• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Oleh: DRS. F A H I N U, MPd

Dosen Universitas Haluoleo Kendari

Makalah yang di sajikan dalam rangka seminar sehari di LEC Garut tanggal 27 Juni 2005

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL

LEC GARUT

(2)

Pembelajaran Matematika Berbasis Komputasi

1 Oleh: DRS. F A H I N U, MPd 2

A. Pendahuluan

Teknologi harus mengambil peran sentral dalam upaya mengembangkan pendidikan, baik itu proses pembelajaran formal, non-formal, maupun informal. Dalam proses pembelajaran, teknologi komputer dapat berperan lebih di dalam proses pembelajaran seperti Elektronik Learning (E-Learning) dan diharapkan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran serta memperluas jangkauan dan cakupannya, terutama untuk sasaran kelompok masyarakat berbeda. Beberapa kelompok masyarakat yang selama ini belum memperoleh akses ke pendidikan, misalnya peserta didik di SD sampai SLTA, diharapkan dapat memperoleh manfaat dari penerapan teknologi tersebut. Peningkatan kualitaspun dapat pula diharapkan melalui pemanfaatan guru-guru yang professional secara nasional.

Pemanfaatan teknologi dalam proses pendidikan, dengan sasaran yang secara cermat dipilih, bahan ajar yang berkualitas, serta metodologi pengajaran yang tepat, akan mampu mendukung proses pembelajaran yang menghasilkan siswa-siswa yang terampil, teliti, kritis, dan kreatif.

Strategi pemerintah untuk mencapai Teknologi Informasi pendidikan adalah melalui hal-hal berikut:

• Tersedianya akses teknologi informasi untuk semua lapisan masyarakat yang membutuhkan pada tahun 2010, yang dicerminkan antara lain dengan angka partisipasi yang meningkat, keragaman mata ajar yang luas spektrumnya, keragaman tingkat kecanggihan pemanfaatan Information and Communication

Technology (ICT) , serta peningkatan jumlah dan jenis institusi yang terlibat. • Pemanfaatan teknologi informasi dalam proses pelatihan di semua sektor,

baik pemerintahan (pusat dan daerah), swasta, maupun sektor non-pemerintahan lainnya.

1. Makalah disajikan dalam seminar sehari di LEC Garut tanggal 27 Juni 2005. 2. Dosen Universitas Haluoleo Kendari Sulawesi Tenggara.

(3)

Agar tercapai target tersebut, maka sudah saatnya kita memulai sedini mungkin untuk memperkenalkan teknologi komputer kepada siswa dari jenjang TK sampai dengan Sekolah Menengah dan bahkan Perguruan Tinggi, dengan melakukan pembelajaran berbasis komputer.

B. Guru dan Kemajuan Teknologi

Dahulu ada anggapan bahwa guru adalah orang yang paling tahu. Paradigma itu kemudian berkembang menjadi guru lebih dahulu tahu. Namun sekarang bukan saja pengetahuan guru bisa sama dengan siswa, bahkan siswa bisa lebih dulu tahu dari gurunya. Itu semua dapat terjadi akibat perkembangan media informasi dan teknologi di sekitar kita. Pada saat ini guru bukan lagi satu-satunya sumber belajar. Banyak contoh, di mana siswa dapat lebih dahulu mengakses informasi dari media masa seperti surat kabar, televisi, bahkan internet. Bagaimana guru menyikapi perkembangan ini? Ada tiga kelompok guru dalam menyikapi hal ini, yaitu tidak peduli, menunggu petunjuk, atau cepat menyesuaikan diri.

Kelompok pertama yaitu mereka yang tidak peduli. Seorang guru yang mempunyai rasa percaya diri berlebihan (over confidence) barangkali akan berpegang kepada anggapan bahwa sampai kapanpun posisi guru tidak akan tergantikan. Dalam setiap proses pembelajaran tetap diperlukan sentuhan manusiawi. Teknologi tidak bisa menggantikan manusia. Bagaimanapun teknologi berkembang, guru adalah guru, harus digugu dan ditiru. Benar bahwa media tidak dapat menggantikan guru, namun sikap tidak peduli terhadap perkembangan, bukanlah sikap yang tepat. Walau bagaimana, lingkungan kita terus berkembang, tuntutan masyarakat terhadap kualitas guru semakin meningkat.

Kelompok kedua adalah mereka yang menunggu petunjuk. Kelompok inilah yang paling banyak ditemukan. Mungkin ini akibat dari kebijakan selama ini, di mana guru dalam sistem pendidikan nasional hanya dianggap sebagai “tukang” melaksanakan kurikulum yang demikian rinci dan kaku. Kurikulum yang sangat

(4)

lengkap dengan berbagai petunjuk pelaksanaannya, sehingga guru tinggal melaksanakan, tanpa boleh menyimpang dari pedoman baku.

Kelompok ketiga adalah mereka yang menyesuaikan diri. Sejalan dengan perubahan kurikulum dan otonomi pendidikan, bukan lagi masanya bagi guru untuk selalu menunggu petunjuk. Guru adalah tenaga profesional, bukan tukang. Oleh karena itu, sikap yang tepat untuk kita adalah cepat menyesuaikan diri. Guru perlu segera mereposisi perannya. Pada saat ini guru tidak lagi harus menjadi orang yang paling tahu di kelas. Namun ia harus mampu menjadi fasilitator belajar. Ada banyak sumber belajar yang tersedia di lingkungan kita, apakah sumber belajar yang dirancang untuk belajar ataukah yang tidak dirancang namun dapat dimanfaatkan untuk belajar. Guru yang baik akan merasa senang kalau siswanya lebih pandai dari dirinya.

C. Komputer sebagai Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara siswa, guru dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Selanjutnya muncul pertanyaan bagi kita “perlukah media dalam proses pembelajaran kita?”. Sebelum menjawab pertanyaan ini, terlebih dahulu kita perhatikan beberapa masalah yang kita hadapi di dalam proses pembelajaran sebagai berikut:

Pernahkah kita menghadapi kesulitan dalam menjelaskan suatu meteri pelajaran kepada siswa? Misalnya, kita ingin menjelaskan tentang seekor gajah kepada siswa SD kelas 1. Atau ingin menjelaskan tentang kereta api kepada siswa yang berada di Kalimantan, Irian, Sulawesi atau di tempat lain yang tidak ada kereta api. Atau ingin menjelaskan tentang pasar terapung kepada siswa-siswa di Bandung.

- Cara pertama, mungkin kita bercerita tentang gajah, kereta api, atau pasar terapung. Kita bisa bercerita mungkin karena pengalaman, membaca buku, cerita

(5)

orang lain, atau pernah melihat gambar ketiga objek itu. Apabila siswa sama sekali belum tahu, belum pernah melihat dari televisi atau gambar di buku misalnya, maka betapa sulitnya menjelas hanya dengan kata-kata tentang objek tersebut. Kalau kita seorang yang ahli bercerita, tentu cerita anda akan sangat menarik bagi siswa. Namun tidak semua orang diberikan karunia kepandaian bercerita. Penjelasan dengan kata-kata mungkin akan menghabiskan waktu yang lama, pemahaman siswa juga berbeda sesuai dengan pengetahuan awalnya, bahkan bukan tidak mungkin akan menimbulkan kesalahan persepsi atau miskonsepsi.

- Cara kedua, kita membawa siswa studi wisata melihat objek itu. Cara ini merupakan yang paling efektif dibandingkan yang pertama. Namun berapa biaya yang harus ditanggung, dan berapa lama waktu diperlukan?. Cara ini walaupun efektif tapi tidak efisien. Tidak mungkin untuk belajar semua orang harus mengalami segala sesuatu.

- Cara ketiga, kita membawa gambar, foto, film, video tentang objek tersebut. Cara ini akan sangat membantu dalam memberikan penjelasan. Selain menghemat kata-kata, menghemat waktu, penjelasan andapun akan lebih mudah dimengerti oleh siswa, menarik, membangkitkan motivasi belajar, menghilangkan kesalahan pemahaman, serta informasi yang anda sampaikan menjadi konsisten.

Ketiga cara di atas dapat kita sebutkan cara pertama sebagai informasi verbal, cara kedua berupa pengalaman nyata, sedangkan cara ketiga informasi melalui media. Di antara ketiga cara tersebut, cara ketiga adalah cara yang paling bijaksana dilakukan. Media kita perlukan agar pembelajaran lebih efektif dan efisien.

Walaupun demikian banyak guru yang enggan menggunakan media dalam pembelajaran. Faktor penyebabnya antara lain adalah sebagai berikut:

- Pertama, menggunakan media itu repot.

Mengajar dengan menggunakan media perlu persiapan. Apalagi kalau media itu semacam OHP atau video sementara guru sudah repot dengan menulis persiapan mengajar, jadwal mengajar padat, urusan di rumah dan lain-lain. Jadi seorang guru tidak sempat memikirkan media. Alasan inilah yang sering

(6)

dikemukakan para guru. Padahal kalau sedikit saja mau berpikir dari aspek lain, bahwa dengan media pembelajaran akan lebih efektif, maka alasan repot itu akan hilang. Pikirkanlah bahwa dengan sedikit repot, tapi mendapatkan hasil optimal.

- Kedua, media itu canggih dan mahal.

Tidak selalu media itu harus canggih dan mahal. Nilai penting dari sebuah media bukan terletak pada kecanggihannya (apalagi harganya yang mahal) namun terletak pada efektivitas dan efisiensinya dalam membantu proses pembelajaran. Banyak media sederhana yang dapat dikembangkan sendiri oleh guru dengan harga murah. Kalaupun dibutuhkan media canggih semacam audio visual, multimedia, atau komputer itu cost-nya akan menjadi murah apabila dapat digunakan oleh lebih banyak siswa.

- Ketiga, tidak bisa.

Demam teknologi ternyata menyerang sebagian dari guru. Ada beberapa guru yang “takut” dengan peralatan elektronik, takut kesetrum, takut salah pijit. Alasan ini menjadi lebih parah kalau ditambah dengan takut rusak, sehingga media audio visual sejak beli baru tetap tersimpan rapih di ruang kepala sekolah. Sebenarnya, dengan sedikit latihan dan mengubah sikap bahwa media itu mudah dan menyenangkan, maka segala sesuatunya akan berubah.

- Keempat, media itu hiburan sedangkan belajar itu serius.

Alasan ini jarang ditemui, namun ada. Menurut pendapat orang-orang terdahulu belajar itu sesuatu yang serius. Belajar harus mengerutkan dahi. Media itu identik dengan hiburan. Hiburan adalah hal yang berbeda dengan belajar. Tidak mungkin belajar sambil santai. Ini memang pendapat orang-orang jaman dulu. Paradigma belajar kini sudah berubah. Kalau bisa dilakukan dengan menyenangkan, mengapa harus dengan menderita. Kalau bisa dilakukan dengan mudah, mengapa harus menyusahkan diri?

- Kelima, tidak tersedia.

Tidak tersedia media di sekolah, mungkin ini adalah alasan yang masuk akal. Tapi seorang guru tidak boleh menyerah begitu saja. Ia adalah seorang profesional yang harus penuh inisiatif. Seperti telah disebutkan di atas, media tidak harus selalu canggih, namun dapat juga dikembangkan sendiri oleh guru.

(7)

Namun demikian, dalam hal ini pimpinan sekolah juga hendaklah cepat tanggap. Jangan biarkan suasana kelas itu gersang, hanya ada papan tulis dan kapur.

- Keenam, kebiasaan menikmati bicara.

Berbicara itu memang nikmat. Ini kebiasaan yang sulit diubah. Seorang guru cenderung mengikuti cara gurunya dahulu. Mengajar dengan mengandalkan verbal lebih mudah, tidak memerlukan persiapan yang banyak, jadi lebih enak untuk guru. Namun yang harus dipertimbangkan dalam proses pembelajaran adalah kepentingan siswa yang belajar, bukan kepuasan guru semata.

Kriteria dalam memilih media pembelajaran yang tepat secara umum adalah access, cost, technology, interactivity, organization, dan novelty.

- Access.

Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah media yang kita perlukan itu tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan oleh siswa? Misalnya, kita ingin menggunakan media internet, perlu dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke internet? Akses juga menyangkut aspek kebijakan, misalnya apakah siswa diijinkan untuk menggunakannya? Komputer yang terhubung ke internet jangan hanya digunakan untuk kepala sekolah, tapi juga guru, dan yang lebih penting untuk siswa. Siswa harus memperoleh akses untuk menambah dan mengembangkan pengetahuannya.

- Cost

Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat menjadi pilihan kita. Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu harus kita hitung dengan aspek menfaatnya. Semakin banyak yang menggunakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.

- Technology.

Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tapi kita perlu perhatikan apakah teknologinya tersedia dan mudah menggunakannya? Katakanlah kita ingin menggunakan media audio visual di kelas. Perlu kita pertimbangkan, apakah ada listrik, voltase listrik cukup dan sesuai?

(8)

- Interactivity.

Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.

- Organization.

Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya, apakah pimpinan sekolah atau yayasan mendukung? Bagaimana pengorganisasiannya. Apakah di sekolah ini tersedia satu unit yang disebut pusat sumber belajar?

- Novelty.

Kebaruan dari media yang anda pilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.

Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu siswa di dalam proses pembelajaran. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.

Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbulkan tidak semudah yang dibayangkan. Guru adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut di dalam proses pembelajaran. Masalahnya adalah kebanyakan guru tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan programer komputer tidak menguasai berbagai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak (software) yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.

Pembuatan program pembelajaran saat ini makin banyak diciptakan dan dikembangkan oleh para ahli sehingga seorang guru harus pandai-pandai memilih software yang cocok untuk pembelajarannya. Beberapa contoh program

(9)

pembelajaran (software) antara lain Math Adventage 2003 ( Pre-Algebra, Algebra I, Algebra II, Geometry, Trigonometry, Pre-Calculus & Calculus, Statistic, Real World Math, Business Math), Derive, Mathematika, maple, MathLab, Pesona Matematika & Fisika, dan lain-lain.

Kriteria untuk menilai konten sebuah program pembelajaran (software) interaktif yang baik minimal terdapat enam kriteria, yaitu:

• Mudah mengoperasikannya, sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa mudah mengoperasikannya atau menggunakannya. • Sesuai kognisi siswa, kandungan materi pembelajaran yang termuat dalam

harus sesuai dengan perkembangan struktur mental siswa.

• Menyajikan informasi dan pengetahuan, informasi yang termuat di dalam program dapat mengembangkan pengetahuan siswa.

• Terintergrasi, program dapat mengintegrasi aspek ketrampilan yang harus dipelajari.

• Memiliki nilai estetika, tampilan program menarik minat siswa sehingga program harus mempunyai tampilan yang artistik.

• Menyeluruh, program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang menyeluruh diinginkan oleh siswa sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

Paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran, yaitu pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.

Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka siswa akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Siswa tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat.

Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada siswa untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara

(10)

lebih luas. Pembelajaran pun menjadi interaktif yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.

Untuk medukung proses pembelajaran berbasis komputer tersebut di atas, maka sebuah sekolah perlu dilengkapi dengan sebuah laboratorium komputer serta fasilitas pembelajarannya. Misalnya minimal 20 unit komputer (bila dana terjangkau, termasuk koneksi internet) dengan spesifikasi yang memadai, software pembelajaran, LCD, Modul Pembelajaran, tenaga instruktur, dan lain-lain.

D. PENUTUP

Pemebelajaran berbasis komputer tidak diragukan lagi dan kita semua sepakat bahwa komputer sebagai media pembelajaran harus diterapkan dalam proses pembelajaran. Jika kita tidak menerapkan komputer sebagai media pembelajaran maka kita akan tertinggal jauh dibandingkan dengan negara-negara yang telah menguasai teknologi komputer.

Kalau sampai hari ini masih ada yang belum menggunakan media tersebut, itu hanya perlu sedikit perubahan sikap. Dalam memilih media, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi sekolah masing-masing.

(11)

Daftar Pustaka

Bappenas, Kerangka Teknologi Informasi Nasional: Usulan Visi/Misi, Strategi

Dan Tujuan. On-line Internet http://2003.130.11/wwwbappenas/itf/ workshop/strategi.htm.

Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and Education Conference in Athens, Greece.

Elliot, Stephen N et al,. 1996. Educational Psychology, Brown and Benchmark: Dubuque, Iowa.

Engstrom,L, (2001). Teacher’s Role When when Using The Computer in

Mathematics Education. On-line Internet http://www.msi.vxu.se/picme10/ L5EL.pdf

Hunter, Lawrence. 1996. CALL: Its Scope and Limits, The Internet TESL Journal, Vol. II, No.6, June 1996, http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/

Sudirman, (2001). E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran. On-line Internet http://www.dikmenum. go.id/jurnal/42/sudirman.htm.

Referensi

Dokumen terkait

Manfaat dari penelitian ini dapat digunakan bagi peneliti sebagai tambahan pengetahuan tentang bertambahnya nilai waktu dan biaya operasional kendaraan serta

Dilakukanlah penelitian untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat memperbaiki kualitas citra digital menggunakan kombinasi Adaptive Multiscale Retinex dengan

Latar belakang memuat informasi dasar perlunya dilaksanakan kegiatan penelitian ini, masalah iptek yg dihadapi pd saat ini, peluang pemanfaatan hasil inovasi riset yg.

Proses menata data empiris yang tersebar dan kini terhimpun ke dalam kelompok yang memungkinkan dilakukan generalisasi yang disebut logika induktif dan menganut

memadai agar “I” dapat berfungsi, dan mempersiapkannya agar bisa luruh dengan perkembangan-perkembangan baru supaya dia tidak stagnan.”I” dan “me” adalah

Variabel ini dimanipulasi pada dua level yaitu denda pajak tinggi dan rendah. Dalam sel B, D, F dan H, partisipan diberikan informasi bahwa jika wajib pajak pribadi dengan

Pembangunan infrastruktur fisik baik yang dilakukan pemerintah maupun masyarakat berdampak pada tingginya permintaan batu dan pasir sebagai bahan baku dalam

Hasil dari penelitian ini adalah K-Nearest Neighbor dapat memprediksi penjualan di tahun 2015 berdasarkan data penjualan barang dari tahun 2012-2014 dengan menggunakan Euclidean