• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera

Berbasis Smartphone Android

Gufron Amirullah1* dan Susilo1

1Pendidikan Biologi, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA

Jl. Tanah Merdeka, Kp. Rambutan *Email: [email protected]

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis Android untuk siswa Kelas X SMA/MA, serta mengetahui kualitas produk media pembelajaran mobile learning pada konsep Monera. Penelitian dilakukan melalui 2 tahap yaitu, Preliminary dan Formative Evaluation. Tahap Formative Evaluation terbagi menjadi 3 tahapan yakni, Self Evaluation, Prototyping dan Field Test. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Media yang dikembangkan diujicobakan kepada 100 siswa kelas X IPA SMAN 5 Bekasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah kelayakan dan kualitas media yang diperoleh dengan instrument berupa angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai kelayakan media pembelajaran monera berbasis Android dari ahli media sebesar 93,92% dengan kategori Sangat Baik dan penilaian ahli materi sebesar 97% dengan kategori Sangat Baik. Uji coba pada siswa di sekolah SMAN 5 Bekasi didapatkan hasil kualitas media pembelajaran dengan 91,40% dengan kategori Sangat Baik. Berdasarkan hasil perolehan data menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile learning berbasis Android pada konsep monera layak digunakan sebagai sumber belajar siswa kelas X SMA

Kata Kunci: Android, Smartphone, Media Pembelajaran, Interaktif, Monera

ABSTRACT

This study aims to develop media learning of Android-based mobile for students of Senior High School class X, and to know the quality of mobile media learning products on the concept of monera. The research was done through 2 stages, namely Preliminary and Formative Evaluation. Formative Evaluation Phase was divided into 3 stages namely, Self-Evaluation, Prototyping and Field Test. Validation was done by material experts and media experts. The developed media was tested to 100 students of class X IPA SMAN 5 Bekasi. Data analysis techniques were used the feasibility and quality of media obtained with the instrument in the form of a questionnaire. The results showed that the value of media-based learning feasibility of Android-based monera of 93.92% with Excellent category and material expert judgment of 97% with Excellent category. Trial on students at SMAN 5 Bekasi school obtained the quality of media learning is 91.40% with Excellent category. Based on the results of data acquisition shows that learning media based on Android mobile learning on the concept of monera worthy of use as a source of learning class X high school students.

(2)

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi yang terjadi sangat pesat berdampak pada kehidupan manusia.

Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai produk teknologi yang dapat mempermudah

manusia dalam melakukan aktivitas. Salah satu produk teknologi yang sekarang banyak

digunakan mampu menembus pasar dunia adalah smartphone. Saat ini sekitar 1,7 milliar

smartphone digunakan diseluruh dunia, sementara total penduduk dunia adalah 6 milliar

(Higgins & Shudong, 2012). Potensi pengembangan aplikasi menambah banyaknya

masyarakat yang menggunakan smartphone (Demidowich et al., 2012), membuka peluang teknologi ini dapat digunakan untuk mendukung aktivitas dalam dunia pendidikan salah

satunya adalah mobile learning (Chao, Parker & Howcort, 2011).

Sesuai dengan kurikulum 2013, dimana semua mata pelajaran harus terintegrasi dengan

teknologi informasi dan komunikasi. Para guru dituntut untuk bisa mengembangkan

kemampuan memanfaatkan teknologi dalam membuat media pembelajaran representatif

sebagai media penunjang dalam proses pembelajaran. Dalam pengamatan di lapangan,

penulis menemukan banyak guru yang masih menggunakan media pembelajaran seperti

LKS, buku teks, Microsoft Powerpoint dengan presentasi sederhana yang digunakan dalam

proses pembelajaran di kelas.

Para pelaku pendidikan seharusnya menyadari potensi teknologi mobile sebagai sumber

pembelajaran bagi siswa (Chao, Parker, & Howcort, 2011). Pengembangan pembelajaran

melalui perangkat mobile dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran siswa.

Siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun sambil melakukan aktivitas media sosial

ataupun hiburan melalui smartphone (García et al., 2015). Teknologi mobile learning dapat memudahkan siswa dalam belajar (Portelli & Eldred, 2016). Mobile learning memiliki

karakteristik yang praktis dan dapat dibawa kemanapun (Kennewell, Steve, & Beauchamp,

2007). Salah satu pertimbangan dalam mengembangkan smartphone menjadi media

pembelajaran mobile learning adalah basis sistem yang digunakan. Data yang dilansir dari

gs.statcounter.com mengatakan bahwa pada bulan Januari hingga Desember 2015, Android

merupakan sistem operasi yang mendominasi peredaran smartphone di Indonesia dengan

pembagian pasar sebesar 68,75%, kemudian diikuti oleh Blackberry OS dengan pembagian

pasar sebesar 8,73% (Statcounter, 2015).

Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan dibawah GNU, General Public

Lisensi Versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah “copyleft” lisensi di mana setiap

(3)

bisa dijalankan di berbagai perangkat Mobile and Internet Devices (MID). Sifatnya yang terbuka (open source), sistem Android memberikan kesempatan kepada setiap orang untuk

mengembangkan aplikasi di dalamnya salah satu strategi untuk memanfaatkan keunggulan

itu adalah dengan membuat aplikasi pembelajaran. Open source pada Android

memungkinkan bagi para pengembang atau developer untuk membuat berbagai fitur aplikasi

sesuai dengan kebutuhan penggunanya (Bergvall-Kåreborn & Howcroft, 2013).

Pada dasarnya Android dikembangkan dengan nama yang sama yaitu Android, Inc. Pada

tahun 2005 bagian dari strategi untuk memasukkannya pada mobile space adalah Google

membeli Android dan mengambil alih pengembangannya (Lee, 2012). Menurut Ichwan,

Husada & Rasyid (2013), Android menyediakan platform yang terbuka bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi (Lee et al., 2013). Android merupakan platform mobile device yang memberikan kemudahan pengembang pengembangan bagi pengguna sesuai dengan yang diharapkan (Ichwan, Husada & Rasyid, 2013). Sistem Android yang

mendukung pengembangan aplikasinya diharapkan dapat menghasilkan media

pembelajaran berbasis mobile learning yang representative (Lee, 2012). Media yang

dihasilkan tidak hanya monoton dengan teks saja, tetapi juga memuat unsur-unsur

multimedia audio/visual bahkan animasi yang dapat memudahkan siswa dalam memahami

materi. Salah satu contoh materi pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah tentang

Monera. Materi monera bagi sebagian besar pelajar baik mahasiswa ataupun siswa sekolah

sangat sulit untuk dipelajari. Hal tersebut karena materi monera terkesan abstrak dan

kontennya kebanyakan mikroorganisme mikroskopis sehingga diperlukan media ajar untuk

memudahkan siswa dalam memahami materi tersebut.

METODE PENELITIAN

Penelitian dilakukan di Southeast Asian Ministers of Education Organization Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC) Pamulang, Tangerang Selatan dan SMAN 5 Bekasi. Waktu Pelaksanaan ini dimulai dari bulan April 2017 sampai dengan Juli 2017.

Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan (Development Research). Penelitian ini difokuskan pada 2 tahap yaitu tahap preliminary dan formative evaluation yang meliputi self-evaluation, prototyping, dan field test.

Sumber data dalam penelitian ini adalah 2 orang ahli media dan 1 orang ahli materi.

Jumlah sampel yang diambil sebanyak 100 siswa dari SMAN 5 Bekasi. Instrumen yang

digunakan adalah angket penilaian media untuk ahli media, angket penilaian materi untuk

(4)

Tahap pertama dalam penelitian ini adalah Preliminary yaitu penentuan tempat dan subjek penelitian, dengan cara menghubungi kepala sekolah dan guru yang bersangkutan di

sekolah yang akan menjadi lokasi penelitian. Selanjutnya, melakukan persiapan-persiapan,

seperti mengatur jadwal penelitian dan prosedur kerja sama dengan guru kelas yang

dijadikan tempat penelitian, dan menentukan sampel siswa. Tahap kedua adalah Formative evaluation yang meliputi self-evaluation, prototyping dan field test. Self-evaluation terdiri dari analisis dan desain media. Prototyping terdiri dari expert review, one to one dan small group.

Gambar 1. Alur Desain formative evaluation (Tessmer, 2011).

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi ke sekolah (konsultasi

materi dan memberikan angket pengguna smartphone Android) dan pemberian angket

validasi ahli dan tanggapan siswa (Sugiyono, 2015).

Data kualitas media pembelajaran monera berbasis Android ini berupa data deskriptif.

Setelah data terkumpul dari para ahli dan siswa, kemudian dihitung persentasenya dengan

menggunakan rumus.

Keterangan:

f = Frekuensi yang sedang dicari persentasenya.

N = Number of Cases (jumlah frekuensi/banyaknya individu). P = Angka Persentasenya.

Hasil penilaian kelayakan kualitas produk kemudian diberikan kriteria sebagai berikut:

(5)

Tabel 1. Rentang Persentase dan Kriteria Kelayakan Media

Rentang Persentase Kriteria

86% - 100% 76% - 85% 60% - 75%

≤ 55% - 59%

Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik

HASIL DAN PEMBAHASAN

Telah dilakukan pengembangan media pembelajaran pada materi monera menjadi

sebuah aplikasi berbasis android. Penelitian dilakukan dengan melibatkan para ahli media

dan ahli materi serta siswa SMA untuk ujicoba aplikasi. Teknik pengumpulan data yang

digunakan adalah kualitas dan kelayakan aplikasi. Hasil tampilan aplikasi dibuat simple agar

menarik dan memudahkan pengguna dalam memanfaatkan aplikasi tersebut.

Gambar 1. Tampilan halaman utama aplikasi Monera

Hasil penilaian kualitas media pembelajaran oleh ahli materi ditinjau dari aspek materi

sebesar 92% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek pembelajaran sebesar 100%

dengan kategori sangat baik, dan ditinjau dari aspek evaluasi sebesar 100% dengan kategori

sangat baik.

Tabel 2.Hasil Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Materi

Aspek Persentase

Materi 92%

Pembelajaran 100%

(6)

Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran yang dinilai oleh ahli materi sebesar

97% dengan kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan rata-rata persentase setiap aspek

memiliki persentase di atas 90% dengan kriteria sangat baik. Materi yang dimuat di dalam

aplikasi sudah cukup lengkap dan materi sudah sesuai dengan kompetensi dasar.

Sedangkan untuk hasil penilaian terhadap kualitas media pembelajaran oleh ahli media

ditinjau dari aspek tampilan sebesar 93,75% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek

tulisan sebesar 95,83% dengan kategori sangat baik, dan ditinjau dari aspek rekayasa

perangkat lunak sebesar 92,18% dengan kategori sangat baik. Secara keseluruhan kualitas

media pembelajaran yang dinilai oleh 2 orang ahli media sebesar 93,92% dengan kategori

sangat baik.

Tabel 3. Hasil Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Media

Aspek Persentase

Tampilan 93,75%

Tulisan 95,83%

Relayasa Perangkat Lunak 92,18%

Hasil penilaian kualitas media pembelajaran oleh siswa ditinjau dari aspek tampilan

sebesar 88,83% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek tulisan sebesar 87,67%

dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek materi sebesar 91,67% dengan kategori

sangat baik, ditinjau dari aspek pembelajaran sebesar 93,11% dengan kategori sangat baik,

dan ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 93,67% dengan kategori sangat

baik. Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran yang di uji cobakan pada siswa di

SMAN 5 Bekasi sebesar 91,40% dengan kategori sangat baik.

Tabel 4. Hasil Uji Coba di SMAN 5 Bekasi

Aspek Persentase

Tampilan 88,33%

Tulisan 87,67%

Materi 91,67%

Pembelajaran 93,11%

Rekayasa Perangkat Lunak 93,67%

Berdasarkan hasil yang diperoleh dari ujicoba di sekolah, diketahui persentase terendah

pada setiap aspeknya adalah aspek tulisan 87,67% dengan kategori sangat baik. Persentase

tertinggi pada setiap aspeknya adalah aspek rekayasa perangkat lunak 93,67% dengan

(7)

Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah aplikasi diberi nama “Monera” yang berekstensi .apk (dot apk). Aplikasi ini dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk

mahasiswa dan siswa kelas X IPA SMA/MA. Halaman awal merupakan tampilan awal

masuk aplikasi. Media pembelajaran ini berisi konten materi, latihan soal, contoh mindmap, dan referensi yang dapat diakses dengan smartphone berbasis Android. Halaman awal berupa splash yang menunjukan latar belakang yang menggunakan image di sertai dengan judul aplikasi (Yormala & Setiawati, 2016)). Halaman utama menjadi halaman yang pertama

kali dilihat setiap pengguna pada saat program dijalankan. Pada halaman kurikulum berisi

tentang kompetensi inti, kompetensi dasar serta indikator yang ada pada materi monera. Pada

halaman materi berisi 4 icon materi yang terdiri atas pengantar, archaebacteria, eubacteria

dan cyanobactaeria. Pada halaman latihan berisi 3 icon yakni soal pilihan ganda, soal benar

salah serta pembahasan. Pada halaman contoh mindmap, user dapat melihat contoh mindmap yang telah ada serta dapat melakukan zoom in dan zoom out untuk memperjelas tampilannya. Mindmap merupakan cara mengembangkan kegiatan berpikir ke segala arah, menangkap berbagai pikiran dalam berbagai sudut. Hal ini sejalan dengan pendapat Mulyatiningsih

(2014) bahwa mindmap merupakansuatu diagram yang digunakan untuk merepresentasikan kata-kata, ide-ide, tugas-tugas, ataupun suatu yang lainnya yang dikaitkan dan disusun

mengelilingi kata kunci ide utama. Pada halaman tentang berisi mengenai informasi aplikasi

meliputi profil pengembang, beserta tim pembimbing dan para ahli, dan fitur aplikasi. Pada

halaman referensi terdapat buku acuan yang digunakan sebagai bahan materi ajar di aplikasi

tersebut. Selain itu terdapat sumber dan asal dari mana soal-soal yang ada di dalam aplikasi

tersebut dibuat. Media dioperasikan dalam mode offline.

Pengembangan produk ini memanfaatkan software Android Studio (1.5.1). Hasil dari pengembangan produk ini berupa aplikasi Android dengan format .apk, dengan spesifikasi

perangkat untuk menjalankannya sebagai berikut: Sistem operasi Android Ice Cream Sandwich (4.0) atau perangkat diatasnya, RAM 512 atau lebih besar, (3) layar dengan resolusi 4,5 inci atau lebih besar. Berdasarkan hasil penelitian, siswa menyatakan bahwa di

dalam aplikasi perlu ditambahkan konten yang lebih menarik seperti video pembelajaran,

sehingga aplikasi menjadi lebih menarik dan dapat menarik minat siswa untuk mempelajari

biologi. Hal ini sejalan dengan pendapat (Nuzuliana, Bakri, & Budi, 2015), di dalam video

pembelajaran peserta didik dapat mengetahui contoh penerapan dari materi yang sedang

diajarkan pada kegiatan dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini menambah daya tarik tersendiri

bagi video pembelajaran. Penggunaan video juga membantu guru untuk memotivasi siswa

(8)

Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran monera pada aplikasi android yang

telah dilakukan berhasil dilakukan dan memiliki nilai dengan kategori sangat baik oleh tim

ahli materi dan media. Hal ini dikarenakan aplikasi yang dibuat sudah dapat berjalan dengan

baik dan tidak ada crash/error pada saat aplikasi digunakan. Konten-konten yang dimuat di dalam aplikasi cukup lengkap, tampilan interface menarik dan aplikasi mudah digunakan. Hal ini selaras dengan pendapat Asyhar (2014) yang menyatakan bahwa media yang baik

adalah media yang jelas dan rapi dalam tampilannya dan berkualitas baik pada setiap

aspeknya.

Berdasarkan hasil penelitian, siswa menyatakan aplikasi pembelajaran monera berbasis

android ini merupakan inovasi baru yang digunakan di dalam proses pembelajaran di kelas

dan aplikasi mudah digunakan. Aplikasi ini dapat digunakan pelajar untuk menambah

wawasan atau belajar di mana saja. Sehingga dengan aplikasi pembelajaran berbasih mobile

learning dapat miningkatkan produktivitas secara maksimum dan dengan tenaga sedikit. Hal

ini menjadi sebuah kelebihan tentunya dibandingkan aplikasi pembelajaran yang lain seperti

website. Pengguna website mungkin akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan

menggunakan aplikasi web.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, kelebihan dari media pembelajaran ini

adalah aplikasi sudah memuat materi monera secara lengkap dengan tampilan yang menarik

dan aplikasi sangat mudah digunakan. Menurut Arsyad (2014), bahwa media pembelajaran

akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Cara

pengguna berinteraksi dengan aplikasi mobile dan aplikasi web tradisional sangatlah

berbeda. Aplikasi mobile atau smartphone memiliki kemampuan layar sentuh untuk

berinteraksi bagi pengguna smartphone yang berbasis accelerometer (Chao, Parker, &

Howcort, 2011).

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media

pembelajaran konsep monera dalam bentuk aplikasi android memiliki keunggulan setelah

diujikan ke ahli media dan siswa. Keunggulan tersebut adalah dari tim ahli media

menyebutkan bahwa dari aspek tampilan memiliki nilai 93,75%, dari aspek tulisan memiliki

nilai 95,83%, dan ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 92,18% yang

semuanya masuk dalam kategori sangat baik. Begitu pula dengan hasil ujicoba kepada

mahasiswa, rata-rata nilai untuk aplikasi yang telah dibuat memiliki nilai dengan kategori

(9)

UCAPAN TERIMAKASIH

Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada LEMLITBANG UHAMKA yang telah membantu mendanai kegiatan penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada..

Asyhar, R. (2014). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, ed.rev. Jakarta: Gaung Persada Press.

Bergvall-Kåreborn, Birgitta & Howcroft, Debra. (2013). ‘The future’s bright, the future’s

mobile’: a study of Apple and Google mobile application developers. Work, Employment and Society. 27(6).964–981. http://dx.doi.org/10.1177/0950017012474709.

Chao, J.T., Parker, K.R & Fontana, A. (2011). Developing an Interactive Social Media Based Learning Environment. Social Media Learning Environment. 8:324-334

Chen, J., Gates, C.S. LI, N. & Proctor, R.W. (2015). Influence of Risk/Safety Information Framing on Android App-Installation Decisions. Journal of Cognitive Engineering and Decision Making. Vol. 9(2). 149–168. http://dx.doi.org/10.1177/1555343415570055.

Demidowich, A.P., Lu, K., Tamler, R. & Bloomgarden, Z. (2012). An evaluation of diabetes self-management applications for Android smartphones. Journal of Telemedicine and Telecare. Vol. 18: 235-238. http://dx.doi.org/10.1258/jtt.2012.111002.

García, B., Welford, J. & Smith, B. (2015). Using a smartphone app in qualitative research: the good, the bad and the ugly. Qualitative Research. 1-18.

http://dx.doi.org/10.1177/1468794115593335.

Higgins M. & Shudong W. (2012). Limitations of Mobile Phone Learning. The Jalt CALL Journal, Vol. 2(1): 1832 – 4215. Diunduh pada tanggal 20 Februari 2017, dari

www.journal.jaltcall.org.

Ichwan, M., Husada, M.G., dan Rasyid, M.I. (2013). Pembangunan Prototipe Sistem Pengendalian Peralatan Listrik Pada Platform Android. Jurnal Informatika, Vol. 4(2): 2087-5266.

Kennewell, Steve & Beauchamp, Gary. (2007). The features of interactive whiteboards and their influence on learning. Learning, Media and Technology. Vol. 32(3), 227 — 241.

http://dx.doi.org/10.1080/17439880701511073.

Lee, G.Y., Yun, N.Y., Lee, S.C., and Park, S.H. (2013). A Smart Electronic Tagging System Based on Context Awareness and Machine-to-Machine Interworking. International

Journal of Distributed Sensor Networks. (1):1-17.

http://dx.doi.org/10.1155/2013/392083.

(10)

Mulyatiningsih, E. (2014). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Nuzuliana, A.H., Bakri. F, Budi. E. (2015). Pengembangan Video Pembelajaran Fisika Pada Materi Fluida Statis di SMA. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal). Vol. 4(1): 2339-0654.

Portelli, P & Eldred, C. (2016). A quality review of smartphone applications for the management of pain. British http://dx.doi.org/10.1177/2049463716638700.

Statcounter. (2015). Top 8 Mobile Operating System In Indonesia from Jan to Aug 2015. Browser Market Share Worldwide, dilihat 17 September 2017.

http://gs.statcounter.com/#mobile_os-IDmonthly-201501-201508-bar

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D). Bandung: Alfabeta.

Tessmer, M. (2011). Planning and Conducting Formative Evaluations. Philadelphia: Kogan Page.

Widoyoko, E. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakart: Pustaka Pelajar.

Gambar

Gambar 1. Alur Desain formative evaluation (Tessmer, 2011).
Gambar 1. Tampilan halaman utama aplikasi Monera

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penelitian Akmalah (2014), menyatakan bahwa ketika individu yang mengalami fase empty nest mampu menyesuaikan diri terhadap kepergian anak- anaknya dengan

Perbedaan waktu bertahan jantung ikan antara perlakuan yang satu dengan yang lain dapat terjadi salah satunya adalah karena perbedaan lama waktu pembedahan dan pengambilan

Berdasarkan hal tersebut peniliti ingin mengetahui apakah penggunaan modul dalam pembelajaran dapat berfungsi dengan baik dan efektif sehingga peserta didik

Berdoa buat seluruh pengurus Distrik 2 agar tetap solid dan kompak dan setiap program yang direncanakan dapat berjalan dan menjadi berkat untuk cabang- cabang

Pada saat mulai berlakunya Peraturan Daerah ini, maka semua rencana tata ruang kawasan di daerah, dan sektoral yang berkaitan dengan penataan ruang di daerah

Berdasarkan kedalamannya, pondasi dibagi menjadi dua yaitu pondasi dangkal dan pondasi dalam.Pondasi dangkal disebut pondasi langsung , pondasi ini digunakan apabila

67 kecemasan menjelang bebas, hal ini berawal dari pikiran atau keyakinan irasional dan penilaian individu yang negatif terhadap dirinya yang berstatuskan mantan narapidana sehingga

Praktik kecurangan yang dilakukan oleh para guru kenaikan pangkat ini juga dipengaruhi oleh orang lain karena perjumpaan-perjumpaan yang dilakukan melintasi ruang dan