• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMAHAMANKONSEP KPK DAN FPB BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR BERDASARKAN ANALISIS PERMAINAN CONGKLAK ARTIKEL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PEMAHAMANKONSEP KPK DAN FPB BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR BERDASARKAN ANALISIS PERMAINAN CONGKLAK ARTIKEL"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEMAHAMANKONSEP KPK DAN FPB BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR BERDASARKAN ANALISIS

PERMAINAN CONGKLAK

ARTIKEL

diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Sekolah Dasar

oleh:

Rindu Rahayu Agustin NIM 1203405

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR KAMPUS SERANG

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2016

(2)

MEDIA PEMAHAMAN KONSEP KPK DAN FPB BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR BERDASARKAN

ANALISIS PERMAINAN CONGKLAK

Rindu Rahayu Agustin Tiurlina

1

Deni Wardana

2

Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Kampus Serang,Universitas Pendidikan Indonesia

rindurahayuagustin@gmail.com ABSTRAK

Media pembelajaran di sekolah dasar (SD) digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran abstrak menjadi konkret.Media pemahaman konsep KPK dan FPB merupakan media pembelajaran yang digunakan untuk memberikan pemahaman konsep KPK dan FPB sebagai prasyarat menguasai materi atau konsep selanjutnya.Seorang guru diharapkan dapat merancang persiapan pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai jenis media yang sesuai agar proses pembelajaran berlangsung secara efektif. Media yang tepat harus berdasarkan penelitian.Penelitian ini menggunakan metode concept analysis.Data-data yang dianalisis merupakan data temuan mengenai sistem permainan congklak.Konsep yang dianalisis yaitu ketentuan permainan, sistem permainan, dan tahap permainan.Berdasarkan konsep yang dianalisis, ditemukan konsep KPK dan FPB dalam sistem permainan congklak.Konsep tersebut dikembangkan menjadi konsep baruyang digunakan sebagai alternatif membuat media pembelajaran.Alat/bahan utama membuat media adalahbenda-benda konkret yang digunakan untuk bermain congklak yaitu congklak dan biji-bijian.Media pemahaman konsep KPK dan FPByang dihasilkan berdasarkan analisis sistem permainan congklak telah diterapkan pada siswa kelas IV SDN Taktakan 1.

Kata kunci: media pembelajaran, konsep KPK dan FPB, permainan congklak.

1Penulis Penanggung Jawab

2Penulis Penanggung Jawab

(3)

UNDERSTANDING MEDIA OF LMC AND GCF CONCEPT FOR FOURTH GRADE STUDENT BASED ON CONGKLAK

GAME ANALYSIS

Rindu Rahayu Agustin Tiurlina

1

Deni Wardana

2

Primary School Teacher Education Program, Region Campus of Serang, Indonesia University of Education

rindurahayuagustin@gmail.com

ABSTRACT

Medium of learning in elementary school are used by teachers to convey the subject matter of abstract into the concrete. Understanding media of Least Common Multiple (LCM) and Greatest Common Factor (GCF) is a learning media used to provide understanding of LCM and GCF concept as a prerequisite to master the material and the further concept. A teacher is expected to design a lesson preparation by using various types of media appropriate so the learning process would be effective. Appropriate media should be based on research. This study uses concept analysis. The data analyzed are data found regarding the system of congklak game. The concepts analyzed are the rules of the game, the game system, and the stage of the game. Based on the analyzed concepts, found the concept of LCM and GCF in congklak game system. That concept is developed into a new concept that is used as an alternative in making a learning media. The main equipments in making the media are concrete objects used to play congklak which are the congklak board and grains. The understanding media of LCM and GCF concept that is generated based on the analysis of the congklak game system has been applied to the fourth grade student of SDN Taktakan 1.

Keywords: learning media, LCM and GCF concept, congklak game.

1 Responsible Writer

2 Responsible Writer

(4)

Media pembelajaran di SD merupakan salah satu sumber yang digunakan guru ketika proses belajar- mengajar.Menurut Koswara (2016), media yang digunakan dalam proses belajar-mengajar adalah media yang disediakan oleh sekolah, seperti balok untuk materi bangun ruang dan media praktis, seperti penggaris yang dibawa oleh siswa untuk materi pengukuran.

Pada umumnya guru menggunakan media pembelajaran yang ada. Hal ini menyebabkan kurangnya perkembangan media pembelajaran sehingga siswa memiliki keterbatasan dalam menerima pengalaman belajar. Media yang digunakan tidak harus mahal. Guru dapat menggunakan alat-alat yang murah dan efisien. Meskipun sederhana, media tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Makmun (2004) mengungkapkan bahwa berdasarkan teori Piaget siswa usia SD (usia 7-11 tahun) berada pada tahap operasi konkret. Siswa usia SD telah memahami operasi logis seperti pada pembelajaran matematika dengan bantuan benda-benda konkret. Salah satu karakteristik pembelajaran matematika di SD adalah menggunakan pendekatan induktif. Siswa akan memahami suatu konsep melalui percobaan atau media pembalajaran yang konkret. Pemahaman konsep pada matematika merupakan prasyarat untuk menguasai materi atau konsep selanjutnya. Oleh karena itu, media digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan konsep materi.

Linguistika dan Febriyana (2011) menyimpulkan bahwa metode pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan dakonmatika dapat digunakan sebagai media topik KPK dan FPB. KPK dan FPB merupakan salah satu materi matematika di SD yang memerlukan media untuk memberikan pemahaman konsep kepada siswa agar mudah dipahami. Permainan dakon merupakan salah satu permainan

tradisioanl yang dikenal dengan permainan congklak biasanya dimainkan oleh siswa usia SD. Oleh karena itu, permainan congklak dapat digunakan sebagai media pembelajaran.Media pembelajaran yang tepat harus berdasarkan penelitian. Tujuan penelitian ini adalahdiketahuinya sistem permainan congklak, diketahuinya konsep KPK dan FPB yang terdapat dalam sistem permainan congklak, dan diperolehnya media pemahaman konsep KPK dan FPB bagi siswa kelas IV SD berdasarkan hasil analisis sistem permainan congklak.

Menurut Muliawan (2009) terdapat manfaat dan jenis mainan yaitu manfaat motorik, afeksi, kognitif, spiritual, dan keseimbangan; serta jenis mainan ekspresif, komplementer, dan edukatif. Permaian edukatif dapat digunakan oleh guru SD sebagai sarana belajar untuk meningkatkan kemampuan pemahaman dan berpikir anak melalui permainan dengan menggunakan objek atau benda konkret.

Kemampuan pemahaman

matematis merupakan hal yang sangat penting karena melalui pemahaman dan penguasaan konsep siswa akan menguasai prasyarat materi selanjutnya.

Misalnya, siswa akan dapat menyelesaikan soal penjumlahan dan pengurangan pecahan apabila telah memahami konsep Keliapatan Persekutuan Terkecil (KPK) danFaktor Persekutuan Terbesar (FPB). Menurut Supriadi (2012), KPK dari dua bilangan adalah bilangan bulat positif terkecil yang dapat dibagi habis oleh kedua bilangan.

Menurut Tiurlina (2012), FPB dari dua bilangan atau lebih adalah faktor yang sama dan terbesar dari bilangan-bilangan tersebut.

Salah satu landasan teori

penggunaan media dalam proses belajar

mengajar adalah Dale’s Cone of

Experience (Kerucut Pengalaman Dale)

(dalam Arsyad, 2011), hasil belajar

seseorang diperoleh mulai dari

(5)

pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan sampai lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas dipuncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan.

Menurut Djamarah & Zain (2006) terdapat beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran yaitu objektivitas, program pengajaran, sasaran program, situasi dan kondisi, kualitas teknik, serta keefektifan dan efesiensi penggunaan agar media pembelajaran yang dipilih tepat. Sebelum memilih media yang akan digunakan dalam proses belajar-mengajar, guru memiliki prinsip pemilihan media pengajaran. Menurut Sudirman (Djamarah & Zain, 2006) beberapa prinsip tersebut yaitu tujuan pemilihan, karakteristik media pengajaran, dan alternatif pilihan.Dalam menggunakan media guru hendaknya memperhatikan prinsip agar penggunaan media tersebut dapat mencapai hasil yang baik. Menurut Nana Sudjana (dalam Djamarah & Zain, 2006) prinsip-prinsip dalam penggunaan media yaitu menentukan jenis media dengan tepat, menentapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat, menyajikan media dengan tepat, serta menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat, dan situasi yang tepat.

METODE

Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif karena data yang diperoleh berupa fenomena sosial tentang permainan congklak yang terdapat di lingkungan masyarakat.

Sugiyono (2013) mengungkapkan bahwa penelitian kualitatif digunakan untuk mendapatkan data yang sebenarnya dengan kondisi alamiah. Peneliti mencatat apa kejadian selama di lapangan dan melakukan analisis terhadap berbagai dokumen yang ditemukan.

Metode penelitian ini adalah metode analisis konsep (concept analysis). Analisis konsep adalah studi yang menjelaskan arti dari sebuah konsep dengan menjelaskan arti penting, makna yang berbeda, dan penggunanaan yang tepat untuk konsep (baca McMillan &

Schumancher 2001, hlm. 506).Concept analysis merupakan metode yang mengembangkan suatu konsep. Data-data yang dianalisis merupakan data temuan yang dipahami dan dipelajari untuk memperoleh kerangka teori. Konsep yang dianalisis harus mempunyai keterkaitan dengan subjek yang diteliti agar dapat dikembangkan menjadi konsep baru yang dapat dipahami.

Peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan teknik triangulasi dengan menggabungkan dari berbagai teknik pengumpulan data dan sumber data untuk meningkatkan pemahaman terhadap apa yang ditemukan (Sugiyono, 2013).Teknik triangulasi yang dilakukan yaitu observasi partisipan, wawancara mendalam, dan analisis dokumen.Peneliti mengamati, mendengarkan, berpartisipasi, dan melakukan wawancara kepada dua siswa kelas IV SDN Taktakan 1 dan dua anak yang sedang bermain congklak di Perumahan Citra Indah, Cileungsi untuk mengetahui sistem permainan congklak.Peneliti melakukan analisis dokumen terhadap wawancara dan observasiserta dokumen berupa buku permainan tradisional yang berkaitan dengan sistem permainan congklak untuk mengetahui konsep KPK dan FPB yang terdapat dalam permainan congklak, sehingga memperoleh media pemahaman konsep KPK dan FPB bagi siswa kelas IV SD berdasarkan hasil analisis sistem permainan congklak.

Analisis data penelitian kualitatif

yaitu menganalisis dan mempersatukan

informasi penelitian yang diperoleh dari

sumber data seperti observasi,

wawancara, dan dokumen menjadi data

deskripsi (baca Frankel & Wallen 2007,

(6)

hlm. 434). Teknis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengidentifikasi data, mengklasifikasi data, mendeskripsikan data, dan menafsirkan data. Instrument pada penelitian ini adalah peneliti sendiri karena pada awalnya permasalahan dalam penelitian belum jelas dan pasti,setelah fokus penelitian menjadi jelas maka akan dikembangkan instrumen penelitian sederhana yang dapat melengkapi data (baca Sugiyono, 2013, hlm. 306).

Media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan hasil analisis sistem permainan congklak dilaksanakan dalam beberapa tahap yaitu mengumpulkan data, menganalisis data, rancangan media pembelajaran yang telah disusun selanjutnya divalidasi oleh ahli media (validator) sebagai saran untuk bahan revisi, dan penerapan media pembelajaran.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Peneliti melakukan observasi dan wawancara kepada siswa kelas IV SDN Taktakan 1 yang sedang melakukan permainan congklak pada saat jam istirahat. Sebelum bermain, mereka mengumpulkan kerikil dan membuat lubang congklak menggunakan kapur.

Lubang yang dibuat terdiri atas dua belas dan dua lubang induk (lubang besar).

Setiap lubang kecil diisi enam kerikil, sedangkan lubang induk tetap dikosongkan.

Sebelum memulai permainan mereka hompipa (suit) untuk mengetahui siapa yang terlebih dahulu memulai permainan.Lija & Linda (2016) mengungkapkan bahwa permainan congklak dapat dilakukan dengan hompimpa atau main secara bersamaan.Hompipa dimenangkan oleh Linda, ia memulai permainan dengan menyebarkan kerikil searah jarum jam.

Masing-masing lubang diisi dengan satu kerikil dan mengisi lubang induk setiap ia

melewatinya.Permainan berakhir setelah semua kerikil di lubang milik Lija habis, sedangkan di lubang milik Linda masih tersisa satu kerikil. Linda (2016) mengungkapkan bahwaiayang menjadi pemenang permainan congklak. Linda disebut sebagai pemenang karena dilubangnya masih tersisi satu biji sedangkan semua lubang Lija sudah kosong tidak ada tersisa satu biji pun.

Selanjutnya peneliti melakukan observasi di Perumahan Citra Indah, Cileungsi.Peneliti mengunjungi Bukit Pinus. Terlihat anak-anak congklak di teras rumahnya. Mereka bermain congklak menggunakan biji congklak dan tempat congklak. Lubang pada tempat congklak terdiri atas empat belas lubang kecil dan dua lubang induk (lubang besar). Setiap lubang kecil diisi tujuh biji congklak, sedangkan lubang induk tetap dikosongkan. Setelah semua lubang kecil diisi biji congklak, secara bersamaan mereka memulai permainan.

Hasani & Resi

(2016)mengungkapkan bahwa sistem sebelum memulai permainan yaitu main secara bersamaan. Kedua pemain sama- sama memulai permainan dengan serentak. Apabila salah satu diantara yang main berhenti di lubang yang kosong maka ia harus berhenti main sedangkan lawannya terus melanjutkan permainan. Mereka menyebarkan biji tersebut tidak searah jarum jam. Satu biji diletakkan ke semua lubang kecil dan lubang induk pemain. Kia meletakkan satu biji setiap ia melewati lubang induk dan begitu juga dengan Sasti meletakkan satu biji di lubang induknya.

Permainan berakhir setelah semua biji di lubang milik Kia habis, sedangkan di lubang milik Sasti masih tersisa empat biji di tiga lubang kecil. Hasani (2016)mengungkapkanbahwa iayang menjadi pemenang permainan congklak.

Kia disebut sebagai pemenang karena biji

di lubang congklaknya habis tanpa tersisa

satu biji pun sedangkan biji di lubang

(7)

congklak Sasti tersisa empat biji di tiga lubang congklak.

Selain melakukan observasi dan wawancara, peneliti melakukan analisis dokumen terhadap buku Kumpulan Permainan Anak Tradisional Indonesia.Jumlah pemain congklak adalah dua orang atau lebih dengan menggunakan biji-bijian dan congklak yang dilakukan di ruangan/teras.Peneliti menemukan konsep bahwa terdapat tujuh cekungan pada masing-masing sisi dan dua cekungan yang lebih besar. Artinya terdapat empat belas cekungan dan dua cekungan besar yang terletak dibagian tengah ujung kanan dan kiri. Cekungan yang lebih besar disebut dengan lumbung (baca Fad, 2014: 24).

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat perbedaan sistem permainan congklak yang dilakukan di SDN Taktakan 1, Perumahan Citra Indah, Cileungsi, dan buku Kumpulan Permainan Anak Tradisional Indonesia.Secara umum ketentuan permainan congklak yang dilakukan di SDN Taktakan 1 adalah menggunakan kapur untuk menggambar lubang congklak dan kerikil sebagai pengganti biji congklak karena permainan dilakukan di lapangan.Jumlah lubang congklak yaitu dua belas.Sedangkan ketentuan permainan congklak yang dilakukan di Perumahan Citra Indah, Cileungsi dan buku Kumpulan Permainan Anak Tradisional Indonesia adalah menggunakan tempat congklak dan biji-bijian karena permainan dilakukan di ruangan atau teras rumah.Jumlah lubang congklak yaitu empat belas.Selain perbedaan sistem permainan, terdapat persamaan sistem permainan congklak yaitu memiliki dua lumbung karena terdiri dari dua pemain yang bermain secara individu atau bergantian.

Berdasarkan manfaat mainan menurut Muliawan (2006), congklak memiliki manfaat motorik dan kognitif

karena dapat melatih kemampuan fisik, logika, dan pengetahuan sistematis untuk bisa menjadi pemenang.Congklak termasuk kelompok jenis mainan edukatif (Muliawan, 2009) yaitu jenis mainan yang alami atau sengaja diciptakan dengan tujuan mendidik, mengarahkan atau mengasah kemampuan-kemampuan khusus dalam diri anak.Bermain congklak dapat memberikan manfaat sebagai sarana belajar (Yulianty, 2010) karena ketika bermain congklak artinya pemain sedang belajar melatih kemampuan berhitung.Jumlah biji yang dimasukkan ke setiap lubang congklak harus sama.Peneliti menemukan konsep permainan congklak seperti gambar di bawah ini.

Gambar Konsep Permainan Congklak Konsep permainan congklak di atas menggambarkan bahwa terdapat empat belas lubang dan dua lumbung yaitu lumbung pemain „A‟ dan

„B‟.Jumlah lubang dalam congklak dapat disesuaikan dengan tempat congklak yang tersedia.KPK dan FPB merupakan salah satu konsep yang termasuk kemampuan berhitung siswa kelas IV SD. Siswa kelas IV SD akan dapat memahami konsep KPK dan FPB apabila dapat berhitung dengan lancar.

Menurut Supriadi (2012) berikut cara sederhana yang digunakan untuk mencari KPK dari 2 dan 3.

Kelipatan 2 = 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, . . . Kelipatan 3 = 3, 6, 9, 12, 15, 18, . . . KPK dari 2 dan 3 adalah kelipatan sekutu (sama) yang terkecil yaitu 6.

Peneliti menemukan konsep KPK

dalam konsep permainan congklak

seperti gambar di bawah ini.

(8)

Gambar Konsep KPK dalam Konsep Permainan Congklak

Keterangan:

= Kelipatan 2

= Kelipatan 3

= Kelipatan yang sama

Berdasarkan gambar diatas dapat diketahui bahwa terdapat konsep KPK dalam konsep permainan congklak yaitu sebagai berikut.

1. Lumbung „2‟ dan „3‟ pada konsep KPK merupakan lumbung pemain

„A‟ dan „B‟ pada permainan congklak.

2. Lubang pada konsep KPK merupakan lubang untuk menyimpan biji kelipatan „2‟ dan „3‟.

3. Setiap lubang yang merupakan kelipatan „2‟ dan „3‟ diisi dengan satu biji.

4. Pengisian biji di setiap lubang congklak pada konsep KPK merupakan kelipatan yang dilakukan secara bergantian. Pada permainan congklak, pemain „A‟ bermain setelah pemain „B‟ berhenti bermain atau sebaliknya.

5. Kelipatan yang sama pada konsep KPK merupakan biji yang saling bertemu dilubang terkecil yaitu 6.

Menurut Tiurlina (2012) berikut cara sederhana yang digunakan untuk mencari FPB dari 2 dan 4.

Faktor dari 2 = 1, 2 Faktor dari 4 = 1, 2, 4

FPB dari 2 dan 4 adalah faktor sekutu (sama) yang terbesar yaitu 2.

Peneliti menemukan konsep FPB dalam konsep permainan congklak seperti gambar di bawah ini.

Gambar Konsep FPB dalam Konsep Permainan Congklak

Keterangan:

= faktor dari 2

= faktor dari 4

= Faktor yang sama

Berdasarkan gambar diatas dapat diketahui bahwa terdapat konsep FPB dalam konsep permainan congklak yaitu sebagai berikut.

1. Lumbung „2‟ dan „4‟ pada konsep FPB merupakan lumbung pemain „A‟

dan „B‟ pada permainan congklak.

2. Lubang pada konsep FPB merupakan lubang untuk menyimpan biji faktor dari „2‟ dan „4‟.

3. Setiap lubang yang merupakan faktor dari „2‟ dan „4‟ diisi dengan satu biji.

4. Pengisian biji di setiap lubang congklak pada konsep FPB yang merupakan faktor dari bilangan dilakukan secara bergantian. Pada permainan congklak, pemain „A‟

bermain setelah pemain „B‟ berhenti bermain atau sebaliknya.

5. Faktor sekutu pada konsep FPB merupakan biji yang saling bertemu di lubang terbesar yaitu 2.

Konsep KPK dan FPB yang terdapat dalam sistem permainan congklak dikembangkan sebagai konsep untuk membuat media pembelajaran yaitu media pemahaman konsep KPK dan FPB.Media pemahaman konsep KPK dan FPB dibuat menggunakan alat/bahan utama yang digunakan ketika bermain congklak yaitu congklak dan biji- bijian.Congklak dan biji-bijian

merupakan contoh benda

konkret.Berdasarkan teori penggunaan

media Dale’s Cone of Experience

(Kerucut Pengalaman Dale) (dalam

(9)

Arsyad, 2011) hasil belajar seseorang diperoleh dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan, kemudian melalui benda tiruan sampai kepada lambang verbal (abstrak). Oleh karena itu, media pemahaman konsep KPK dan FPB yang akan dibuat merupakan hasil belajar seseorang yang diperoleh dari pengalaman bermain congklak yang ada dilingkungannya. Rancangan media pemahaman konsep KPK dan FPB yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar Rancangan Media Pemahaman Kosep KPK dan FPB

Media tersebut merupakan gabungan dari dua congklak yang terdiri atas 28 lubang dan empat lumbung.Media dapat digunakan untuk menentukan KPK dan FPB dari dua hingga empat bilangan karena terdiri dari empat lumbung.Menurut Djamarah & Zain (2006) terdapat beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran. Media pemahaman konsep KPK dan FPB yang akan dibuat mengandung unsur objektivitas karena mengembangkan konsep KPK dan FPB yang ditemukan berdasarkan hasil penelitian sistem permainan congklak.

Program pembelajaran yang akan disampaikan yaitu konsep KPK dan FPB sesuai dengan kurikulum KTSP 2006.

Siswa yang akan menerima informasi pembelajaran melalui media yang dibuat yaitu seluruh siswa kelas IV SD. Sebelum menggunakannya peneliti terlebih dahulu

menguji validitas kepada ahli media untuk mengetahui apakah media yang dibuat layak untuk digunakan. Media yang akan dibuat tidak membutuhkan waktu, tenaga, dan biaya yang banyak.

Menurut Sudirman (Djamarah &

Zain, 2006), sebelum memilih media yang akan digunakan dalam proses belajar-mengajar, guru memiliki prinsip pemilihan media pengajaran. Media pemahaman konsep yang akan dibuat bertujuan untuk memberikan pemahaman konsep KPK dan FPB bagi siswa kelas IV SD. Salah satu karakteristik pembelajaran matematika di SD adalah menggunakan pendekatan induktif. Siswa akan memahami suatu konsep melalui percobaan atau media pembelajaran yang bersifat konkret karena berdasarkan teori Piaget (dalam Makmun, 2004) siswa usia SD (usia 7-11 tahun) berada pada tahap operasi konkret. Oleh karena itu, media yang akan dibuat menggunakan benda- benda utama yang bersifat konkret yaitu congklak dan biji-bijian. Berdasarkan alternatif pilihan alat/bahan yang dapat digunakan untuk membuat media, peneliti memilih menggunakan congklak dan biji-bijian sebagai alat/bahan utama karena media yang akan dibuat akan digunakan di ruang kelas.

Dalam menggunakan media guru hendaknya memperhatikan prinsip agar penggunaan mediaMenurut Nana Sudjana (dalam Djamarah & Zain, 2006) tersebut dapat mencapai hasil yang baik. Media yang dibuat merupakan media sederhana karena alat/bahan utama untuk membuatnya mudah diperoleh dan harganya murah, cara pembuatan dan penggunaannya tidak sulit. Agar media dapat dijadikan sebagai alat peraga matematika maka media harus sesuai dengan karakteristik siswa SD yang bertujuan untuk memberikan pemahaman konsep KPK dan FPB. Media pembelajaran tersebut diberi nama

“Congmath” yang merupakan singkatan

(10)

dari congklak matematika dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar Congmath

Ketika membuat media, peneliti memperhatikan persyaratan membuat alat peraga agar media yang dibuat sesuai dengan syarat dan kriteria alat peraga matematika.Media pemahaman konsep KPK dan FPB dibuat menggunakan alat/bahan sederhana agar mudah dikelola dan tahan lama.Ukuran dan bentuk media disesuaikan dengan ukuran congklak menggunakan kombinasi warna yang menarik sesuai kriteria siswa SD agar dapat memberikan motivasi belajar siswa.Media dibuat dengan mengembangkan konsep sistem permainan congklak dan menggunakan congklak sebagai objek utama.Sebelum melakukan uji coba, media pemahaman konsep KPK dan FPB terlebih dahulu dilakukan uji validitas kepada ahli media.

Menurut Tiurlina & Suratno (2016), secara keseluruhan media congmath sangat baik dan telah memenuhi kriteria dan syarat alat peraga matematika.

Media pemahaman konsep KPK dan FPB layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran yang telah diberikan yaitu biji yang digunakan sebaiknya

menggunakan warna yang

berbeda.Misalnya, untuk mencari KPK dan FPB dari dua bilangan menggunakan biji yang dua warna.

Penerapan media pembelajaran yang merupakan hasil pengembangan konsep KPK dan FPB dari analisis sistem permainan congklak dilaksanakan di SDN Taktakan 1.Dari hasil uji coba yang diperoleh menunjukkan bahwa media congmath yang disajikan dapat dijadikan

alternatif media pembelajaran untuk memberikan pemahaman konsep KPK dan FPB bagi siswa kelas IV SD.

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil analisis sistem permainan congklak yang dilakukan dilakukan di SDN Taktakan 1, Perumahan Citra Indah, Cileungsi, dan buku Kumpulan Permainan Anak Tradisional Indonesia dapat disimpulkan bahwa terdapat beberapa konsep KPK dan FPB dalam sistem permainan congklak yaitu terdapat lubang sebagai tempat untuk meletakkan biji yang merupakan kelipatan atau faktor dari suatu bilangan, lumbung sebagai tempat menyimpan biji dari suatu bilangan untuk menentukan KPK dan FPB, dan biji yang digunakan untuk mengisi lubang kelipatan dan faktor dari suatu bilangan.

Konsep tersebut dapat dikembangkan sebagai alternatif membuat media pembelajaran yaitu media pemahaman konsep KPK dan FPB bagi siswa kelas IV SD.

Dalam kegiatan belajar-mengajar sebaiknya guru SD menggunakan media konkret untuk memberikan pemahamn konsep materi pelajaran. Guru dapat memanfaatkan berbagai macam permainan tradisional yang ada di lingkungan sekitar. Sebelum membuat media sebaiknya guru menganalisis konsep yang terdapat dalam sistem permainan tersebut agar sesuaidengan materi pelajaran yang akan disampaikan.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Djamarah, Syaiful Bahri & Zain, Aswan.

(2006). Strategi Belajar

Mengajar. Jakarta: PT RINEKA

CIPTA.

(11)

Fad Aisyah. (2014). Kumpulan Permainan Anak Tradisional Indonesia. Jakarta: Penebar Swadaya Group.

Frankel, Jack R. & Wallen, Norman E.

(2007). How to Design and Evaluate Research in Education.

New York: Mc Graw Hill.

Hasani, Rizkia Wira & Resi, Efivania Swastika. (2016, 5 10). Sistem Permainan Congklak. (R. R.

Agustin, Interviewer).

Koswara. (2016, 2 13). Media Pembelajaran Matematika di SD.

(R. R. Agustin, Interviewer).

Lija & Linda. (2016, 5 7). Sistem Permainan Congklak. (R. R.

Agustin, Interviewer).

Linguistika Yulia & Febriyana Ikfan.

(2011). Permainan Dakonmatika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) Bagi Siswa Sekolah Dasar. Makalah dalam Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika: FMIPA UNY.

Makmun, Abin Syamsuddin. (2004).

Psikologi Kependidikan.

Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

McMillan, J. H. & Schumancher, S.

(2001). Research in Education (A Conceptual Introduction). United States: Longman.

Muliawan, Jasa Ungguh. (2009). Tips Jitu Memilih Mainan Positif &

Kreatif untuk Anak Anda.

Jogjakarta: DIVA Press.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kombinasi. Bandung: Alfabeta.

Supriadi. (2012). Cara Mengajar Matematika untuk PGSD 1.

Serang: UPI Kampus Serang.

Tiurlina. (2012). Pendidikan Matematika 1. Serang: UPI Kampus Serang.

Tiurlina & Suratno Tatang. (2016, 5 24).

Uji Validitas Media Pembelajaran. (R. R. Agustin, Interviewer)

Yulianty Rani. (2010). Permainan yang Meningkatkan Kecerdasan Anak.

Jakarta: Laskar Aksara.

Gambar

Gambar Rancangan Media Pemahaman  Kosep KPK dan FPB
Gambar Congmath

Referensi

Dokumen terkait

h) tidak hanya terkait dengan produk akhir, tetapi juga harus mempertimbangkan semua aspek yang berkaitan dengan daur hidup produk

Data mining merupakan bidang yang dapat menjadi solusi untuk digunakan sebagai alat deteksi dini penyakit jantung.. Pada penelitian yang dilakukan sebelumnya

Pengukuran waktu proses dilakukan untuk menguji sistem terdistribusi yang dikembangkan dengan mendistribusikan dokumen scene berukuran 700x700 dari client ke empat

Skripsi ini disusun dengan judul “Tinjauan Perspektif Islam Terhadap Kausalitas Antara Nilai Tukar Rupiah Dan Dolar Amerika Serikat Dengan Pertumbuhan Ekonomi Indonesia” sebagai

Setiap lembaga keuangan diharuskan mengungkapan semua kegiatan transaksi laporan keuangan. Hal ini bertujuan untuk memberikan penjelasan kepada pihak pemakai

Berdasarkan data hasil observasi pendahuluan pada lokasi berbeda dan berdekatan, dapat diperoleh hasil bahwa lalat sebagai vektor mekanis pembawa bakteri patogen dan

Then, to answer the second and the third research question, to know kinds of moral value perceived by students from “Aesop’s fable” and to describe

02 Perkara Perdata di Tingkat Pertama dan Banding Yang Diselesaikan Tepat Waktu 54482 Perkara 03 Jam Layanan Pos Bantuan Hukum 118766 Jam Layanan 04 Pelaksanaan Sidang