• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Algoritma A Berbasis Pathfinding Dalam Pengembangan Game Menanam Pohon

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Algoritma A Berbasis Pathfinding Dalam Pengembangan Game Menanam Pohon"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang penelitian judul skripsi “Implementasi algoritma A* berbasis pathfinding dalam pengembangan game menanam pohon”.

1.1. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dapat dirasakan dalam berbagai bidang di kehidupan manusia. Perkembangan ilmu pengetahuan juga memicu tumbuhnya teknologi. Perkembangan teknologi ini juga mempengaruhi industri hiburan khususnya dibidang permainan. Dari pesatnya berkembangan pengetahuan dan teknologi, kini permainan dapat dikembangkan ke dalam bentuk digital (video game) yang dapat dimainkan dimana saja.

Pathfinding (Pencarian jalan terdekat) telah dipakai di berbagai bidang ilmu komputer, salah satunya pada bidang game development (pengembangan video game) untuk membuat pergerakan objek dari tempat awal ke tempat tujuan. Seiring perkembangan video game, semakin populer juga pathfinding digunakan di berbagai jenis game, seperti tile based video game. Pathfinding adalah bagaimana mencari rute terpendek diantara dua titik. Salah satu algoritma pathfinding yang paling populer adalah Algoritma A* (A Star).

Konsep dasar A* yaitu berulang kali memeriksa lokasi paling sesuai yang belum dijelajahi. Algoritma ini selesai jika lokasi tersebut adalah tujuan, jika tidak, maka algortima a* akan mencatat tetangga lokasi tersebut bahwa lokasi lainnya akan dijelajahi. Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma A* adalah starting point, simpul (nodes), open list, closed list, harga (cost), halangan (unwalkable) (Munir, 1998).

Kelebihan A* adalah menggunakan heuristik yang berfungsi sebagai optimasi dengan cara memberi nilai pada tiap simpul yang memandu A* untuk mendapatkan solusi yang diinginkan (Munir, 1998).

(2)

Game yang akan dikembangkan ini memiliki beberapa objek seperti musuh, pelindung, penghalang, pohon, dan tanah. Algoritma A* digunakan untuk menentukan jalan terdekat musuh agar dapat pergi menuju pohon. Selanjutnya pemain (player) harus berusaha melindungi pohon tersebut dari musuh dengan menyentuh musuh atau menggunakan pelindung agar pohon tetap hidup. Game akan berakhir bila musuh berhasil menebang pohon. Dengan adanya penelitiaan ini penulis dapat mengetahui jalan yang akan dilalui musuh untuk menuju pohon serta waktu yang dibutuhkan untuk menempuh jalan tersebut.

1.2. Rumusan Masalah

Bagaimana cara mencari jalan terpendek dalam game menanam pohon dengan menggunakan algoritma A*

1.3 Batasan Masalah

1. Menggunakan Algoritma A*

2. Game Menggunakan grafik 2 dimensi.

3. Game Menggunakan Konsep Tile Based dengan ukuran grid maksimal 16x9 (panjang x lebar).

4. Menggunakan heuristik Manhattan Distance.

5. Player dari game adalah pemain langsung, tanpa menggunakan objek tambahan. Player menggunakan jari untuk memberikan aksi terhadap semua objek pada game.

6. Game terdiri 5 jenis objek, yaitu tanah, penghalang, pohon, musuh, dan pelindung. Tanah adalah jalan kosong. Penghalang adalah objek berupa batu untuk menandakan tanah tidak dapat dilalui. Pohon adalah objek yang harus dilindungi pemain. Musuh adalah objek yang akan menebang pohon. Pelindung adalah objek berupa hewan yang digunakan player untuk melindungi pohon

7. Pohon dan pelindung diletakkan posisinya oleh player. 8. Musuh bisa dikalahkan oleh pemain atau pelindung. 9. Game berakhir ketika musuh berhasil menebang pohon.

(3)

Framework Starling

11. Game diuji pada perangkat smartphone Android dengan spesifikasi hardware smartphone Android CPU Octa-core 2.0 GHz Cortex-A53 - Redmi Note 2, GPU PowerVR G6200, RAM 2 GB.

1.4 TujuanPenelitian

1. Mengimplementasikan algoritma A* untuk mencari jalan terpendek pada game menanam pohon

2. Mengetahui waktu yang dibutuhkan untuk mencari jalan terpendek dengan menggunakan algoritma A*.

1.5 Manfaat Penelitian

1. Penelitian diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis dalam melakukan proses pencarian rute terdekat dengan menggunakan algoritma A*.

2. Penelitian diharapkan dapat membangun dan merancang aplikasi game dengan menggunakan algoritma A*.

3. Penelitian diharapkan dapat bermanfaat untuk proses pengembangan game (Game Development).

4. Penelitian diharapkan sebagai refrensi bagi peneliti lain yang ingin membahas topik yang terkait dengan penelitian ini

1.6 Metodologi Penelitian

Tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan peninjauan terhadap buku, artikel, jurnal, maupun hasil penelitian terdahulu sebagai referensi yang diperlukan dalam melakukan penelitian. Ini dilakukan untuk memperoleh informasi yang terkait dengan Algoritma A*, pengembangan game, pemrograman Actionsctript 3 untuk pemrograman di android dan Framework Starling

2. Analisis dan Perancangan

(4)

pembuatan algoritma program, Use Case Scenario, flowchart sistem, flowchart algoritma, rancangan aplikasi, dan pembuatan User Interface aplikasi.

3. Implementasi

Algoritma A* berbasis pathfinding diimplementasi dalam pembuatan suatu aplikasi game android dengan menggunakan bahasa pemrograman Actionscipt 3 dan framework Starling.

4. Pengujian

Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih tedapat error pada aplikasi.

5. Dokumentasi

Pada tahap ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil akhir analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7 Sistematika Penulisan

Agar pembahasan lebih sistematis, maka tulisan ini dibuat dalam lima bab, yaitu :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang penelitian judul skripsi “Implementasi algoritma A* berbasis pathfinding dalam pengembangan game menanam pohon”. Rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, tinjauan pustaka,dan sistematika penulisan skripsi.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Berisi tentang pembahasan teori-teori tentang Desain dan Analisis Algoritma pathfinding A*.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

(5)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada tahap ini dilakukan pembuatan sistem sesuai dengan analisis dan perancangan. Kemudian melakukan pengujian sistem.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa Sikap Mahasiswa Progam Studi PPKn FKIP Universitas Lampung Terhadap Progam SM3T

 Penelitian ini dapat dijadikan sebagai masukan alternatif untuk penerapan strategi perusahaan dalam penentuan biaya standar sebagai bahan untuk mengendalikan biaya

a. Asam piruvat  b. Sel tubuh manusia dapat mensintesis lemak, caranya dengan mengambil langsung.... sebagai bahan dasarnya berasal dari  penguraian karbohidrat. Asetil ko enzim A

Penelitian ini adalah suatu penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitian adalah siswa kelas X-5 SMA Negeri 1 Tapa yang berjumlah 26 orang siswa Penelitian ini bertujuan untuk

Namun, penelitian yang dilakukan oleh Bature & Davidserta Maria (2009) memiliki hasil berpengaruh negatif.Hal tersebut terjadi karena setiap kenaikan 1% pada jumlah

Bahan peledak komersil adalah berbagai produk bahan kimia yang dapat digunakan sebagai bahan peledak untuk kepentingan pekerjaan tambang, pekerjaan umum atau

Penerapan pembelajaran berpusatkan pelajar (SCL) menjadi asas untuk pelajar melakukan penerokaan kendiri tentang cara menguasai Quizizz dan menjalankan peranan sebagai guru di