• Tidak ada hasil yang ditemukan

KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA MASA PANDEMI DENGAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA MASA PANDEMI DENGAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA MASA PANDEMI DENGAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA

Erna Fitriatun1

1Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA) Mataram Email: [email protected]

Abstrak: Prestasi akademik dapat diartikan seberapa jauh hasil yang telah dicapai mahasiswa dalam menerima materi yang diterima untuk jangka waktu tertentu. Terdapat faktor internal dan eksternal yang berhubungan dengan prestasi akademik, salah satunya adalah kecenderungan kecanduan game online. Mahasiswa yang cenderung kecanduan game online akan mencurahkan waktu lebih sedikit belajar, sehingga ditengarai prestasi belajarnya semakin menurun. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kecenderungan kecanduan game online dengan prestasi akademik pada mahasiswa.

Populasi sebanyak 152 mahasiswa laki-laki dan perempuan pada Fakultas pendidikan olahraga dan kesehatan masyarakat UNDIKMA. Alat ukur berupa skala kecenderungan kecanduan game online dan untuk prestasi akademik menggunakan data KHS.

Kata kunci: Game Online, Prestasi Akademik, Mahasiswa

PENDAHULUAN

Dewasa ini, masuk perguruan tinggi adalah kebutuhan yang harus terpenuhi bekal modal dalam menggapai cita-cita di masa kelak yang diharapkan. Agar harapan tersebut dapat tercapai penting untuk memperkenalkan mahasiswa pada prestasi akademiknya, karena dengan memahami apa yang telah dicapai mahasiswa akan berusaha lebih keras untuk meningkatkan prestasi akademiknya. Dengan begitu dengan meningkatnya prestasi akademik akan lebih maksimal karena mahasiswa telah diberikan motivasi untuk meningkatkan prestasi akademik yang sudah ia capai sebelumnya. Susantoro (dalam Siregar, 2006) bahwa seorang mahasiswa perlu suasana penuh semangat dan sikap akademis mereka memandang sesuatu berdasarkan realitas subjektif, intelektual, dan logis (Westy Soemanto 2003).

Pada perguruan tinggi, prestasi keberhasilan mahasiswa ditunjukkan melalui evaluasi hasil belajar yang ditunjukkan dengan hasil prestasi akademik yang dicapai (Pratiwi, Andayani, & karyanta, 2012). Prestasi akademik adalah salah satu dari banyaknya alat ukur yang mengukur kesuksesan bagi seorang siswa maupun mahasiswa di akademik, semakin baik hasil yang telah dicapai seseorang, semakin sukses ia dalam kegiatan atau pembelajaran akademik. Hal yang sama, diungkapkan oleh Azwar (2002) bahwa prestasi akademik mengacu pada apa yang dapat dilakukan seseorang dalam menguasai materi yang dipelajari dan bagaimana mengerjakannya. Selain itu ditambahkan pula oleh Syah (2007) ada beberapa tujuan pengukuran prestasi akademik, diantaranya demi memahami seberapa banyak perkembangan yang telah diperoleh oleh mahasiswa dalam periode waktu tertentu, agar mengetahui keadaan mahasiswa pada saat belajar, agar mengetahui sudah sampai manakah mahasiswa menggunakan kapasitas kognisinya bagi keperluan ia belajar, agar ia tahu bagaimana hasil dan daya pengajar dalam proses ajar-mengajar.

Dalam masa pandemi yang terjadi di Indonesia mulai tanggal 02 Maret 2020 ini mempengaruhi seluruh lapisan masyarakat. Berdasarkan berita di Kompas pada tanggal 28 Maret 2020, pandemi ini berdampak pada bidang ekonomi, pendidikan, pariwisata, hingga sosial. Kemudian pada tanggal 24 Maret 2020, Nadiem Makarim selaku Menteri Pendidikan dan Kebudayaan memberikan edaran yang menjelaskan bahwa pembelajaran akan dilaksanakan dirumah menggunakan system belajar online atau jarak jauh. Sehingga berdasarkan kondisi tersebut membuat perkembangan pengguna internet saat ini semakin meningkat, dikarenakan hampir sebagian besar sektor dianjurkan untuk berkomunikasi dan melakukan kegiatan melalui media yang terhubung dengan internet. Kondisi ini menyebabkan ketagihan, internet memiliki

(2)

keunggulan yang tak terbatas, interaktif, menantang, dan beragam. Keterpikatan seseorang di internet sangat tergantung pada minat, kepribadian, dan kepentingan seseorang sama seperti kelekatannya terhadap game online.

Game online adalah situs yang menyediakan bermacam-macam jenis game yang mengikutsertakan para pemain di internet yang berada tempat yang berbeda- beda agar dapat berkomunikasi satu sama lain (Young, 2009). Hal ini membuat para gamer bisa mendapatkan kesempatan untuk bermain secara bersama-sama, mulai dari membentuk sebuah group atau komunitas, dan melakukan petualangan bersama- sama. Kegiatan tersebut dianggap menyenangkan karena adanya tantangan yang harus diselesaikan, dan hal ini membuat adanya kecenderungan para gamer menjadi kecanduan (Pratiwi, Andayani & karyanta, 2012).

Berdasarkan hal tersebut penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui adakah hubungan antara kecenderungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa pada masa pandemi.

Muhibbin Syah (2007) mengatakan prestasi akademik adalah hasil yang didapatkan seperti keterampilan, pengetahuan, sikap yang menetap, dan nilai sehingga menyebabkan transisi dalam diri sendiri sebagai aktivitas dalam mencari ilmu yang menjadi ukuran untuk cari tahu seberapa jauh seorang mahasiswa mengusai materi pelajaran yang dipelajari. Hasil ini didapatkan karena adanya proses belajar yang dapat dinyatakan dengan berbagai macam nilai (scores), di mana melalui nilai–nilai itu bisa di lihat apakah prestasi akademik mahasiswa itu baik atau buruk (Yusuf Gunawan, 2001). Prestasi akademik adalah fakta adanya peningkatan dan pencapaian yang didapatkan, atau prestasi yang diraih oleh mahasiswa, dan bukti kemajuan dalam program pendidikan (Azwar, 2002).

Bloom (dalam Oematan, 2013) mengemukakan jika prestasi akademik mahasiswa bisa diketahui melalui nilai yang diperoleh, dan nilai itu bisa diukur dengan indeks prestasi kumulatif (IPK). Ada tiga kategori IPK, yaitu memuaskan di angka 2,00-2,75, sangat memuaskan di angka 2,76-3,50, dan dengan pujian di angka 3,51-4,00 (BAA, 2014).

Aspek – aspek Prestasi Akademik

Pada dasarnya, pembeberan hasil belajar yang konseptual terdiri dari semua bidang psikologis yang beralih menjadi pengalaman dan proses mencari ilmu.

Menurut Syah (2007) aspek-aspek prestasi akademik berdiri atas tiga aspek yakni : a) Aspek kognitif yang terdiri atas penglihatan, memori, interpretasi, pelaksanaan,

penjabaran, dan teori.

b) Aspek afektif, mencakup atas pengakuan mahasiswa dengan menunjukkan sikap menerima atau menolak, sambutan mahasiswa dalam kesediaan partisipasi, apresiasi (sikap menghargai), internalisasi (mengakui dan meyakini adanya pendalaman), dan karakterisasi (melembagakan atau meniadakan penghayatan).

c) Aspek psikomotor yang terdiri atas keahlian bergiat dan berbuat, keahlian verbal dan non-verbal.

Faktor – faktor yang Mempengaruhi Prestasi Akademik

Aktivitas belajar tidak memiliki sifat mandiri yang berarti ia adalah suatu aktivitas yang memiliki banyak faktor untuk mempengaruhinya. Ada beberapa faktor yang bisa memberikan pengaruh pada mahasiswa dalam mencapai prestasi akademik, baik faktor langsung atau faktor tidak langsung. Hal ini bisa berpengaruh dikarenakan proses belajar adalah cara bagaimana seorang individu dapat memperoleh hasil belajar (Robertus, 2007).

(3)

Dua faktor yang bisa memberikan pengaruh pada prestasi akademik (Syah, 2007) yaitu:

1. Faktor internal:

a) Kemahiran intelektual

Tingkat pengetahuan individu dapat mendefinisikan keberhasilan belajar pada mahasiswa. Semakin tinggi kepintaran seseorang, semakin banyak peluang keberhasilan seseorang. Begitu pun sebaliknya, semakin rendah kepintaran seseorang, semakin kecil peluang keberhasilan seseorang tersebut.

b) Minat

Minat merupakan satu keinginan pribadi untuk tertarik dan senang pada pembelajaran atau pelajaran perkuliahan. Pencapaian prestasi akademik akan dipengaruhi oleh minat pribadi. Sebagai contoh seseorang yang menyenangi mata kuliah atau jurusan tertentu. Individu akan berkonseterasi dan belajar dengan tekun, sehingga ia bisa mendapatkan hasil yang diharapkannya.

c) Bakat khusus

Bakat khusus adalah kapasitas pribadi yang dominan dalam disimplin ilmu atau hal profesional.

d) Motivasi untuk berprestasi

Motivasi berprestasi merupakan keinginan untuk memacu pribadi melakukan tugas-tugas guna mencapai prestasi atau kesuksesan. antusiasme pribadi yang rendah akan mengakibatkan menurunnya minat pribadi untuk melalui suatu proses belajar. Begitu pula apabila semakin besar motivasi dari satu individu, maka akan semakin cepat keberhasilan yang dicapainya.

e) Sikap

Sikap ialah ketetapan untuk bertindak berdasarkan keyakinan pribadi. Pribadi dengan karakter positif berpendapat bahwa proses pembelajaran bermanfaat bagi pribadi tersebut. Demikian pula sebaliknya, pribadi dengan karakter buruk pada proses belajar maka ia tidak akan menganggap hal tersebut berguna bagi dirinya.

2. Faktor eskternal:

a) Lingkungan kampus

Kampus merupakan lingkungan yang dapat memberikan pengaruh pada prestasi akademik. Proses pembelajaran tergantung pada fasilitas, cara mengajar dosen, dan hubungan antara dosen dengan mahasiswa. Jika lingkungan kampus turut berperan dalam meningkatkan prestasi seperti mengadakan perlombaan dan pemberian beasiswa bagi mahasiswa berprestasi maka prestasi akademik mahasiswa dapat tercapai.

b) Lingkungan keluarga

Lingkungan keluarga seperti keadaan sosial-ekonomi dan pola asuh orangtua juga dapat mempengaruhi prestasi belajar dan menentukan keberhasilan individu.

c) Lingkungan situasional

Lingkungan situasional ini mencangkup kondisi sosial budaya, kondisi nasional, dan ekonomi politik. Situasi ini akan memberikan pengaruh pada poses belajar. Misalnya faktor sosial budaya mempengaruhi prestasi melalui hubungan pertemanan.

(4)

Ciri – ciri Individu yang Berprestasi

Orang-orang yang memenuhi kebutuhan dasar pasti memiliki cita-cita yang kurang lebih harus dipenuhi. Namun, perbedaan antara orang yang bercita-cita tinggi dan rendah adalah keinginannya untuk bisa melakukan sesuatu dengan baik. Sobur (2006) mengatakan bahwa individu yang berpotensi menjadi pribadi yang berprestasi memiliki ciri-ciri:

a. Pribadi yang mempunyai standar berprestasi

b. Pribadi yang memegang tanggung jawab pribadi atas tindakan perilakunya

c. Pribadi yang senang bekerja pada kondisi dimana dirinya menerima feedback sehingga ia bisa mengetahui seberapa sesuai pekerjaan yang telah ia kerjakan.

d. Pribadi yang kurang menyenangi prestasi yang ia dapatkan secara kebetulan dan tidak pula menyukai prestasi yang diperoleh karena orang lain.

e. Pribadi yang menyukai pekerjaan dengan tingkat kesulitan sedang dan memiliki ekspektasi dalam proses pencapaian tujuan.

f. Pribadi yang memiliki sifat inovatif, ia mengerjakan tugasnya dengan cara yang tidak biasa sehingga ia terbuka dengan kegagalan.

Game Online

Game online adalah suatu jejaring yang menyediakan bermacam-macam jenis game yang di dalamnya melibatkan kontribusi beberapa individu dalam internet pada tempat yang berbada tetapi mereka masih dapat saling terhubung dalam jaringan komunikasi secara daring (Young, 2009). Game online adalah game yang bisa dimainkan oleh banyak pengguna dimana pada setiap mesin, mereka dapat tersambung lewat suatu jaringan (Adams & Rollings, 2010). Game online adalah sebuah game dengan basis elektronik, internet, dan dapat dilihat (Rini, 2011).

a. Dampak-dampak positif

1) Mengasah kemampuan dalam berbahasa asing

Bahasa utama yang digunakan dalam game online adalah Bahasa inggris.

Bahasa inggris merupakan bahasa asing bagi rakyat indonesia. Hal ini menjadi nilai positif karena pemain dapat memahami bahasa inggris secara tidak langsung.

2) Mengasah kemampuan bekerja sama dengan tim

Game online umumnya dimainkan dalam bentuk tim. Kerja sama tim diperlukan untuk menjadi juara. Kerja sama dalam bentuk komunikasi menjadi hal yang penting dalam menjalankan strategi dan menjadi tim yang kompak.

3) Sarana Hiburan dan Refreshing

Setiap manusia pasti pernah mengalami rasa jenuh dan bosan dalam menjalankan kegiatannya yang dapat menurunkan produktivitas. Manusia membutuhkan hiburan dan refreshing disela-sela pekerjaannya. Game online dapat menjadi salah satu pilihan bagi sebagian orang sebagai sarana untuk menghilangkan rasa jenuh dan bosan. Sehingga game online dapat mengembalikan semangat dalam bekerja atau menjalankan kegiatan lainnya.

b. Dampak-dampak negative 1) Kecanduan (Adiksi)

Pengembang game online bertujuan mendapatkan profit dari pemain. Sehingga tidak jarang pengembang game online merancang sedemikian rupa agar para pemain mengalami kecanduan atau adiksi. Hal-hal yang berlebihan tentu tidak baik bagi kesehatan psikologis para pemain.

2) Sopan Santun dalam Berbahasa

Sering dijumpai para pemain game online menggunakan kata-kata yang kotor serta kasar. Hal ini sangat tidak baik dilakukan karena dapat menjadi kebiasan

(5)

dan kemungkinan besar terbawa dalam kehidupan sehari-hari.

3) Terbengkalainya Kegiatan di Dunia Nyata

Kecanduan dalam bermain game online menjadikan para pemain menghabiskan waktu yang lama dalam bermain. Sehingga waktu yang harusnya digunakan dalam menyelesaikan pekerjaan atau kegiatan yang seharusnya teralihkan untuk bermain game online. Seringkali karena kecanduan game online, para pemain mengorbankan waktu untuk beribadah, mengerjakan tugas kuliah, serta pekerjaan lainnya yang menjadi terbengkalai akibat bermain game online.

4) Perubahan Pola Hidup

Pemain game online yang menghabiskan waktu berlebihan dalam bermain game online menimbulkan kebiasan yang tidak baik. Kebiasan tidak baik tersebut seperti lupa dengan waktu makan dan istirahat sehingga pola makan dan pola istrirahat menjadi tidak teratur.

Secara umum, kecanduan meningkatkan toleransi pada anestesi, psikologis, ketergantungan fisik, dan meningkatkan gejala isolasi sosial setelah penghentian obat (Chaplin, J. P. 2009). Istilah kecanduan (addiction) sering digunakan secara klinis dan disempurnakan melalui perilaku yang kelewat batas.

Konsepsi ketagihan dapat diaplikasikan secara luas pada tingkah laku termasuk ketagihan teknologi komunikasi informasi (Yuwanto,2010).

Kecenderungan kecanduan game online adalah adiksi yang diakibatkan oleh internet yang dikenali dengan sebutan internet addictive disorder.

Sebagaimana yang telah disebutkan sebelumnya, internet mampu membuat ketagihan, satu diantaranya merupakan game addictive (Soetjipto, 2007).

Griffiths (2005) menyatakan bahwa terdapat enam aspek tentang kecanduan game online. Berikut adalah enam aspek tersebut:

a. Salience

Aktivitas permainan adalah aktivitas penting dalam hidup yang mengontrol pikiran, perasaan, dan tingkah laku.

b. Tolerance

Proses ketika individu mulai meningkatkan durasi untuk bermain.

c. Mood modification

Game online sebagai media melarikan diri dari masalah (coping).

d. Withdrawal

Efek emosional atau fisik yang tidak menyenangkan yang terjadi saat aktivitas tiba-tiba berhenti atau berkurang. Biasanya mencangkup kemurungan dan cepat marah.

e. Relapse

Hal ini merupakan kecenderungan berulangnya kembali pola penggunaan internet setelah adanya kontrol.

f. Conflict

Konflik dibagi menjadi 3 jenis yaitu konflik interpersonal, konflik tugas lainnya dan konflik intra fisik. Konflik interpersonal adalah konflik antara pengguna internat dan lingkungan sekitarnya. Kemudian konflik tugas lainnya meliputi kehidupan social, hobi serta pekerjaan dan tugas. Adapun konflik intra fisik terjadi akibat kurangnya control diri dalam mengatur waktu untuk bermain game online.

Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online

Imanuel (2009) menjelaskan bahwa terdapat 3 faktor utama yang berpengaruh terhadap kecenderungan kecanduan game online. 3 faktor tersebut adalah sebagai

(6)

berikut:

a. Jenis kelamin

Jenis kelamin dapat memengaruhi kecanduan seseorang untuk memanjakan diri pada game online. Baik pria maupun wanita terpesona oleh fantasi dari game online, dibeberapa penelitian menunjukkan bahwa pria lebih cenderung menikmati game daripada wanita dan mereka lebih menyia-nyiakan waktu hanya untuk bermain game.

b. Kondisi psikologis

Gamer sering memimpikan tentang peran dan berbagai situasi dalam game online. Pemain termotivasi untuk bermain game online secara spontan karena menyenangkan dan memberikan kemungkinan untuk bereksperimen, sedangkan pemain bermain game secara tidak sadar membagikan kesempatan bagi dirinya untuk berekspresi dari kebosanan di kehidupan aslinya. Ketagihan bermain game online dapat memunculkan masalah emosional seperti kecemasan, depresi, hal ini dikarenakan ia menginginkan skor besar saat ia bermain.

c. Jenis game

Jenis dari game online dapat memengaruhi suatu individu ketagihan game online. Gamer bisa saja menjadi ketagihan dengan game baru atau game yang menantang, yang akan membuat gamer semakin termotivasi untuk bermain game.

METODE PENELITIAN

Dalam penelitian ini peneliti mempersempit jumlah populasi pada mahasiswa Universitas pendidikan Mandalika, Fakultas Pendidikan Ilmu Olahraga dan Kesehatan Masyarakat (FIKKM) sebanyak 152 yang terdaftar dalam absensi kelas pada MK psikologi penjas, yang aktif masuk 100 orang, sehingga peneliti menggunakan keseluruhan mahasiswa aktif sejumlah 100 orang

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah hubungan kecenderungan kecanduan game online dengan prestasi akademik pada mahasiswa. Untuk hasil uji hipotesis pada penelitian yang dilakukan pada mahasiswa berusia 19-26 tahun menunjukan bahwa hubungan kecenderungan kecanduan game online dengan prestasi akademik signifikan. Artinya adalah hasil penelitian ini sesuai dengan hipotesis dalam penelitian ini.

Hasil penelitian dari 100 mahasiswa di FIKKM di lihat usia menunjukkan bahwa usia 19 tahun sebanyak 15 orang (15%), usia 20 tahun sebanyak 19 orang (19%), usia 21 tahun sebanyak 18 orang (18%), usia 22 tahun sebanyak 22 orang (22%), usia 23 tahun sebanyak 11 orang (11%), usia 24 tahun sebanyak 12 orang (12%), dan usia 25 tahun sebanyak 3 orang (3%). Sedangkan untuk angkatan menunjukkan bahwa angkatan 2017 berjumlah 26 orang (26%), angkatan 2018 berjumlah 32 orang (32%), angkatan 2019 berjumlah 28 orang (28%), dan angkatan 2020 berjumlah 14 orang (14%), dan menunjukkan bahwa jumlah terbanyak dalam bermain game online berada pada angkatan 2018. Dari data diatas di peroleh bahwa usia responden yang paling banyak berada di umur 22 tahun yang berjumlah 22 orang (22%).

Hasil penelitian Rahmat Anhar (2014) mengatakan bahwa pada umur 12-34 tahun usia yang paling banyak mengalami kecenderungan kecanduan game online dimana remaja di usia rentang 12-23 tahun merupakan pemain terbesarnya, disaat itu

(7)

remaja sedang berada pada masa mencari jati diri. Masa remaja sendiri merupakan suatu bagian dari proses tumbuh kembang berkesinambungan, yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa awal. Pada tahap ini terjadi petumbuhan dan perkembangan yang cepat dalam aspek fisik, emosi, kognitif, dan sosial. Remaja (adolescene) diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencangkup perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional (Santrock, 2011).

Selain itu, indeks prestasi kumulatif yang mendapat nila A hanya satu responden (1%), nilai B sebanyak 3 responden (3%), nilai C sebanyak 32 responden (32%), nilai D sebanyak 60 responden (60%), nilai E sebanyak 4 responden (4%). Dari data di atas dapat dikatakan bahwa dirinya adalah pecandu game online, kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan alcohol dan judi akan mengakibatkan kegagalan akademisi (Young, 1996).

Variabel kecenderungan game online kategori tinggi 23 mahasiswa (23%), kategori sedang 61 mahasiswa (61%), dan kategori rendah 16 mahasiswa (16%). Hal ini menunjukkan bahwa kecenderungan game online berada dalam kategori sedang.

Berdasarkan hasil uji linearitas menunjukkan bahwa nilai statistic uji pada hubungan antara variabel kecenderungan kecanduan game online dan variabel prestasi akademik adalah sebesar 13,011 dengan p-value 0,002. Karena p-value bernilai kurang dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa hubungan antara variabel kecenderungan kecanduan game online dan variabel prestasi akademik secara signifikan adalah linear. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa ada hubungan yang bermakna antara kecenderungan kecanduan game online dengan prestasi akademik (p = 0.000). hubungan ini bersifat negatif dan lemah artinya semakin tinggi skor kecanduan mahasiswa semakin rendah prestasi akademiknya begitupun sebaliknya.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil pengumpulan data dan analisis penelitian, serta diperkuat dengan dasar-dasar teori, maka dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara kecenderungan kecanduan game online dengan prestasi akademik hasil perhitungan tersebut sesuai dengan hipotesis yang diajukan oleh penelitian bahwa semakin tinggi kecenderungan kecanduan game online maka semakin rendah prestasi akademiknya, begitu juga sebaliknya semakin rendah kecenderungan kecanduan game online maka semakin tinggi prestasi akademiknya.

DAFTAR PUSTAKA

Anhar, R. (2014). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Keterampilan Sosial Remaja di 4 Centre di Kecamatan Klojen Kota Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Asdi Asrori, M. (2009). Psikologi Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.

Ayu, L., & Saragih, S., (2016). Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Game Online pada Dewasa Awal. Jurnal Psikologi Indonesia, 5(2), 167-173.

Azwar, S. (2002). Tes Prestasi: Fungsi Pengembangan Pengukuran Prestasi Belajar.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Baharuddin & Makin, M. (2004). Pendidikan Humanistik. Jakarta: AR-RUZZ Media.

Pustaka Utama Arif Satria, P. P., (2017). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online

Santrock, J. W., (2013). Life-Span Development Perkembangan Masa Hidup Edisi

(8)

ketiga belas. Jakarta: Penerbit Erlangga

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan pengertian Marketing Communication (komunikasi pemasaran) yang telah dinyatakan oleh beberapa ahli tersebut, semua pengertian komunikasi pemasaran memiliki

Letak titik pembongkaran harus diatur dan diinformasikan secara jelas kepada pengemudi truk agar mereka membuang pada titik yang benar sehingga proses berikutnya dapat

Berdasarkan hasil perhitungan analisis data pada bab sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan terkait dengan kepuasan penumpang travel (shuttle service)

Hal tersebut sangat dirasakan oleh pemohon yang baru mendaftar pembuatan paspor, karena mereka belum mengalami dan bahkan tidak mengetahui prosedur dalam

Dari Tabel 1, terlihat bahwa air limbah RPH Pesanggaran dengan perlakuan eceng gondok, baik perlakuan penutupan eceng gondok 30%, 60% dan 90% dengan waktu pengamatan sampai hari

Tidak didapatkan hasil yang signifikan pengaruh faktor usia terhadap tekanan darah sistolik tinggi dan diastolik tinggi baik pada analisis secara univariat maupun pada

12 Seseorang akan melakukan sesuatu yang membuat saya merasa nyaman, seperti menemani saya menonton TV, mendengarkan musik atau mengatur posisi tidur saya. 13 Keluarga

- SAHAM SEBAGAIMANA DIMAKSUD HARUS DIMILIKI OLEH PALING SEDIKIT 300 PIHAK & MASING2 PIHAK HANYA BOLEH MEMILIKI SAHAM KURANG DARI 5% DARI SAHAM DISETOR SERTA HARUS DIPENUHI