• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN GAME

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN GAME"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR

MENGGUNAKAN GAME

Disusun oleh :

Andreas Geovani Lukito

15.N2.0004

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(2)

ii

LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR

MENGGUNAKAN GAME

Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

Disusun oleh :

Andreas Geovani Lukito

15.N2.0004

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(3)

iii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Andreas Geovani Lukito

NIM : 15.N2.0004

Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi dengan judul “PEMBELAJARAN

BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN GAME” benar-benar

karya saya. Saya tidak mengambil sebagian atau seluruh karya orang lain yang saya akui sebagai hasil karya saya.

Apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku, yaitu pembatalan gelar dan ijasah yang saya dapatkan dan akan saya kembalikan kepada kepada Universitas Katolik Soegijapranata.

Semarang, 23 Juli 2019

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih karunia-Nya yang besar sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi yang berjudul “PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR

MENGGUNAKAN GAME” dengan baik dan lancar tanpa suatu halangan yang

berarti.

Penulisan laporan ini bisa selesai adalah berkat dari banyak pihak yang terlibat, untuk itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besar kepada: 1. Bapak, ibu, dan adik saya, yang selalu mendukung untuk masuk kuliah hingga

lulus.

2. Bapak Erdhi Widyarto Nugroho, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Sekaligus Dosen Pembimbing 1. 3. Bapak Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD, selaku Dosen Pembimbing 2. 4. Dan seluruh teman saya yang lain, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.

Penulis juga menyadari bahwa laporan ini masih banyak memiliki kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun, agar penulis dapat menyelesaikan laporan-laporan berikutnya dengan lebih baik lagi. Semoga laporan ini dapat dipahami dan bermanfaat bagi penulis dan pembaca.

Semarang, 23 Juli 2019 Penulis,

Andreas Geovani Lukito NIM. 15.N2.0004

(5)

v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Universitas Katolik Soegijapranata, saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Andreas Geovani Lukito

NIM : 15.N2.0004

Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Ilmu Komputer

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksklusif atas karya ilmiah saya yang berjudul: “PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN

DASAR MENGGUNAKAN GAME”.

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencamtumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik hak cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang Pada Tanggal : 23 Juli 2019 Yang menyatakan,

(6)

vi

ABSTRAK

Bermain Game yang memberikan manfaat serta menambah pengetahuan Bahasa harus mulai dikenalkan pada masyarakat umum. Pada Penelitian ini dibuat game “PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN GAME” yang bertujuan untuk menambah pengetahuan Berbahasa Mandarin secara dasar. Implementasi game ini dengan menggunakan Engine Construct 2 dan berbasis android supaya bisa dioperasikan di smartphone. Game

“PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN GAME” dirancang dalam 5 menu. Menu Matematika dengan soal bertipe pilihan ganda serta mempunyai 4 pilihan pengoperasian bilangan yaitu penjumlahan, pengurangan ,pembagian, dan perkalian. Menu Parafrasa berisikan kalimat sehari-hari yang sering diucapkan. Menu Nama Hewan berisikan nama-nama hewan dengan metode soal pilihan ganda. Menu Nama Buah yang berisikan macam-macam buah bersrta arti Bahsa Mandarinnya. Kemudian Menu Vocabulary yang berisikan tentang macam-macam kata dengan arti Bahasa mandarinnya. Hasil uji wawancara Pre Search pada 8 orang yang berdasarakan 2 orang tua yang sudah menikah, 2 remaja yang sedang kuliah, 2 remaja SMA, 2 remaja SMP dan 2 anak SD. Dari hasil wawancara menunjukan bahwa mereka semua menyukai Game ini karena mudah untuk dimainkan dan tampilan yang menarik serta menmbah pengetahuan siswa-siswi Sekolah Dasar antara kelas 4 sampai dengan kelas 6 menunjukkan bahwa mereka menyukai game ini karena tampilannya yang mudah dimengerti dan mudah untuk dimainkan.

(7)

vii

ABSTRACT

Playing games that provide benefits and increase language knowledge must be introduced to the general public. In this research, the game " PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN GAME " is made for the purpose of increasing basic Chinese knowledge. Implementation of this game using Engine Construct 2 and based on Android so that it can be operated on a smartphone. The game " PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN GAME " is designed in 5 menus. Mathematics menu with multiple choice questions and has 4 number operation options, namely addition, subtraction, division, and multiplication. The Paraphrase Menu contains daily sentences that are often spoken. The Animal Names menu contains animal names with the multiple choice question method. The Fruit Name menu contains various kinds of fruits and their Mandarin Bahsa meanings. Then the Vocabulary Menu contains various kinds of words with their Mandarin language meanings. Pre Search interview test results on 8 people based on 2 married parents, 2 teenagers who are in college, 2 high school teenagers, 2 junior high school teenagers and 2 elementary school children. The interviews showed that they all liked this game because it was easy to play and an attractive appearance and added knowledge of elementary school students between grades 4 through 6 showed that they liked this game because it looks easy to understand and easy to play.

(8)

viii

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR

MENGGUNAKAN GAME

Diajukan Oleh : Andreas Geovani Lukito

15.N2.0004

Telah disetujui, 24 Oktober 2019 Oleh Dosen Pembimbing I NIP.058.1.2002.254 Dosen Pembimbing II Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD NPP.058.1.1994.15 Mengetahui / menyetujui KaProgdi Sistem Informasi

T., MT, PhD NPP. 058.1.1994.15

(9)

Daftar Isi

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... v

ABSTRAK ... vi

ALAMAN PENGESAHAN... viii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan ... 4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 Game Edukasi ... 5

2.2 Platform Game ... 5

2.3 Genre Game ... 6

2.5 Bahasa Mandarin ... 8

2.6 Pengucapan Bahasa Mandarin ... 9

BAB 3 METODE PENELITIAN... 10

3.1 Metodologi Penelitian ... 10

3.2 Sumber Data ... 11

3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 11

3.4 Pengujian Game ... 12

3.1 Metode Pengembangan Aplikasi ... 15

3.5 Kerangka Pikiran ... 18

BAB 4 PEMBAHASAN ... 19

4.1 Perancangan Game ... 19

4.2 Implementasi Game ... 22

4.2.1 Asset Game ... 22

4.2.2 Event Sheet Game ... 24

(10)

x

4.3 Pengujian Game ... 41 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 44 Daftar Pustaka ... 45

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Nada Pengucapan Bahasa Mandarin ... 9

Gambar 3. 1 Diagram Alir metodologi penelitian ... 11

Gambar 3. 2 Kerangka Pikiran Penelitian ... 18

Gambar 4. 1 Alur Game “Pemebelajaran Bahasa Mandarin Dasar untuk Umum ” ... 22

Gambar 4. 2 Event Sheet untuk menu matematika ... 25

Gambar 4. 3 Event Sheet Menu Parafrasa ... 27

Gambar 4. 4 Event Sheet Mneu Hewan ... 28

Gambar 4. 5 Event Sheet Menu Nama Buah ... 29

Gambar 4. 6 Event Sheet Menu Vocabulary ... 30

Gambar 4. 7 Lay Out Menu Awal dari Game ... 31

Gambar 4. 8 Lay Out Pengoperasian Matematika ... 32

Gambar 4. 9 Lay out soal perkalian ... 32

Gambar 4. 10 Lay out soal penjumlahan ... 33

Gambar 4. 11 Lay out soal pengurangan ... 33

Gambar 4. 12 Lay out soal pembagian... 34

Gambar 4. 13 Lay out Game over Matematika ... 34

Gambar 4. 14 Lay out Jawaban Benar ... 35

Gambar 4. 15 Lay out Menu Parafrasa ... 35

Gambar 4. 16 Lay out Menu Parafrasa setelah di isi ... 36

Gambar 4. 17 Lay out Menu Nama Hewan ... 37

Gambar 4. 18 Lay out Nama Hewan Jika salah ... 38

Gambar 4. 19 Lay Out Nama Buah ... 38

Gambar 4. 20 Lay out Nama Buah jika benar ... 39

Gambar 4. 21 Lay out Nama Buah jika salah ... 39

Gambar 4. 22 Lay out Vocabulary ... 40

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 4. 1 Asset Game “Pemebelajaran Bahasa Mandarin untuk Umum” ... 22

Tabel 4. 2 Keterangan Event Sheet Menu Matematika... 25

Tabel 4. 3 Keterangan Event Sheet Menu Parafrasa ... 27

Tabel 4. 4 Keterangan Event Sheet Menu Hewan ... 28

Tabel 4. 5 Keterangan Event Sheet Menu Nama Buah ... 29

Referensi

Dokumen terkait

(論文題名) 日本の株式市場における年次財務報告の複雑性に対する投資家反応に関する実証分析 (内容の要旨)

Skripsi dengan judul “Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Tematik Integratif dengan Pendekatan Saintifik SDN Mojorejo 01 Batu” adalah hasil karya saya, dan dalam naskah

Nilai kekerasan deposisi lapisan tipis TiN pada substrat (metal duduk) dalam Gambar 4 telah menunjukkan bahwa untuk waktu deposisi (30 - 60) menit mengalami penurunan nilai

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Indonesia Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalty- Free Right ) atas karya ilmiah

menunjukkan bahwa Odds Ratio bernilai 2,300 yang artinya bahwa 95 % perempuan post hysterectomy yang tidak mendapat dukungan suami berpeluang 2,3 kali memiliki harga

Hasil penelitian disimpulkan bahwa Aktifitas belajar peserta didik dalam pembelajaran IPA dengan menerapkan model Mind Mapping (Peta Pikiran) dan berbantuan media

86 MUHAMMAD MUSA OPTIMALISASI PEMANFAATAN DAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI BUDIDAYA BANDENG Chanos chanos (Forskal, 1775) DENGAN PENDEKATAN DAYA DUKUNG LINGKUNGAN DI KABUPATEN SIDOARJO

(1) Kepada pihak lain (yang tidak terkait hubungan hukum dengan BMT), baik dilakukan sendiri oleh nasabah pembiayaan atau pemilik jaminan ataupun dengan bantuan