• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGANTAR REDAKSI. Salam Kami, REDAKSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGANTAR REDAKSI. Salam Kami, REDAKSI"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

Pembaca yang budiman, pertama-tama kami menyampaikan permohonan maaf yang sebesar besarnya terutama karena keterlambatan penerbitan Jurnal Ilmiah SOLUSI ini dikarenakan satu dan lain hal secara teknis mengalami hambatan terutuama dari proses editing dan sumber tulisan yang memang masih belum banyak yang masuk dimeja redaksi.

Ucapan terimakasih sepatutnya kami sampaikan kepada para pembaca majalah ilmiah yang senantiasa tetap setia mengikuti perkembangan karya tulis ilmiah dan informasi terkini yang kami sajikan, mudah-mudahan ini bisa memberikan tambahan pengetahuan dan manfaat bagi seluruh masyarakat.

Jurnal ilmiah SOLUSI kali ini menyajikan beberapa karya tulis dari Dosen Unsika dan karya tulis ini dikumpulkan selama tiga bulan terakhir baik dari hasil penelitian dosen, karya ilmiah serta kajian pustaka, seperti edisi sebelumnya kami menyampaikan beberapa artikel yang membahas beberapa topik menarik yang layak untuk anda baca.

Kami berharap semoga Jurnal Ilmiah SOLUSI ini dapat memberikan manfaat sebagai tambahan informasi dan pengetahuan khususnya bagi para pembaca yang budiman dan umumnya bagi masyarakat luas. Redaksi akan selalu berupaya memberikan yang terbaik bagi para pembaca setia Jurnal Ilmiah SOLUSI.

Salam Kami, REDAKSI

(2)

DAFTAR ISI

PENGARUH PUNGUTAN PAJAK DAERAH TERHADAP KEPUTUSAN BERINVESTASI (SURVEI PADA INDUSTRI RESTORAN DAN HIBURAN DI KABUPATEN KARAWANG)

Kosasih, Eva Maria S, Abdul Yusuf 1-6

PENGEMBANGAN SISTEM OPERASI BERBASIS OPEN SOURCE DALAM PEMILIHAN PAKET DISTRIBUSI UNTUK MENUNJANG KEGIATAN AKADEMIK DILINGKUNGAN UNSIKA

Ade Andri Hendriadi, S.Si., M.Kom, Nono Heryana, S.Kom 7-15

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKPROPAGATION LEVENBERG MARQUARDT DAN TEKNIK PENGOLAHAN CITRA DIGITAL UNTUK IDENTIFIKASI NOMINAL UANG KERTAS

Hanny Hikmayanti Handayani M.Kom., Oman Komarudin S.Si, M.Kom 16-33

PARADIGMA PENDIDIKAN KAUM MARGINAL ANDREA HIRATA DALAM KARYA-KARYANYA (KAJIAN STRUKTURALISME GENETIK)

Sutri, S.Pd., M.Pd. 34-44

ANALISA PENGARUH PROSES PEMANASAN DAN PENARIKAN MENGGUNAKAN MESIN RIETER SCRAGG SDS 1200 TERHADAP KEKUATAN BENANG DTY 150D/48F DI PT.X

Iwan Nugraha Gusniar, ST., MT. 45-55

EFEKTIFITAS SENAM DISMENORE DALAM MENGURANGI DISMENEORE PADA MAHASISWA PROGRAM STUDI D III KEBIDANAN KARAWANG TAHUN 2013”

Maria Alia Rahayu, S.SiT, Lilis Suryani, SST, Rina Marlina, S.SiT 56-61

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA ANGKATAN TAHUN 2013 TERHADAP PERILAKU SEKS PRANIKAH DI UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG

Oon Sopiah, S.Si.T, Maria Alia Rahayu, S.SiT 62-71

PENGUNAAN AZOLLA UNTUK PERTANIAN BERKELANJUTAN

Briljan Sudjana 72-81

FAKTOR YANG MEMPENGARUHI BIOSINTESIS IAA OLEH AZOSPIRILLUM

Nana Danapriatna 82-88

PEMBELAJARAN KURSUS BAHASA INGGRIS DI SD NEGERI PINAYUNGAN III KECAMATAN TELUKJAMBE TIMUR KABUPATEN KARAWANG

(3)

PENGARUH PUNGUTAN PAJAK DAERAH TERHADAP KEPUTUSAN BERINVESTASI (SURVEI PADA INDUSTRI RESTORAN DAN HIBURAN DI

KABUPATEN KARAWANG) Kosasih, Eva Maria S, Abdul Yusuf

Abstrak

Dewasa ini banyak bisnis yang tumbuh dari berbagai sektor dan skala baik dari investor asing ataupun domestik, investasi dilakukan di daerah ibukota ataupun ibukota propinsi dan kabupaten/kota. Dalam penelitian ini penulis mencoba merumuskan masalah penelitian mengenai analisis pelaksanaan kebijakan pajak kabupaten karawang terhadap keputusan investasi terhadap industri kuliner dan hiburan di kabupaten Karawang. Variabel independen (X) adalah pelaksanaan kebijakan pajak kabupaten, yang diwakili indikator equality, certainty, convenience, dan economics. Keputusan investasi sebagai variabel dependen (Y), diwakili lima indikator, meliuti pemilihan produk, pemilihan pemasok, jumlah pembelian, persyaratan pelayanan, pembayaran.

A. Latar Belakang

Pajak memiliki peranan penting dalam tata kelola negara, untuk sebagian negara termasuk Indonesia menggantungkan penerimaannya kepada pajak. Agar tercapainya tujuan negara harus ada keseimbangan fungsi pajak yaitu antara fungsi

budgetair dan fungsi regulerend, sementara itu dengan adanya fungsi regulerend

pemerintah dapat mengatur pertumbuhan ekonomi melalui kebijakan pajak. Melalui fungsi mengatur pajak dapat digunakan sebagai alat untuk mencapai tujuan yang lebih ditujukan kepada sektor swasta, contoh dalam rangka mendorong penanaman modal baik dalam negeri ataupun asing diberikan berbagai keringanan fasilitas pajak, ada beberapa alasan mengapa kebijakan pajak perlu dilakukan selain menjaga stabilitas ekonomi adalah untuk mendorong investasi yang optimal secara sosial dan untuk meningkatkan kesempatan kerja.

Salah satu upaya lain yang dilakukan pemerintah adalah dengan menerbitkan Instruksi Presiden No.3 Tahun 2006 tentang Paket kebijakan Perbaikan Iklim investasi. Dalam paket perbaikan iklim investasi tersebut salah satu kebijakan penting adalah memberikan insentif pajak bagi penanaman modal asing maupun lokal. Selain itu perbaikan terhadap Undang-undang Penanaman Modal dan Undang-undang pajak juga merupakan salah satu isi paket kebijakan tersebut. Dalam bidang perpajakan, selain pemberian insentif, pelaksanaan modernisasi dalam pelayanan pajak juga ditekankan sebagai upaya perbaikan iklim investasi. Kebijakan tentang pemberian insentif pajak bagi penanaman modal di Indonesia diharapkan akan memberi pengaruh positif bagi pertumbuhan perekonomian Indonesia.

B. Tinjauan Pustaka 1. Pengertian Pajak

Menurut UU Ketentuan Umum dan Tata Cara Perpajakan (UU KUP) No. 28 Tahun 2007, pajak adalah kontribusi wajib kepada negara yang terutang

(4)

oleh orang pribadi atau badan yang bersifat memaksa berdasarkan undang – undang dengan tidak mendapatkan imbalan secara langsung dan digunakan untuk keperluan negara bagi sebesar – besarnya kemakmuran rakyat. (Abdul, 2010).

Agar pemungutan pajak tidak menimbulkan hambatan atau perlawanan maka pemungutan pajak harus memenuhi beberapa syarat. Di dalam negara yang berdasarkan atas hukum, tentunya mempunyai tujuan yang hendak ditegakkan dalam melaksanakan kegiatan pemerintahnya yang berdasarkan hukum tersebut. Tujuan hukum tersebut menurut Aristoteles adalah membuat adanya keadilan.

a. Asas Equality

Dari keterangan yang telah disebutkan di atas, dapat dilihat bahwa keadilan merupakan tujuan dari hukum pajak. Contohnya:

1. Dengan mengatur hak dan kewajiban para wajib pajak

2. Pajak diberlakukan bagi setiap warga negara yang memenuhi syarat sebagai wajib pajak

3. Sanksi atas pelanggaran pajak diberlakukan secara umum sesuai dengan berat ringannya pelanggaran

b. Asas Certainty

Seperti halnya asas keadilan yang telah diuraikan di atas, maka pada asas yuridis ini juga berasal dari asas-asas yang dikemukakan oleh Adam Smith, yaitu asas certainty yang menekankan pentingnya kepastian mengenai pemungutan pajak, yaitu kepastian mengenai subyek pajak dan obyek pajak serta kepastian mengenai tata cara pemungutannya. Dalam asas ini seperti juga halnya asas certainty, pemungutan pajaknya juga harus terdapat jaminan hukum yang memberikan perlindungan terhadap keadilan secara tegas, baik untuk warga maupun untuk negaranya. Salah satu bentuk jaminan tersebut adalah dengan menetapkan undang-undang untuk mengatur segala sesuatu yang berhubungan dengan pajak. Sebagai contoh dapat kita lihat dalam Pasal 23 huruf A Undang-Undang Dasar 1945 yang menegaskan, bahwa pemungutan pajak untuk keperluan negara harus dilaksanakan berdasarkan undang-undang. Sehingga dengan adanya jaminan dalam bentuk undang-undang untuk mengatur setiap orang tidak merasa dirinya ragu untuk menjalankan kewajibannya untuk membayar pajak karena segala sesuatunya telah diatur secara jelas. Apabila si wajib pajak merasa berkeberatan atas jumlah pajak yang harus ia bayar, maka oleh Undang-undang Nomor 9 Tahun 1994 tentang Ketentuan Umum Dan Tata Cara Perpajakan, Pasal 25 dimungkinkan dilakukannya pengaduan ketidak puasan tersebut kepada pihak atasan yang berwenang mengenai penetapan pajaknya yang dirasakan kurang adil.

c. Asas Convinience

Dalam pemungutan pajak selain mernpunyai fungsi budgeter, pajak juga berfungsi sebagai alat untuk menentukan politik perekonomian. Untuk itu

(5)

dalam pelaksanaannya diharapkan tidak mengganggu kehidupan ekonomis dari wajib pajak.

d. Asas Economics

Pada asas terakhir ini dimaksudkan bahwa dalam pemungutan dan pengenaan pajak diusahakan menggunakan biaya-biaya yang sekecil dan sehemat mungkin dan mencukupi untuk pengeluaran negara. Artinya bahwa untuk pengeluaran dan pemungutan harus sebanding dengan penerimaan yang negara terima.

Bagaimana pajak dipungut akan sangat menentukan keberhasilan dalam pungutan pajak. Sistem yang sederhana akan memudahkan wajib pajak dalam menghitung beban pajak yang harus dibiayai sehingga akan memberikan dapat positif bagi para wajib pajak untuk meningkatkan kesadaran dalam pembayaran pajak. Sebaliknya, jika sistem pemungutan pajak rumit, orang akan semakin enggan membayar pajak.

2. Pajak Daerah dan Retribusi Daerah

Dasar hukum pemungutan pajak daerah dan retribusi daerah adalah Undang Undang No. 28 Tahun 2009 tentang Pajak Derah dan Retribusi Daerah. (Mardiasmo, 2011).

Beberapa pengertian yang terkait dengan pajak daerah dan retribusi daerah : 1. Daerah Otonom adalah kesatuan masyarakat hukum yang mempunyai batas

batas wilayah yang berwenang mengatur dan mengurus urusan pemerintahan dan kepentingan masyarakat setempat menurut prakarsa sendiri berdasarkan aspirasi masyarakat dalam sistem Negara Kesatuan Republik Inonesia.

2. Pajak Daerah adalah kontribusi wajib kepada daerah yang terutang oleh pribadi atau badan yang bersifat memaksa berdasarkan undang undang, dengan tidak mendapatkan imbalan secara langsung dan digunakan untuk keperluan daerah bagi sebesar besarnya kemakmuran rakyat.

3. Retribusi daerah adalah pungutan daerah sebagai pembayaran atas jasa atau pemberian izin tertentu yang khusus disediakan dan atau diberikan oleh pemerintah daerah untuk kepentingan orang pribadi atau badan.

3. Pengertian Keputusan Berinvestasi

Keputusan berinvestasi merupakan tahapan dari proses keputusan dimana konsumen, dalam hal ini investor, secara aktual melakukan pembelian produk, dalam hal ini berinvestasi pada usaha kuliner dan hiburan (diadopsi dari konsep keputusan pembelian yang dikemukakan Kotler dan Keller, 2009:184).

Berkaitan dengan keputusan pembelian, Bilson Simamora (2008:15) mengatakan bahwa suatu proses keputusan membeli bukan sekedar mengetahui berbagai faktor yang akan mempengaruhi pembeli, tetapi berdasarkan peranan dalam pembelian dan keputusan untuk membeli.

(6)

C. Metode Penelitian

Adapun penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif verifikatif. Istijanto (2007:13) mengatakan bahwa riset deskriptif merupakan jenis riset yang bertujuan menggambarkan sesuatu. Dalam riset deskriptif, peneliti diasumsikan telah memiliki pemahaman tentang masalah riset dan telah mengetahui jenis informasi yang akan dicari.

Prioritas untuk dijadikan sampel dalam penelitian ini adalah pengusaha kuliner dan hiburan yang ada di kabupaten karawang yang pendiriannya masih tergolong baru dan dalam hal ini peneliti membatasi hanya untuk usaha yang pendiriannya kurang dari 3 tahun. Hal tersebut didasari karena peneliti ingin mendapatkan data atas keputusan yang masih baru dilakukan agar sesuai dengan dinamika yang ada saat ini.

Sehubungan dengan penelitian ini, penulis menggunakan model analisis regresi dan korelasi sederhana. Istilah regresi pertama kali diperkenalkan oleh Sir Francis Galton pada yahun 1886, analisis regresi pada dasarnya adalah studi mengenai ketergantungan variabel dependen (terikat) dengan satu atau lebih variabel independen (bebas / penjelas) dengan tujuan untuk mengestimasi dan atau memprediksi rata rata populasi atau nilai rata rata variabel dependen berdasarkan nilai variabel independen yang diketahui (Gujarati dalam Ghozali, 2011).

D. Analisis Data dan Pembahasan

Gambaran kebijakan pajak di Kabupaten Karawang terlihat dari kemampuan para investor untuk melakukan mekanisme perpajakannya ttentu saja hal ini disadari oleh investor bahwa pajak merupakan hal penting dalam dunia bisnis yang imbasnya adalah untuk pembangunan nasional. Implementasi yang baik akan terlaksana karena pemungutan pajak sesuai dengan syarat yang sudah ditentukan seperti yang terdapat dalam pembahasan teori yaitu equality, certainty,convenience dan economic.

Dalam uraian analisis data diatas dan dengan berbagai metode yang dijelaskan dalam bab 3 dapat diketahui bahwa investor sudah mempunyai pengetahuan tentang pungutan pajak yang ada di Kabupaten Karawang bahwa untuk industry kuliner dan hiburan merupakan objek pajak bagi daerah kabupaten yang sesuai dengan peraturan dalam Undang Undang No 28 Tahun 2009 tentang Pajak Daerah dan Retribusi Daerah.

1. Gambaran kebijakan pajak kuliner dan hiburan di Kabupaten Karawang

ANOVAa

Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig.

1

Regression 366.040 1 366.040 64.647 .000b

Residual 345.389 61 5.662

Total 711.429 62

a. Dependent Variable: VAR00002 b. Predictors: (Constant), VAR00001

(7)

Coefficientsa

Model Unstandardized Coefficients Standardized

Coefficients

t Sig.

B Std. Error Beta

1 (Constant) 12.801 2.930 4.368 .000

VAR00001 .726 .090 .717 8.040 .000

a. Dependent Variable: VAR00002

Model Summary

Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate

1 .717a .515 .507 2.37952

a. Predictors: (Constant), VAR00001

E. Kesimpulan dan Saran 1. Kesimpulan

Kebijakan pajak Kabupaten Karawang benar berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan Investasi pada usaha kulineer dan hiburan, hal ini dapat terlihat dari masing masing output secara statistic terlihat signifikansi 0.000 atau probabilitas jauh dibawah 0.05.

Fungsi regulerend adalah fungsi untuk mengatur yang digunakan pemerintah dibidang ekonomi, moneter, sosial, budaya maupun politik agar tercapai tujuan yaitu memperoleh dana-dana yang akan digunakan untuk investasi publik sehingga secara tidak langsung dapat menyalurkan penghasilan swasta (private saving) ke arah sektor-sektor yang produktif maupun digunakan untuk mencegah pengeluaran-pengeluaran yang menghambat pembangunan. Jadi fungsi regulerend adalah fungsi pajak untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pemerintah

Gambaran mengenai kebijakan pajak untuk industry kuliner dan hiburan tidak dirasa sulit pelaksanaannya untuk para investor yang berkecimpung dalam bisnis kulineer dan hiburan. Ini berarti cara ataupun media yang di pakai pemerintah dalam hal pungutan pajak kuliner dan hiburan sudah cukup efektif. 2. Saran

Mengenai insentif pajak dan daya saing investasi, para investor sudah lama merindukan paket kebjakan insentif dari pemerintah. Isinya, paket kebijakan yang bersifat memberi kemudahan baik dalam soal perizinan, pajak, kepabeanan, suku bunga dan lain-lain. Hal tersebut diharapkan dapat menurunkan biaya produksi, biaya modal dan meningkatkan daya saing. Pemikiran tersebut realistis, mengingat jika investasi berjalan baik, industri berkembang, menyerap tenaga kerja, daya beli rakyat meningkat, dan dari mereka akan mengalir pembayaran pajak. Secara tidak langsung penduduk miskin dapat dikurangi, melalui pemanfaatan pajak oleh berbagai institusi/ departemen lain

Problem daya saing investasi (penanaman modal) memang tidak dapat lagi dianggap remeh sebab ada beragam keterkaitan yang melingkupinya,

(8)

termasuk sektor perpajakan dan adanya tuntutan koordinasi pusat-daerah dalam hal membuat regulasi. Terus melakukan reformasi di bidang perpajakan secara berkesinambungan

DAFTAR PUSTAKA

Juanda, B. 2009. Metodologi Penelitian Ekonomi & Bisnis Edisi Kedua. IPB Press, Bogor.

Mardiasmo, 2011. Perpajakan Edisi Revisi 2011. Andi, Yogyakarta

Lubis,I.2009. Manajemen dan Analisis Memudahkan Urusan Pajak Bagi Perorangan, Suami – Istri, Usaha dan Yayasan. PT Elex Media Komputindo, Jakarta.

Suandy, E.2011. Hukum Pajak Edisi 5. Salemba Empat, Jakarta.

Hamongan Simanjuntak, T dan Mukhlis, I. 2012. Dimensi Ekonomi Perpajakan Dalam Pembangunan Ekonomi. Raih Asa Sukses, Jakarta.

Santoso, S. 2001. SPSS Versi 10 Mengolah Data Statistik Secara Profesional. PT Elex Media Komputindo, Jakarta.

Purworini, D.2008. Penelitian Pelaksanaan Pemungutan Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan (BPHTB) Atas Hibah Wasiat di Jakarta Barat. Universitas Dipenogoro, Semarang.

Ilyas, W dan Burton,R. 2004. Hukum Pajak Edisi Revisi. Salemba Empat, Jakarta. Rahman, A. 2010. Panduan Pelaksanaan Administrasi Perpajakan. Nuansa Cendikia, Bandung.

Resmi, S. 2008. Perpajakan Teori dan Kasus Edisi 4. Salemba Empat, Jakarta. Arikunto, S. 2005 Manajemen Penelitian, PT Rineka Cipta, Jakarta

Sugiyono,2009. Metode Penelitan Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfabetis, Bandung Abdul, 2001. Bunga Rampai Manajemen Keuangan Daerah, UPP AMP YKPN, Jogjakarta

Gonadi, djoned, 2010, Administrasi Perpajakan, BKPAP, Jakarta Yus Taufik, 2012 ,Radar Karawang, karawang

Moleong J L, 2004, Metode Penelitian Kualitatif, , PT Remaja Rosdakarya, Bandung Moleong J L, 2008, Metode Penelitian Kualitatif, ed. Revisi , PT Remaja Rosdakarya, Bandung

Nasution, 2003, Komunikasi Pembangunan, PT Rajawali, Jakarta

Mulyana, 2011, Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar, cet. 9 , PT Remaja Rosdakarya, Bandung

Bugin, Burhan, 2007, Penelitian kualitatif : komunikasi, ekonomi,kebijakan publik dan ilmu sosial lainnya, Kencana Prenada Media Grup, Jakarta.

Undang Undang

Peraturan Daerah No 4 Tahun 2011 UU No 28 Tahun 2009 Tentang BPHTB

Peraturan Bersama Menteri Keuangan dan Menteri Dalam Negeri Nomor 186/PMK.07/2010 dan Nomor 53 Tahun 2010

Peraturan Menteri Keuangan Nomor 147/PMK.07/2010 Peraturan Pemerintah Nomor 69 Tahun 2010

Peraturan Pemerintah Nomor 91 Tahun 2010

Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 56 Tahun 2010 Peraturan Menteri Keuangan Nomor 11/PMK.07/2010

(9)

PENGEMBANGAN SISTEM OPERASI BERBASIS OPEN SOURCE DALAM PEMILIHAN PAKET DISTRIBUSI UNTUK MENUNJANG

KEGIATAN AKADEMIK DILINGKUNGAN UNSIKA

Ade Andri Hendriadi, S.Si., M.Kom, Nono Heryana, S.Kom

Universitas Singaperbangsa Karawang

Abstrak

Sebuah distribusi Linux, yang umum disebut dengan “distro”, adalah sebuah proyek yang bertujuan untuk mengatur sebuah kumpulan perangkat lunak berbasis Linux dan memfasilitasi instalasi dari sebuah sistem operasi Linux. Distribusi-distribusi Linux ditangani oleh individu, tim, organisasi sukarelawan dan entitas komersial.

Penelitian ini membahas pengembangan distro Linux Unsika dengan teknik remastering. Linux Unsika dikembangkan dari Ubuntu Linux. Sehingga setelah distro tersebut terinstal di dalam komputer dapat langsung dijalankan tanpa harus menginstal aplikasi-aplikasi tambahan dari repository yang ada

Linux Unsika dikembangkan dengan menyesuaikan dari kebutuhan tiap Fakultas yang berada di Uniska sesuai dengan kajian dan kompetensi keilmuan masing-masing.

Keywords— Distro, Linux, Remastering.

I. PENDAHULUAN

Sistem operasi Linux memiliki istilah sangat khas distro yang belum umum berlaku pada sistem operasi lain. Distro Linux adalah kumpulan paket program yang dapat dijalankan, dikumpulkan, dan disebarluaskan bersama dengan sistem operasi Linux. Banyak jenis distro Linux, sehingga dapat membingungkan calon pengguna untuk menentukan pilihan. Seperti distro untuk desktop, distro untuk multimedia, distro untuk server, distro untuk pendidikan, distro untuk game, distro untuk jaringan dan lainnya. Bagi seorang pemula yang baru kenal dengan sistem operasi Linux, pasti akan ragu-ragu untuk menginstal Linux ke komputer atau laptop miliknya. Berkembangnya distro Linux ini membantu pengguna pemula untuk mencoba dan mencari sistem operasi Linux yang sesuai dengan kebutuhannya. Setiap distro Linux memiliki kelebishan dan kekurangan masing-masing. Kelebihan dan kekurangan sebuah distro bagi seorang pengguna belum tentu menjadi kelebihan dan kekurangan bagi pengguna lainnya.

Untuk membantu pengguna dalam memilih distro, maka dilakukan proses remaster distro Linux. Remaster distro Linux ini adalah proses pemilihan paketpaket software yang di kemas ulang sesuai dengan kebutuhan. Media yang digunakan untuk hasil dari remaster ini bisa berupa CD, DVD, bahkan USB Flashdisk. Hasil dari remaster distro Linux dinamakan LiveCD, LiveDVD, dan USBLive. Bagi pengguna yang memiliki komputer, laptop, bahkan netbook yang tidak memiliki CD/DVD Rom, USBLive menjadi media alternatif yang dapat digunakan. Selain untuk mencoba sistem operasi Linux, dapat juga digunakan untuk membackup data dari sistem operasi yang ada di harddisk selain Linux. Kemudian pengguna juga bisa menginstalkan Linux yang

(10)

ada di LiveUSB tersebut ke netbook yang digunakan.

Universitas Singaperbangsa Karawang (Unsika) merupakan perguruan tinggi swasta di Karawang yang sampai saat ini masih menggunakan software-software

Non-OSS sebagai media pelayanan untuk seluruh civitas akademik Unsika.

Linux memiliki banyak sekali jenis distribusi yang biasanya disebut dengan distro linux. Distro linux adalah kumpulan paket program yang dapat dijalankan, dikumpulkan, dan disebarluaskan bersama dengan sistem operasi Linux. Setiap distro ada ciri khasnya tersendiri sesuai dengan paket yang dimasukkan kedalam distro tersebut, seperti penetration test, multimedia, edukasi dan lain-lain. Pada saat ini pertanggal 4 September 2013 ada sekitar 301 distro linux yang terdaftar di situs http://distrowatch.com.

II. TINJAUAN PUSTAKA

21. Sistem Operasi

Sistem Operasi Sistem operasi adalah sekumpulan rutin perangkat lunak yang berada diantara program aplikasi dan perangka keras. Semua perangkat lunak berjalan dibawah kendali sistem operasi, mengakses perangkat keras lewat sistem operasi, dan mengikuti aturan-aturan yang dijalankan oleh sistem operasi (Hariyanto, 2009:25). fungsi sistem operasi secara umum adalah:

1. Manajemen proses,

2. Manajemen memori utama, 3. Manajemen berkas,

4. Manajemen penympanan sekunder,

5. Manajemen sistem I/O sistem proteksi jaringan, dan 6. Command-interpreter system.

Program-program aplikasi berjalan di level tertinggi dari sistem operasi, sehingga program ini tidak perlu mengetahui seluk beluk perangkat keras komputer. Selain itu, beberapa sistem operasi didesain untuk keperluan spesifik seperti aplikasi

embedded OS sehingga kustomasi software benar-benar merupakan faktor terpenting.

Menurut Tanenbaum (Hariyanto, 2009:31). , sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:

2.2 Linux

Linux merupakan software yang bersifat free/opensource sehingga untuk

memperolehnya dapat diunduh secara gratis. Pada awalnya linux merupakan system operasi yang cocok untuk jaringan tapi sekarang linux sudah berubah menjadi system operasi yang tidak hanya handal dari segi jaringan dan server tapi juga sudah menjelma menjadi sistem operasi yang enak dipakai di lingkungan desktop baik untuk keperluan pribadi atau bahkan untuk perkantoran.

Linux sendiri adalah sebuah kernel yang dikembangkan oleh Linus B. Torvalds

karena terinspirasi oleh kernel MINIX buatan Andy Tanenbaum. Salah satu hal penting yang patut untuk dicatat pada Linux adalah pengembangan arsitektur komponen dasar yang menitik beratkan pada fasilitas sharing resource untuk aplikasi-aplikasi yang berjalan di atas GNU/Linux. Misalnya Desktop Manager GNOME, menggunakan

(11)

arsitektur komponen-komponen softwarenya. Sampai saat ini ada banyak sekali Distribusi-distribusi linux atau lebih dikenal dengan sebutan distro beredar di seluruh dunia.

Dari sekian banyak distro yang sebenarnya ada beberapa saja distro yang paling terkenal, diantaranya ubuntu, debian, linuxmint, fedora, opensuse, slackware dan redhat. Sampai saat ini Indonesia sudah memiliki beberapa distro yang dikembangkan oleh Komunitas Linux yang tersebar diseluruh Indonesia, diantaranya adalah

1. BlankOn Linux, 2. Igos Nusantara, 3. Zencafe, 4. Linux Biasawae, 5. Garuda, 6. Xnuxer.

7. X-code dan lain-lain.

Dari sekian banyak Linux yang dikembangkan di Indonesia, BlankOn merupakan linux yang mampu masuk kedalam urutan 100 besar distro linux yang ada didunia menurut distrowatch.com pertanggal 13 februari 2012 dengan menduduki posisi ke-83. BlankOn merupakan distro linux yang dikembangkan oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia (YPLI) dan tim Pengembang BlankON.

2.3 Distro Linux

Istilah distribusi Linux sendiri memiliki pengertian adanya sekelompok orang yang menggabungkan paket-paket yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem Linux secara keseluruhan menjadi satu. Saat ini istilah distribusi tidak hanya sekedar membuat sebuah paket Linux, akan tetapi lebih lengkap dengan adanya penambahan fitur, seperti

tool- tool instalasi baik yang berbasis grafis atau teks, dukungan dokumentasi, uji coba,

mengintegrasikan paket-paket seperti RedHat Package Manager (RPM), tentu saja untuk tujuan komersil atau sosial. Membangun distribusi sendiri mungkin lebih menguntungkan, karena pembuat bisa melakukan kostumasi lebih mendalam terhadap sistem.

Salah satu kelebihan Linux adalah banyaknya pilihan distro yang tersedia. Namun terkadang kelebihan ini justru menjadi kendala, terutama bagi pemula Linux yang mungkin menjadi bingung dengan banyaknya pilihan yang tersedia.

Distro Linux sebenarnya terbagi atas 3 keluarga besar linux berdasarkan

manajemen paketnya (MDGR, 2008), yaitu: 2.3.1 Distro Linux Berbasis RPM

Distro linux berbasis RPM merupakan distro linux yang diturunkan dari Redhat.

contohnya Suse+Open Suse, Astaro, Novell SLE, RedHat+Fedora, TurboLinux, Red Flag, Linpus, K12, Vixta, Berry, CentOS, WhiteBox, Nusantara Mandrake/Mandriva, PCLinuxOS, SamLinux, TinyMe, 3D OS, CHIPLux Moblin, ScientificLinux, YellowDog, LinuxXP, ClarkConnect.

2.3.2 Distro Linux Berbasis DEB

(12)

Debian, tapi untuk distro linux berbasis DEB yang paling terkenal adalah (K/X)Ubuntu yang menjadi induk dari distro-distro lain karena paket softwarenya lengkap dan stabil, biasanya banyak dipakai oleh pemula atau user yang baru memakai linux, contoh (K/X)Ubuntu, LinuxMint, Mepis, DamnSmall, CrunchBang, Elive, gOS, Knoppix, EasyPeasy, Sidux, BackTrack, DreamLinux, PC/OS, CloneZilla, Xandros, 64Studio, Nexenta, Parsix, Freespire.

2.3.3 Distro Linux Berbasis TAR

Distro linux berbasis TAR merupakan distro linux yang tidak ramah untuk pemula,

karena dalam penginstalasian masih menggunakan kompilasi secara manual dari source

code. contohnya Slackware, Gentoo, Sabayon, Vector, Slax, ZenWalk, Austrumi,

FrugalWare, DeliLinux, GoblinX, Wolfix, Crux, AbsoluteLinux.

2.4 Metode Pemaketan Linux

Ada beberapa cara untuk melakukan remastering linux (anom,2010), yaitu

1. Linux From Scratch (LFS), merupakan metode pengembangan linux dari nol, butuh usaha untuk mengembangkan dan mendistribusikannya lagi, karena distro ini tidak cocok digunakan untuk personal atau pribadi yang merupakan pemakai atau end user,

2. Mengambangkan dan memodifikasi distro besar yang sudah ada III. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian menggunakan metodologi Rekayasa dengan pendekatan metode Remastering, karena perawatan paket tidak terlalu sulit juga didukung penuh oleh distro yang dijadikan basis, sehingga pengembangan bisa fokus pada tujuan distro itu dibuat. untuk metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah reengineering dan metode yang digunakan adalah remastering.

Dengan rekayasa ulang atau reengineering, berarti penulis melakukan modifikasi dan pengembangan dari aplikasi atau perangkat lunak yang sudah ada sehingga perangkat lunak tersebut memiliki peningkatan fungsi sehingga dapat meningkatkan

usability dari perangkat lunak sistem operasi yang dikembangkan. Alur penelitian dari

pengembangan disrto linux Unsika ialah:

untuk tahapan penelitiannya berdasarkan tahapan metode Remastering adalah: 1. Rumusan Masalah,

Dalam tahapan ini penulis melakukan perumusan terhadap masalah yang akan diangkat dalam penelitian.

2. Studi Pustaka,

Pada tahapan ini peneliti melakukan pengkajian terhadap sumber-sumber yang akan dijadikan referensi dalam mengembangkan distro linux, memahami langkah-langkah penelitian serta mempelajari distro-distro yang sudah ada.

3. Analisis,

Dalam tahapan ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak dan melakukan analisis terhadap kriteria-kriteria dalam pengembangan sebuah distro dari awal sampai akhir.

4. Perancangan,

(13)

agar sesuai dengan tujuan awal dari pengembangan distro linux Unsika yang meliputi penambahan paket-paket yang akan ditambahkan, modifikasi tampilan GUI, dan modifikasi sistem.

5. Implementasi,

Pada tahapan ini penulis melakukan implementasi terhadap rancangan yang telah dibuat sehingga menghasilkan produk yang siap pakai.

6. Pengujian.

Pada tahap ini penulis melakukan pengujian terhadap distro linux yang dihasilkan. IV. HASIL DAN PEMBAHSAN

4.1Hasil Penelitian

Hasil Penelitian yang didapat dari pengembangan distro linux Unsika adalah sebuah sistem operasi open source yang sesuai dengan kebutuhan yang ada di Unsika dan tujuan utamanya bisa untuk menunjang kegiatan akademik di Unsika.

Penelitian ini dapat menjadi salah satu acuan mengenai pemanfaatan perangkat lunak Free/Open Source Software di universitas Singaperbangsa Karawang. Dengan adanya penelitian ini diharapkan kedepannya Unsika dapat mengimplementasikan penggunaan perangkat lunak Free/Open Source Software di dalam kegiatan akademik dan kegiatan kegiatan lainnya.

1) 4.2 Analisis

Dalam penelitian ini hasil yang diharapkan adalah penggunaan sistem operasi dan software-software open source di lingkungan Unsika.

Dengan berjalannya waktu dan rencana release-release distro linux Unsika hasil remastering yang selanjutnya, maka pengembang distro akan selalu menambah fitur dan memperbaiki bug yang ada pada release-release selanjutnya agar pengguna merasa nyaman dalam menggunakan distro linux yang dikembangkan.

Secara umum kebutuhann akan distro yang dihasilkan adalah: 1. Distro yang dihasilkan stabil,

2. Sesedikit mungkin terdapat bug pada distro yang dihasilkan, 3. Dukungan perangkat keras (hardware)

4. Kompatabilitas dengan perangkat lunak lain, 5. Memiliki dukungan komunitas yang cukup kuat.

4.3 Software Basis Distro

Sebelum melakukan proses remastering terhadap paket-paket perangkat lunak yang akan dipaketkan, yang terpenting yang harus penulis siapkan adalah basis distro linux yang akan dikembangkan yaitu Ubuntu.

untuk rilis distro yang penulis gunakan untuk mengembangkan distro linux Unsika adalah Ubuntu 12.04, untuk Ubuntu itu sendiri, dapat diperoleh dari link-link

mirror berikut:

1. http://www.ubuntu.com/download/desktop, atau mirror lokal,

(14)

4. 4 Software berdasarkan user

Dari sisi kebutuhan software, user atau pengguna membutuhkan perangkat lunak standar sebuah komputer atau PC yaitu perangkat lunak untuk perkantoran (office),

software multimedia, dan utility software. Selain perangkat lunak standar user juga

biasanya menggunakan sistem operasi yang umum dipakai di Indonesia terlepas dari legal atau tidaknya software yang mereka gunakan dalam kegiatannya baik untuk bekerja maupun hiburan.

Untuk itu melalui penelitian ini penulis ingin mengubah paradigma pengguna software untuk beralih ke software yang sifatnya Free/Open Source Software. Sesuai dengan tujuan utama penelitian ini adalah pengembangan distro linux Unsika sebagai alternatif dari sistem operasi berlisensi atau berbayar.

Untuk paket software yang akan di remastering berdasarkan data hasil wawancara yang akan didapat dari para responden di Universitas Singaperbangsa Karawang, wawancara disini dimaksudkan untuk mengetahui software apa saja yang terpasang di komputer para responden, untuk kemudian penulis akan mencarikan

software alternatif perangkat lunak yang cocok versi Free/Open Source Software untuk

dipaketkan dalam distro linux yang dikembangkan. untuk spesifikasi secara garis besar sebagai berikut:

1. Paket Software Office, meliputi paket aplikasi office open source,

2. Paket Software Multimedia, merupakan paket sofware aplikasi multimedia, baik audio, video, maupun codecnya.

3. Paket Software Pendidikan/Edukasi, untuk software pendidikan yang akan dipaketkan meliputi sooftware edukasi untuk anak-anak, matematika, geografi, dan astronomi

4. Paket Software Programming, merupakan paket software untuk mengembangkan perangkat lunak sebagai alternatif IDE yang berlisensi.

5. Paket Software Akuntansi, merupakan paket software yang digunakan untuk keperluan akuntansi dan pelaporan keuangan.

6. Paket Software Religi, merupakan paket software yang berisi software untuk pengingat waktu sholat dan al qur'an.

7. Paket Software Teknik, merupakan software software yang digunakan untuk mendesain gambar teknik.

8. Paket Software Design Grafis, merupakan software-software untuk kebutuhan desain grafis.

4.5 Pengguna Software

Berdasarkan objek penelitian yang penulis ambil dalam pengembangan distro

linux target utama dari pengembangan distro linux Unsika ini adalah seluruh civitas

akademik Unsika.

Pengguna perangkat lunak dalam penelitian ini adalah civitas akademik Unsika, diharapkan dengan adanya penelitian ini seluruh civitas akademik untuk akan beralih menggunakan perangkat lunak open source.

(15)

1. Pemahaman konsep pengembangan distro, dengan memahami konsep pengembangan distro linux, penulis bisa mengetahui tata cara dalam mengembangkan distro linux sesuai dengan yang dibutuhkan untuk kegiatan akademis Unsika.

2. Pemilihan release distro induk, dalam memilih release distro induk, penulis memilih release distro ubuntu terbaru yaitu ubuntu 12.04, karena release terbaru biasanya sistemnya lebih stabil dan perangkat lunak yang ada di repository lebih lengkap dan up to date.

4.6 Pengelompokan Perangkat Lunak pada sistem operasi Linux Unsika

Gambar 4.1 pembagian Kelompok software

4.7 Instalasi Paket Software

Dalam pengembangan distro linux unsika, dibutuhkan paket-paket software sesuai dengan masing-masing tiap fakultas sehingga proses instalasi paket-paket yang dibutuhkan:

1. Instalasi Ubuntu Restricted Extras

Untuk memainkan file-file multimedia di linux, perlu adanya codec-codec multimedia yang harus di install, karena codec tersebut sifatnya nonfree maka secara default tidak di sertakan di Ubuntu. Untuk instalasinya adalah

# apt-get install ubuntu-restricted-extras 2. Instalasi perangkat lunak Multimedia

# apt-get install audacious vlc

(16)

# apt-get install gcompris ezgo-education 4. Instalasi perangkat lunak Programming

# apt-get install eclipse netbeans gambas3 codeblokcs bluefish kompozer 5. Instalasi perangkat lunak Akuntansi

# apt-get install gnucah economize homebank wxbanker 6. Instalasi perangkat lunak keagamaan

# apt-get install zekr monajat thawab 7. Instalasi perangkat lunak teknik

# apt-get install librecad freecad 8. Instalasi perangkat lunak desain grafis

# apt-get inkscape gimp blender 9. Instalasi perangkat lunak statistik

# apt-get install pspp rkward 10. Instalasi Remastersys

Untuk instalasi yang terakhir ialah instalasi perangkat lunak untuk remastering, untuk melakukan instalasi remastersys ialah sebagai berikut:

a. terlebih dahulu kita tambahkan repository remastersys, caranya kita edit file source.list.

b. lalu tambahkan repository remastersys,

deb http://www.remastersys.com/ubuntu precise main c. setelah itu update repository,

d. setelah update repository maka ketik: # apt-get install remastersys

V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Penelitian ini membahas tentang Teknik Remastering Linux untuk digunakan di lingkungan civitas akademik Unsika, pokok utama yang dibahas dalam penelitian ini adalah Proses pengembangan distro, implementasi, pengujian sampai dengan evaluasi.

Berikut beberapa kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini:

1. Penyusunan paket-paket linux yang pada Linusk (Linux Unsika) lebih sesuai dengan kebutuhan tiap Fakultas di Universitas Singaperbangsa Karawang

2. Sistem operasi berbasis open source sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna di lingkungan Universitas Singaperbangsa Karawang,

5.2 Saran

Beberapa saran untuk pengembangan distro linux Unsika sebagai berikut:

1. Dalam pengembangan lebih lanjut distro linux Unsika diharapkan memiliki tim pengembang sendiri.

2. Perlu adanya dukungan secara langsung dari pihak lembaga khususnya Unsika, dalam pemakaian perangkat lunak open source.

3. Diperlukan adanya lab khusus untuk riset dan pengembangan dengan akses internet stabil 24 jam sehinga dapat memperluas akses dan ke dunia luar karena perkembangan dunia open source sangat cepat sekali.

(17)

VI. DAFTAR PUSTAKA

1 Askari, Azikin. 2004-2007. “Debian GNU/Linux 2nd Edition”.

http://www.debianindonesia.org.

2 Badan Standar Nasional. 2011. SK No. 41/KEP/BSN/4/2011 tentang “Format

Dokumen Terbuka untuk Aplikasi Perkantoran v1.0”.

3 Budi, Santosa.(22 mei 2010).”Remastering Distro Ubuntu untuk menunjang

Pembelajaran Informatika”.Seminar Nasional Informatika 2010.

4 Bambang, Hariyanto. 2009. Sistem Operasi. Bandung:Informatika.

5 Daniel, Fiandita Krisnadi, dkk. 2011. Membangun Sistem Operasi mandiri Berbasis

Open Source Dengan Metode Remaster. Yogyakarta: STMIK AMIKOM

Yogyakarta.

6 Janner, Simarmata. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: ANDI Publisher. 7 Kun, Maryati. 2006. SOSIOLOGI : - Jilid 3. Jakarta: Esis (Penerbit Gramedia). 8 Muhammad, Asef Yusriadi. 2010. Mandriva 2010 Remaster Power Pack Flash for

Distrolinux Desktop. Jakarta: Gunadarma University.

9 Russel, Rusty, Daniel Quinlan, Christopher Yeoh. 2004. Filesystem Hierarchy

Standard (FHS). http://www.pathname.com/fhs/. Diakses pukul 03.47, tanggal 03

Februari 2012.

10 Urip, Santsoso. 2008. Kegiatan Akademik di Perguruan Tinggi.

http://uripsantoso.wordpress.com/2008/08/18/kegiatan-akademik-di-perguruan-tinggi/. Diakses pukul 11.23, tanggal 04 Mei 2012.

11 Ustijanto. 2005. Aplikasi Praktis Riset Pemasaran.Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

12 Yudha, Yogasara Ibnu Sudrajat. 2008. Teknik Pembuatan Distro Atunez-Me Berbasi

(18)

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKPROPAGATION LEVENBERG MARQUARDT DAN TEKNIK PENGOLAHAN CITRA DIGITAL UNTUK

IDENTIFIKASI NOMINAL UANG KERTAS Hanny Hikmayanti Handayani M.Kom

Oman Komarudin S.Si, M.Kom

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang

[email protected] [email protected]

Abstrak

Pendeteksian citra adalah masalah klasik untuk pengolahan citra. Kegiatan pendeteksian citra ini terkait dengan kondisi data citra yang didapat berdasarkan obyek, fitur dan aktifitas. Mendeteksi atau Identifikasi nominal uang kertas merupakan salah satu kegiatan pendeteksian citra, kegiatan ini biasanya dapat diselesaikan tanpa kesulitan oleh manusia tetapi masih belum dapat diselesaikan dengan baik oleh komputer . Tujuan dari penelitian ini adalah membangun algoritma aplikasi pengolahan citra yang dapat mendeteksi nominal uang kertas dan melakukan proses pelatihan jaringan saraf tiruan backpropagation dengan menggunakan algoritma Levenberg-Marquardt. Software Matlab digunakan untuk membangun aplikasi pengolahan citra tersebut. Hasil analisis dari penelitian pengolahan citra dan jaringan syaraf tiruan tersebut didapatkan bahwa tingkat keakuratan Algoritma Levenberg Marquardt untuk mendeteksi uang kertas adalah 50 %.

Kata Kunci : Jaringan saraf tiruan, Levenberg-Marquardt, deteksi uang kertas, backpropagation.

I. PENDAHULUAN

Teknologi saat ini sangat mempengaruhi kondisi gaya hidup manusia diantaranya makin seringnya manusia berinteraksi dengan mesin secara langsung . Salah satu contoh interaksi secara langsung tersebut adalah pada mesin penjualan makanan kecil. Dimana untuk proses pembayarannya menggunakan koin khusus yang harus ditukarkan terlebih dahulu, sehingga proses interaksi secara langsungnya menjadi sangat tidak praktis karena pelanggan harus terlebih dahulu menukarkan uangnya dengan koin yang sesuai dengan harga makanan yang hendak dibeli.[Nur 2008]

Berdasarkan hal tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat mengenali/mengidentifikasi nilai nominal uang kertas. Dimana untuk bisa mengidentifikasi uang kertas tersebut adalah dengan melihat corak atau gambar dipermukaannya. Pengidentifikasian adalah masalah klasik dalam komputer untuk pengolahan citra. Kegiatan pengidentifikasian gambar ini terkait dengan kondisi data gambar yang didapat berdasarkan obyek, fitur atau aktifitas. Kegiatan ini biasanya dapat diselesaikan tanpa kesulitan oleh manusia tetapi masih belum dapat diselesaikan dengan baik oleh komputer pada obyek tertentu dan kondisi tertentu [Johan 2011]. Dalam proses

pembacaan uang kertas tersebut banyak terdapat kondisi yang harus dihadapi antara lain uang kertas dengan kondisi yang masih baik dimana tampilannya akan tampak

(19)

serupa sehingga memiliki variasi yang sedikit dan uang kertas dalam kondisi yang kusut atau kotor sehingga akan menunjukkan variasi yang lebih banyak. [Susanti 2008]

Oleh karena itu diperlukan suatu cara atau metode yang sesuai untuk mendeteksi nominal uang kertas dengan berbagai macam kondisi dan tingkatan variasi . Ada berbagai macam cara yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi nilai nominal mata uang tersebut diantaranya dengan teknik membaca citra digital dari lembaran uang kertas tersebut dan juga algoritma untuk mengenali nilai nominal uang kertas tersebut.

Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk mengambil tema yang berkaitan dengan Citra Digital dan Jaringan Saraf Tiruan dengan judul “Penggunaan Algoritma Backpropagation Levenberg Marquardt dan Teknik Pengolahan Citra Digital untuk Identifikasi Nominal Uang Kertas”.

II. METODEEXTREMEPROGRAMMING

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Extreme Programming.

Extreme Programming atau XP adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan

perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Walaupun menggunakan kata programming, XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak.

Aspek dasar XP terdiri dari berbagai teknik atau metode yang diterapkan [Beck 1999] pada

C3 Project. Teknik-teknik tersebut dapat dijelaskan pada gambar berikut ini:

Gambar 2.1. Aspek dasar Extreme Programming

1. The Planning Game

Pendekatan XP dalam perencanaan sangat mirip dengan metode yang diterapkan pada RAD (Rapid Application Development). Proses pendek dan cepat, mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien dengan developer. Pada XP proses ini menggunakan terminologi “game” karena Beck menyarankan untuk menggunakan teknik score

(20)

card dalam menentukan requirements. Semakin sulit aspek teknis yang dibutuhkan

semakin tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut. 2. Small Releases

Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin pada XP. Setiap

developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka hasil

tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien. Jika memungkinkan untuk menerapkan unit tersebut pada perusahaan, hal itu juga dapat dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari penerapan keseluruhan sistem. Kendati demikian hal ini tidak selalu perlu dilakukan karena harus dihitung terlebih dahulu sumberdaya yang dibutuhkan. Apakah lebih menguntungkan langsung melakukan tes terhadap unit tersebut atau melakukan tes setelah unit tersebut terintegrasi secara sempurna pada sistem.

3. Metaphor

Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur perangkat lunak. Keduanya

menggambarkan visi yang luas terhadap tujuan dari pengembangan perangkat lunak. Beck sendiri seperti para penandatangan Agile Manifesto lainnya bercita-cita menyederhanakan proses pengembangan perangkat lunak yang saat ini sudah dianggap terlalu rumit. Arsitektur yang saat ini banyak berisi diagram dan kode semacam UML dianggap terlalu rumit untuk dimengerti, terutama oleh klien.

Metaphor, walaupun mirip dengan arsitektur lebih bersifat naratif dan deskriptif.

Dengan demikian diharapkan komunikasi antara klien dengan developer akan berlangsung lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.

4. Simple Design

Sebagai salah seorang penandatangan Agile Manifesto, Beck adalah seorang yang tidak menyukai desain yang rumit dalam sebuah pengembangan perangkat lunak. Tidak heran jika dia memasukkan Simple Design sebagai salah satu unsur XP. Pada XP desain dibuat dalam lingkup kecil dan sederhana. Tidak perlu jmelakukan antisipasi terhadap berbagai perubahan di kemudian hari. Dengan desain yang simpel apabila terjadi perubahan maka membuat desain baru untuk mengatasi perubahan tersebut dapat dengan mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain dapat diperkecil.

5. Refactoring

Refactoring adalah salah satu aspek paling khas dari XP. Refactoring seperti

didefinisikan oleh Martin Fowler adalah ”Melakukan perubahan pada kode program dari perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan kualitas dari struktur program tersebut tanpa mengubah cara program tersebut bekerja”. Refactoring sendiri sangat sesuai untuk menjadi bagian XP karena Refactoring mengusung konsep penyederhanaan dari proses desain maupun struktur baris kode program. Dengan

Refactoring tim pengembang dapat melakukan berbagai usaha untuk meningkatkan

kualitas program tanpa kembali mengulang-ulang proses desain. Fowler adalah salah satu kolega dekat dari Kent Beck karena itu tidak mengherankan bahwa cara berpikir mereka terhadap proses pengembangan perangkat lunak sangat mirip satu dengan lainnya.

(21)

6. Testing

XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan model pengembangan perangkat lunak lainnya. Jika pada pengembangan perangkat lunak lainnya tes baru dikembangkan setelah perangkat lunak selesai menjalani proses coding maka pada XP tim pengembang harus membuat terlebih dahulu tes yang hendak dijalani oleh perangkat lunak. Berbagai model tes yang mengantisipasi penerapan perangkat lunak pada sistem dikembangkan terlebih dahulu. Saat proses coding selesai dilakukan maka perangkat lunak diuji dengan model tes yang telah dibuat tersebut. Pengetesan akan jauh lebih baik apabila dilakukan pada setiap unit perangkat lunak dalam lingkup sekecil mungkin daripada menunggu sampai seluruh perangkat lunak selesai dibuat. Dengan memahami tahap ini kita dapat melihat bahwa siklus pada XP adalah requirement analysis, test, code, dan design. Sekilas terlihat hal ini tidak mungkin dilakukan tetapi pada kenyataannya memang gambaran inilah yang paling dapat menjelaskan tentang XP.

7. Pair Programming

Pair programming adalah melakukan proses menulis program dengan

berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di komputer yang sama untuk menyelesaikan sebuah unit. Dengan melakukan ini maka keduanya selalu dapat berdiskusi dan saling melakukan koreksi apabila ada kesalahan dalam penulisan program. Aspek ini mungkin akan sulit dijalankan oleh para programer yang memiliki ego tinggi dan sering tidak nyaman untuk berbagi komputer bersama rekannnya.

8. Collective Ownership

Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang programer. XP menuntut para programer untuk berbagi pengetahuan untuk tiap baris program bahkan beserta hak untuk mengubahnya. Dengan pemahaman yang sama terhadap keseluruhan program, ketergantungan pada programer tertentu ataupun berbagai hambatan akibat perbedaan gaya menulis program dapat diperkecil. Pada level yang lebih tinggi bahkan dimungkinkan para programer dapat bertukar unit yang dibangunnya.

9. Coding Standards

Pair programming dan collective ownership hanya akan dapat berjalan

dengan baik apabila para programer memiliki pemahaman yang sama terhadap penulisan kode program. Dengan adanya coding standards yang telah disepakati terlebih dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua programer dalam tim. Hal ini dapat diterapkan sebagai contoh pada penamaan variabel dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap elemen semua

record atau array pada program.

10. Continous Integration

Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai oleh berbagai tim pengembang perangkat lunak. Hal ini terutama didorong oleh keberhasilan penerapan sistem ini oleh Microsoft dan telah sering dipublikasikan. Dengan melakukan build sesering mungkin berbagai kesalahan pada program dapat dideteksi dan diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim pengembang

(22)

perangkat lunak meyakini bahwa build sekali sehari adalah minimum maka pada XP hal tersebut adalah maksimum. Pada XP tim disarankan untuk melakukan build sesering mungkin misalnya setiap 4 jam atau bahkan lebih cepat lagi.

11. 40-hours Week

Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal untuk tiap programer. Lebih dari itu programer akan cenderung membuat berbagai

error pada baris-baris kode programnya karena kelelahan.

12. On-Site Customer

Sebuah pendekatan klasik, di mana XP menganjurkan bahwa ada anggota dari klien yang terlibat pada proses pengembangan perangkat lunak. Yang lebih penting lagi ia harus ada di tempat pemrogaman dan turut serta dalam proses build dan test yang dilakukan. Apabila ada kesalahan dalam pengembangan diharapkan klien dapat segera memberikan masukan untuk koreksinya.

III. DESAINPENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Rekayasa, dimana peneliti membuat suatu aplikasi yang didalamnya terdapat algoritma yang akan digunakan untuk mengetahui mana algoritma yang efektif untuk mendeteksi nominal uang kertas. Untuk tahapan dalam penelitian ini penulis menggunakan model Extreme

Programming. Extreme Programming atau XP adalah sebuah pendekatan atau model

pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Walaupun menggunakan kata programming, XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak.

3.2 Metode Pemilihan Sampel

Metode pemilihan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode Sampling Purposive yaitu untuk sampel yang akan digunakan dalam penelitian ini ditentukan berdasarkan pertimbangan tertentu. Berupa uang kertas dengan nominal tertentu dan kondisi fisik nya yang masih baik dan tidak ada cacat. Dimana teknik pengambilan sampelnya adalah Nonprobability sampling.

3.3 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data citra digital dari uang kertas adalah dengan menggunakan kamera digital. Hasilnya adalah berupa gambar digital RGB berformat jpeg dengan ukuran citra bervariasi. Dimana data yang berhasil didapatkan akan digunakan untuk pelatihan data dan untuk pengujian citra.

(23)

Gambar 3.1. Skema pengumpulan data 3.4 Instrumentasi

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Kamera Digital : Samsung Digital , Resolusi 12,2 mega pixels

Software : MatLab v2010b

Prosesor : AMD Dual-Core E-450 APU (1,65 GHz)

Memory : 2 GB.

3.5 Teknik Analisis Data

Teknik Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode pelatihan backpropagation dengan algoritma Levenberg-Marquardt dimana hasil dari proses analisis data dari algoritma tersebut digunakan untuk mengetahui keefektifan pendeteksian nominal uang kertas.

3.6 Langkah-langkah Penelitian

Langkah – langkah penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini, adalah:

Pembuatan Aplikasi Menyiapkan data set

Pengujian Study Pendahuluan Penulisan Laporan End Start Gambar 3.2 Diagram Langkah-langkah penelitian

1. Tahap Study Pendahuluan, mempelajari berbagai referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Topik-topik yang dikaji anatara lain meliputi : pengenalan pola, pengolahan citra digital, pendeteksian obyek dan jaringan saraf tiruan metode backpropagation.

2. Tahap Menyiapkan data set, mempersiapkan data yang akan digunakan untuk proses pelatihan dan proses pengidentifikasian dari Sistem Pendeteksian nominal uang

(24)

kertas.

3. Tahap Pembuatan Aplikasi. Tahapan ini adalah membuat aplikasi pendeteksi nominal uang kertas dengan jaringan syaraf tiruan menggunakan dua algoritma pelatihan Levenberg-Marquardt. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Software Matlab.

4. Tahap Pengujian adalah melakukan pelatihan pada sistem dan melakukan proses identifikasi menggunakan data set yang sudah dipersiapkan sebelumnya.

5. Tahap Penulisan Laporan adalah melakukan analisis terhadap proses pelatihan dan proses identifikasi yang telah dilakukan dan menuliskan dalam bentuk laporan penulisan.

IV. ANALISISINTERPRETASIDANIMPLIKASIPENELITIAN 4.1 Analisis dan Implementasi Sistem

Sistem Deteksi yang digunakan untuk teknik Pengolahan citra dan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation untuk mendeteksi nominal uang kertas dapat digambarkan sebagai berikut : Akuisisi Data Pelatihan ? Pembentukan JST Backpropagation Pengujian JST Backpropagation untuk Deteksi Nominal Uang Kertas Deteksi Evaluasi Start End Pra Proses Algoritma Levenberg Marquardt Nilai Bobot Levenberg Marquardt

Tahapan Pra Proses 1. Pemotongan / Cropping 2. Perubahan citra Uang RGB menjadi Greyscale 3. Proses Reshape 4. Proses Binerisasi Y T Pemotretan Citra Uang Kertas Nominal 10.000, 20.000, 50.000, 100.000

Gambar 4.1. Kerangka Pengembangan Model 1. Akuisisi Data

Berfungsi untuk mengambil data sebagai bahan baku penelitian dengan cara pemotretan citra uang kertas nominal Rp.10.000, Rp. 20.000, Rp.50.000, Rp.100.000 2. Tahapan Pra Proses

Pra proses merupakan tahapan selanjutnya dimana hasil citra dari uang yang sudah difoto kemudian diproses pada perangkat lunak praproses. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan ciri dari citra uang yang akan digunakan dalam proses pembentukan jaringan maupun pelatihan.

(25)

3. Pembentukan JST Backpropagation

Setelah melalui tahapan praproses, data pelatihan digunakan untuk membentuk Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation.

4. Algoritma Levenberg Marquardt

Pada saat pelatihan backpropagation menggunakan algoritma Levenberg Marquardt 5. Akan didapatkan nilai bobot dari Algoritma Levenberg Marquardt

6. Lakukan pengujian untuk mendeteksi nominal uang kertas

7. Evaluasi hasil deteksi yang sudah dilakukan untuk mengetahui tingkat keakuratan dari algoritma Levenberg Marquardt.

4.1.1 Pengumpulan Data

Pada penelitian ini data yang diolah, digunakan oleh sistem untuk mendeteksi nominal uang kertas. Tahapan pengumpulan data merupakan tahapan pra proses di dalam penelitian ini. Data-data yang didapat akan menjadi masukan yang menggunakan format file bergambar digital RGB yang berekstensi jpg ( Joint Photograpich Expert). Penulis memilih format JPG karena kamera yang dipergunakan menggunakan ekstension .jpg dengan type warna true color, dengan ukuran citra 1024 x 758.

Hasil pengambilan foto uang kertas dengan menggunakan kamera digital dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.2 Hasil foto uang Rp.10.000 dan Rp. 20.000

Sebelum melalui tahapan pra proses, citra yang didapat harus di inputkan terlebih dahulu. Proses input citra dalam Matlab dapat diberikan syntax sebagai berikut :

function

pushbutton1_Callback(hObject, eventdata, handles) proyek=guidata(gcbo); [namafile,direktori]=uigetfile({'*.jpg';'*.bmp';'*.png';'*.tif'},'Akuisisi Citra Digital') if isequal(namafile,0) return; end eval(['cd ''' direktori ''';']); IHan=imread(namafile);;

%wait_Callback(hObject, eventdata, handles) %waitbar set(proyek.figure1,'CurrentAxes',proyek.axes1);

set(imshow(IHan)); info=imfinfo(namafile);

set(proyek.figure1,'Userdata',IHan); set(proyek.axes1,'Userdata',IHan);

(26)

Tahapan pra proses merupakan suatu kegiatan yang terdiri atas proses pemotongan citra uang kertas, perubahan tipe citra dan perubahan ukuran citra. Tahap pra proses ini dipergunakan untuk memudahkan tahap selanjutnya.

Berikut ini merupakan penjelasan proses yang dilakukan dalam tahap pra proses. 1. Proses Pemotongan (Cropping) Citra Uang Kertas.

Pemotongan (Cropping) citra uang kertas adalah proses awal yang dilakukan dalam tahap pra proses. Pemotongan ini berfungsi untuk mengambil bagian / area uang kertas agar dapat diproses ke tahap selanjutnya dan membuat citra uang kertas menjadi lebih simetris. Bagian/area dari uang kertas yang akan dipotong adalah berupa angka nominal di bagian sudut kiri atas dari sisi gambar pahlawan. Kemudian hasil pemotongan dibentuk ulang menjadi matrik berukuran 14 x 6 pixel.

Gambar 4.3 Area Pemotongan Syntax program yang digunakan adalah :

IHanT=imcrop(IHan, [45 100 274 114]); IHanC=imresize(IHanT,0.05);

Instruksi yang digunakan di dalam tahapan ini adalah function

pushbutton2_Callback(hObject, eventdata, handles) proyek=guidata(gcbo); IHan=get(proyek.axes1,'Userdata'); IHanT=imcrop(IHan, [45 100 274 114]); IHanC=imresize(IHanT,0.05); set(proyek.figure1,'CurrentAxes',proyek.axes2); set(imshow(IHanC)); set(proyek.figure1,'Userdata',IHanC); set(proyek.axes2,'Userdata',IHanC); INam=get(proyek.edit2,'String'); path='C:\PhotoUang\Crop' Ix=['\' INam '.jpg']; namafile=[path Ix]; imwrite(IHanC,namafile);

Dan hasil pemotongan adalah bagian nominal dengan ukuran matrik 14 x 6 pixel adalah :

(27)

Gambar 4.4 Hasil Cropping

2. Proses Perubahan citra uang kertas RGB menjadi citra uang Grayscale

Pada tahap praproses kedua yang dilakukan adalah merubah citra uang RGB yang telah melalui proses pemotongan menjadi citra uang Grayscale, agar citra dapat diproses pada proses selanjutnya. Syntax program yang digunakan adalah :

Igray = rgb2gray(IHan);

Instruksi yang digunakan dalam tahapan ini adalah :

function pushbutton3_Callback(hObject, eventdata, handles) proyek=guidata(gcbo); IHan=get(proyek.axes2,'Userdata'); Igray = rgb2gray(IHan); set(proyek.figure1,'CurrentAxes',proyek.axes3); set(imshow(Igray)); set(proyek.figure1,'Userdata',Igray); set(proyek.axes3,'Userdata',Igray); INam=get(proyek.edit2,'String'); path='C:\PhotoUang\Gray' Ix=['\' INam '.jpg']; namafile=[path Ix]; imwrite(Igray,namafile);

Hasil perubahan dari RGB menjadi Grayscale adalah :

Gambar 4.5 Citra Grayscale

3. Proses Perubahan citra uang kertas Grayscale menjadi citra biner

Proses ini merubah dari citra keabuan menjadi citra biner dimana citra biner hanya mempunyai dua nilai tingkat keabuan yaitu hitam dan putih.

Syntax program yang yang digunakan adalah thresh=graythresh(IHan);

imbw=im2bw(IHan,thresh);

Instruksi yang digunakan di dalam tahapan ini adalah

function pushbutton4_Callback(hObject, eventdata, handles) proyek=guidata(gcbo);

IHan=get(proyek.axes3,'Userdata'); thresh=graythresh(IHan);

(28)

imbw=im2bw(IHan,thresh); set(proyek.figure1,'CurrentAxes',proyek.axes4); set(imshow(imbw)); set(proyek.figure1,'Userdata',imbw); set(proyek.axes4,'Userdata',imbw); INam=get(proyek.edit2,'String'); path='C:\PhotoUang\Biner' Ix=['\' INam '.jpg']; namafile=[path Ix]; imwrite(imbw,namafile);

Hasil citra biner yang dihasilkan adalah :

Gambar 4.6 Citra biner

4. Merubah ukuran citra dari matrik citra biner (X) yang berukuran 14 x 6 menjadi matrik citra biner (Y) yang berukuran 84 x 1. Syntax program yang dipergunakan adalah:

Ishap=reshape(IHan,84,1);

Instruksi yang digunakan dalam tahapan ini adalah : function

pushbutton5_Callback(hObject, eventdata, handles) proyek=guidata(gcbo); IHan=get(proyek.axes4,'Userdata'); Ishap=reshape(IHan,84,1); set(proyek.figure1,'CurrentAxes',proyek.axes5); set(imshow(Ishap)); set(proyek.figure1,'Userdata',Ishap); set(proyek.axes4,'Userdata',Ishap); INam=get(proyek.edit2,'String'); path='C:\PhotoUang\Reshape' Ix=['\' INam '.jpg']; namafile=[path Ix]; imwrite(Ishap,namafile); 4.1.2 Pembentukan JST Backpropagation

Tahap awal yang harus dilakukan untuk menjalankan sistem ini adalah membentuk terlebih dahulu Jaringan Syaraf Tiruan.

Syntax program yang digunakan adalah : nntool

Untuk lebih jelasnya berikut adalah parameter-parameter yang digunakan dalam membentuk jaringan syaraf tiruan backpropagation :

(29)

2. Lapisan tersembunyi : 1 Lapisan tersembunyi dengan 10 unit neuron.

3. Bobot Jaringan : (matriks 10 x 84) bobot jaringan pada 10 unit neu ron lapisan tersembunyi.

4. Bobot bias : terdapat 2 bobot bias yakni pada lapisan tersembunyi (matriks 10 x 1) dan pada lapisan output (matriks 1 x 1 ) 5. Lapisan keluaran : terdapat 1 lapisan keluaran dengan 4 unit neuron

keluaran (matriks 4 x 1) yang menunjukkan 4 klasifikasi pecahan uang rupiah seperti berikut ini . Rp.100.000,- ( 1 0 0 0); Rp. 50.000,- (0 1 0 0); Rp. 20.000,- (0 0 1 0 ); Rp.10.000,- (0 0 0 1). Rp.100.000 ...Rp.10.000 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

Gambar 4.7 Matrik Lapisan Keluaran

Fungsi Aktivasi lapisan tersembunyi Logsid, fungsi aktivasi lapisan keluaran (purelin)

6. Pelatihan dilakukan dengan metode optimasi yang digunakan adalah Levenberg Marquardt.

4.1.3 Pelatihan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation

Pelatihan Jaringan Syaraf Tiruan bertujuan untuk mengambil ciri dari masing-masing citra yang akan digunakan untuk membentuk model jaringan. Pada tahap pelatihan ini dilakukan masukkan beberapa macam citra uang kertas yang dilatih untuk membentuk model jaringan.

Empat Citra uang kertas yang dilatih akan dibagi menjadi 4 kelompok bagian yaitu kelompok nominal Seratus Ribu, Lima Puluh Ribu, Dua Puluh Ribu dan Sepuluh Ribu yang nantinya akan dipergunakan pada tahap pengujian. Pada awal pelatihan akan dimasukkan 4 citra uang kertas yang terdiri atas 1 citra uang seratus ribu rupiah, 1 citra uang lima puluh ribu rupiah, 1 citra uang dua puluh ribu rupiah dan 1 citra uang sepuluh ribu rupiah.

Algoritma JST yang digunakan adalah backpropagation. Jaringan ini terdiri dari satu lapisan masukan dengan 84 unit neuron, satu lapisan tersembunyi dengan 10 unit neuron dan satu lapisan keluaran dengan 4 unit keluaran.

Pelatihan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pelatihan supervised

learning dengan cara memasangkan data (masukan atau input dengan data target

keluaran) yang dipakai untuk melatih jaringan hingga diperoleh bobot yang diinginkan. Kita harus membuat data target sesuai dengan data input yang ada. Jumlah data input = jumlah data target.

Tahapan proses yang terjadi pada pelatihan JST backpropagation adalah :

1. Memasukkan 84 x 4 nilai rata-rata matriks dari tiap citra dengan target yang dituju. 2. Menentukan target jaringan

(30)

3. Membangun jaringan dengan menentukan beberapa parameter yakni rentang nilai masukan, banyaknya neuron pada hidden layer dan menentukan banyaknya keluaran serta menentukan fungsi aktivasi.

4. Menentukan tingkat keluaran jaringan yang diperbolehkan 5. Menentukan jumlah iterasi maksimal.

6. Melakukan pelatihan JST metode Levenberg Marquardt, untuk mengubah bobot-bobot koneksi pada jaringan.

7. Pembelajaran berhenti apabila kesalahan pelatihan telah mencapai nilai minimum yang diinginkan atau jumlah itersi telah melewati batas maksimal.

8. Menyimpan data jaringan (bobot jaringan dan bobot bobot bias) ke dalam suatu file untuk digunakan pada saat identifikasi.

9. Pada tahap simulasi, aliran data feed forward dilakukan berdasarkan bobot akhir hasil pelatihan.

Berikut adalah tahapan proses pembentukan Jaringan Syaraf Tiruan

1. Memasukkan data input dan target yang akan digunakan dalam pembentukan jaringan syaraf tiruan. Proses nya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.8 Pembentukan Jaringan Syaraf Tiruan

2. Melakukan training terhadap jaringan dengan menentukan terlebih dahulu data training yang dibutuhkan.

(31)

2. Hasil Test Performance dari Training

4.10 Test Performance Levenberg Marquardt 3. Hasil Training State

Gambar 4.11 Training State Levenberg Marquardt 4. Hasil Regression, Epoch & Validation stop

Gambar 4.12 Regression, Epoch & Validation Stop evenbergMarquardt Berikut ditampilkan hasil proses training Levenberg Marquardt

Tabel 4.1 Training Levenberg Marquardt

Training Jumlah Waktu Performance Gradient Validation

Epoch ( detik ) Check

Levenberg

(32)

4.1.4 Prototype GUI Matlab

Gambar 4.13 Tampilan Aplikasi Pengenalan Uang Kertas

4.2 Pengujian Data Menggunakan Prototype

Setelah Proses Training dilakukan maka tahapan selanjutnya adalah melakukan tahapan identifikasi atau pengenalan mata uang yang akan di uji. Disini data set yang akan dilakukan pengujian adalah 10 citra nonimal Rp.100.000, 10 citra nominal Rp.50.000, 10 citra nominal Rp.20.000 dan 10 citra nominal Rp.10.000.

Tahapan identifikasi untuk masing-masing data set dilakukan dengan menggunakan JST Levenberg Marquardt.

Berikut ditampilkan table hasil identifikasi antara Levenberg Marquardt. Tabel 4.2 Hasil identifikasi uang kertas

4.3 Interpretasi

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, didapatkan berbagai temuan-temuan yang berkaitan dengan deteksi nominal uang kertas dengan menggunakan algoritma backpropagation Levenberg Marquardt. Dimana hasil identifikasi untuk masing-masing nominal uang kertas dengan menggunakan algoritma Levenberg Marquardt nominal Rp.50.000 dan nominal Rp. 20.000 tidak berhasil teridentifikasi, untuk nominal Rp.10.000 dan Rp.100.000 dapat terindentifikasi seluruhnya, sehingga dari 40 data set yang diidentifikasi dengan menggunakan algoritma Levenberg Marquardt yang teridentifikasi secara tepat adalah sebanyak 20 data set, maka tingkat akurasi Algorima Levenberg Marquardt untuk mengidentifikasi nominal uang kertas dalam penelitian ini adalah 50 %.

No Nominal Hasil yang Teridentifikasi

Levenberg Marquardt

1 100.000 100%

2 50.000 0%

3 20.000 0%

Gambar

Gambar 4.1 pembagian Kelompok software
Gambar 2.1. Aspek dasar Extreme Programming  1.  The Planning Game
Gambar 3.1. Skema pengumpulan data  3.4 Instrumentasi
Gambar 4.3 Area Pemotongan  Syntax program yang digunakan adalah :
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Minat Jurusan Siswa di SMK Al-Ikhlash Menggunakan Metode Fuzzy Mamdani

Artikel yang berjudul “Analisis Prioritas Tumbuhan Obat Berpotensi untuk Gangguan Mental Emosional dengan Metode Weighted Product (WP): Data Riset Tumbuhan Obat dan

Pengambilan contoh uji partikulat di udara ambien dapat dilakukan dengan menggunakan peralatan yang berbeda yaitu High Volume Air Sampler (HVAS) dan Gent Stacked Filter Unit

Buletin Penelitian Kesehatan adalah forum komuni- kasi hasil-hasil penelitian, tinjauan hasil-hasil pe- nelitian, metodologi dan pendekatan-pendekatan baru dalam penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian rekayasa (engineering), dengan komponen-komponen metodologi sebagai berikut: 1) Populasi dan sampel; 2) Disain

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk membangun sebuah perangkat lunak tentang "Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Siswa Berprestasi dengan Metode WP pada

Sistem pengambil keputusan ini berbasis website dengan menggunakan metode apriori agar penjual dan calon pembeli lebih mudah mengetahui barang-barang yang banyak

Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata konsentrasi Pb total tertinggi terdapat di bagian batang dan daun tanaman bunga matahari yang ditanam pada tanah dengan