• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1206547 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1206547 Abstract"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

Rofi Muslim Alfarid, 2016

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

i

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL

PEMBELAJARAN

CREATIVE PROBLEM SOLVING

UNTUK

MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

Oleh

Rofi Muslim Alfarid

rofi.alfarid@gmail.com

1206547

ABSTRAK

Belajar adalah cara manusia untuk tumbuh dan berkembang. Komponen pembelajaran yang harus diperhatikan pada zaman modern ini adalah media pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara pada siswa ditemukan bahwa pembelajaran yang dirasa masih siswa cenderung sulit untuk memahami alur-alur algoritma pada perulangan dan percabangan. Oleh karena itu Pada penelitian bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran perulangan dan percabangan maka diperlukan metode yang cocok untuk diterapkan pada mata pelajaran ini salah satunya adalah Creative problem Solving (CPS). Dengan bantuan teknologi dalam bentuk multimedia untuk menyokong dari tahapan yang ada dalam metode pembelajaran CPS. Dengan tujuan mencegah siswa merasa bosan atau jenuh maka disematkanlah elemen elemen yanga ada dalam game maka menghasilkan multimedia pembelajaran yang kaya akan fitur fitur dibanding dengan multimedia konvensional. Salah satu caranya adalah dengan gamifikasi atau pencangkokan unsur-unsur yang ada pada game kedalam media sehinggga memungkinkan multimedia memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar materi Pemrograman Dasar. Sampel penelitian dari penelitian ini adalah siswa SMK Al-Ghifari di Garut dan gain yang didapatakan antara lain: kelas atas menddapatkan gain 0.22 sedangkan pada kelas tengah 0.25 dan yang kelas bawah 0.29. dan terdapat instrument respon siswa pada media guna untuk mengetahui data pendukung untuk mendukung data kuantitatif maka respon siswa pada media yang diberikan perkelas antara lain: pada kelas atas media mendapatkan presentase 82.9% sedangkan pada kelas tengah 79.9% dan pada kelas bawah mendapatkan 82.3%. data kuantitatif (gain) dan data wawancara dan respon siswa dikombinasikan dengan menggunakan korelasi biserial untuk menegtahui seberapa besar pengaruh media terhadap indeks gain dan didapatkanlah angka 0.61. dapata disimpulkan bahwa media yang disediakan cukup berpangaruh pada tingkat indeks gain yang dialami siswa.

(2)

Rofi Muslim Alfarid, 2016

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

(3)

Rofi Muslim Alfarid, 2016

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iii

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL

PEMBELAJARAN

CREATIVE PROBLEM SOLVING

UNTUK

MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

By

Rofi Muslim Alfarid

rofi.alfarid@gmail.com

1206547

ABSTRACT

Learning is a human way to grow and develop. Learning components that must be considered in this modern era is the medium of learning. Based on the results of interviews on the students found that learning that it is still difficult to understand the students tend grooves on looping and branching algorithms. Therefore the research aims to enhance students' understanding on subjects looping and branching then needed a suitable method to be applied to these subjects one of which is Creative Problem Solving CPS. With the help of multimedia technologies in the form of support from the stages in learning methods CPS. With the aim of preventing students feel bored or fed it disematkanlah yanga elements in the game then generates learning multimedia feature rich multimedia features than the conventional. One way is with gamification or grafting elements that exist in the game into the media so as enable multimedia to motivate students to learn the material Basic Programming. The research sample of this study were students of SMK Al-Ghifari in Garut and gain didapatakan include: upscale menddapatkan 0.22 gain while the middle class and the lower class 0.25 0.29. and there are instruments on the student's response to media for menegetahui qualitative data to support the quantitative data on the student responses given Smaller media, among others: the upscale media get a percentage of 82.9% and 79.9% in the middle class and the lower class to get 82.3%. quantitative data (gain) and student response and interview combined with the correlation menggunaka biserial to menegtahui how much influence the media to the index gain and didapatkanlah figure 0.61. dapata concluded that the media provided quite influential at the level of the index gain experienced by students.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

This paper basically favors the idea of implementing the Lewin-Schein change model (i.e., unfreezing – change [ mov- ing] – refreezing) for managing diversity in the Muslim

[r]

Implementasi GCG di banksyariah berlandaskanlima prinsip, yaitu transparansi, akuntabilitas, pertanggungjawaban, profesional dan kewajaran. Dalam rangka menerapkan

leJah ditetapkan Pemenang Lelang untuk kegiatan Pemilihan Langsung lasgkualifikasi yang dilelangkan oleh POKIA IV Pengadaan Jasa Konstruksi Unit Layanan eengidaan..

Data yang digunakan untuk analisis pergerakan grup sunspot adalah kelas H dan J (klasifikasi Zurich) di belahan Utara dan Selatan cakram matahari dari hasil pengamatan matahari

Pada ketiga kincir diatas dengan bentuk sudu yang berbeda dapat disimpulkan bahwa semakin besar kecepatan angin maka daya yang dihasilkan semakin besar. Daya tertinggi dari

Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa upaya perlawanan yang dilakukan oleh sebagian birokrat Pemkot Tegal untuk melawan tindakan wali kota, sebenarnya juga sekaligus merupakan