• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1 PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Masa remaja merupakan masa dimana seorang individu mengalami peralihan dari satu tahap ke tahap berikutnya dan mengalami perubahan baik emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah. Oleh karenanya, remaja sangat rentan sekali mengalami masalah psikososial, yakni masalah psikis atau kejiwaan yang timbul sebagai akibat terjadinya perubahan sosial. Masa remaja merupakan sebuah periode dalam kehidupan manusia yang batasan usia maupun peranannya seringkali tidak terlalu jelas. Pubertas yang dahulu dianggap sebagai tanda awal keremajaan ternyata tidak lagi valid sebagai patokan atau batasan untuk pengkategorian remaja sebab usia pubertas yang dahulu terjadi pada akhir usia belasan (15-18) kini terjadi pada awal belasan bahkan sebelum usia 11 tahun.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut, bagaimana membangun Animasi 3D tentang bahaya merokok?

C. Batasan Masalah

Dari rumusan masalah diatas ,maka batasan yang dapat diambil yaitu:. 1. Peneliti menghasilkan media Animasi 3D tentang bahaya merokok

(2)

2. Software yang digunakan yaitu 3ds max 2010, Adobe Audition 1.5 ,photoshopcs 5, adobe premier pro cs 5 dan Format Factory

3. Informasi yang diberikan berupa Animasi 3D tentang bahaya merokok untuk masyarakat sekitar dan masyarakat luas guna memperingatkan bahaya tentang larangan merokok

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah Animasi 3D tentang bahaya merokok untuk membantu pemerintah tentang larangan merokok di tempat yang dilarang, dan mengurangi penderita yang bisa mengakibatkan seseorang terkena penyakit jantung koroner dan lain-lain E. Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat dari penelitian diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis

a. Referensi penulisan karya ilmiah bagi mahasiswa STMIK AMIKOM Purwokerto Angkatan selanjutnya atau mahasiswa dari universitas lain. b. Menambah ilmu pengetahuan khususnya mengenai bahaya tentang

merokok 2. Manfaat Aplikatif

a. Menciptakan animasi 3D tentang bahaya merokok

b. Membantu pemerintah untuk mempromosikan tentang larangan bahaya merokok.

(3)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori 1. Multimedia

a. Definisi Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi berarti banyak atau lebih dari satu sedangkan kata media berarti alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah, dan televisi. Apabila dikaitkan dengan pemprosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang dapat menampilkan teks, gambar, suara, musik, dan sebagainya. Jadi multimedia adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi dan video, yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif (Ariyus, 2009).

2. Pengertian Dimensi

Dimensi adalah sebuah sistem yang diukur dari kemungkinan gerak bebasnya. Misalnya saja ketika ada kemungkinan gerak hanya ke depan dan ke belakang dia disebut dimensi satu, sedangkan ketika dia bisa ke atas dan ke bawah maka dia disebut dua dimensi. Dalam

(4)

kenyataannya kita adalah makhluk yang hidup di tiga dimensi plus waktu. (Ridwan fendy. 2010).

3. Pengertian 3 Dimensi

3D atau 3 dimensi adalah sebuah objek atau ruang yang memilik panjang, lebar, dan tinggi yang memiliki bentuk.3D tidak hanya digunakan dalam bidang matematika dan fisika saja, melainkan dibidang grafis.

Gambar: Tiga dimensi Sumber Binanto, 2010

4. Pengertian Animasi 3 Dimensi

Menurut Aditya (2009), Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3D, Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek yang dapat anda sentuh dan rasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca 2D (media layar TV, bioskop, komputer, proyektor, dan media sejenisnya). Tidak seperti

(5)

animasi 2D yang hanya memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki dimensi kedalaman (Z).

5. Jenis Animasi 3D

Menurut Aditya (2009), Jenis animasi 3D dapat dibagi dalam 3 kategori utama, yaitu animasi 3D penuh (full), animasi 3D dan 2D serta animasi 3D dan live Shoot. Berikut ini penjelasan mengenai masing-masing jenis animasi 3D :

a. Animasi 3D penuh (full)

Gambar: Animasi 3D full Sumber https:=animasi+disney+pixar

(6)

b. Animasi 3D dan 2D

Gambar: Animasi Penggabungan antara 2D dan 3D

Sumber https://www.google.co.id/search?q=animasi+walt+disney c. Animasi 3D Live Shoot

Gambar: Animasi 3D Live Shoot

Sumber https://www.google.co.id/search?q=animasimarvel 6. Teknik Pembuatan Animasi

Dalam pembuatan animasi banyak teknik-teknik yang digunakan, diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Stop Motion

Animasi StopMotion sering pula disebut sebagai Claymation. Hal ini dikarenakan, dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik animasi Stop Motion pertama kali

(7)

ditemukan oleh Stuar Blakton pada tahun 1906 dengan cara menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis. Dilanjutkan dengan pengambilan gambar dengan still camera dan kemuadian dihapus untuk menggambarkan ekspresi wajah selanjutnya.

b. Motion Caption

Motion capture atau mocap merupakan metode atraktif untuk membuat gerakan dalam animasi komputer. Ia dapat menyajikkan gerakan yang realistis dan memberikan nuansa dan detail khususnya pada pameran tertentu. Memungkinkan bagi aktor dan sutradara untuk bekerja bersama membuat gerakan tertentu yang diinginkan, yang itu akan sulit dilakukan pada animator yang bekerja secara manual (Binanto, 2010).

B. Software yang digunakan 1. 3 DS max 2010

3DS Max 2010 adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.

(8)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilakukan pada bulan Juni 2014 sampai dengan September 2014.

B. Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang diperlukan maka peneliti menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:

1. Observasi

Menurut Supardi (2006), metode observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki. Observasi digunakan untuk memperoleh data atau informasi dengan mengamati secara langsung ditempat kejadian.

2. Studi Kepustakaan

Menurut Nazir (1998), studi kepustakaan merupakan langkah yang penting dimana setelah seorang peneliti menetapkan topik penelitian, langkah selanjutnya adalah melakukan kajian yang berkaitan dengan topik penelitian. Peneliti akan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari kepustakaan yang berhubungan.

9

(9)

C. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian yaitu :

Gambar: Metode Pengembangan system (Suyanto, 2006)

Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem pada penelitian ini adalah dengan metode waterfall (Suyanto 2006).

Tahap Post Produksi Editing Rendering Konversike CD Distribusi Tahap Produksi Modeling Texture Skinning Tahap Menganimasi Mengoperasikan kamera Dubbing

Musik dan Sound effect

Tahap Pra Produksi

Analisis piranti Ide cerita Sinopsis Design Karakter Naskah Story board Skenario

(10)

BAB IV PEMBAHASAN

A. Tahap Pra Produksi

Tujuan dari pembuatan animasi 3D ini yaitu dengan adanya animasi tiga dimensi ini maka penulis dapat membuat media informasi yang menarik dan mudah dipahami, selain itu diharapkan dapat memberikan ilmu pengetahuan kepada masyarakat tentang manfaat tentang bahaya merokok bagi kesehatan tubuh manusia.

1. Analisis Piranti

a. Kebutuhan Perangkat Keras (hardware) b. Perangkat Lunak (Software)

2. Ide Cerita 3. Sinopsis

Pembuatan sinopsis ini dimaksudkan untuk menjaga dan mempertahankan sebuah cerita agar tetap berada pada alur cerita yang telah dibuat sesuai yang diinginkan pengarangnya.

4. Design Karakter 5. Naskah

Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan design karakter.

6. Storyboard

(11)

Storyboard digunakan untuk menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang akan dibuat dalam animasi 3 dimensi Tentang Bahaya merokok

1. Tahap Penganimasian

Proses penganimasian sebuah objek yang sudah dibuat menggunakan software 3ds Max 2010.

Gambar: Menggerakkan karakter. 2. Camera Operation

Pada tahap ini memberikan kamera dan mengoperasikan kamera. Tahapannya yaitu pada menu tools pilih stage >camera > pada panel modify >camera > klik tombol button add, kemudian pada content manager pilih target camera > pilih camera yang diinginkan, kemudian atur camera sesuai dengan yang diinginkan menggunakan tools move atau rotate.

(12)

Gambar : Mengoperasikan camera 3. Lighting

Proses lighting pada tahap ini memberikan pencahayaan. Tahapannya yaitu pilih Lights-Omni> masuk view top> duplicate cahaya dan atur sesuai pencahayaan kita sendiri, karakter ini terlihat gelap karena belum diberikan pencahayaan.

Gambar: Sebelum diberi pencahayaan

Setelah karakter animasi ilustrasi rokok yang diberikan pencahayaan agar terlihat lebih jelas lagi.

(13)

Gambar: Sesudah diberi pencahayaan

4. Morpher

Tahap memasukkan Morpher pada karakter dapat dengan audio recorder yang sudah terdapat pada aplikasi 3ds Max atau dapat juga membuat rekaman suara sendiri melalui audio recorder handphone.

B. Tahap Post Produksi 1. Rendering

Tahap rendering adalah proses akhir setelah semua tahapan demi tahap sudah dikerjakan sampai dengan selesai. Proses rendering memakan waktu cukup lama tergantung dengan banyaknya scene yang dibuat dalam video. Tahap rendering dari keseluruhan semua proses yang telah dilakukan menggunakan aplikasi ProShow Producer.

(14)

2. Editing

Proses penyatuan semua unsur yang ada dalam sebuah cerita animasi. Editing dilakukan menggunakan software ProShow Producer. Pada tahap ini memberikan effect pada video seperti tulisan yang bergerak (front in and out), mengatur transition pada setiap layer, menggabung-gabungkan semua scene pada video yang telah dibuat beserta suaranya dan mengatur durasi video yang dibuat.

Gambar: Edit video dan menggabungkan scene menggunakan ProShow Producer.

3. Uji koesioner

Tabel Data masyarakat yang mengisi kuisioner

No. Nama Status

1. Herman sudibyo Pedagang

2. Dwi Wahyu S Ibu Rumah Tangga

3. Lestari siska Mahasiswi Universitas Jendral Soedirman 4. Linda Lestariningsih, S.Pd Guru SD negri 1 Bumiayu

(15)

Tabel Hasil dari pengisian kuisioner

No Pertanyaan Penilaian

Ya Tidak 1. Apakah tampilan animasi sesuai yang di harapkan? 8 2 2. Apakah animasi ini tepat sasaran, yang di tujukan untuk

masyarakat? 7 3

3. Apakah animasi ini sudah menjadi media penyuluhan yang

baik? 8 2

4. Apakah animasi ini memberikan hal positif? 8 2 5. Apakah anda mengerti dan paham dari pesan animasi ini? 9 1 6. Apakah animasi ini layak untuk ditampilkan dalam

penyuluhan secara luas? 8 2

7. Apakah animasi ini sudah terdapat pesan yang dimaksud? 9 1 8. Apakah menurut anda animasi ini mampu mengajak anda

untuk mengurangi merokok bahkan berhenti merokok? 5 5 9.

Menurut anda apakah dengan adanya penyuluhan menggunakan animasi ini dapat memberikan pemahaman yang baik dari sebelumnya?

8 2

10. Apakah animasi ini sudah baik dari segi kualitas modelling

dan proses penganimasiannya? 7 3

11. Apakah animasi ini masih ada kekurangan? 7 3 12. Apakah animasi ini dapat dipahami oleh masyarakat

umum? 8 2

Total 95 25

Keterangan penilaian Ya = setuju Tidak = tidak setuju

Jumlah responden tersebut ada 5 orang. Dengan jumlah pertanyaan kepada responden sebanyak 12 pertanyaan, maka total skor 120. Adapun rumus perhitungannya adalah sebagai berikut :

Prosentase pernyataan Setuju :

= Jumlah Pernyataan Setuju X100% Jumlah poin seluruh soal

(16)

= Jumlah Pernyataan Setuju X100% Jumlah poin seluruh soal

Maka hasil dari pernyataan adalah :

Ya/Setuju = 95/120 x 100%= 79,2% Tidak/Tidak setuju = 25/120x 100%= 20,8%

Maka jawaban sangat setuju dengan prosentase Ya = 79,2%

Berdasarkan prosentase di atas maka sistem ini sudah cukup baik karena prosentase yang menyatakan setuju lebih banyak dari yang menyatakan tidak setuju.

4. Konversike CD

Setelah semua proses dilalui, langkah selanjutnya adalah file di Burning kedalam bentuk CD atau DVD. Burning dilakukan dengan menggunakan software ultra ISO atau dapat juga dengan nero versi 7.0. 5. Distribusi

Setelah semua tahap selesai dikerjakan, langkah selanjutnya adalah pendistribusian Animasi 3 Dimensi “Tentang Bahaya Merokok”. Hal ini dilakukan untuk memperkenalkan media informasi untuk memahami manfaat kesehatan dan dampak buruk akibat merokok kepada masyarakat, sehingga animasi 3 dimensi tersebut dapat ditonton, disaksikan dan dinikmati oleh masyarakat dari berbagai kalangan masyarakat. Beberapa media yang digunakan untuk pendistribusian animasi 3 dimensi ini yaitu dengan CD/DVD, kekerabat dekat, ke orang-orang disekeliling penulis. Selain itu pendistribusian melalui Youtube.

(17)

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya Animasi 3D “Tentang bahaya Merokok”, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu, Telah dibuat sebuah Animasi 3D “Tentang bahaya Merokok” sebagai media informasi untuk masyarakat dan menerangkan mengenai tentang bahaya merokok bagi kesehatan manusia, dan membantu pemerintah mempromosikan tentang bahaya merokok. Menurut pendapat masyarakat setelah di lakukan Uji Kuesioner video yang di buat sudah cukup baik dapat di pahami oleh masyarakat sudah sesuai dari apa yang di harapkan.

B. Saran

Animasi 3D “Tentang bahaya Merokok” sebagai media informasi. Diharapkan pada pihak yang terkait dapat menggunakan dan memanfaatkan animasi ini sebagai media pembelajaran bagi anak-anak maupun orang dewasa. Dalam pembuatan video animasi ini masih banyak terdapat kekurangan, oleh karena itu animasi ini masih perlu dikembangkan lagi agar lebih baik lagi dari segi tampilan dan design. Untuk para peneliti selanjutnya diharapkan dapat membuat animasi yang lebih menarik lagi dengan software-software multimedia yang canggih disertai fitur-fitur yang lebih lengkap.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

ANDI. 2009.Media Pembelajaran autodesk 3DS MAX 2009. Yogyakarta . 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.

Yogyakarta

Aditya. 2009. Pengertian animasi tiga dimensi.Yogyakarta Ariyus. 2009. Multimedia digital center. Yogyakarta Binanto. 2010. Definisi Multimedia 3 dimensi. Yogyakarta

Friska. 2009. Prinsip Dasar-dasar animasi 3ds Max 2010. Yogyakarta Joewana, 2004. Perubahan masa remaja disertakan gangguan

psikososial.Yogyakarta

Sutopo, (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta

Ridwan fendy. 2010, Pengertian dimensi animasi 3D dan dasar 3D

Suyanto, 2006. Metode pengembangan system penganimasian. Yogyakarta Vaughan. 2004, Animasi sebagai media untuk pembuatan

presentasi.Yogyakarta

Warta warga guna darma (Wikipedia. 2010) Dasar Animasi 3d.

WAHANA. 2009. Pengolahan Audio Digital dengan Adobe Audition 3.0. Yogyakarta.

http://www.dodyanimation.com/2014/03/01/tutorial-teks-modeling-material-rigging-animasi-dengan-autodesk-3DS max

Gambar

Tabel Data masyarakat yang mengisi kuisioner
Tabel Hasil dari pengisian kuisioner

Referensi

Dokumen terkait

Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan ( field research ), dengan teknik pengumpulan data melalui Observasi, wawancara dan dokumentasi, data yang telah di

Proses perancangan sistem untuk mengetahui kinerja modul GSM Trainer Scientech 2133 terdiri dari beberapa aplikasi, yaitu call/ panggilan, Short message Service (SMS) , dan

PADP619 Pengembangan Media Pengajaran berbasis TIK (ICT-Based Teaching Media Development for Office Administration Education). PADP602 Seminar Administrasi Perkantoran (Seminar

Dari wawancara pra-penelitian yang telah dilakukan oleh penulis kepada PR Sheraton Mustika Yogyakarta, didapatkan informasi bahwa tujuan perencanaan media relations yang dilakukan

Data responden sumber daya manusia yang sedang mengikuti pendidikan & pelatihan (pelajar / mahasiswa) yakni dari Sekolah TK hingga Perguruan Tinggi atau

RKH yaitu rasio kendaraan pada pendekat yang harus berhenti akibat isyarat merah sebelum melewati suatu simpang terhadap jumlah arus pada fase yang sama pada pendekat

Dalam hal ini pengaruh yang menonjol terlihat pada pemberian sungkup sedangkan pengaruh sterilisasi tidak nya terbukti dengan rendahnya kecepatan berkecambah pada

Sedangkan yang dimaksud pendapatan petani adalah penerimaan dengan biaya yang digunakan untuk mengelola usahatani tegal, adapun biaya per hektar, penerimaan