• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI DENGAN KAMERA CANON EOS 60D NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI DENGAN KAMERA CANON EOS 60D NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI

DENGAN KAMERA CANON EOS 60D

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Arief Budi Kusuma

09.11.2969

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

MULTIMEDIA BASED LEARNING FOR PHOTOGRAPHY WITH CAMERA EOS 60D

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI DENGAN KAMERA CANON EOS 60D

Arief Budi Kusuma Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Photography is a hobby that requires experience and practice. A beginner should learn the basics of photography if he wants to be able to shoot well. In addition, it also should be diligent in reading a tutorial on photography or diligent discuss with others. Currently on the internet has been available diverse photographic community, both locally and internationally, be it professional or beginner. In the digital age everyone can shoot. Not hard, just aim, press the button, and so. But to be able to shoot well, of course there are certain techniques that we must learn and follow. In line with the development of science and information technology, the use of multimedia can always be maximized, such as a tutorial on how to use a camera and image capture techniques on the internet that the cost and time. For multimedia-based learning is made for photography. For multimedia-based learning is made for photography. In addition to cost savings, this application also record information in the form of text, images, and animations.

Stages of learning photography to design this application, namely: Defining the Problem, Designing Concepts, Content Designing, Script Writing, Graphic Designing, Producing Systems, Perform Test User (Test System), Using the system, and Maintain System. In designing this application, the compiler uses the analysis of functional requirements and non-functional requirements analysis.

The conclusion of the creation of multimedia-based learning to photography is to create and design a multimedia application it should be creative, have the technical ability, patience, and thoroughness in making graphic design and animation. With the establishment of this application, was sufficient to prove that multimedia can function in the world of Information Technology with expertise in delivering utilize the information more interesting and interactive.

(4)

1. PENDAHULUAN

Sekarang ini peranan multimedia menjadi semakin menonjol dalam persaingannya di dunia Teknologi Informasi karena multimedia mampu memberikan nuansa lain dalam menginformasikan suatu hal khalayak. Tak sekedar teks atau gambar saja yang di tampilkan dalam penyajian informasinya, namun suara, video, serta animasinya menjadi satu kesatuan sehingga menghasilkan visualisasi yang menarik dan mampu menyeret masyarakan untuk melihatnya.

Belajar fotografi akan lebih mudah jika ada sumber informasi yang mudah digunakan. Dan aplikasi inilah yang bisa membantu kita untuk lebih mudah mengenal dan mempelajari apa itu fotografi.

Pembelajaran berbasis multimedia untuk fotografi ini tak hanya sekedar teks cara penggunaan kamera dan teknik pengambilan gambar, tapi juga dapat disisipkan audio, serta sedikit animasi sehingga melahirkan sebuah visualisasi yang lebih menarik.

Berdasarkan uraian tersebut diatas, maka penulis ingin mengangkat pembahasan tentang pembuatan pembelajaran untuk fotografi pada tugas akhir ini dengan judul “PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI DENGAN KAMERA CANON EOS 60D”.

2. LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Multimedia

Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick,1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).1

2.2 Perancangan Aplikasi Multimedia

Dalam perancangan aplikasi multimedia, kreativitas seseorang sangat dibutuhkan untuk mencapai hasil yang maksimal. Kreativitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Dan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa tersedia untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian (adaptasi), pembesaran (maksimasi), pengecilan (minimasi), pembalikan (inversi), penggantian (subtitusi), perubahan (modefikasi), pengaturan kembali, dan perpanduan (kombinasi). Bahkan, Voltai mengatakan bahwa “Orisinil itu tidak ada, yang ada adalah tiruan bijaksana”.2

1

Suyanto.M, MULTIMEDIA, Alat untk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta 2005, Hal.19

2

Suyanto. M, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Penerbit Andi, Yogyakarta 2004, Hal 72

(5)

Beberapa tahap dalam perancangan aplikasi multimedia adalah:3

2.2.1 Mendefenisikan Masalah

Analisis sistem untuk mendefenisikan kebutuhan pemakai.

2.2.2

Merancang Bentuk

Analisis sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.

2.2.3 Merancang Isi

Analisis menyiapkan rancangan isi spesifikasi aplikasi yang akan dibuat. Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kratif.

2.2.4 Menulis Naskah

Analisis menetapkan dialog dan urutan-urutan elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah tersebut kemudian dituangkan ke dalam gambaran nyata, yang dikenal dengan nama storyboard atau storyline.

2.2.5 Merancang Grafik

Grafik dipilih yang mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.2.6 Memproduksi Sistem

Perancang membuat atau memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dalam sistem, yaitu authoring yang merupakan pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai secara khusus.

2.2.7 Melakukan Tes Pemakai (Mengetes Sistem)

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan aplikasi yang dibuat berjalan sesuai dengan yang direncanakan.

2.2.8 Menggunakan Sistem

Pemakai memanfaatkan aplikasi yang telah dibuat.

2.2.9 Memelihara Sistem

Seperti sistem berbasis komputer lainnya, sistem multimedia juga harus dipelihara. Bedanya pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan.

3

(6)

Ini adalah tugas spesialis dan profesional, karena multimedia bukanlah aplikasi end-user computing.

2.3 Perangkat Lunak Yang Digunakan

Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan sistem perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diantaranya Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, dan Adobe Soundbooth CS3.

2.3.1 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 merupakan versi terbaru dari seri sebelumnya yaitu Adobe Flash CS2. Versi yang terbaru ini merupakan versi ke-9 yang sebelumnya pada seri ke-8 Flash menjadi milik macromedia, namun seri yang ke-9 Flash menjadi bagian dari Adobe. Hal yang membedakan antara Flash dari macromedia dan Adobe adalah pada ActionScript, yaitu Action Script 2.0 dan ActionScript 3.0, sedangkan pada macromedia Flash hanya terdapat ActionScript 2.0 saja.

2.3.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop, atau disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar untuk perangkat pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe System. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

2.3.3 Adobe Soundbooth CS3

Adobe Soundbooth merupakan software editing audio yang terdapat pada paket Adobe CS3. Adobe Soundbooth memang ditujukan bagi editor video yang memerlukan fitur pengolah suara yang lebih sederhana.4

4

Sofyan.A. F & Purwanto. A, DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi, Sound Editing, & Video Editing, Penerbit Andi, Yogyakarta 2008, Hal 63

(7)

3. ANALISIS 3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Identifikasi Masalah

Pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai fungsi untuk mengidentifikasi masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus di jawab, antara lain :

a. Apakah masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia? b. Apa penyebabnya masalah tersebut?

c. Siapa pemakai terlibat?

Tidak semua masalah harus diselesaikan dengan multimedia. Masalah yang harus diselesaikan dalam penyusunan skripsi ini adalah bagaimana membuat pembelajaran berbasis multimedia untuk fotografi yang dapat membantu orang yang ingin mendalami dunia fotografi. Harapan dari pembuatan aplikasi ini dapat membuat pengguna lebih mudah memahami dari fotografi itu. Pengguna adalah orang yang ingin mendalami dunia fotografi.

3.1.2 Titik Keputusan

Dengan permasalahan di atas, maka dibutuhkan sebuah pembelajaran berbasis multimedia untuk fotografi, dengan tujuan membantu pengguna yang ingin belajar fotografi lebih mudah memahami dan menyenangkan dalam mempelajari tentang fotografi itu.

3.1.3 Analisis SWOT

1. Strength (Kekuatan)

Strength adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari organisasi atau program yang ada pada saat ini. Strength ini bersifat internal dari organisasi atau sebuah program.

2. Weeakness (Kelemahan)

Weakness merupakan kondisi kelemahan yang ditemukan dalam sebuah organisai ataupun konsep bisnis yang ada. Kelemahan itu kadang lebih mudah di lihat dari pada kekuatan.

3. Oppurtunity (Peluang)

Oppurtunity adalah peluang positif yang muncul dari lingkungan dan memberikan kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya. Opportunity tidak hanya berupa kebijakan atau peluang dalam hal mendapatkan modal berupa uang, akan tetapi juga berupa respon masyarakat.

(8)

4. Treatness (Ancaman)

Treatsness adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan

bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi dan program. Ancaman utama dari pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing yang mulai membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama atau sejenis.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Sistem

1. Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berkaitan dengan apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem dengan fungsinya. Kebutuhan tersebut antara lain :

• Menampilkan informasi penggunaan kamera. • Menampilkan hasil foto dan teknik pengambilannya. • Menampilkan pengaturan-pengaturan yang dibutuhkan. 2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Merupakan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi diluar kebutuhan fungsional. Dalam perancangan sistem ini, ada beberapa bagian penting yang dibutuhkan untuk merealisasikan sistem yaitu perangkat keras yang digunakan sistem (hardware), perangkat lunak yang digunakan (software), informasi yang dibutuhkan dan dihasilkan serta pengguna yang akan berinteraksi dengan sistem.

a. Kebutuhan Perangkat Keras

Merupakan analisis kebutuhan untuk mengetahui secara perangkat keras apa yang dibutuhkan sistem agar terwujud dan beroperasi dengan baik, berupa spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam membangun sistem dan spesifikasi minimum untuk dapat mengakses sistem.

Spesifikasi yang digunakan dalam pembuatan sistem antara lain : • Processor : Intel Core 2 Duo T6400 @2.00GHz • RAM : 2,00 GB

• Harddisk : 298 GB • Monitor : Toshiba 14” • Keyboard dan mouse

Untuk melihat hasil dari media informasi cara membuat aplikasi ini dibutuhkan komputer dengan spesifikasi minimum yang disarankan adalah : • Processor : Intel Pentium 4

• RAM : 512 MB

• Harddisk : 1GB (space untuk menyimpan program) • Monitor : Widescreen

(9)

b. Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan software yang digunakan dalam pengerjaan aplikasi ini adalah:

• Sistem Operasi Windows 7 • Adobe Flash CS3

• Adobe Photoshop CS3 • Adobe Soundbooth CS3

Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu flash player 9.0.

c. Kebutuhan pengguna atau user (Brainware)

Setelah program ini selesai dan diimplementasikan, user yang akan menggunakannya adalah orang yang baru mengenal tentang fotografi untuk menerangkan tentang cara menggunakan kamera dan pengaturan-pengaturan apa saja yang dibutuhkan untuk memotret.

3.1.5 Analisis Kelayakan Sistem

1. Kelayakan Teknologi

Dari segi kelayakan teknologi multimedia pembelajaran ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan multimedia pembelajaran ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau..

2. Kelayakan Hukum

Dari segi kelayakan hukum multimedia pembelajaran ini juga dapat di katakan layak karena untuk menjalankan multimedia pembelajaran ini di butuhkan flash player yang dapat diunduh secara gratis. Dan dari segi content multimedia pembelajaran ini tidak melanggar hukum karena tidak menyalahi aturan..

3. Kelayakan Operasional

Dari segi operasional multimedia pembelajaran ini dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan multimedia pembelajaran ini mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang di butuhkan untuk membangun multimedia pembelajaran ini sudah cukup banyak.

(10)

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Memproduksi Sistem

4.1.1 Mengedit Foto

Stop motion adalah teknik animasi untuk memanipulasi objek sehingga terlihat bergerak sendiri sesuai dengan keingginannya. Saya menggunakan stop motion di aplikasi saya, agar lebih menarik minat penggunanya. Pengeditan gambar dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 lalu ke proses animating di Adobe Flash CS3. Berikut adalah gambar yang telah diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 :

Gambar 4.1 Tampilan hasil edit foto dari photoshop

4.1.2 Pengeditan Suara

Pengeditan suara dalam yang digunakan di aplikasi ini menggunakan software Soundbooth CS3.

Berikut ini adalah proses pengeditan suara yang akan kita lakukan: 1. Buka Adobe Soundbooth CS 3

2. Pilih File → open; 3. Misal pilih intro.mp3;

4. Setelah file suara telah ada atau siap pada layar kerja Adobe Soundbooth CS3, barulah kita melakukan pengeditan/membuang isi file suara yang tidak diperlukan yaitu dengan cara mengeblok bagian yang akan dihapus, lalu tekan tombol delete pada keyword, secara otomatis file yang diblok akan terhapus.

5. Kemudian suara yang telah dipotong kemudian disimpan dengan cara pilih File → Save As. Hasil (suara) yang telah diolah disimpan dengan format MP3 (.MP3) karena MP3 merupakan format kompresi audio paling bagus saat ini, selain itu kualitas suara yang dihasilkan MP3 mendekati kualitas CD Audio, dan juga ukuran file yang dihasilkan relative kecil. Karena hasil aplikasi (menggunakan sound) dituangkan dalam bentuk CD (Castle Disc), Sample Rate yang digunakan adalah 112kbps, 44100Hz, stereo (12,6:1) karena 44100 Hz adalah ukuran Sample Rate yang mendukung dan sangat sesuai dengan kualitas CD. Pada

(11)

kotak dialog Save As klik tombol Option → pilih 112kbps, 44100Hz, stereo (12,6:1) → ok.

4.1.3 Membuat Background

Berikut merupakan langkah-langkah membuat dokumen baru flash. a. Buka aplikasi Adobe Flash CS3

b. Pilih create new flash file (Actioin Script 2.0) c. Isikan pada Document Properties sebagai berikut.

Dimension = width = 640 x height = 360. Frame Rate = 12 fps.

Rule unit = pixels.

Background color = pilih warna putih. d. Klik ok.

4.1.4 Import File

Setelah dokumen baru selesai dibuat, selanjutnya adalah mengimport file. Mengimport file berguna untuk mengumpulkan file-file dalam satu wadah yang disebut library. Langkah-langkah mengimport file sebagai berikut.

1. Pada bidang kerja Adobe Flash CS3, pilih menu File Import Import to Library.

2. Pilih file-file yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. 3. Tekan tombol open.

4.1.5 Import Suara

Suara yang telah melakukan proses pengeditan kemudian diimportkan ke dalam software flash CS3.

4.1.6 Import Suara

Langkah-langkah membuat button sebagai berikut. 1. Drag gambar yang akan dijadikan button. 2. Klik kanan, pilih Convert to Symbol.

3. Pada bagian Type pilih Button, pada kolom Name : button 1.

4. Tekan F6 untuk menggandakan button pada modus Over dan Down.

5. Pada frame Over, klik kanan dan insert Keyframe. Kemudian ubah sesuai kebutuhan.

6. Insert Keyframe pada frame Hit dan copy paste frame Up. 7. Ulangi langkah di atas untuk membuat tombol yang lain.

4.1.7 Membuat Animasi

Adapun langkah-langkah membuat animasi kamera : 1. Masukan gambar kamera lalu convert to simbol (F8); 2. Pilih menjadi movie clip ;

(12)

3. Pilih frame lalu masukan gambar kamera yang posisinya berbeda,agar kamera saat tombol di klik maka kamera akan bergerak memutar; 4.2 Keunggulan dan Kelemahan Aplikasi

 Keunggulan

Kekuatan dalam multimedia pembelajaran cara membuat pembelajaran berbasis multimedia untuk fotografi ini adalah multimedia pembelajaran ini mempunyai cara penggunaan yang mudah dimengerti, aplikasi tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara pemakaian atau bantuan menjalankannya pun tersedia didalam aplikasi multimedia pembelajaran tersebut sehingga pengguna multimedia pembelajaran ini dapat mengetahui dengan mudah cara menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran ini. Dan aplikasi ini memakai stop motion animation pada gerakan sisi kamera, membuat animasi tampak klasik dan menarik.

 Kelemahan

Kelemahanya adalah masih kurangnya informasi lengkap tentang fotografi dalam aplikasi ini. Kamera yang menjadi acuan hanya canon 60D, sehingga beberapa fungsi tidak terdapat pada kamera lain atau cara pengaturannya berbeda. Aplikasi tidak dapat melakukan edit dan hapus informasi tanpa membuka file sourcenya.

5. KESIMPULAN

Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir Aplikasi Cara Membuat Pembelajaran berbasis multimedia untuk fotografi, maka dapat disimpulkan bahwa:

 1. Aplikasi mampu memberikan informasi tentang cara membuat Pembelajaran berbasis multimedia untuk fotografi. Informasi yang ditampilkan berupa informasi tentang cara menggunakan kamera dan juga informasi cara pengambilan foto, ditampilkan juga beberapa contoh hasil pengambilan foto.

 2. Pengolahan gambar menjadi animasi/membuat animasi, membuat text, mengimport file suara, semua diolah dengan Adobe Flash CS3 sebagai sofware  final. File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe

 3. Dalam pembutan aplikasi ini juga terdapat kesulitan dalam merancang sebuah aplikasi yang menarik bagi user. Karena aplikasi ini memakai acuan materi/informasi dari kamera Canon 60D sehingga tombol navigasi dan fungsi belum tentu sama dengan tipe kamera lain terlebih lagi selain brand Canon.

 4. Aplikasi ini terdapat gerakan stop motion animation, yang ada pada scene menu utama, berupa kumpulan gambar kamera dari beberapa sudut pengambilan foto yang dianimasikan bergerak satu-persatu.

(13)

DAFTAR PUSTAKA

Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Disain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Raymond Mc Leod.2008. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta: PrenHallindo Sofyan, A.F dan Purwanto, A.2008. DIGITAL MULTIMEDIA. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M.2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta:

Andi Offset.

Suyanto, M.2004. MULTIMEDIA.Yogyakarta: Andi Offset.

Anonim.2011.Clipart kamera. http://www.clker.com/clipart-kamera.html. (di akses 28 Januari 2013)

Anonim.2011.E60D

Gambar

Gambar 4.1 Tampilan hasil edit foto dari photoshop  4.1.2  Pengeditan Suara

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa biofilm dari pati biji nangka murni dengan penambahan kappa karaginan sebesar 50%b/b mengalami kenaikan elongation at break (∆ε) dari 5,659%

Berdasarkan hasil pengujian residu antibiotika , diperoleh hasil bahwa keseluruhan sampel susu sapi segara yang diperiksa bebas dari residu antibiotika yang

Selain itu, dari komentar siswa pada kelas field test di- ketahui bahwa secara umum soal-soal pilih- an ganda model TIMSS yang diberikan da- pat memancing siswa

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, penulis ucapkan karena skripsi dengan judul “Analisis Pengaruh Locus of Control, Emotional Spiritual Quotient, Komitmen Organisasi,

Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa tujuan kepemimpinan adalah menggantikan Nabi n dalam menjaga agama dan mengatur kemaslahatan hidup umat dengan syariat Islam.

Posisi Bergendaal Koffie berdasarkan analisis SAP berada pada posisi Aman (Favourable), posisi ini industri Bergendaal Koffie memiliki kekuatan tertentu yang tidak

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P<0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Pada tahapan pembangunan ke-1 perumahan Bumi Adipura (Gambar 3.1 Peta site plan , cluster 1), terdiri dari 495 unit yang terdiri atas tipe sederhana, menengah dan mewah,