menurut pendapat T.palgrave C.heritage,D timothy et al. (2010) e-commerce adalah pertukaran yang dimediasi oleh teknologi antara beberapa kelompok (individual atau organisasi) secara elektronik berbasiskan aktivitas intraorganisasional atau interorganisasional yang menfasilitasi pertukaran tersebut.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah pemasaran, pembelian ataupun penjulan barang atau jasa padainternet yang melibatkan seluruh proses online dari pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan, dan pembayaran terhadap produk dan jasa yang didukung oleh komputer dan network. Manfaaat E-Commerce bagi organisasi/perusahaan menurut Sunarto (2009:28):
a. Kemampuan grafis internet maupun memperlihatkan produk apa adanya (natural) serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa ongkos/biaya cetak.
b. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.
c. Berjualan di dunia maya internet tidak mengenal hari libur dan hari besar, semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.
d. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.
e. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional.
f. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), di mana penggunaan
e-commerce memungkinkan untuk meningkatkan pangsa pasar yang semula mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce maka pangsa pasar menjangkau luar negeri.
g. Menurunkan biaya operasi (operating cost). Penggunaan teknologi internet memungkinkan kita untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, akan tetapi tidak berpengaruh terhadap biaya yang dikeluarkan untuk biaya lembur karyawan atau pegawai, karena segala
sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan operator untuk menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan penggunaan software tertentu maka semua aktivitas dalam transaksi perdagangan dapat dilakukan.
h. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail. Penghematan ini terjadi karena berkurangnya penggunaan kertas dalam segala proses transaksi, dimana segalam sesuatunya di dalam e-commerce menggunakan data digital sehingga tidak membutuhkan kertas sebagai media yang pada akhirnya memberikan penghematan besar terhadap pengeluaran dalam proses transaksi.
4. Unified Modeling Language (UML)
Menurut M. fowler (2004) “UML (unified Modeling Language) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.”
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. Pada UML terdiri dari 13 macam diagram menurut S.Dharwiyanti, R.wahono (2003 yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Berikut penjelasan dari pembagian kategori tersebut.
a. Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
b. Behavior Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
c. Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
Penjelasan dari masing-masing diagram ada sebagai berikut:
1) Class Diagram
Menurut B.Hamilton,R.miles (2006) “Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari sesi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.” Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
a) atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
b) operasi atau model adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
c) Object Diagram
Menurut Brain research (2000)“Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penanaman objek dan jalannya objek dalam sistem.” Pada diagram objek harus dipastikan semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan
2) Component Diagram
Menurut Menurut D.Bell (2004 “Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen- komponen dalam sebuah sistem.”
3) Composite Structure Diagram
Diagram ini dapat digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari instance yang saling terhubung menurut Cheng, Ya Jun Gutman,Jochen S. (2006)
4) Package Diagram
Menurut Matthias hron, karel filzmoser,peter (2011) “Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas atau elemen diagram UML lainnya.” Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML.
5) Deployment Diagram
Menurut M. Faclevi, R. Syafariani (2017) “Diagram deployment atau deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi.”
6) Use Case Diagram
Menurut Ngo, Catherine Trudeau, Walter (2011) mengemukakan bahwa “Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasiyang akan dibuat”. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu aktor dan use case.
a) Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan
itu sendiri, jadi walaupun simbol aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
b) Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor.
7) Activity Diagram
Menurut Mulyani, Sri (2016) mengemukakan bahwa “Diagram aktivitas atau Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis”. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
8) State Machine Diagram
State Machine Diagram atau dalam bahasa indonesia disebut diagram mesin status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem, perubahan tersebut digambarkan dalam suatu graf berarah Marin,sels dries, (2018)
9) Sequence Diagram
Menurut Rosa AS, m. Shalahudin (2017) mengemukakan bahwa “Diagram sekuen merupakan diagram yang menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek”. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas diinstansiasi menjadi objek itu.
Menurut Bouras Abdelghani (2015) mengemukakan bahwa “Communication Diagram atau diagram komunikasi menggambarkan interaksi antarobjek atau bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan”. Diagram komunikasi merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram sekuen, dan diagram use case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem.
11) Timing Diagram
Menurut Gallo, Waldyr Luiz Ribeiro (1992 mengemukakan bahwa “Timing diagram merupakan diagram yang fokus pada penggambaran terkait batasan waktu tertentu”. Timing diagram biasanya digunakan untuk mendeskripsikan operasi dari alat digital karena penggambaran secara visual akan lebih mudah dipahami daripada dengan kata-kata.
12) Interaction Overview Diagram
Interaction Overview Diagram mirip dengan diagram aktivitas yang berfungsi untuk menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas. Menurut Blackwell, Alan Engelhardt, Yuri (2002 menyatakan bahwa “Interaction Overview Diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang setiap titik merepresentasikan diagram interaksi.” Interaksi diagram dapat meliputi diagram sekuen, diagram komunikasi, interaction overview diagram dan timing diagram.
5. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Pendidikanku (2016) “Entity Relationship Diagram merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak. ERD juga menggambarkan hubungan antara satu entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi”.
ERD terbagi tiga komponen, yaitu entitas (entity), atribut (attribute), dan relasi atau hubungan (relation). Secara garis besar entitas merupakan dasar yang terlibat dalam sistem. Atribut atau field berperan sebagai penjelas dari entitas, dan relasi atau hubungan menunjukkan hubungan yang terjadi antara dua entitas.
a. Entitas (Entity)
Entitas (entity) menunjukkan objek-objek dasar yang terkait di dalam sistem. Objek dasar dapat berupa orang, benda atau hal lain yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Untuk menggambarkan entitas dilakukan dengan mengikuti aturan-aturan sebagai berikut:
1) Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.
2) Nama entitas dapat berupa kata benda tunggal.
3) Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami
dan menyatakan maknanya dengan jelas.
b. Atribut (Attribute)
Atribut juga sering disebut sebagai properti (property), merupakan keterangan– keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan sebagai basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk menggambarkan atribut yang dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai berikut:
1) Atribut dinyatakan denga simbol elipps.
2) Nama atribut dituliskan dalam simbol elipps
3) Nama atribut berupa kata benda tunggal.
4) Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami
5) Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan menggunakan garis
C. Relasi
Relasi atau hubungan adalah kejadian atau transaksi di antara dua entitas yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Aturan penggambaran relasi antar entity:
1) Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat.
2) Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat
3) Relasi menghubungkan dua entitas.
4) Nama relasi menggunakan kata kerja aktif (diawali awalan me-) tunggal.
5) Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami
dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
c. Derajat Relasi (Cardinalitas)
Model relasi ini berdasarkan persepsi dunia nyata diantaranya himpunan objek dasar dan relasi antara entitas. Entitas dapat diartikan sebagai objek dan diidentifikasikan secara unik, dan objeknya dapat berbentuk orang, barang, dan sebagainya. Kardinalitas relasi menunjukkan maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalkan A dan B) dapat berupa satu ke satu (one to one), satu ke banyak (one to many), banyak ke satu (many to one), dan banyak ke banyak (many to many).
1) Satu ke Satu (One to one)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B., dan begitu juga sebaliknya setiap
entitas pada himpunan
entitas B berhubungan
dengan paling banyak
satuentitas himpunan B.
Sumber: Dharwiyanti, Sri (2004)
Gambar II.1 Kardinalitas Relasi Satu ke Satu (One to One)
2) Satu ke banyak (One to many)
Entitas 1 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 3 Entitas 4 Entitas 4 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dan dapat
berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B,
tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada
himpunan entitas B berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
Sumber Rosa AS, m.Shalahudin (2017)
Gambar II.2 Kardinalitas Relasi Satu ke Banyak (One to Many)
3) Banyak ke banyak (Many to many)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya dimana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.
Sumber: aruna sachi kayana (2014)
Gambar II.3 Kardinalitas Relasi Banyak ke Banyak (Many to Many)
4) Banyak ke satu (Many to one)
Entitas 4 Entitas 5 as 4 Entit Entitas 4 Entitas 3 Entitas 3 Entitas 2 Entitas 2 Entitas 1 Entitas 1
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas B dan dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
Sumber : Dewi Kuning 2019
Gambar II.4 Kardinalitas Relasi Banyak ke Satu (Many to One)
6. Pengujian Black Box
Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Menurut Mustaqbal M Sidi firdaus (2015) menerangkan bahwa “Black Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program, pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.”
Metode pengujian yang terspesialisasi meliputi sejumlah luas kemampuan perangkat lunak dan area aplikasi. GUI, arsitektur client atau server, dokumentasi
dan fasilitas help dan sistem real time masing-masing membutuhkan pedoman dan tehnik khusus untuk pengujian perangkat lunak.
Keunggulan dari pengujian black box adalah bisa memilih subset test secara efektif dan efisien, dapat menemukan cacat, memaksimalkan testing investmen. Sedangkan kelemahan dari pengujian black box adalah tester tidak pernah yakin apakah perangkat lunak tersebut benar–benar lolos uji.
1.2. Penelitian Terkait
Tinjauan jurnal dari skripsi ini bertujuan untuk membahas konsep dasar dari sistem yang ingin dikembangkan, serta konsep dasar program yang disusun secara sistematis yang diharapkan dapat membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi. Uma Bougie (2017), melakukan penelitian pada Omah Mode Kudus yang merupakan salah satu toko yang bergerak dibidang fashion seperti baju, celana, jaket, sweater dan lainnya. Penelitian ini berfokus pada kebutuhan identifikasi bisnis dan desain sistem e-commerce yang sesuai dengan bisnis ini. Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah toko online factory outlet dimana didalamnya menyediakan informasi produk dan menangani pembelian secara online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan mengidentifikasi kebutuhan bisnis sistem e-commerce dapat menyediakan fitur fungsional kunci dan informasi real time yang memenuhi kepuasan pelanggan. Fitur-fitur ini meliputi produk pencarian, ketertiban dan informasi rekening, pengiriman dan konfirmasi pembayaran sehingga memberikan integrasi dari persediaan seluruh unit penjualan. Serta dengan adanya sistem e-commerce dapat mempermudah proses transaksi pembelian produk.
Luqman dan Wardati (2012), melakukan penelitian pada CV. Sembilan Sembilan yang bergerak dibidang penjualan laptop. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan rancangan sistem informasi penjualan laptop pada CV. Sembilan Sembilan yang membantu proses penjualan laptop, ketepatan dalam pemeriksaan persediaan laptop dan laporan penjualan laptop. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengolahan data penjualan dan persediaan barang yang masih konvensional yaitu tanpa terkomputerisasi menimbulkan beberapa masalah, diantaranya ketidaktepatan pemeriksaan barang yang ada, sering terjadinya persediaan barang yang tidak terkontrol, pencarian data barang dan proses pembuatan laporan relatif lama. Serta sistem informasi penjualan laptop CV. Sembilan Sembilan ini adalah sebagai sarana informasi kepada konsumen untuk mengetahui daftar dan spesifikasi laptop yang dijual di CV. Sembilan Sembilan.