5 2.1. Informasi Pekerjaan
Informasi pekerjaan berisi informasi yang perlu didapat atau dicari oleh perancang untuk manjadi sumber rujukan, pengetahuan, wawasan, maupun acuan dalam merancang pekerjaan perancangan. Informasi ini dapat dikelompokkan menjadi beberapa jenis, diantaranya:
2.1.1. Studi Literatur
Aplikasi, dapat diartikan sebagai suatu program berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia. Menurut Hengky W. Pramana, pengertian aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang sengaja dibuat untuk memenuhi kebutuhan akan berbagai aktivitas ataupun pekerjaan, seperti aktivitas perniagaan, periklanan, pelayanan masyarakat, game, dan berbagai aktivitas lainnya yang dilakukan oleh manusia.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran/pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Posisi media pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.
Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”.
Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik 2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya 3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan
sejenisnya
Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu sendiri yang menentukan hasil belajar. Ternyata keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalammedia pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal. Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya yaitu :
1. mempermudah proses belajar-mengajar 2. meningkatkan efisiensi belajar-mengajar 3. menjaga relevansi dengan tujuan belajar 4. membantu konsentrasi mahasiswa
5. Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk belajar
6. Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional 7. Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional
8. Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa
Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu satu hal yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media pembelajaran tersebut.
Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik. Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.
Konsep Objek 3D
Seperti yang sudah disebutkan di atas, objek 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan – kiri (X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).
Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-elemen pembentuk objek tersebut, yang berupa Vertex, Edge, dan Face. Vertex merupakan titik yang terletak pada koordinat X, Y, Z. Penggabungan dua Vertex akan menjadi Edge. Tiga Vertex dan Edge yang terbentuk dalam bidang permukaan berupa kurva tutup akan menghasilkan Face. Kumpulan dari Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang disebut dengan Mesh.
Jenis Permodelan 3D
Permodelan animasi 3D dibedakan menjadi dua, yaitu Hardsurface dan Organic. Model hardsurface adalah segala bentuk objek yang diciptakan atau dikonstruksi oleh manusia, seperti arsitektur, kendaraan, robot, dan mesin-mesin lainnya. Sedangkan model organic adalah subjek yang sudah secara alami ada di alam, seperti hewan, tumbuhan, batu, awan, petir, dan lain-lain.
Senjata adalah alat yang dipakai untuk berkelahi atau berperang. Seperti halnya meriam adalah Senjata berbentuk silindrik berukuran besar terbuat dari logam. Meriam kuno hanya memiliki satu lubang untuk keluar masuknya peluru,. Satu lubang lainnya yang berada di moncong dibuat sebagai jalan keluarnya peluru. Berdasarkan jenis peluru yang digunakan, meriam dapat dibedakan atas meriam sulut dan meriam dengan peluru berselongsong. sedangkan meriam modern memiliki dua lubang yang salah satu di antaranya digunakan sebagai tempat untuk memasukkan peluru, yaitu yang berada di belakang
Meriam sulut ialah jenis meriam kuno yang mesiu dan pelurunya dimasukkan melalui ujung laras. Peledakan mesiu dilakukan dengan cara membakar sumbu melalui sebuah lubang kecil di bagian pangkal meriam. Meriam sulut disebut juga meriam sundut. Adapun meriam dengan peluru berselongsong ialah meriam yang peluru dan mesiunya telah disatukan dalam sebuah wadah sehingga memudahkan penggantiannya. Selongsong berpeluru itu dimasukkan lewat sebuah lubang di bagian pangkal (belakang) meriam dan diledakkan melalui pemicu. Meriam-meriam modern termasuk jenis ini. (Vademekum)
Meriam pertama kali digunakan di Tiongkok, sebagai artileri mesiu paling tua, yang menggantikan persenjataan seperti mesin serbu. Meriam genggam pertama kali muncul pada pertempuran Ain Jalut, antara Mesir dengan Mongol di Timur Tengah. Penggunaan pertama meriam di Eropa diperkirakan terjadi di Iberia, pada saat Reconquista antara Kristen dengan Islam pada abad ke-13. Di Inggris, meriam pertama kali digunakan dalam Perang Seratus Tahun, pada pertempuran Crecy tahun 1346. Pada Abad Pertengahan inilah meriam menjadi senjata standar perang, yang efektif terhadap infanteri dan bangunan. Setelah masa Abad Pertengahan, meriam-meriam berukuran besar mulai ditinggalkan, digantikan dengan meriam-meriam ringan yang lebih banyak dan mudah digerakkan. Selain itu, teknologi dan taktik-taktik baru juga
dikembangkan, dan membuat benteng-benteng pertahanan menjadi tidak berguna. Akibatnya, dikembangkan juga teknologi benteng bintang, yang khusus dibuat untuk menahan serangan dari meriam.
Teknologi meriam juga mengubah peperangan laut. Angkatan Laut Britania Raya pada masa itu termasuk pihak yang mulai menggunakan kekuatan meriam. Dengan kembangkannya laras melingkar, tingkat keakuratan meriam menjadi semakin tinggi, membuatnya semakin mematikan, khususnya terhadap infanteri. Pada Perang Dunia I, mayoritas kematian disebabkan oleh meriam. Meriam juga banyak digunakan pada Perang Dunia II.
2.1.2 Wawancara
Menurut Fajar Persada Supandi, S.St., M.T. sebagai Dosen Universitas Sekaligus Dosen pembimbing mengatakan, “Aplikasi dibuat berdasarkan kebutuhan dari client, UI aplikasi harus sesuai dengan jenisnya seperti sekarang aplikasi untuk pengenalan senjata maka UI aplikasi yang harus dibuat harus memiliki unsur dari senjata bisa mengambil dari warna-warna pada kokpit dari pesawat, begitupun elemn tombol harus menyesuaikan dengan profil client yang dimana adalah TNI”.
2.1. Kajian Proyek Sejenis
Dalam Kajian proyek sejenis penulis mengambil contoh aplikasi “How It Works AK-74N” sebagai referensi dalam pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan senjata, Aplikasi ini sebagai simulasi senjata yang dimana user dapat mengetahui bagian serta struktur senjata.
Gambar 2.2.1. Aplikasi Jigspace (Appstore)