Lean vs Design Thinking
Pikiran dan temuan Manajer Produk.
Lean vs Desain. Data vs Empati. Kedua pendekatan terhadap inovasi telah dibahas panjang lebar di kalangan produk dan startup selama beberapa tahun terakhir dengan para insinyur yang mengambil satu rute dan desainer mengambil yang lain. Tetapi jika Anda seorang Manajer Produk - peran yang diduduki oleh orang-orang dari berbagai latar belakang yang berbeda, akan semakin sulit untuk menentukan pendekatan mana yang harus diambil dan pada titik mana dalam siklus hidup produk atau fitur Anda untuk diimplementasikan. Apakah lebih baik untuk pergi MVP terlebih dahulu dan belajar ke mana harus pergi dari data atau menghabiskan waktu pertama merancang user personas, hero flow dan fokus pada empati? Dapatkah Anda menggunakan kedua disiplin ilmu secara bergantian untuk mendapatkan hasil yang sukses atau terlalu terpolarisasi dalam pandangan mereka. Mari kita coba dan kerjakan.
1. Manajemen Produk Lean
Model startup ramping yang diterapkan pada manajemen produk menciptakan pendekatan
yang sangat analitis. Anda keluar dari kantor, berbicara dengan calon pelanggan dan mencari
sinyal pembelian untuk menciptakan proposisi nilai, melihat pasar, mendapatkan MVP di
depan pengguna potensial dengan cepat dan menggunakan data yang dihasilkan untuk
mendorong keputusan mengenai iterasi, jika Sebuah 'pivot' diperlukan atau mencari tahu
apakah Anda telah gagal secepat mungkin. Gagal cepat, belajar cepat dan kapal ... cepat! Hal
ini juga berlaku untuk melihat fitur yang ada dan memangkas lemak dari produk kembung
atau lini produk, sehingga nama 'Lean'. Hal ini juga membawa pertimbangan bisnis, hanya
berfokus pada penggunaan sumber daya untuk membangun apa yang diperlukan dan
memvalidasi dimuka tanpa limbah. Tujuannya agar cepat sampai pada pasar produk yang
pas.
2. Pemikiran Desain diterapkan pada Manajemen Produk
apa yang akan memecahkan masalah mereka dan bagaimana perasaan mereka setelah dipecahkan. Mirip dengan lean, Anda kemudian memiliki proposisi nilai, namun dalam desain Anda mencoba mencapai proposisi nilai emosional -bagaimana pengguna akan merasa menggunakan produk Anda dan begitu kebutuhan mereka terpenuhi. Proposisi nilai emosional itu menjadi penglihatan Anda, Bintang Utara yang ide dan solusi kreatifnya dihasilkan dengan cepat, disempurnakan melalui pengamatan terhadap perilaku dunia nyata sampai alih-alih merilis MVP, Anda melepaskan sesuatu yang lebih substansial yang memungkinkan pengguna mencapai tidak hanya tujuan mereka tapi juga mencapai Proposisi nilai emosional. Perancangan pemikiran untuk Manajer Produk juga menunjukkan cara yang lebih visual untuk mengkomunikasikan keputusan yang dibuat kepada tim, membuat setiap orang membeli visi tersebut. Bersiaplah untuk posting kantor Anda-catatan yang dikonsumsi tidak seperti sebelumnya. Tujuan Anda adalah untuk sampai pada tidak hanya memungkinkan pengguna mencapai tujuan mereka tetapi juga membuat mereka merasakan emosi yang Anda hadapi. Pendekatan ini menciptakan produk yang lebih 'disukai'.
3.
Perbedaan Kunci
Lean memanfaatkan data lebih banyak sepanjang keseluruhan proses, mengambil lebih banyak sikap kuantitatif dalam pengambilan keputusan dan keberhasilan atau kegagalan sebuah fitur. Ini juga mempertimbangkan model bisnis, posisi pasar dan analisis pesaing. Lean juga menggunakan umpan balik pelanggan dan pengujian pengguna untuk bergerak cepat dari MVP.
Perancangan pemikiran lebih menekankan pada identifikasi dengan target audiens terlebih dahulu, memanusiakan proses dan menggunakan data kualitatif lebih untuk mencapai inovasi. Dikatakan bahwa Lean terbiasa memahami bagaimana sesuatu adalah untuk membantu mencari tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya, sedangkan pemikiran desain digunakan untuk membayangkan masa depan yang lebih baik bagi pengguna dan demonstrasi seputar hubungan dengan pengguna secara emosional untuk mengetahui bagaimana tiba Pada masa depan
4. Dimana mereka tumpang tindih?
Crossover yang paling dikenal adalah kedua pendekatan tersebut menempatkan pengguna terlebih dahulu. Keduanya fokus pada pembelajaran dan penemuan, gagal dengan cepat, mengulangi interaksi pengguna dengan produk dan berusaha mencapai tujuan dengan cepat tanpa investasi waktu dan uang yang besar untuk sampai pada sesuatu yang tidak relevan - oleh karena itu mengapa keduanya sangat populer dengan startup yang mengganggu.
dua orang atau perusahaan multi-miliar dolar dengan jumlah staf di wilayah 10k +.
5.
Menerapkan keduanya sebagai Product Manager
Penulis 'Well Designed: Cara menggunakan empati untuk menciptakan produk yang disukai orang' John Kolko percaya tidak hanya memikirkan apa yang harus dibangun tapi juga membeli dari orang lain untuk berkeliaran di sekitar visi membutuhkan empati dan artefak desain di tempat dari Mulai meraih inovasi. Mengulangi build-test-learning loop tidak akan mencapai inovasi dalam pandangannya namun wawasan perilaku, penelitian pengguna untuk berempati dengan pengguna maka ideasi yang cepat akan lebih cenderung menciptakan sesuatu yang bisa membuat hubungan emosional. Anda harus keluar ke komunitas pengguna yang Anda targetkan terlebih dahulu dan rasakan seperti apa rasanya berada di posisi mereka. Ini, untuk data driven PM kemungkinan akan terasa tidak wajar, namun aplikasi Design of Product Thinking Product dari Jon Kolko dapat memberi konteks pada data dan humanise angka. Pandangannya ini sebenarnya memungkinkan Anda membuat keputusan yang lebih baik, mampu memberi konteks emosional pada data yang dihasilkan yang mempercepat fase pembelajaran siklus lean dan memungkinkan Anda untuk melakukan iterasi lebih cepat begitu produk Anda digunakan.
Sebuah janji nilai yang mendukung "layak" dibingkai sebagai pernyataan transaksi: "Jika Anda menggunakan produk kami, kami berjanji bahwa Anda dapat melakukan hal-hal ini." Tetapi proposisi nilai emosional dibingkai sebagai pernyataan perasaan: "Jika Anda menggunakan produk kami, kami berjanji akan merasakan hal ini. "Proposisi nilai kami pada startup terakhir saya, MyEdu, adalah" Kami berjanji untuk membantu mahasiswa berhasil di perguruan tinggi, menceritakan kisah mereka, dan mendapatkan pekerjaan. "Tetapi nilai emosional kami Proposisi adalah "Kami berjanji untuk meminimalkan kecemasan di seputar perjalanan akademis." - Jon Kolko
Bagi sebagian besar Manajer Produk, terutama saat startup Anda akan sukses membuat KPI mengukur dan bekerja dengan cepat. Di sinilah lean bisa lebih berguna dalam tidak hanya mendefinisikannya, tapi juga pelacakan dan perbaikan. Pada kenyataannya, jika Anda berada di startup Anda memiliki metrik kunci atau KPI yang bisa menjadi fokus # 1. Dengan menggunakan lean, Anda dapat dengan cepat melakukan brainstorming dan mencoba memperbaiki ini dengan bereksperimen dengan MVP dan dengan cepat melacak kesuksesannya. Split (a / b) pengujian dapat mencapai solusi cepat menang.
Desain Sprint - Baru-baru ini saya menemukan Google Ventures memiliki pendekatan mengagumkan yang disebut The Design Sprint. Rasanya sangat mirip persilangan antara pemikiran lean dan desain untuk fokus pada masalah yang dihadapi tim dan bagaimana mencapai solusi pada akhir minggu ini.
Ringkasan
Design Thinking yang, untuk pemula yang tidak didanai (bahkan para pemula yang paling banyak didanai) adalah mengapa hal itu sangat populer. Masalah yang dirasakan adalah bahwa di dunia dengan begitu banyak startups yang diluncurkan dan gagal setiap hari, yang 'hanya' digunakan dan tidak dicintai kurang berdampak dan menyerah pada churn. Perancangan pemikiran untuk inovasi, meski lebih lambat di awal sangat bagus untuk menentukan apa yang harus dibangun, data kualitatif dan menetapkan visi seputar masalah nyata yang harus dipecahkan bagi sekelompok orang. Dikombinasikan dengan menggunakan lean untuk bereksperimen dengan cepat untuk mencapai KPI, iterasi cepat dan fleksibilitas untuk tahap awal startup benar-benar dapat
memberi PM's alat untuk mencapai kebesaran.
Baru-baru ini saya mengeposkan artikel di saluran kendor #Startup dari Startup Foundation dan memulai diskusi yang hebat. Lihat di bawah…
DesainSprintKit
Selamat datang di sumber Anda untuk merencanakan dan menjalankan
sprint desain Google.
Apa itu Sprint Desain?
Sebuah sprint desain adalah kerangka lima fase yang membantu menjawab pertanyaan bisnis penting melalui prototyping dan pengujian pengguna yang cepat. Sprint membiarkan tim Anda mencapai tujuan dan kiriman yang jelas dan mendapatkan pembelajaran kunci, dengan cepat. Prosesnya membantu memicu inovasi, mendorong pemikiran yang berpusat pada pengguna, menyelaraskan tim Anda di bawah visi bersama, dan membuat Anda melakukan peluncuran produk lebih cepat.
Kerangka Sprint: Darimana asalnya?
Kerangka sprint desain Google diciptakan pada tahun 2010. Selama bertahun-tahun, bekerja sama dengan Google Ventures, kami telah mempelajari dan menguji 300 strategi bisnis, pemikiran desain, dan metode penelitian pengguna yang berbeda dari tempat-tempat seperti IDEO dan Stanford d.school. Kami mengambil yang paling efektif dan mengembangkannya, menyusunnya ke dalam kerangka kerja yang mendukung pemikiran yang berbeda (brainstorming kreatif yang menghasilkan beberapa solusi yang mungkin) dan pemikiran konvergen (menggunakan langkah logis dan masuk untuk mendapatkan satu solusi). Metodologi ini telah berkembang seiring berjalannya waktu dan terus disempurnakan dan diuji.
1.
Studi kasusContoh jenis sprint yang berbeda
menerapkan metodologi untuk menyuntikkan kecepatan dan inovasi ke dalam proses pengembangan produk, atau memiliki dampak positif di dunia. Jika Anda tertarik untuk membaca tentang lebih banyak sprint, Anda dapat menemukan beberapa cerita hebat dari komunitas sprintstories.com
a. Suku Seluruh Dunia Mengeksplorasi Empati Virtual2 Day Vision
SprintStatistik SprintUkuran Tim7 PesertaJumlah Hari2 hariMetode
yang digunakanPembicaraan kilatHMW'sPeta Perjalanan
PenggunaPapan ceritaJenis SprintPenglihatan "Salah satu misi inti
The Worldwide Tribe adalah mengubah cerita pengungsi dari
populasi dan pemerintah, dan malah berfokus pada perjuangan
manusia, penderitaan, dan harapan para pengungsi hidup setiap
hari."
T
antangan:
Terkadang tujuan itu dipaksakan, tidak dicari. Itulah yang terjadi pada Jasmin O'Hara pada tahun 2015 ketika sebuah posting di blog perjalanannya menjadi virus. Blognya selalu menjadi cara untuk berbagi cerita tentang orang-orang yang dia temui di seluruh dunia. Kemudian, pada bulan Agustus 2015, setelah mengunjungi Kamp Hutan, sebuah perkemahan pengungsi berhutan di Calais, Prancis dengan lebih dari 3.000 jiwa, Jasmin menulis sebuah posting blog yang mengubah segalanya. Pos emosional mentah mengumpulkan lebih dari 65.000 saham dan, tiba-tiba, dia memiliki audiens yang aktif ... dan sebuah misi. Jasmin mendirikan The Worldwide Tribe (TWT) untuk menciptakan perubahan positif dalam kehidupan para pengungsi dengan memanfaatkan pendengar barunya. Tetap setia pada akar Jasmin sebagai pendongeng, TWT menggunakan cerita kreatif untuk memanusiakan isu-isu yang terlalu sering diwakili oleh statistik dan pelaporan tren, dan untuk berinvestasi dalam proyek-proyek akar rumput yang membuat perbedaan langsung dalam kehidupan mereka yang membutuhkan.
TWT tumbuh dengan cepat dan organik, meluncurkan beberapa program dari Prancis dan Yunani ke Turki dan Yordania. Ada sedikit waktu untuk menyusun strategi dalam angin puyuh. Kemudian, setelah memberikan ceramah di sebuah hackathon, Jasmin didekati oleh Ricardo Davila Otoya dari Google yang menganggap Google dapat membantu. Pertemuan kebetulan itu berubah menjadi Sprint yang direncanakan yang dipimpin oleh Rick Farrell, Perancang UX Senior, di kantor Google London.
Pos emosional mentah mengumpulkan lebih dari 65.000 saham
dan, tiba-tiba, Jasmin O'Hara memiliki audiens yang aktif ... dan
sebuah misi. "
Tim
proyek bercerita. Selain Rick, Google menghadirkan Interaction Designer, perancang UI, dan seorang penulis UI.
Sprint
Sebelum Sprint, Rick bertemu dengan para pendiri TWT beberapa kali, baik secara langsung maupun pada konferensi video dan telepon. Sudah ditentukan bahwa, karena jadwal yang ketat, Sprint tiga hari penuh tidak layak dilakukan. Mereka sepakat untuk menjalankan Mini Sprint dua hari dengan tujuan menghasilkan gagasan yang dapat ditindaklanjuti yang bisa diselesaikan dalam kerangka waktu yang lebih santai.
Pertemuan juga digunakan untuk menentukan tantangan sprint, tujuannya, dan untuk mempertimbangkan kemungkinan kiriman. Sebagai Sprintmaster, Rick juga menghabiskan waktu untuk mempelajari isi TWT yang ada dan untuk mempelajari keluaran dari organisasi serupa seperti Doctors without Borders.
Rick mengembangkan sebuah brief yang menggambarkan tujuan, logistik, tim, dan jadwalnya. Tantangan Sprint didefinisikan sebagai: Temukan cara inovatif baru untuk memproduksi dan menyampaikan konten, pengalaman positif, atau semangat untuk menyoroti krisis pengungsi. Tingkatkan keterlibatan dan kesadaran dengan menciptakan dampak yang mengilhami pemirsa untuk bertindak.
"Setiap fase proses (Sprint) menghasilkan lebih dari sekedar
konsep, itu benar-benar menghasilkan motivasi untuk
menyelesaikan sesuatu di masa depan."
Sementara Sprint tidak sesuai dengan proses 5 hari yang biasa, Rick yakin bahwa dalam dua hari fase awal proses sprint akan membantu TWT mengklarifikasi rencananya untuk terus melangkah maju. "Salah satu hal hebat tentang Sprint adalah kemampuan beradaptasi mereka," katanya. "Setiap fase proses menghasilkan lebih dari sekedar konsep, sebenarnya menghasilkan motivasi untuk menyelesaikan sesuatu di masa depan. Dengan organisasi kecil seperti The Worldwide Tribe, menciptakan tujuan
yang jelas bisa bersifat transformatif. "
Perundingan tersebut menghasilkan putaran How Might We yang ditulis di posisinya. Pos-posnya dikelompokkan ke dalam kategori dan tema dan ditempatkan di dinding. Kemudian, dengan menggunakan stiker titik, peserta memilih solusi "terbaik" untuk eksplorasi lebih lanjut. Anggota tim mendapat tiga suara masing, sementara Jasmin dan Nils masing-masing mendapat lima suara untuk memastikan kepemilikan saham mereka diwakili dalam pemungutan suara.
Begitu suara dihitung, tim masuk ke Crazy 8's, membuat sketsa variasi yang berbeda pada item yang dipilih. Setiap peserta mempresentasikan konsep Crazy 8 mereka dan mendiskusikannya. Selanjutnya, tim berpasangan dan mulai membuat storyboard yang terbaik dari Crazy 8's. Papan cerita kemudian dipresentasikan dan seluruh tim memilih lagi dengan stiker titik. Sekali lagi, Jasmin dan Nils diberi lebih banyak suara. Saat hari pertama berakhir, tim tersebut memiliki tiga gagasan yang disetujui setiap orang untuk dikejar. "Saya selalu menemukan papan cerita bagian paling menarik untuk memfasilitasi Sprint," kata Rick. "Benih sudah ditanam dan papan cerita itu seperti tunas pertama dari benih itu."
"Ketika hari pertama berakhir, tim memiliki tiga gagasan yang
disetujui setiap orang untuk dikejar."
Hari kedua didedikasikan untuk memperluas tiga gagasan menjadi bentuk yang rapi. Ini termasuk storyboard yang lebih rinci, skrip video dan storyboard, dan sebuah dek presentasi. Tim bekerja dalam kelompok pada setiap ide dan mengembangkan prototip sampai sekitar 2 P.M. Mereka kemudian mempresentasikan karya mereka secara internal, menyampaikan umpan balik, dan menyempurnakan prototipenya.
Pukul 3.30, Rick membawa karyawan Google dari kantor yang tidak mengetahui proyek ini. Tim mempresentasikan tiga prototip tersebut dan menjelaskan tujuan dan visinya. Diskusi lainnya berlanjut dengan audiens baru dan kemudian Sprint terbungkus dengan sebuah diskusi singkat tentang kemungkinan langkah selanjutnya yang bisa dilakukan TWT dengan pekerjaan itu.
Penemuan
Jadi, apa yang dilakukan oleh The Worldwide Tribe dan Google Sprinters?
Ingat tujuan awalnya adalah untuk "Meningkatkan keterlibatan dan kesadaran dengan menciptakan dampak yang mengilhami para penonton untuk bertindak." Upaya Sprint mereka menghasilkan tiga item tindakan yang jelas:
Desain Ulang Website
pengguna memperbesar lokasi dan terlibat dengan konten yang relevan seperti cerita pengungsi dan sukarelawan. Situs yang dirancang ulang ini akan dirancang untuk mencerminkan aktivitas organisasi di lapangan. Pengalaman Pengungsi Interaktif
Salah satu misi utama The Worldwide Tribe adalah mengubah cerita pengungsi dari satu populasi dan pemerintah menjadi fokus pada perjuangan, penderitaan, dan harapan para pengungsi tinggal setiap hari. Untuk mengungkapkan realitas sehari-hari para pengungsi, tim ini mengembangkan sebuah cerita "memilih petualangan Anda sendiri" yang memungkinkan pengguna menempatkan diri mereka pada posisi terdampar. Cerita dimulai di Suriah dan pengguna harus membuat pilihan untuk menggerakkan cerita bersama, keputusan penting yang dapat menyebabkan keselamatan atau malapetaka, bahkan kematian. Siapa yang anda percaya Bagaimana Anda menghindari kekuatan musuh? Membelanjakan uang untuk dokumen palsu atau makanan untuk anak-anak Anda? Pada akhir Sprint, TWT memiliki dek dengan banyak narasi yang akan dijalin bersama menjadi pengalaman mendongeng yang mendalam.
Operasi internal
Sementara pengisahan cerita dan desain visual yang kreatif bisa terasa menyenangkan, setiap organisasi perlu memakan sayurannya. Selama brainstorming awal, menjadi jelas bahwa komunikasi internal dan proses dalam TWT perlu dikodifikasi. Solusi termasuk pengenalan alat manajemen seperti Trello, Slack dan Teux-Deux. Tim juga mengembangkan sistem kalender konten yang memungkinkan TWT menyiapkan konten yang relevan dengan tanggal populer seperti Mother's Day.
Hasil
Pada akhir proses Sprint, The Worldwide Tribe merasa pada dasarnya mereka mengembangkan pesanan marching produksi mereka untuk tahun yang akan datang hanya dalam dua hari. Kunci untuk menjalankan Sprint yang sukses seperti di bawah kendala waktu seperti itu adalah manajemen waktu. "Waktu dalam sprint benar-benar penting, baik untuk menjaga tim tetap bergerak ke arah yang benar, dan menjaga momentum berjalan," kata Rick. "Sebagai seorang sprintmaster, jika Anda tidak memberi tim jumlah waktu yang tepat pada berbagai tahap, ini bisa mempengaruhi hasil akhir dan kualitas kiriman. Tapi jika Anda tidak mengatur waktu yang dihabiskan untuk setiap tugas, Anda cukup kehabisan. Ini tindakan penyeimbang yang nyata. "
Saya pasti merekomendasikannya untuk memecahkan masalah organisasi, "kata Jasmin. "Saya juga merekomendasikan melakukannya di Google," tambahnya sambil tertawa, "karena makanan di sana sangat menakjubkan. Dan pasokan air kelapa tanpa henti membuat jus kreatif otak mengalir. "
2. HEADSPACE MENGEKSPLORASI PEMIRSA BARU 3 HARI PRODUK BARU SPRINT
Pertama, bagaimana kita merancang sebuah pengalaman untuk anak-anak yang menangkap nilai yang kita berikan untuk pengguna dewasa?
Kedua, apakah tujuan itu layak? "
Tantangan
Katakanlah Anda memiliki produk yang sangat disukai oleh pemirsa inti Anda. Anda
telah secara konsisten meningkatkannya dan memberikan pengalaman yang relevan
dengan semakin banyak pelanggan berulang. Bisnis itu bagus. Jadi saatnya untuk
memperluas, menjangkau dan mendatangkan penonton baru. Dan katakanlah target
baru Anda tidak hanya berbeda secara demografis, tapi secara fundamental berbeda
karena otak mereka berfungsi secara berbeda. Lalu bagaimana?
Itulah posisi Headspace saat mereka memutuskan untuk melakukan desain sprint
dengan Google. Diluncurkan pada tahun 2010, Headspace adalah perusahaan yang
membantu orang belajar untuk bermeditasi dan mempertahankan praktik mindfulness
yang sedang berlangsung. Perusahaan menjalankan acara, menerbitkan buku, dan
mengelompokkan konten online, namun produk utama mereka adalah layanan
aplikasi seluler yang memberikan meditasi terpandu dan alat perhatian lainnya.
Aplikasi telah diunduh lebih dari 14 juta kali di lebih dari 190 negara.
Dengan produk utama yang telah ditetapkan, perusahaan ini siap menghadapi
tantangan selanjutnya. Di situlah Headspace for Kids masuk. Gagasan dasar untuk
membangun aplikasi meditasi untuk anak muda dan menyediakan konten yang akan
mengilhami anak-anak untuk duduk secara teratur untuk latihan mindful telah
menendang perusahaan selama bertahun-tahun. Tapi mengatasi rintangan yang jelas
membuat anak-anak duduk diam dan tidak berpikir melalui sebuah aplikasi sepertinya
terlalu banyak untuk ditangani di awal siklus hidup perusahaan. Proyek percontohan
awal telah diluncurkan, tapi disimpan. Aplikasi meditasi untuk anak-anak merupakan
tantangan sempurna bagi Sprint Desain dan itulah yang dilakukan Headspace dengan
bantuan Google pada bulan Maret 2016.
"Gagasan dasar untuk membangun aplikasi meditasi bagi anak-anak muda dan
menyediakan konten yang akan mengilhami anak-anak untuk duduk secara teratur
untuk latihan mindful telah menendang perusahaan selama bertahun-tahun."
Tim
Sprint dilakukan di bawah bimbingan dua Google Sprint Masters Dylin Martin dan Mike Denny dan dihadiri oleh tim perancang dan insinyur UX dari Headspace, yang dipimpin oleh Jeff Hwang, Senior Product Manager di Headspace dan Will Simon perancang Senior UX. Secara total, ada tujuh peserta yang hadir.
cara untuk memperbaiki metodologi internal, namun mereka merasa mereka membutuhkan bantuan Master Sprint yang berdedikasi untuk memastikan tim mengenai terbaik. Praktek dan tetap sesuai jadwal. Sementara itu, Mike Denny adalah penggemar berat aplikasi Headspace. Karena saling menghormati, kedua tim sangat bersemangat untuk bekerja sama.
Sprint
Sebelum sprint memulai Google Sprint Masters bertemu dengan Jeff dan Will untuk mendapatkan rasa tantangan dan menetapkan topik untuk pembicaraan petir. Will akan membahas penelitian yang telah dilakukan oleh Headspace mengenai aplikasi yang berfokus pada anak; Jeff diberi peluang bisnis; Dan Dylin dan Mike akan menyelidiki sumber daya di Google yang mungkin menimbulkan tantangan. Mereka akhirnya berbicara dengan tim YouTube Kids yang memiliki sejumlah wawasan tentang anak-anak sebagai penonton. "Saya pikir sangat penting untuk melihat produk / gagasan yang berbeda dari Anda dengan banyak cara," kata Dylin, "tapi jika Anda dapat menemukan satu hal yang serupa, Anda bisa belajar satu ton."
Sprint memulai dengan diskusi tentang apa yang perlu dipecahkan selama minggu ini. Awalnya, pertanyaannya perlu tingkat tinggi dan tim tersebut menyelesaikan dua jalur penyelidikan utama: Bagaimana kita merancang sebuah pengalaman untuk anak-anak yang menangkap nilai yang kita berikan untuk pengguna dewasa? Kedua, apakah tujuan itu layak? Cukup menyatakan ini sebagai parameter merupakan langkah penting dalam mengklarifikasi seperti apa kesuksesan itu.
"Kami berbicara melalui gagasan, mencoba untuk mendapatkan pemahaman yang lebih lengkap tentang pokok permasalahan, batasan inherennya, dan gagasan yang bisa dibawa oleh berbagai ahli kami untuk menanggung"
Selasa dan Rabu adalah untuk ideation dengan maksud untuk menargetkan parameter untuk membangun. Tim mulai berkonsep dengan serangkaian "How Might We's", menulis pertanyaan terbuka tentang catatan tempel dan membubuhkannya di dinding. "Kuncinya," kata Will, "tidak perlu khawatir dengan solusi." HMW membantu menentukan potensi, kemungkinan tidak diketahui, kemungkinan yang paling luas. Langkah selanjutnya adalah mengatur HMW ke dalam tema menyeluruh -untuk mengambil ide spaghetti di dinding dan meluruskannya, membersihkan kekacauan, dan memprioritaskan pertanyaan mana yang harus dijawab.
Dylin menunjukkan bahwa saat mendiskusikan HMW dan User Journey beberapa isu penting muncul yang membutuhkan lebih banyak waktu. "Menurut saya, aspek penting untuk menjadi Master Sprint adalah bisa berimprovisasi," kata Dylin. "Kami memiliki tantangan yang tinggi dan saya memiliki rencana yang sangat bagus, namun gagasan penting muncul yang membutuhkan lebih banyak waktu. Saya menyesuaikan jadwal untuk memungkinkan diskusi selama 10 menit sehingga kami bisa membuat konsensus. Pada saat kita harus membuat sketsa, semua orang punya ide bagus tentang apa yang ingin mereka lakukan. "
Sketsa melibatkan apa yang Jeff gambarkan sebagai tindakan "divergen, bertemu, dan divergen lagi." Orang akan pergi dan membuat sketsa gagasan mereka, berkumpul untuk berbagi dan mendiskusikan, lalu pergi lagi dan membangun karya orang lain. Orang mulai membuat sketsa konten, arus pengguna, gagasan kreatif, gagasan UI, keseluruhan kemungkinan. "Pada akhir hari Rabu," kata Jeff, "kita mendidihkannya sampai hal-hal yang bisa kita bangun pada hari Kamis berdasarkan apa yang layak, apa yang bisa diuji, dan apa artinya."
Kamis adalah membangun dengan tujuan memproduksi aplikasi android fungsional. Tim ini bekerja dengan desainer grafis yang memutar layar, perancang UX membangun arus, copywriter mengembangkan konten dan merekam audio. Semuanya berkepala kencang dan tidak mengarah pada kesempurnaan, tapi juga bisa dipercaya. Fungsi paling penting. Master Google Sprint terus-menerus membuat orang mengingat batasan waktu, membantu mereka memprioritaskan kebutuhan akan sesuatu yang aneh. Pada hari Kamis akhir hari, sebuah aplikasi yang bisa dikerjakan sudah berjalan dan berjalan.
arah dengan Google Hangouts yang memungkinkan peserta sprint menonton pengujian secara langsung tanpa berada di dalam ruangan dan mempengaruhi perilaku peserta. Kuesioner tindak lanjut dikembangkan untuk mengumpulkan informasi tambahan dan pengujiannya tidak berjalan tanpa hambatan. Pada akhir hari, seluruh tim berkumpul untuk retrospektif dalam acara minggu ini dan Sprint telah selesai.
"Semuanya berkepala dan tidak mengarah pada kesempurnaan tapi juga mudah diuji. Fungsi paling penting. "
Penemuan
Sekilas Info! Sulit untuk membuat anak-anak bermeditasi. Yang mengatakan, sprint membuktikan bahwa adalah mungkin untuk mengajak anak-anak bermeditasi. Berdasarkan pengujian, jelas bahwa penawaran baru itu bisa berhasil. Pergi ke Sprint, Headspace sedang bekerja dalam ruang praduga murni. Keluar dari Sprint, mereka bekerja dengan bukti tidak hanya bahwa gagasan besar mereka memang layak, tapi bisa berhasil.
Ada beberapa pelajaran yang sangat jelas yang terjadi. Anak-anak memiliki waktu yang sulit untuk menjaga mata mereka tertutup dan mereka berjuang untuk berkonsentrasi lebih dari satu atau dua menit sekaligus. Tapi dalam rentang waktu yang singkat, mereka bersedia dan mampu melakukan latihan mindfulness. Tim juga mengetahui betapa pentingnya orang tua terhadap pengalaman tersebut, membantu anak-anak menyiapkan aplikasi dan menjawab pertanyaan. Orang tua akan
menjadi komponen penting keberhasilan aplikasi.
Namun, dalam arti yang lebih luas, Sprint memiliki dampak langsung pada bagaimana tim Headspace memikirkan proses kerja mereka sendiri. "Ternyata kendala sangat membantu," kata Will. "Dan juga Anda bisa menyelesaikan banyak hal dalam waktu singkat tanpa kerja keras. Istirahat dan waktu untuk menyegarkan sangat penting untuk melakukan pekerjaan baik dan tidak terbakar habis. Kami sekarang memiliki mental maraton yang lebih besar untuk membantu usaha kita. "
Hasil
Tim tersebut mengambil temuan mereka kembali ke kantor pusat dan segera menjalankan Sprint Desain kedua, menggabungkan proses dan pembelajaran dari sesi Sprint pertama. "Tim ini dibentuk untuk sukses, kami dapat bekerja lebih efisien, melangkah lebih dalam dan mengetahui dengan tepat apa yang akan kami kirim," kata Jeff.
pengguna. "Berinteraksi dengan orang sungguhan dan mendapatkan umpan balik langsung benar-benar transformatif," kata Jeff.
"Tim ... belajar betapa pentingnya pengalaman orang tua, membantu anak-anak menyiapkan aplikasi dan menjawab pertanyaan. Orang tua akan menjadi komponen penting kesuksesan aplikasi. "
3. Google Meningkatkan Proses Mempekerjakan
3 hari proses sprint
.
Dengan banyaknya pemangku kepentingan yang berasal dari berbagai perspektif, tantangan sprint adalah untuk sepenuhnya memahami kebutuhan setiap pengguna dalam proses perekrutan. " Tantangan:
Membangun, mempertahankan, dan memelihara budaya perusahaan yang kuat adalah apa yang memisahkan pemenang permainan panjang dari mereka yang terbakar terang tapi akhirnya terbakar habis. Sumber Daya Manusia adalah penjaga gerbang budaya perusahaan dan perusahaan yang berinvestasi di bidang SDM lebih baik diposisikan untuk mempertahankan budaya yang kuat. Itu sebabnya gHire adalah bagian
penting dari DNA Google.
GHire adalah rangkaian aplikasi SaaS yang dibangun untuk mendukung infrastruktur perekrutan untuk keseluruhan perusahaan. Seperti Phil Chung, seorang Manajer UX di Corporate Engineering di Google, menjelaskannya, "Kami memiliki calon dari aplikasi online sampai ke tawaran pekerjaan." Seiring perjalanan itu, ada banyak masukan dari berbagai pengambil keputusan termasuk Tim Operasi Rakyat, mempekerjakan manajer, dan pewawancara. Semua orang mengakses suite gHire saat aplikasi kandidat bergerak melalui jalur pipa.
Sprint berkumpul untuk membangun kohesi seputar visi tim. "Dengan reorganisasi tim dan potongan produk baru-baru ini menjadi publik," kata Sprint Master Rachel Inman, "kami membutuhkan sprint untuk menyelaraskan perjalanan pengguna kritis kami dan berbagi informasi di sub-tim."
"Ini adalah sprint yang relatif besar dan relatif cepat dengan lebih
dari tiga puluh orang yang bekerja sama selama tiga hari."
Tim:
Sprint membawa dua tim bersama: perancang dan insinyur UI / UX
yang membangun alat perekrutan dan People Operations (tim HR
Google) yang mengelola proses perekrutan, kedua sisi mata uang
yang mempekerjakan. Mendapatkan setiap orang dalam satu
ruangan membantu mengurangi penglihatan terowongan dari
masing-masing tim, mengungkapkan perspektif yang lebih luas dan
lebih empatik dalam proses perekrutan.
Ini adalah Sprint yang relatif besar dan relatif cepat dengan lebih
dari tiga puluh orang yang bekerja sama selama tiga hari. Sejumlah
manajer proyek dan insinyur baru baru-baru ini dibawa ke tim
perekrutan, jadi sprint tersebut berlipat ganda sebagai pengantar
ke dunia nyata, memastikan pembelian dengan anggota tim baru.
Sprint:
Persiapan intensif adalah kunci keberhasilan Sprint. Tim tahu
mereka tidak akan memiliki lima hari tradisional, jadi melakukan hal
yang perlu sebelum mengadakan Sprint sangat penting. Rachel
bertemu dengan semua tim fungsional lintas alam membawa untuk
membuat daftar awal perjalanan pengguna kritis. Dia juga bertemu
dengan para peneliti pengguna gHire untuk mengumpulkan semua
data penelitian penelitian yang relevan yang menginformasikan
perjalanan pengguna kritis ini dan juga teknologi tersebut
menghasilkan statistik penggunaan persenjataan gabungan dari
tahun lalu.
Persiapan termasuk mengumpulkan dan menganalisis semua peran pengguna - tujuan,
kebutuhan, dan nilai rasa sakit mereka. Selain wawancara pra-sprint Rachel,
informasi dikumpulkan melalui studi diary, analisis tugas, penelitian UX dan survei
tim. Yang penting adalah mendokumentasikan bukan hanya apa yang dilakukan orang
dalam peran mereka yang terpisah, tapi alasan di balik setiap keputusan. Akhirnya,
tim Sprint menyusun peta perjalanan pengguna yang mendokumentasikan bagaimana
orang-orang menyelesaikan pekerjaan mereka dan mengapa mereka membuat pilihan
yang mereka lakukan pada setiap titik kritis.
tentang kebutuhan akan sistem perekrutan yang efektif. Konteks, seperti yang sering
terjadi, secara dramatis mengubah perspektif orang.
Pada hari kedua, kelompok besar tersebut masuk ke tim kecil untuk mengatasi
titik-titik nyeri dalam perjalanan pengguna yang berbeda. Setiap tim termasuk satu sampai
dua Karyawan Google dengan manajer perekrutan peran yang berbeda, manajer
Operasi Rakyat, perancang UX, dan insinyur. Gagasan itu tidak harus memecahkan
masalah itu sendiri, namun untuk berbagi perspektif tentang kemungkinan solusi dari
setiap pemangku kepentingan dalam prosesnya dan juga untuk menemukan nilai
bersama. Termasuk orang-orang dari berbagai disiplin ilmu berarti lebih mudah untuk
memahami implikasi yang lebih luas mengenai perubahan potensial terhadap
keseluruhan proses.
Pewawancara teknik juga dibawa untuk membicarakan proses wawancara. Ini
terbukti sangat informatif, karena banyak "pegawai" Operasi "atau" anggota tim
"tidak menyadari aspek teknis wawancara teknik yang lebih banyak. Menjadi jelas
bahwa proses yang dibutuhkan untuk mengakomodasi persyaratan teknis ini lebih
baik.
Akhirnya, pada hari ketiga, kelompok tersebut kembali ke proses perekrutan secara
keseluruhan, berbagi wawasan mereka dari hari kedua dan membangun sebuah peta
jalan. "Tim mempresentasikan peta perjalanan mereka kembali ke pengguna nyata,"
kata Inman, "yang merupakan momen belajar penting bagi anggota tim gHire yang
lebih senior sekalipun." Langkah terakhir ini memastikan kesepakatan untuk
mempekerjakan nilai serta arus perjalanan pengguna. Dan keseluruhan strategi
produk.
Termasuk orang-orang dari berbagai disiplin ilmu berarti lebih mudah untuk memahami implikasi yang lebih luas yang disarankan perubahan
pada proses secara keseluruhan. "
Penemuan:
nilai-nilai yang dioperasikan oleh People Operations selama proses perekrutan, terutama karena berkaitan dengan kandidat. Bagaimanapun, proses perekrutan itu sendiri adalah pengenalan pertama kandidat terhadap nilai Google dan komponen kunci untuk menemukan kecocokan jangka panjang adalah mengenali nilai bersama.
Contoh bagus dari nilai-nilai itu adalah penekanan Google pada merekrutnya - garis demarkasi antara kandidat yang kuat dan seseorang yang tidak memiliki barang yang tepat. Itulah sebabnya Google berusaha melepaskan keputusan ketenagakerjaannya dari mempekerjakan manajer. Sebagian, ini untuk melawan dorongan terhadap nepotisme, tapi kebanyakan ini adalah cara untuk memastikan bahwa kandidat tidak dinilai satu sama lain, namun bertentangan dengan idealisme. Mempertahankan ideal itu adalah kunci untuk menyewa kaliber tinggi. Ini, ternyata, adalah aspek terpenting dari keseluruhan proses perekrutan dan setiap pemangku kepentingan yang perlu memikirkan hal itu saat membangun atau berinteraksi dengan Suite Dunia.
Proses Google Hire Sprint berfungsi lebih sebagai latihan membangun penemuan dan konsensus seputar pengalaman dan proses perekrutan. " Hasil:
Proses sprint tidak berjalan untuk membuat dan menguji solusi segera. Melainkan, dijalankan untuk membangun kohesi dan konsensus, sebuah cara untuk memastikan bahwa setiap orang yang terlibat dalam pekerjaan memahami misi inti, menyetujui batas waktu pembuatan bar, dan bahwa semua pekerjaan masa depan mereka memiliki tujuan bersama. "Kami memiliki jumlah yang besar untuk diselesaikan dalam waktu yang sangat singkat," kata Inman. "Sprint membutuhkan tingkat organisasi dan waktu yang ekstrem. Kami tidak akan mengalami banyak latihan tanpa tinju yang kaku ini. "
Sementara Sprint tidak dirancang untuk mengeksplorasi gagasan baru, seperti banyak Sprint tradisional, prosesnya tidak bisa tidak menginspirasi beberapa. Sejak Sprint, tim teknik gHire telah membangun sejumlah alat yang telah menyederhanakan proses perekrutan, meningkatkan kecepatan dan efisiensinya, dan yang terpenting, memudahkan untuk mengevaluasi bakat kandidat.
kode pada keyboard karena mereka akan di tempat kerja, sementara secara bersamaan memungkinkan pewawancara untuk menangkap dan waktu pengkodean itu sendiri, menghapus pekerjaan sibuk transkripsi. Sampai saat ini, lingkungan pengkodean baru telah menjadi tambahan yang sangat sukses untuk proses perekrutan.
4.
AfriScout: Kolaborasi Sprint dengan Google.org 4 Hari Desain Produk Sprint"Metode tradisional untuk menemukan lahan penggembalaan yang baik seperti dari mulut ke mulut, kepramukaan, dan pengetahuan nenek moyang telah terbukti tidak cukup untuk menjaga kesehatan ternak dalam lanskap yang berubah."
Tantangan
Bagi beberapa orang, perubahan iklim adalah sepak bola politik yang ditendang bolak-balik oleh para pemenang kebijakan dan diperdebatkan di gedung-gedung ibukota. Bagi suku pastoralis di Afrika Timur, masyarakat bergantung pada kesehatan dan kesejahteraan ternak mereka, perubahan iklim adalah masalah lain. Padahal, seringkali bisa jadi masalah hidup dan mati.
Pastoralis adalah populasi nomaden atau semi-nomaden yang memindahkan ternak mereka di antara lahan padang rumput, tergantung pada musimnya. Dengan munculnya perubahan iklim, pola curah hujan telah bergeser, memaksa penggembala untuk mengalihkan rute mereka sebagai tanggapan. Metode tradisional untuk menemukan lahan penggembalaan yang baik seperti dari mulut ke mulut, kepramukaan, dan pengetahuan nenek moyang terbukti tidak cukup untuk menjaga
kesehatan ternak dalam lanskap yang berubah.
Project Concern International (PCI), sebuah lembaga nirlaba yang berbasis di San Diego, bersamaan dengan USAID, menangani masalah ini secara langsung. Mereka mendirikan sebuah program di Afar, Ethiopia yang menyampaikan foto satelit ke pastoralis yang menunjukkan kondisi vegetasi saat ini, memberi para pastoralis intelijen kritis mengenai tempat penggembalaan yang baik. Program ini sukses besar dengan pengurangan 50% tingkat kematian ternak dan adopsi 80% oleh penduduk lokal. Tapi sistem pengirimannya tidak praktis dan tidak efisien. Peta diemailkan secara otomatis ke kantor manajer proyek lapangan PCI dan dicetak, maka peta cetakan tersebut dikirim ke berbagai petugas peternakan kabupaten yang kemudian akan mendistribusikannya ke penduduk setempat. Prosesnya lambat, rentan terhadap kerusakan rantai pasokan, dan sulit diukur.
tantangan tersebut sebagai kandidat yang sempurna untuk Sprint. Sprint Master Burgan Shealy mengulurkan tangan PCI dan memulai prosesnya. "Mungkinkah memotong perantara dan hanya mengantarkan peta dari satelit ke ponsel pintar dan, kalau bisa, bisakah proses baru ini seefektif yang lama?"
T im
Tim sprint perlu cukup besar karena jumlah pemangku kepentingan sangat beragam. Pertama, dan mungkin yang terpenting, dua pastoralis bergabung dengan tim, Peter dari distrik Longito dan Edward dari distrik Mondull, keduanya di Tanzania. Sebagai tambahan, tiga staf lapangan Global PCI bergabung, dua dari kantor regional Ethiopia dan satu dari kantor Tanzania. Peter Hoefsloot, spesialis sistem informasi geografis ditambahkan sebagai ahli kartografi. Selanjutnya, mereka mengundang sekelompok pengembang lokal dari iHub, sebuah ruang inkubasi di Nairobi yang akan mengembangkan perangkat lunak, termasuk dua perancang iHub UX. Memimpin inisiatif dari PCI adalah Chris Bessenecker, VP, Inisiatif Strategis, dan Jennifer Waugaman, seorang petugas program di kantor Strategic Initiatives. Google membawa Sprint Master Shealy dan dua perancang UX sendiri.
Sprint
Karena sprint sedang berlangsung di Afrika dengan sejumlah peserta terbang, persiapan melibatkan banyak logistik, dari memilih tim yang tepat untuk menjadwalkan perjalanan dan memastikan ruang dapat mengakomodasi semua kebutuhan tim Sprint. "Saya ingin memastikan bahwa kami memiliki perpaduan yang tepat antara orang, ruang dan alat yang tepat untuk digunakan, serta tujuan nyata dan rencana untuk mencapai tujuan tersebut," kata Sprint Master Shealy. "Saya bertemu mingguan dengan PCI yang mengarah ke Sprint untuk memastikan kami memiliki informasi dan penelitian yang kami butuhkan untuk memahami kebutuhan ruang dan pengguna dan untuk merencanakan fase pengujian pengguna yang akan berlangsung di lapangan." Karena penjadwalan yang ketat Tuntutan, Sprint dirancang selama empat hari sehingga manajemen waktu Shealy sangat penting sejak awal. Dengan persiapan yang lengkap, tim terbang ke Nairobi dan mulai bekerja.
Pada hari pertama, dua hal dengan cepat diklarifikasi: 1. Untuk aplikasi itu sendiri, tidak banyak perjalanan pengguna karena pengguna sasaran sangat spesifik. Dengan bantuan Peter dan Edward, perjalanan pengguna dipetakan dengan cepat. 2. Mendefinisikan kebutuhan inti bangunan sangat penting. Setelah banyak diskusi, ditentukan bahwa aplikasi harus: pengguna difokuskan, mudah dimengerti, dan tidak tepercaya.
Mudah Dipahami: Mungkin parameter yang paling kritis dan sulit, aplikasi ini akan digunakan oleh penutur berbagai bahasa dan perancang tidak dapat menganggap pengguna akhir akan paham dengan navigasi smartphone dan UI. Aplikasi harus memenuhi standar tertinggi desain intuitif.
Dapat diandalkan: Aplikasi ini akan digunakan di lokasi di mana sumber daya yang andal mungkin tidak tersedia sehingga tidak dapat menghabiskan daya baterai yang besar. Selain itu, tidak memerlukan bandwidth yang besar karena kecepatan konektivitas kemungkinan tidak dapat diandalkan.
Seperti halnya semua Sprint, banyak gagasan dan konsep fitur dihasilkan, namun berulang kali mereka dibatalkan karena kesederhanaan. Apa yang bisa dipercaya bekerja di lapangan adalah pos gawang ..
"Merancang aplikasi agar sesederhana dan seefektif mungkin sangat
penting untuk kegunaannya di lapangan."
Hari kedua sebagian besar diberikan untuk membuat sketsa, dengan beberapa latihan penamaan ditambahkan. Untuk pengambilan keputusan, para peserta diberi titik lengket berwarna yang berbeda berdasarkan peran mereka - pastoralis, UX, Developers, karyawan PCI - yang terbukti sangat membantu dalam melihat di mana konsensus Berbaring di berbagai pemangku kepentingan. Menjelang akhir hari, tim tersebut memiliki rencana kerja mengenai apa yang harus dibangun dan sebuah nama yang sesuai dengan semua orang: AfriScout.
Pada hari ketiga terutama tentang pembuatan prototipe, Chris dari PCI bertanya apakah Peter dan Edward menginginkan hari liburnya. Dia berasumsi bahwa karena Sprint sedang dilakukan dalam bahasa Inggris dan semuanya diterjemahkan dengan susah payah untuk mereka dalam bahasa ibu mereka, kemungkinan mereka akan lebih lelah daripada kebanyakan karena mereka harus berkonsentrasi dua kali lebih keras dari orang lain. Tapi Peter dan Edward bersikeras bahwa mereka ingin terlibat dalam pembangunan tiga hari itu. Mereka benar-benar terlibat, merasa terlibat, dan ingin tetap bertahan. Seperti yang dikatakan Chris, "saya menemukan bahwa benar-benar memvalidasi proses Sprint secara keseluruhan."
waktu yang ketat, peran utama Sprint Master adalah menjaga tim tetap berjalan, "kata Shealy.
Pada hari keempat, tim tersebut membawa aplikasi tersebut ke komunitas Kijiado di selatan Nairobi dan mengujinya dengan pengguna yang tidak hanya pernah melihat peta vegetasi PCI, namun belum pernah menggunakan aplikasi. Untuk bantuan semua orang, pengujian terbukti sangat berhasil. "Ini benar-benar memvalidasi pendekatan kami," kata Jennifer.
"... Tim membawa aplikasi ini ke sebuah komunitas di selatan Nairobi dan mengujinya dengan pengguna yang tidak hanya pernah melihat peta vegetasi PCI, namun sebenarnya tidak pernah menggunakan aplikasi." Penemuan
Menariknya, menurut Chris dan Jennifer, "penemuan" utama terjadi pada hari pertama ketika tim tersebut menyetujui prinsip inti yang akan menentukan aplikasi. "Selalu kembali pada tiga prinsip yang telah kita sepakati sekaligus mengingatkan kita akan tujuan inti peta seperti yang telah kita lihat di lapangan," kata Chris, "itulah yang mendorong prosesnya." Dengan menempatkan Keterbatasan keterbatasan dalam membangun, tim dapat memecahkan masalah tersebut secara khusus daripada merasa senang dengan semua kemungkinan lonceng dan peluit yang akan menyenangkan untuk dimiliki, namun tidak harus melayani komunitas pastoral dengan baik.
Takeaway besar kedua adalah pentingnya melibatkan pengguna selama proses berlangsung. "Kami memiliki pengembang lokal yang berinteraksi dengan pengguna pastoral sehingga mereka dapat sepenuhnya memahami kebutuhan pengguna sejak awal proyek dan juga membantu kami memahami tantangan dan peluang teknologi lokal," kata Shealy. Pertukaran lintas budaya ini terbukti berhasil selama pengujian. Seperti yang dikatakan Jennifer, "Kami melihat perbedaan ketika pengembang iHub dari Nairobi atau Chris menggambarkan aplikasi tersebut ke komunitas Kijiado versus memberikannya kepada Peter dan menyaksikan satu pastoralis menjelaskannya kepada yang lain. Saat itulah bola lampu berbunyi. Saat itulah kami tahu itu bisa berhasil. "
Akhirnya, merancangnya dengan pastoralis Tanzania dan Etiopia dan kemudian mengujinya dengan pastoralis Kenya terbukti sangat berharga. Chris menjelaskan, "Kami melihat keabsahan alat ini segera, bahwa pendekatan yang kami pilih melampaui batasan geografis dan kesukuan. Itu memuaskan. "
"Kami melihat keabsahan alat ini segera, bahwa pendekatan yang kami pilih melampaui batasan geografis dan kesukuan. Itu memuaskan. "
Hasil
Sprint selesai pada akhir September 2016, dan iHub telah mengembangkan, mengkodekan, dan menyempurnakan aplikasi AfriScout lebih jauh. Tim berada di versi empat dan harapannya adalah memiliki
Tim telah menyelesaikan beberapa masalah fungsi lebih lanjut seperti cara menyebarluaskan ke komunitas yang tidak terbiasa pergi ke Google Play atau kartu kredit. Mereka telah mengembangkan proses rujukan yang memungkinkan orang berbagi tautan SMS untuk membantu orang berbagi dan mengunduh aplikasi. Mereka juga bekerja untuk memasukkan metode pembayaran melalui Mobile Money. Dalam konteks ekonomi rumah tangga setempat, biayanya akan kecil, namun dengan memastikan pembayaran, PCI dapat mempertahankan program di luar hibah dan mengembangkannya ke basis pengguna yang lebih luas.
Secara keseluruhan, PCI menemukan pengalaman itu menjadi hal yang berharga. "Secara alami, nilai inti kita berpusat di sekitar masyarakat dan rumah tangga," kata Chris. "Kami merancang program kami untuk layanan dan dukungan langsung, jadi proses Sprint terasa sangat alami sebagai penyempurnaan beberapa alat dan mekanisme yang saat ini kami gunakan." Kami mengucapkan yang terbaik dalam usaha mereka untuk membantu masyarakat di seluruh dunia.
Untuk lebih banyak menonton video.
DAFTAR ULTIMATE PERTANYAAN PENGEMBANGAN
PELANGGAN
22 APRIL 2014 OLEH MIKE FISHBEIN 28 KOMENTAR
Saya sudah memiliki beberapa permintaan untuk posting ini. Saya telah mengumpulkan semua pertanyaan pengembangan pelanggan favorit saya ke satu tempat! Saya yakin saya telah melewatkan beberapa pertanyaan bagus. Tolong beritahu saya favorit Anda di bagian komentar dan saya akan terus memperbarui posting ini.
Termasuk adalah pertanyaan yang dapat diajukan sepanjang siklus pengembangan produk - dari mengidentifikasi masalah / menghasilkan
gagasan untuk memperbaiki produk langsung.
Beberapa catatan singkat sebelum saya masuk daftar:
Tanyakan mengapa atau mengapa tidak dengan banyak dari ini. Saya tidak ingin daftar setiap kali. Biasanya orang akan mengatakan mengapa atau mengapa tidak tanpa diminta jika Anda mewawancarai mereka yang
tinggal. Tapi jika tidak, tanyakan pada mereka.
Banyak hal ini akan menghasilkan respons yang serupa satu sama lain. Pilih 1 atau lebih dari setiap kelompok yang menurut Anda paling baik
mengingat situasi Anda.
Selain pertanyaan di bawah ini, banyak produk tampaknya memerlukan pertanyaan spesifik yang tidak "sesuai template", terutama dalam tahap validasi produk.
Baiklah dengan daftar pertanyaan pengembangan pelanggan terakhir: Segmentasi Pelanggan
memahami lebih banyak tentang demografis mereka. Saya biasanya mencoba menyimpannya sampai maksimal tiga.
Apa yang Anda lakukan secara profesional?
Siapa yang menangani [proses yang sedang Anda perbaiki] di rumah /
kantor Anda?
Ceritakan tentang peran Anda di [perusahaan]?
Berapa banyak waktu yang Anda habiskan untuk [proses yang sedang
Anda perbaiki]?
[Pertanyaan spesifik yang terkait dengan produk / pelanggan]
-misalnya, apakah Anda memiliki anak?
Soal Penemuan
Pertanyaan untuk memvalidasi hipotesis Anda tentang suatu masalah, atau untuk belajar tentang masalah.
Apa bagian tersulit dari harimu?
Apa saja kebutuhan yang belum terpenuhi yang Anda miliki? Produk apa yang anda inginkan yang anda miliki itu belum ada? Tugas apa yang menghabiskan banyak waktu di hari Anda?
Apa yang bisa dilakukan untuk meningkatkan pengalaman Anda dengan [proses / peran]?
Apa bagian tersulit dari menjadi [demografis]?
Apa tanggung jawab / tugas profesional / tanggung jawab terbesar Anda?
Apa tanggung jawab / tujuan pribadi / tanggung jawab terbesar Anda? Validasi Masalah
Jika pelanggan Anda tidak membicarakan masalah yang ingin Anda hadapi, gunakan pertanyaan di bawah ini untuk mulai memvalidasi / menyalahgunakan bahwa pelanggan Anda memiliki masalah yang Anda kira mereka miliki. Selain itu, seringkali tidak cukup hanya memecahkan masalah, terkadang juga perlu menjadi orang yang sangat termotivasi untuk dipecahkan. Beberapa pertanyaan di bawah ini bisa membantu dengan itu juga.
Apakah Anda merasa sulit untuk [proses / masalah]? Seberapa penting [nilai yang Anda berikan] kepada Anda? Ceritakan tentang terakhir kali Anda [proses yang sedang Anda
perbaiki] - dengarkan keluhannya
Seberapa termotivasikah anda untuk memecahkan / memperbaiki
[problem / proses]?
Jika Anda memiliki solusi untuk masalah ini, apa artinya bagi Anda /
bagaimana pengaruhnya terhadap Anda?
Penemuan produk
memvalidasi ide Anda. Pertanyaan di bawah ini sengaja sangat terbuka. Dengan mengajukan pertanyaan ya atau tidak secara khusus yang terkait dengan produk Anda, pelanggan mungkin merasa ingin setuju dengan Anda atau tidak bersikap kritis. Dengan mengajukan lebih banyak pertanyaan terbuka, Anda bisa lebih percaya diri bahwa mereka memberi Anda masukan yang jujur. Jika menanggapi pertanyaan di bawah ini, pelanggan Anda mengatakan bahwa mereka mencari sesuatu yang serupa dengan yang ada dalam pikiran Anda, Anda mungkin menyukai sesuatu.
Menurut Anda apa yang bisa dilakukan untuk membantu Anda dengan [masalah]?
Apa solusi ideal Anda untuk masalah ini?
Jika Anda bisa melambaikan tongkat ajaib dan langsung memiliki solusi yang bisa dibayangkan untuk masalah ini, seperti apa bentuknya? - Saya telah menemukan bahwa sekitar 80% waktu jawaban yang saya dapatkan untuk pertanyaan ini tidak terlalu informatif - solusi yang tidak layak atau yang pasti tidak akan menguntungkan. Tapi yang lain 20% dari waktu ada beberapa tanggapan benar-benar informatif yang membuat 80% lainnya
dapat diterima.
Apa bagian tersulit dari [proses yang sedang Anda perbaiki]?
Apa yang sedang Anda lakukan untuk memecahkan masalah ini / dapatkan nilai ini?
Apa yang Anda suka dan tidak suka tentang [produk atau solusi yang bersaing]?
Validasi produk
Pertanyaan untuk memvalidasi / membatalkan ide Anda
Apa pendapat anda tentang produk ini? - Pertanyaan ini sengaja tidak jelas. Dengarkan apakah mereka berbicara tentang ingin menggunakan produk atau bagaimana hal itu dapat ditingkatkan. Mengingat betapa samarnya pertanyaannya, yang pertama adalah positif, sementara yang terakhir mungkin merupakan pertanda bahwa perbaikan dibutuhkan. Apakah produk ini akan memecahkan masalah Anda? Seberapa besar kemungkinan Anda / apakah Anda akan memberi tahu
teman Anda tentang produk ini?
Apakah Anda pernah menggunakan produk ini?
Apakah Anda bersedia untuk segera menggunakan ini? Apa yang mungkin mencegah Anda menggunakan produk ini? - Bisa mengungkapkan cara agar Anda bisa memperbaiki produk. Potensi rintangan mungkin berupa anggaran, waktu, persepsi tentang nilai
produk, produk pesaing, dll.
kali ketika Anda mengajukan pertanyaan ini, tidak peduli seberapa kecil harganya, Anda akan mulai mendengar wawasan penting yang tidak akan Anda dengar sebaliknya.
Optimalisasi Produk
Pertanyaan untuk membantu Anda memperbaiki ide atau produk Anda.
Apa yang bisa dilakukan untuk memperbaiki produk ini?
Apa yang akan membuat Anda ingin memberi tahu teman Anda tentang produk ini?
Apa yang paling menarik bagi Anda tentang produk ini?
Apa yang bisa meningkatkan pengalaman Anda menggunakan produk ini?
Apa yang memotivasi Anda untuk terus menggunakan produk ini? Apa bagian tersulit dari penggunaan produk ini?
Fitur apa yang Anda inginkan dari produk itu? Mengakhiri Wawancara
Pertanyaan untuk ditanyakan di akhir wawancara. Anda mungkin juga perlu meminta informasi kontak mereka jika Anda belum memilikinya. [Ringkaskan beberapa takeaway utama Anda] - apakah itu akurat? - Saya biasanya melakukan ini selama wawancara.
Jadi berdasarkan percakapan, kedengarannya seperti x sangat sulit bagi Anda, tapi sebenarnya tidak. Seberapa akurat itu?
Kedengarannya seperti x sangat penting bagi Anda, sementara y tidak.
Seberapa akurat itu?
Apakah ada hal lain yang menurut Anda harus saya ketahui tentang
hal yang tidak saya tanyakan?
Apakah Anda mengenal orang lain yang mungkin juga memiliki masalah ini sehingga saya dapat mengajukan pertanyaan serupa? - kecil bentuk validasi jika mereka bersedia memberikan arahan
Dapatkah saya menjaga Anda dalam lingkaran tentang bagaimana
produk berkembang?
Dapatkah saya menindaklanjuti dengan Anda jika saya memiliki lebih
banyak pertanyaan?
Apa pertanyaan pengembangan pelanggan favorit Anda? Beri tahu saya di komentar dan saya akan menambahkannya di atas dan memberi Anda shoutout.
CARA MEMBANGUN BASIS PELANGGAN AWAL UNTUK
STARTUP ANDA
Banyak tamu LIVE LIVE dari Hunt telah berbagi wawasan mereka tentang membangun basis pengguna pada tahap awal. Baca terus untuk saran mereka mencoba dan benar tentang mendapatkan daya tarik awal.
Bagaimana Anda mendapatkan pelanggan pertama Anda yang bukan teman dan keluarga? - Harry Stebbings
Commerce adalah binatang buas, tapi penghargaan jangka panjang pasti bisa melunasi. Sama seperti di bisnis media dimana "konten adalah raja," dalam bisnis perdagangan "produk adalah raja" - Anda harus menemukan produk / pasar yang sesuai dengan cara yang sama. Apa saja hal yang TIDAK DAPAT ditemukan di Amazon dan memiliki cerita unik di baliknya atau fungsi uniknya? Fokus pada yang pertama, dan orang-orang secara alami akan berbagi dengan orang lain untuk mempromosikan pertumbuhan lalu lintas organik ke situs Anda. - Brit Morin, Pendiri & CEO Brit + Co
Bagaimana Anda mendapatkan daya tarik awal? - Max Di Blasi
Komunitas adalah kuncinya. Dapatkan dukungan dari pengguna Anda yang kemudian akan menciak, memberitahu orang lain, dll - tanpa dukungan mereka, hampir tidak mungkin untuk menciptakan daya tarik awal. Untuk about.me, kami memiliki 24 penasehat untuk tim 4 orang saat kami meluncurkannya. Penasihat tersebut memiliki jangkauan cross-over yang luar biasa melalui Twitter, jadi mereka sangat hebat dalam membantu kami mendapatkan perhatian dari komunitas pengadopsi awal yang lebih luas. - Tony Conrad, Pendiri about.me & Sphere. Mitra di True Ventures
Saran terbaik untuk pemula tahap awal mendapatkan 10 pelanggan pertama dan 100 pelanggan berbayar? - Alex Rodriguez
Pertanyaan bagus. Sepuluh yang pertama seharusnya mudah. Jika Anda berbicara dengan sepuluh orang yang tepat di pasar sasaran Anda (Dan itulah tipuannya: tahu dengan pasti siapa target audiens Anda.Jangan buang waktu Anda untuk mengumpulkan jaring yang luas, pergi ke tempat yang Anda sayangi.), Empat di antaranya Seharusnya mau mendaftar saat itu juga. Tingkat konversi 40% yang berkelanjutan sungguh menakjubkan. Berikan semuanya secara gratis pada awalnya. Jangan biarkan mereka khawatir tentang apa pun kecuali meraih produk mereka.
dasarnya apa nilai sebenarnya, maka ramping berat itu. Struktur operasi Anda akan berubah pada setiap tonggak sejarah. Jangan menjadi kereta pelarian. Evaluasi dan rencanakan. - Bea Arthur, Pendiri dan CEO In Your Corner