• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEOETIK. agar terjadi perilaku belajar (Abdullah, 2012:218) dipergunakan dalam pembelajaran, tetapi juga meliputi orang, anggaran, dan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN TEOETIK. agar terjadi perilaku belajar (Abdullah, 2012:218) dipergunakan dalam pembelajaran, tetapi juga meliputi orang, anggaran, dan"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

10 BAB II

KAJIAN TEOETIK

2.1 Sumber Belajar dan Media Pembelajaran

Dageng mengatakan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang berwujud benda dan orang yang dapat menunjang kegiatan belajar sehingga mencakup semua sumber yang mungkin dapat dimanfaatkan oleh tenaga pengajar agar terjadi perilaku belajar (Abdullah, 2012:218)

Seels dan Richey menjelaskan bahwa sumber belajar adalah segala sumber pendukung untuk kegiatan belajar, termasuk sistem pendukung dan materi serta lingkungan pembelajaran. Sumber belajar bukan hanya alat dan materi yang dipergunakan dalam pembelajaran, tetapi juga meliputi orang, anggaran, dan fasilitas. Sumber belajar bisa termasuk apa saja yang tersedia untuk membantu seseorang belajar (Abdullah, 2012:218)

Media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai suatu perantara berupa peralatan fisik yang bertujuan untuk membawakan serta menyempurnakan isi pembelajaran (Arsyad, 2009:1). Selanjutnya menurut Mahnun (2012:27) mengungkapkan bahwa “media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga mendorong terjadinya proses belajar mengajar pada diri siswa.

Berdasarkan definisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang mampu membawakan isi materi kepada peserta didik. Penggunaan media pembelajaran dimaksudkan untuk mendorong terjadinya

(2)

proses belajar mengajar pada peserta didik atau memungkinkan peserta didik dalam menerima pengetahuan yang diberikan oleh guru.

2.2 Multimedia Interaktif

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (dalam Suyanto. 2001:54) adalah “penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi”.

Menurut Haryono (2015:3) “multimedia interaktif merupakan Hubungan antara manusia (sebagai user) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam file format tertentu)”. Dengan demikian produk yang diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya. Interaktifitas dalam media meliputi: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap semuanya”. Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan lain lain) menjadi satu kesatuan yang sinergis dan simbiolis menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna (Reddi 2003:25).

Penggunaan multimedia interaktif bermaksud agar terjadi hubungan timbal balik antara aplikasi dan pengguna. Pengguna dilibatkan dalam berinteraksi dengan aplikasi, selain itu pengguna juga mampu memilih informasi yang dibutuhkan.

Menurut Munir (2015:115) Karakteristik Multimedia Interaktif dalam pembelajaran terdiri dari:

(3)

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Ada beberapa peran multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah:

1. Memberikan umpan balik/ interaktif, Dalam software multimedia interaktif terdapat umpan yang berupa panduan-panduan yang nantinya bisa direspon oleh siswa.

2. Mengatasi hambatan siswa dalam menerima pelajaran dengan waktu yang terbatas, Multimedia interaktif bisa dibawa pulang, diputar berulang-ulang dan bisa dijalankan siswa tanpa bantuan guru. Karena multimedia interaktif menganut pendidikan student centered.

3. Mengatasi perbedaan gaya belajar, karena dalam multimedia interaktif dilengkapi dengan teks, gambar, foto, video yang sifatnya visual dan audio dan kinestetik karena siswa yang menjalankan petunjuk-petunjuk yang diberikan oleh software.

4. Mengatasi hal-hal yang terlalau kompleks dan membantu siswa dalam memahami materiyang kompleks karena multimedia interaktif memiliki peranan yang sama sebagaimana media secara umum

5. Mengatasi kesulitan guru mengontrol keragaman kemampuan siswa secara mandiri dalam kelas yang heterogen

(4)

2.3 Articulate Storyline 3

Articulate Storyline adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat presentasi. Memiliki fungsi yang sama dengan Microsoft Power Point, Articulate Storyline memiliki beberapa kelebihan sehingga dapat menghasilkan presentasi yang lebih komprehensif dan kreatif.

Software ini juga mempunyai fitur-fitur seperti timeline, movie, picture, character dan lain-lain yang mudah digunakan.Pelatihan Guru Pintar TIK khusus guru SD yang dilaksanakan Pustekkom pada 21-22 Juli 2016 berfokus pada pembuatan media pembelajaran menggunakan Articulate Storyline. Dengan Articulate Storyline diharapkan interaktivitas guru-guru SD dapat meningkat. 2.4 Budaya Lokal

Budaya lokal merupakan budaya asli yang berkembang pada masyarakat tertentu di suatu daerah. Menurut Wijiningsih, dkk (2017) “budaya lokal merupakan nilai-nilai budaya yang ada pada masyarakat suatu daerah ,terbentuk secara alami dan diperoleh melalui suatu proses belajar dari waktu-ke waktu. Ada berbagai bentuk budaya lokal, seperti seni tradisi, pola pikir, mata pencaharian, hukum adat, lingkungan fisik yang menjadi keunikan lokal”.

Budaya lokal adalah kekayaan dan juga identitas suatu bangsa. Ode (2015) menyatakan bahwa,“Nilai-nilai kebudayaan lokal yang ada di Indonesia yang mana merupakan aset bangsa yang tak ternilai harganya”. Budaya lokal muncul secara turun-temurun dan terdapat makna mendalam di balik kemunculannya”. Budaya lokal yang di gunakan dalam penelitian dan pengembangan yang dilakukuakn penekliti adalah budaya lokal yang berasal dari Provinsi Jambi yaitu tentang Rumah Adat jambi dan Pakaian Adat Melayu Jambi serta beberapa makanan ciri khas jambi

(5)

dan kebudayaan lainya yang ada di jambi. Budaya lokal yang telah di pilih dan di kembangkan ke dalam multimedia interaktif yang dapat membantu peserta didik dalam mencapai kompetensi dasar dan tujuan dari pembelajaran.

2.5 Karakteristik Anak Sekolah Dasar

Usia siswa di Sekolah Dasar berkisar 6-12 tahun pada usia ini anak sudah siap untuk belajar banyak hal. Karakteristik peserta didik usia Sekolah Dasar berkaitan dengan pertumbuhan maupun perkembangan anak. Masa-masa usia Sekolah Dasar merupakan masa-masa emas karena yang dilakukan pada usia ini akan menjadi penentu ke depannya. Hal ini sangat penting mengingat pada siswa usia Sekolah Dasar yang rentang mengalami perubahan baik fisik maupun mental, hasil perpaduan faktor dari dalam maupun dari luar yaitu lingkungan sekolah, keluarga dan masyarakat, dan yang tidak kalah penting adalah pergaulan dengan teman sebaya.

Anak usia Sekolah Dasar pada umumnya berapa pada usia 6-12 tahun serta membutuhkan benda konkrit untuk memahami materi yang dipelajari. Perkembangan kognitif anak usia Sekolah Dasar. Menurut Piaget (dalam Trianingsih. 2016:199-200) menyatakan “bahwa anak usia 7-11 tahun berapa pada ketiga dari tahap tahap perkembangan kognitif yaitu pada tahap operasional konkret”. Pada tahap ini, anak sudah dapat melakukan penalaran secara logis untuk hal hal yang bersifat konkret, sedangkan untuk hal hal yang bersifat abstrak belum mampu. Lebih lanjut Trianingsih menambahkan pada pelaksanaan pembelajaran di Sekolah Dasar, guru penting untuk menghadirkan objek nyata degan situasi pembelajaran yang nyata bagi anak sebagai metode atau media untuk memudahkan anak dalam berfikir logis, membuat klasifikasi objek, membentuk konsep, melihat

(6)

hubungan dan memecahkan masalah serta mempermudah anak dalam memahami pembelajaran.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli, karakteristik anak usia sekolah dapat disimpulkan anak pada usia 6 - 12 tahun, yang artinya sekolah menjadi pengalaman inti anak. Diketahui pula bahwa anak pada usia Sekolah Dasar membutuhkan benda konkret atau benda yang nyata untuk mampu melakukan penalaran secara logis dan belum mampu berfikir secara abstrak. Penggunaan media konkret pada anak usia Sekolah Dasar mampu memudahkan anak dalam proses pembelajaran.

Observasi karakteristik peserta didik yang sesuai dengan teori piaget dapat dilihat pada tabel yang ada dibawah ini. Hasil obersevasi inilah yang nantinya akan dijadikan patokan dalam pembuatan media yang sesuai dengan karakteristik peserta didik.

Tabel 1 Observasi Karakteristik Peserta Didik

No Deskriptor Hasil Observasi yang sesuai teori

1 Memiliki pemikiran operasional konkret

Peserta didik rata-rata dalam tingkat pemikiran tahap operasional konkret yang membutuhkan hal-hal yang konkret dalam pembelajaran ( yang nyata)

2 Senang bermain

Peserta didik sangat senang jika diajak bermain dalam belajar. Hal itu menumbuhkan semangat belajar bagi peserta didik

3

Senang belajar dalam kelompok dan saling bertukar pikiran

Dalam bekerja kelompok peserta didik cukup aktif dan mereka saling bercengkerama dan mengeluarkan pendapat mereka.

4 Memiliki rasa ingin tahu

Peserta didik akan menanyakan hal hal yang baru dilihatnya terutama dalam bentuk gambar, atau bentuk yang lainya yang dirasanya itu baru dan aneh serta menarik untuk diketahuinya.

(7)

2.6 Kelayakan Produk

Kualitas atau kelayakan suatu perangkat pembelajaran dalam hal ini multimedia siklus hidup makhluk hidup didasarkan pada kriteria sebagaimana dinyatakan oleh Nieveen yang meliputi tiga aspek yaitu: validitas, kepraktisan, dan keefektifan (Batoq 2015: 120). Berikut penjabaran mengenai tiga aspek tersebut: 1. Validitas

Validitas dalam suatu penelitian pengembangan terbagi menjadi beberapa macam. Menurut Akker menyatakan Validitas mengacu pada tingkat desain intervensi yang didasarkan pada kemutakahiran pengetahuan (validitas isi) dan berbagai macam komponen dari intervensi berkaitan satu dengan lainnya (validitas konstruk) (Batoq 2015: 120). Validitas isi dan konstruk adalah validitas logik dimana ketentuannya didasarkan atas pertimbangan dari para pakar.

2. Kepraktisan

Kepraktisan perangkat pembelajaran yang dikembangkan didasarkan pada keterlaksanaan penggunaan media didalam pembelajaran. Dalam penelitian pengembangan media pembelajaran, Batoq (2015: 120) menyatakan: “Penelitian pengembangan memiliki tujuan untuk membuat kontribusi praktis dan ilmiah”. Adapun media pembelajaran berbantuan komputer seperti multimedia interaktif dikatakan praktis jika hasil evaluasi validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan oleh guru maupun siswa atau bisa kita sebut pengguna dengan sedikit atau tanpa revisi. Penilaian yang diberikan oleh validator melalui kuisioner yang berisi tentang penilaian media

(8)

pembelajaran berbasis multimedia dan angket respon dari peserta didik dan guru. Hal ini sejalan dengan nieveen (1999: 127) yang menyatakan bahwa kepraktisan merupakan kriteria kualitas perangkat pembelajaran yang ditinjau dari kemudahan guru dan peserta didik dalam menggunakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan.

3. Efektifitas

Berkaitan dengan keefektifan dalam penelitian pengembangan, Akker ( 2018: 11) menyatakan “keefektifan mengacu pada tingkatan bahwa pengalaman dan hasil intervensi konsisten dengan tujuan yang dimaksud”.

Nieveen mengukur tingkat keefektifan dilihat dari tingkat penghargaan siswa dalam dalam mempelajari progam dan keinginan siswa untuk terus menggunakan progam tersebut. Dalam penelitian pengembangan di bidang pembelajaran, indikator untuk menyatakan bahwa keterlaksanaan model dikatakan efektif misalnya dapat dilihat dari komponen-komponen: 1) hasil belajar siswa, 2) aktifitas siswa, 3) kemampuan siswa.

2.7 Penelitian Relevan

Penelitian yang hampir sama dengan penelitian yang saya lakukan adalah Penelitian Pengembangan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan dimensi tiga di sekolah menengah atas (sma) yang dilakukan oleh Sanusi dkk. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif pada pokok bahasan dimensi tiga materi jarak, proyeksi dan sudut, untuk siswa SMA kelas X dan mengetahui respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.

(9)

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan berupa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada pokok bahasan dimensi tiga materi jarak, proyeksi dan sudut. Pengembangan media mengacu pada model pengembangan ADDIE.

Subjek penelitian ini adalah 3 guru matematika SMA dan siswa kelas X SMA Negeri 1 Nglames. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket pengembangan media, angket evaluasi media untuk ahli media dan ahli materi, angket evaluasi media untuk guru dan siswa, angket respon siswa, serta pedoman wawancara.

Kesimpulan penelitian adalah: (1) Model pengembangan media pembelajaran yang dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu melakukan analisis materi, analisis aspek-aspek yang harus ada dalam media interaktif, analisis situasi, analisis karakteristik siswa, merancang media, mengembangkan media dengan menggunakan Adobe Flash CS5, mengadakan ujicoba terbatas di SMAN 1 Nglames, mengevaluasi hasil angket. (2) Hasil penelitian pengembangan Media pembelajaran mampu memberikan dampak yang positif terhadap respon siswa kelas X di SMAN 1 Nglames dengan memperoleh persentase 75,91% dengan kriteria “tinggi”. Perbedaan pada penelitian ini adalah pada media pembelajaran. Perbedaan pada penelitian ini adalah Pada pembelajaran yang digunakan dan tingkatan sekolah.

Selanjutnya Penelitian yang dilakukan Nopriyanti berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Pemasangan Sistem Penerangan Dan Wiring Kelistrikan Di SMK. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif kompetensi dasar pemasangan

(10)

sistem penerangan dan wiring kelistrikan; (2) mengetahui kualitas multimedia pembelajaran interaktif; dan (3) mengetahui efektifitas multimedia pembelajaran interaktif kompetensi dasar pemasangan sistem penerangan dan wiring kelistrikan pada kelas XI SMK bidang keahlian Teknik Kendaraan Ringan. Validasi multimedia dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Subjek uji coba penelitian ini adalah 32 siswa kelas XI SMKN 2 Depok, Sleman, Yogyakarta bidang keahlian Teknik Kendaraan Ringan.

Kesimpulan dari penelitian ini adalah: (1) produk multimedia pembelajaran interaktif kompetensi dasar pemasangan sistem penerangan dan wiring kelistrikan layak digunakan; (2) kualitas multimedia interaktif ini sangat baik, hasil penilaian ahli ditinjau dari pembelajaran 66 (baik), isi sebesar 54 (baik), aspek tampilan 97 (baik), dan program 50 (baik), sedangkan hasil dari penilaian peserta didik uji coba lapangan pada aspek pembelajaran1277 (sangat baik), isi 1195 (sangat baik), tampilan 1562 (sangat baik), dan pemograman 519 (sangat baik); (3) Produk multimedia pembelajaran interaktif kompetensi dasar pemasangan sistem penerangan dan wiring kelistrikan efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Rata-rata penilaian hasil belajar siswa ketika pretest adalah 63,75 dengan nilai terendah 50 dan nilai tertinggi 75. Sedangkan rata-rata nilai posttest sebesar 78,75 dengan nilai terendah 65 dan nilai tertinggi 90.

Selanjutnya Penelitian yang dilakukan Fanny dkk berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (Ips) Sekolah Dasar Kelas V”. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran IPS kelas V dengan materi peristiwa sekitar proklamasi dan (2) mengetahui kelayakan produk dari aspek materi, aspek tampilan

(11)

dan aspek kemenarikan untuk pembelajaran IPS SD. Dilaksanakan melalui beberapa tahapan, tahap pertama adalah pendahuluan yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan, tahap kedua pengembangan yang meliputi perencanaan dan pengembangan produk awal.Tahap ketiga uji lapangan meliputi uji coba preliminary field test, main field test dan operational field test.

Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwa kelayakan multimedia pembelajaran IPS pada aspek media sebesar 4,23 (sangat baik) dan kelayakan pada aspek materi sebesar 4,26 (sangat baik). Hasil uji coba lapangan menunjukan bahwa tanggapan siswa terhadap kelayakan multimedia dengan rerata skor 4,08 (baik). Hasil tersebut menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran IPS yang dikembangkan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan menjadi alternatif sumber belajar IPS khususnya siswa kelas V dengan materi peristiwa sekitar proklamasi.

2.8 Kerangka Berpikir

Media pembelajaran bertujuan untuk memfasilitasi peserta didik dalam memenuhi tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat bersifat tradisional seperti kapur tulis, gambar, slide, objek langsung maupun menggunakan metode terbaru seperti komputer, DVD, internet dan multimedia interaktif.

Pengembangan media pembelajaran dapat mengatasi keterbasan media pembelajaran yang ada di sekolah dasar. Selain itu dengan media pembelajaran guru akan lebih mudah dalam menyampaikan materi yang akan diberikan kepada siswa sehingga siswa akan lebih mudah memahami materi pada Subtema keberagaman budaya bangsaku terkhusus Kompetensi Dasar :

(12)

1. 3.4 Mengidentifikasi keragaman sosial, ekonomi, budaya, etnis, dan agama di provinsi setempat sebagai identitas bangsa Indonesia; serta hubungannya dengan karakteristik ruang.(Ilmu Pengetahuan Sosial).

2. 4.2 Menyajikan hasil identifikasi mengenai keragaman sosial, ekonomi, budaya, etnis, dan agama di provinsi setempat sebagai identitas bangsa Indonesia; serta hubungannya dengan karakteristik ruang.

Media adalah suatu komponen penunjang suatu pembelajaran yang dapat meningkatkan keberhasilan dalam suatu proses pembelajaran. Dari pengembangan media, diharapkan akan dihasilkan suatu media pembelajaran yang layak digunakan, menjadikan proses pembelajaran dapat terlaksana dengan baik, membuat siswa menjadi lebih tertarik dalam belajar dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Untuk mempermudah atau memberikan gambaran dalam penelitian ini, maka kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambarkan dalam berbentuk bagan sebagai berikut :

(13)

Gambar 1 Kerangka berpikir

Pengembangan media Multimedia Interaktif berbasis budaya lokal pada subtema keberagaman budaya bangsaku

Keterbatasan dan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis budaya lokal terkhususnya bidang teknologi yang menarik sesuai karakteristik anak pada subtema keberagaman budaya bangsaku

Dihasilkan multimedia interaktif berbasis budaya lokal

pada subtema keberagaman budaya bangsaku yang layak untuk digunakan Pemanfaatan teknologi, informasi, dan komunikasi

digunakan untuk meningkatkan efektivitas dalam pembelajaran (Permendikbud 2016, No 22).

Pemanfaatan teknologi yang membuat siswa mengenal dan mengetahu budaya lokal Provinsi Jambi pada subtema keberagaman budaya bangsaku

Gambar

Tabel 1 Observasi Karakteristik Peserta Didik
Gambar 1 Kerangka berpikir

Referensi

Dokumen terkait

daya Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu berupa kebijakan, infrastruktur, sistem infromasi, sistem aplikasi, dan sumber daya aparatur begitu pula dengan nomenklatur

Skripsi berjudul Flow Injection Potentiometry untuk Penentuan Ion Pb 2+ dengan Metode Injeksi Hidrodinamik telah diuji dan disahkan pada. hari,

Mengingat pentingnya acara ini, diharapkan yang hadir Direktur atau yang namanya tercantum di dalam Akte Pendirian Perusahaan serta perubahannya. Apabila di

Harga Penawaran Terkoreksi : Rp. Puluh Enam Ribu Rupiah).. AlamatPerusahaan :

dilaksanakan pada masa yang akan datang dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditentukan. Hasil dari perencanaan :

Dari hasil penelitian analisis dan uji hipotesis yang telah dilakukan, peneliti mengambil kesimpulan baik secara simultan maupun parsial, TAT dan IT tidak berpengaruh signifikan

Dengan pemanfaatan teknologi augmented reality maka pemodelan melalui gambar terhadap Sultan Deli Istana Maimun dapat diterapkan untuk merestorasi foto Sultan Deli ke

(5) Setelah mengadakan penelitian yang cukup mengenai bidang usaha yang terbuka dan ketentuan-ketentuan lain yang bersangkutan, calon penanam modal mengajukan permohonan